轉載文章標題:四年內實裝完七國 — 米哈遊 CEO 蔡董在 GDC 2021 上的演講(個人翻譯)
P.S. 【2021-12-11 補充】本文已取得作者授權
為避免有些人可能還不認識蔡浩宇,進入正文前先簡單介紹
蔡浩宇目前擔任的是《原神》的遊戲製作人,同時也是米哈遊的董事長,持有股份 41.72%
上一次公開演講不確定是什麼時候,不過板上有一篇
米哈遊接受採訪:去年創收 50 億,CEO 蔡浩宇:想做 10 億人生活的虛擬世界
另外,板上關於 GDC 2021 的文章似乎只有下面這兩篇
2021 GDC 遊戲獎 最佳行動裝置遊戲 原神
《原神》AI 設計師線上演講 開放世界的地圖下如何管理 NPC 的 AI 技術
不過個人私心特別關注的依然是蔡喵的演講,因此就決定轉載這次 GDC 上蔡浩宇本人的演講片段了
以下進入正文(轉載內容)
原文標題:原神 CEO 講述二次元風世界的形成過程以及對今後的展望,預計在今後 4 年內實裝完七大國。
因為原稿是英文影片(沒找到原影片)日本方面只根據內容的翻譯,我又是轉化的日文,所以專業術語方面可能有不恰當的地方,如果有人看過英文原版覺得內容有出入請私信我,謝謝。
在 2021 年 7 月 19 日 ~ 24 日(美國當地時間),於網路線上舉辦了世界最大規模遊戲開發者講談會〝Game Developers Conference(以下簡稱 GDC 2021)〞
2021 年 7 月 22 日(日本時間是 23 日),既是 miHoYo 的 CEO,也是開放世界 RPG《原神》的製作人蔡浩宇,發表了〝原神:製作動畫風格的開放世界〞的演講。本報導即對其進行轉述。
以更新大世界內容為主,並且不斷擴大著令人驚異的規模,預計更新比現在的規模還要大數倍的《原神》。其角色設計和地形,全是用動畫風(非寫實的)3D 渲染來描繪的。
這場演講,交代了蔡浩宇與 miHoYo 在《原神》中對動畫風表現手法的深入研究
1. 關於《原神》簡單的來歷及其核心哲學。
2. 一款動畫風的遊戲,以角色設計為重點的理由。
3. 如何去創造一款動畫風的 NPR(Non-photorealistic rendering:非寫實的 3D 渲染)世界。
圍繞以上 3 個主題延展開來。另外在演講的最後,還說了對於後續更新的藍圖〝所有國家會在 4 年內陸續實裝〞這種令人十分在意的消息....?
讓文化要素成為〝共通美〞的多彩世界。
一開始提到的是關於《原神》的梗概。本身想到要製作原神,並不完全是開放世界 RPG 非常有人氣這個理由。
蔡浩宇在 2014 年起,就擔任著以 Meta University(假想宇宙)為世界觀而構思的《崩壞學園》、《崩壞3rd》以及《原神》的遊戲製作人。經歷了最開始的橫版動作射擊遊戲,到後來的第三人稱射擊遊戲,再到現在的開放世界遊戲,始終致力於能沉浸到遊戲世界中的作品。
開發組開啟《原神》企劃時,活用了在《崩壞3rd》中學到的經驗,想製作一款更加貼合用戶群的新 IP。
其結果,就是讓《原神》成為一款能吸引大眾使用者來遊玩的主題。比如《崩壞3rd》在遊戲一開始就沒有男性角色登場,而《原神》從開服就有男性角色。
另外從世界觀的角度出發,開發組想製作在視覺效果上有著高完成度的作品。不單單只是〝美麗的世界〞,在這裡蔡浩宇用了《原神》世界中七國之一的〝璃月〞來舉例。
# 這張圖是之前在璃月開辦的〝海燈節〞內容,描繪了在空中投放無數個手制〝霄燈〞的概念設計。
《原神》開發團隊在製作這類內容的時候,以遊戲內各國為主,糅雜了現實世界中各種各樣的文化要素。
這樣能展現出各種文化的多樣性,而全球的玩家也許會注意到只有他們自己才能發現的彩蛋,增加了整個遊戲的趣味。
以璃月來舉例,雖然對中國文化的表現占比較大,但不只是中國玩家使用者,目的是讓其他國家的玩家也能通過霄燈產生共鳴。致力於讓所有人都能享受各個國家獨有的背景、人文歷史和獨特的生活文化。
對中國文化瞭解不多的人,提到中國文化一般只會聯想到〝熊貓〞〝功夫〞〝三國志〞等。而他們想透過璃月,向玩家暗示其不一樣的文化要素,讓玩家能有新奇的發現。像這樣能讓全球玩家都產生共感的〝共通美〞才是他們的目的。
# 蔡浩宇展示著概念設計,講述了許多關於中國文化的魅力。結合了這些魅力,並以現實的中國·桂林群峰等象徵性的風景為原型,創造了璃月。
《原神》開發組畢竟是在中國土生土長,自然精通自國文化。所以他們在自國數不盡的魅力中嚴選了這些要素,向國際玩家傳達了出去。
另外,不受限於中國文化,開發組對於作為共同文化要素的〝農業文明〞也有著相關的體驗和知識。將這點與其他國家或地區的要素相結合,就誕生出了現時點(2021 年 7 月中旬)公開的第三塊新區域〝稻妻〞。
為了創造出充滿文化多樣性的幻想世界,以這點作為基礎概念的大前提,蔡浩宇相信,動畫藝術風格便是能將文化交織與糅合的手段之一。
多個小組的創意和其縮影構成了二次元風的角色。
不單單是靠著多彩的文化要素和描繪出衝擊視覺的美妙世界,飽滿的角色設計也是這款遊戲的重點。蔡浩宇在第二段演講中,說到了角色設計。
# 演講稿裡展示的是 33 個可操作角色。在幾天後實裝的 2.0 版本已經增加到 36 個人。
蔡浩宇提到,角色本身就是遊戲中重要的一環,每個角色都能給遊戲帶來獨特的玩法。在表面上,他們也充當著文化要素的宣傳手。
為何角色設計如此至關重要,蔡浩宇講了三個理由。
首先,角色設計本身就是玩家最想要看的內容。
自日本的卡牌遊戲以來,提供多種角色的形式就在遊戲領域紮根。在開發《原神》之際,歐美的玩家因為不能接受這種遊戲形式而產生了不安,結果開發組超出了他們的預期。無論是亞洲還是歐美,用戶群都漸漸對多樣的角色收集產生了興趣。
第二點,《原神》的劇情就是以講述角色故事而展開描寫的。
像一些赫赫有名的影視系列作品,經常會用電影式的敘述來強調故事,登場人物則是以內容關聯度最高的角色為情節線製作內容。但是原神在期初就給出了一個寬廣無比的世界,為了呈現多樣的敘述形式,人物故事情節也是並行製作的。
第三點,重中之重,角色設計作為商業化〝基盤〞而產生的作用。
《原神》是基本免費能遊玩的作品,包括部分角色在內,世界的探索和任務、活動等全能免費體驗。(編輯注:本作的新角色除了小部分能免費獲取,其他角色都需要靠抽卡要素的〝祈願〞來獲得)
雖然也有人擔憂玩家會不會對角色的持有情況表達不滿,為此他們也考慮提供全新的內容來解決這個問題,事實上現在這個正是他們潛心研究的方向。
既然談到了本作中角色的重要性,他在之後也解說了角色設計的方式。
# 演講中以本作的人氣角色·魈來舉例人物設計。
魈在推動劇情上有著重要的作用,也是遊戲裡的可操作角色。他是被岩神摩拉克斯任命為守護璃月的〝三眼五顯仙人〞的其中一人,歷經數千年都在對抗諸多惡靈的存在。
作為創造角色的流水線,首先要敲定世界設定,同時敲定該角色生活在哪個區域。然後設計組、NPR 組、IP 組等任何小組,都可以提出他們對這個角色的構思。
《原神》開發團隊始終有著集體創造的意識,哪怕在製作初期也重視這一點。角色設計並不是由一人獨自做成的,而是由整個團隊做成的。
也就是說,一般由美術總監和設計總監主導的製作流程,在這個製作組中是不存在的。
# 由整個團隊創造而敲定的角色概念設計
# 以上這張三面圖即是定案的 3D 模型&貼圖成品。
以創造角色為目的,他們還要確保遊戲中的角色概念具有原創性以及美觀的形象。為了使角色的 3D 模型在遊戲裡看上去也跟概念藝術相同,他們在遵循拓撲學(位相幾何學)和自家貼圖基準的同時,採用了穩妥的細面曲分技術(就是處理一個多邊形分成諸多小碎片)。
為了統一藝術運動設計、動作設計、遊玩手感設計等各個層面的設計,他們還會不斷進行調整。以及測試角色在遊戲世界中的實際效果,以便確保極致的視覺傳達。
# 在演講中播放了魈揮舞著槍的動作影片。
為了達成這個目標,在技術層面和藝術層面反復打磨是必不可少的。
而做到這一步的大前提,就是先製作模型和貼圖。
因為《原神》開發組想創造出〝動畫風〞的感覺,就必須得在角色的人臉上加上陰影,即使用大膽的光貼圖讓人物形象變得更立體。但一般的方法無法讓陰影產生對應的效果,因此他們自建了能讓陰影以光照運動方向為基底的遮罩。
# 這就是動態光照貼圖的效果。不同的陰影對應著不同的光照方向。
此外在遊戲中,角色和場景也是分別渲染的。尤其是陰影的移動演出,最能體現出光源的設定,因此在這方面下盡了功夫。能根據陰影的暗度或是環境色的變化反映出藝術效果。
# 在《原神》中沒有固定的光源概念,而是隨著 24 小時週期運轉。白天與黑夜的光照貼圖有很大差異,到了夜晚還會亮起街燈,這是直接光和間接光的兩種作用。
至於角色的影子,也採用了獨特的手法。對於動畫風的角色,更適用於即時照明,以賦予環境光對其的影響。
# 站在樹蔭底下的角色,身上繁密的陰影也與之相應。
用苦心經營的公式化實現非寫實的世界。
(這裡的公式化可以理解為這款遊戲獨有的風格)
說完角色設計的要點,蔡浩宇又說起了關於《原神》世界的創作。
《原神》的〝提瓦特大陸〞是個由七大國家構成的廣闊世界。製作方在開發初期就構思了這七個國家,並計畫以長期更新的形式完善這個世界。
# 包括近日實裝的〝稻妻〞,現在開放中的國家有三個。
創造公式化的世界為重中之重,為此,敲定世界觀的基本概念等問題,並作出其藝術體系,對製作方來說一直都是個難題。
# 這個是第 3 個國家〝稻妻〞的概念圖。
從概念圖中也能看出,製作團隊打算把這個世界構築成動畫渲染的風格。
但是,考慮到 TOD(Time Over Death),他們判斷要完全再現天氣的變化和照明及整體環境是很困難的。
蔡浩宇說道,其實比起能推翻重做的角色,創作這個世界的場景要難上許多。但是自創一種風格化藝術又為時過早,對製作方來說由於規模太大也不可能實現。
那麼,這個問題實際是如何解決的呢。先準備 NPR(非寫實表現手法)的流水線,再對其進行微調打造出〝公式化〞的世界。
然後以之前說明過的已經敲定外形的角色為基準,放置在世界各個場景下,造就和諧美麗的風景。
要構築一個公式化世界體系,必須先對自然界的相關常識有一定瞭解。因為能介紹的東西太多,演講上只舉例了一部分。
首先,開放世界遊戲的特徵即作出好幾個能填滿整個世界的地形。這是製造公式化世界的重點,在藝術效果上也同理。原因就是,每塊地貌的藝術能用 8 種圖層混合表示。
話雖如此,要用到 8 種圖層的話會超過製作的上限。因此製作組用了自製的色調機能,實現了不添加圖層也能表現色彩變化的效果。
覆蓋世界的草坪地形作為自然的要素在本作中被大量運用。為了避免反復出現相同的色調,他們製作了多樣的草模型。這些模型具有隨機化的密度,並且是將複數的草模型組成一組後分組利用。
# 實際情況如上,各個草模型的資料只顯示一種顏色。這樣能減輕遊戲中移動的負擔。因為是輕量模型,也能自由調整色階。
除了草以外,山崖與岩石也是在《原神》世界中占比比較大的地形。而且所有的山崖和山丘,都能讓可操作角色攀登。為了讓岩石材質配合公式化,使用了降低畫面解析的濾鏡,將這些貼圖混合,做出能通過近距離、中距離、長距離看上去都不相同的三種效果。
還有樹木,在《原神》世界中也是必不可少的。《原神》的樹木與真實的樹木有別,運用了非常多的陰影手法,以便融入周邊的環境。
通過調整鏡面反射,使樹葉之間的陰影更接近動畫效果,設置好樹木陰影對於陽光強度的最小值。如此一來,能避免樹木變得過黑、過暗。
# 關於樹葉的大小和方向等問題,他們則是用向量點積做了調整。
就這樣創造出了大世界。而蔡浩宇在最後介紹的,是特別想讓觀眾看到的〝雲體〞項目。
# 在空中運動並產生變化的雲朵。也成功的被描繪成了公式化效果。
雲體無時不刻都在移動,變化顯著的同時色階也在變換。也會隨著天氣和時間的不同而變化。為了做出這樣的雲體,首先要畫出雲體的藝術剪影,之後添加關鍵幀使其成為一個動畫。
照著這一系列的剪影來補完雲體的動作,然後用相關工具漸變這列剪影從而產生變化。另外關於雲體的感光度,則是讓主體和輪廓高光區分開來,用以維持 24 小時的感光效果。
# 如此作成的漸變效果,實現了雲的運軌。
蔡浩宇的解說如上述結束了。最後他說到,《原神》在產品正式上線的同時也在不斷開發新內容,如今七國才剛剛實裝到第 3 國的〝稻妻〞,今後還會追加更多新內容。此外他表示,希望在未來四年內實裝完提瓦特大陸的七個國家。
# 只有開放世界 RPG 才能實行的長期更新企劃。包括近日實裝的〝稻妻〞在內,今後還有很長一段路要走的本作似乎會帶給玩家源源不斷的新鮮體驗。
在演講的最後,他承諾道,儘管今後可能還會出現開發上的問題,但他們會不斷改進新技術來應對。