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【攻略】詳細武器數據圖&講解(v1.0)

樓主 maru baha811212
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下圖是子彈傷害衰退表


圖片作者:MedicFish 小鱼

之後若有新版本會直接更新在這裡




主要在介紹這張表怎麼看,本片有以下內容:
1.移動速度
2.武器噪音
3.遊戲距離(SAU)
4.傷害衰退
5.子彈偏射(重點介紹)
6.對遊戲平衡的評論

12/10勘誤:
從16:05開始,以衝鋒槍為例的隨機偏射角,角度共為12.2,也就是上半部與下半部各6.1,而不是原影片說的上3.05與下3.05。



以下影片是壓槍測試


第一次不壓,第二次壓,雖然我壓得不夠好,不過應該可以大概看到武器彈道有被修正的感覺

如果是移動中射擊+壓槍,效果會更明顯


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12/10勘誤:
從16:05開始,以衝鋒槍為例的隨機偏射角,角度共為12.2,也就是上半部與下半部各6.1,而不是原影片說的上3.05與下3.05。




以下是小魚在後續的補充:

wiki 裡的衰減距離:
補充解釋下吧,也只是一點初中(你們的國中?)數學上面的……
假設距離為 x,傷害為 y。
一個一次函數可以有很多種辦法確定一條線的具體位置和方向。
· y = kx+b 就是由 (0,b) 這個點和斜率 k 確定的。
· (x/a) + (y/b) = 1 這個公式是在數軸上的兩點 (a,0)和(0,b) 確定的。
這個公式再多一個限制條件“x<= 120”就是PTR 之前遊戲版本所使用的公式,【槍口傷害a,又稱最大傷害】,【沒有120 距離限制時,子彈傷害衰減至0 時的飛行距離b,在wiki 裡稱傷害衰減,也是我在以前數據表裡的零傷距離】。
· 而現在的新機制還是由兩個點確定直線,但變成了(x1,y1)和(x2,y2)。
x1 是槍管位置所以是 0,y1 是槍口傷害,x2 是子彈最遠飛行距離,y2 是最遠距離傷害。
因此,公式變成了(y-y1) / (y2-y1) = (x-x1) / (x2-x1) —> x1 是0 公式可以簡化—> (y-y1) / (y2-y1) = x / x2。
· 從舊公式到新公式,對開發直接的好處就是解放了最遠射擊距離 120 SAU 的限制條件。
· 至於我為什麼說“槍口傷害”、“最遠距離傷害”,而不是“最大傷害”、“最小傷害”,因為傷害也可以越遠越高的,只要開發想做。當初狙擊的某項修改提議就是狙擊傷害越遠越高,對應的就是零傷距離變為負數,或者 y2 比 y1 高。


上圖是舊版定義方式,下圖是新版。橫軸是距離,豎軸就是傷害。




小魚的意思大概是:

1.目前wiki已很久沒有維護,所以趁機講解現在的算法
2.影片口述的最大傷害與最小傷害的講法並不精確(不過就現行版本可以這樣理解)


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3 樓 maru baha811212
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0.96.5 版本表已更新,更動的槍枝分別為:
AK(nerf)
M16(nerf)
狙擊槍(nerf) WTFish?



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0.96.7版已更新

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0.97版已更新(之前沒更新到0.96.8)

與上一版相比,0.97只動到了狙擊鏡的縮放,現在無法在補血/貼膠帶時開啟狙擊鏡


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