LV. 23
GP 111

【心得】從無到有 100天製作簡易AGA紀錄

樓主 高鐵道具象 z9yu2sc5
GP59 BP-

【必讀前言】
(1) 這篇的性質與其教學文更像是還願或是紀錄文
(2) 本紀錄只是概念性的把一些重點跟較有記憶點的部分寫上。
(3) 所有資源版權為 ピラミッド以及R.G.M 所有。
(4) 本文為小弟發表類似文章的第一次,若有錯誤及需要改進歡迎指正。
(5) 本帖宗旨在於分享技術給大家研究與討論,請勿將此技術用於非法用途,如(3)所述。
(6) AGA真的是一款很厲害的遊戲。

【序文】

避免浪費各位看官重要的時間,小弟我就直接進入重點。
這邊先附上一段過剪輯的遊戲內容影片,如果螢幕前的您耐心的看完之後心裡覺得這是個粗製濫造的複製品,那歡迎您按下上一頁,小弟我深知還有許多需要改進的地方,故在這邊寫下這篇文章,希望能夠拋磚引玉求高人指點。


標題的"從無到有”,有70%是真的有30%是噱頭,其中的細節用個簡易的說明講詳細點。

70%
1.遊戲系統以及最終呈現,基本上是花了100天左右製作。

2.動作皆為在這100天中自學並應用於其中。

3.學會拆解AGA本身並瞻仰原遊戲的設計在反向思考其中的設計巧思也差不多這期間完成。

30%
1.小弟接觸Unity至今(發文當下)差不多半年,動手製作簡易AGA前2個月就已經先自學過c#以及Unity,所以這部份就超過100天的限制了。

2.模組的部分則是來自一位製作MMD模組的網友”RGM”提供。
*有詢問過本人,標明為AGA二創產品方可使用
RGM本人作品頁面-

3.特效為付費產品,而音效則來自一個名為”FreeSFM”的網站,有興趣的朋友可以自行搜索。


【使用軟件】
1.Unity
--整個作品的核心軟件,同時也是相對較容易上手的遊戲製作軟體,其中有用  到的額外插件有mmd4mecanim(動畫匯入)、cinemamachine(運鏡)、postprocessing(後製)。

2.PhotoShop
-使用度不高,基本是只有運用在製作UI。

3.Unity Studio
-拆包AGA的核心工具,說到這各位看官如果想玩看看還需要去自己找如何將UnityFS 之前的 CRC 刪掉並找到PSP時期檔案格式的開啟方式。

4.MMD(初音初音跳舞)
-動畫製作軟體,對於沒接觸過動畫的新手而言很容易上手,甚至還可以製作表情讓人物更有靈魂,RGM大大製作的模組也十分精緻,細節豐富的骨架讓遊戲設計起來有更多的選擇,但一旦進入業界之後這就會成為一個基本沒用的技能,Blender或是3DMax仍是必要。

*mmd4mecanim功能異常豐富,其中表情的部分最為令人驚艷,只需要在MMD製作好一段有表情的動畫後(如XXX.vmd),經過mmd4mecanim重新轉換後會產生一個文件(如XXX.anim),把該文件放進Hierarchy中人物的MMD4MecanimModel文件裡的Anim中的Anim File,最後在Animator State Name中打上相對應的動畫名稱,便會在指定的動畫中表現出表情,如圖。


【遊戲設計】
1.遊戲結構
不同於原本的AGA是可連線的線上遊戲(?),這只是款約10~15分鐘的單機版,下圖是主要大致流程。
2.按鍵設計

這裡算是跟原作差異較大的地方,其中的”C”就是原作的”下派生”,雖然小弟本身不是手操大師,但是至少薰子媽媽的無限海豚跳還是陪伴我度過了無數個高難關卡,但就算如此依舊覺得”下派生”是很反人類的操作,常常會手滑或感應不良變成滑步,因此獨立增加了一個類似黑魂3中的”戰技”按鍵C

另外鎖定的部分也是和原作不同,並非自動鎖定而是手動鎖定,相對的視線外的敵人則會有輔助標示在畫面中。

3.動作設計

做為一個動作(射擊)遊戲,動作的部分自然可以說是最為核心的環節,畢竟是第一時間會進入視線中的東西。

首先說說射擊姿勢
先看看一般正常世界中的人類的射擊姿勢
如圖中,圖中的官兵弟兄槍托抵肩視線對準瞄準孔,但AGA基本上視角差不多是在角色的後上方,若是用正常人類的射擊方式,就只會看到角色隨著槍的後座力一直晃動然後看起來像是"從角色身體"一直噴出子彈,因此為了凸顯”開槍”這個動作,AGA則是用下圖非常反人類的方式拿槍。
(仔細看會發現前東京最強眼睛根本沒對到瞄準鏡,也完全沒有槍托底肩膀)
仔細琢磨後才又讓小弟我再一次的驚嘆AGA團隊在這種地方的細心和巧思,這樣的設計可以藉由玩家能清楚看見子彈從槍口發射的子彈和火光,強調"開槍"這個動作。




說完射擊,來說說AGA在近戰的上的巧思

首先先看一段在MMD中製作好的近戰動作
接著再看一段經過各種後製後的近戰動作
經過後製後,多了特效音效速度感這三個要素,並且可以自由地在”射擊”和”近戰”模式中切換武器,同時在近戰中模式中隨時都可以強制取消並進入”防禦反擊”的姿態或進入射擊姿態。
特效中最為特別的就是當角色在移動或是前衝時會出現在畫面中許多隨機反方向白線,小弟稱之為”速度線”,這個特效一方面增加了畫面的速度感,一方面更方便玩家在遊玩時確定自己正在往哪個方向移動。

接著”速度感”這個要素,也是AGA團隊在設計時用了許多巧思,這邊小弟就只講兩個我所觀察並模仿的要點。

首先,一般遊戲的攝影機,基本都會讓攝影機以"平滑"跟隨玩家,而設計者同時也可以設定該”平滑”究竟要以什麼速度跟隨玩家,為了凸顯角色在快速移動,讓角色在進入近戰姿態的狀態下,調慢攝影機跟隨玩家的速度,這樣一來動作期間角色一旦前衝,攝影機便會相比於平常距離玩家更遠的距離,營造出明顯的速度感

接著AGA角色在近戰的同時,往往伴隨著或多或少的前衝,AGA的前衝不同於洛克人在衝刺階段全程皆在往前移的模式不同,AGA在近戰的同時只會有1禎前衝,這樣只有1禎的往前的前衝模式,不僅能加強角色的速度感,更能夠讓玩家完整的看到近乎完整的近戰動作




“雷射攻擊”就是直接照抄素股咪的手技。
“多重鎖定射擊”基本上就是一般步槍的蓄力射擊(子彈為黃色長條帶狀物的經費子彈)
“強力飛彈”綾香原腳技照搬。

“大招”的部分就是個大雜燴,前段為An吉尼SP的收尾的蓄力砲擊,後段則是4個類似黑貓腳技的浮游砲先在視線死角生出後在適當時機才會出現在視線中,為了要讓整體演出足夠精彩,音效UI淡出淡入語音運鏡切換3次攝影機,基本上算是整個遊戲花最多心力的地方之一。

最後來講一段算是原創部分較多部分

遊戲進入到第二關的可魯二階段後之後,綾香這個時候則是會亮出An武裝”波形焰劍”(中翻我有點忘了 台版一段時間沒開了),除了換了整套重量感更重的雙手劍揮砍4連擊外,和原作的不同的是原先An的下派生就是個防禦反擊,但小弟我則是私心改成了以下版本-

近戰狀態→持劍姿態(期間減傷90%)→經過3秒→焰劍強化(30秒期間增加特效+常駐50%減傷)
OR
近戰狀態→持劍姿態(期間減傷90%)→追加派生指令©→高傷害突進斬(類似夜露派生)
雖然現在看起來有點類似小鳥的咖哩棒,小弟弄出這套系統時間為7月中旬,看到跟官方新出的武裝有幾分相似還是挺意外的。


【總結】
當初做這個作品時,基本上只是本著”做爽的”心態在做,接著越做越起勁,其中有不少細節都沒有在文中提及,例如一些自製的特效的調整或是擊中效果的呈現…等等,而且隨著越做越深入AGA這款遊戲,就越是對這個遊戲感到深深的佩服。

小弟不敢說自己是什麼資深玩家,但以機器人為主的動作遊戲還是有玩過幾款,最古早的《武裝神姬》、《機戰傭兵》、歐美的《機甲爭霸戰》或是比較近年《DAEMON X MACHINA》,但AGA的遊玩是最直覺而且最易上手的,隨意切換的遠近模式,而且還有著非常優秀的近戰系統基礎,讓往後的延伸及擴張有著極大的發揮性。

說到最後,其實各位玩家在玩遊戲的時候,可以觀察看看遊戲裡的許多小細節都會會心一笑,例如有時候把王打死的時候會看到王突然飄到另一個地方才進入死亡特寫可魯進黑洞順移到另一位置前還所鎖定一段時間是為什麼呢?這些都是小弟觀察AGA這款優秀作品時發現並模仿出來的一些項目。

最後最後,還是謝謝各位看官願意花時間看完這篇小弟我瞻仰AGA一百天後的小小記錄文,終於在連假寫完這篇文章可以拼綾香了。

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