LV. 24
GP 511

【心得】劇本的編輯心得

樓主 英太 StandardGr
GP21 BP-
 
到底要不要PO這文?光這個問題我就想了一整天
因為之前PO了兩個功能性強化的MOD一直無人聞問.....
但又想到我們這邊可能會有人想學,但看過置頂的教學文又一知半解找不到人問
於是乎又驅使著我來寫這篇文.....
 
 
KOEI官方有釋出劇本編輯器
這是可以讓玩家自己透過劇情的編輯改變很多遊戲原版中所不太合理與精彩之處
在大陸的遊俠網已經被研究多年,而且劇本的編輯技術也有一定層度的成熟
各位在這邊找的百合立志傳或是武大郎立志傳都是這樣改編過來的
而兩個多禮拜前我也怨嘆自己沒有這樣的技術,完全沒有編輯程式語言的任何基礎
但我也想讓這個遊戲更完美,至少在我自己認為之下.....
於是....
經過多日不眠不休的研究,我至今也完成了兩個短劇本與數個功能性加強的MOD
 
確實,在一開始學習的時候根本是完全看不懂教學;哪怕作者寫得很詳細
我曾三度放棄,卻又始終懷著想自創劇本的雄心
終於,終於成功了
所以在此我希望能將我所有的領悟貼出來給大家看
也讓想學劇本修改的朋友,看是否能從我的心得文中能不能找出一條較易上手的捷徑
 
 
 
這個資料夾裡面共有兩個子資料夾
分別是『午夜夢迴中文版事件編輯器』與『編輯輔助工具』
 
先來談談『午夜夢迴中文版事件編輯器』
這東西並不是讓你編寫劇本的工具,而是幫你把你所編輯的純文字文件改編成遊戲可以看得懂的語言的一種工具
所以就是說,你的劇本是要自己去撰寫純文字的文件,之後透過『午夜夢迴中文版事件編輯器』來讓遊戲能夠理解,進而把劇本體現在遊戲當中
 
打開『午夜夢迴中文版事件編輯器』資料夾裏的『SCRIPT』資料匣
裏面有一個『跨職業仕官-下野.txt』,這個才是真正的劇本,也就是俗稱的源文件
 
請你跟我這樣作
下載 Microsoft AppLocale
 
下載好之後安裝,安裝之後看圖操作
 
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第一篇結束
 
 
 
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LV. 24
GP 511
2 樓 英太 StandardGr
GP7 BP-
 
好了
在第一篇中把『Microsoft AppLocale』安裝好之後就可以確定編輯器不會出現亂碼了
 
接著打開『午夜夢迴中文版事件編輯器』裡的『Tai5UEC』,繼續往下看
 

 
左上方的『全部』裡面會有一個『跨職業仕官-下野』
這是因為你在『午夜夢迴中文版事件編輯器』資料夾裏的『SCRIPT』有放置『跨職業仕官-下野.txt』的緣故,所以這時會出現
如果『SCRIPT』資料夾裡什麼都沒有,則什麼都不會出現
 
按了2的『添加ID搜索』會出現 T5EvCovn -記事本
裡面有說到『跨職業仕官-下野.txt』已經在程式的檢索中
這是因為我有編輯過之故,大家下載過後按『添加ID搜索』應該會出現XXXX什麼新規登錄的。這就代表操作正確
代表『午夜夢迴中文版事件編輯器』從此後就認得了這個『跨職業仕官-下野.txt』
 
按了3的『一覽表示』會出現很多類似的txt檔名,圖中顯示的都是我自己編輯的
大家下載過後應該只會在『事件ID』那邊顯示『跨職業仕官-下野』
 
(關於『事件ID』旁邊那個『事件標記』視窗,容後再提)
 
好,完成前面的步驟之後,按一下右上角的『編譯』,出現如下圖
 

 
又會蹦出一個 T5EvCovn -記事本 告訴你處理過後的結果
照圖看起來,這個編譯是成功了
我們所撰寫的『跨職業仕官-下野.txt』已經能夠被遊戲給讀取了
 
接下來
在『午夜夢迴中文版事件編輯器』資料夾裏的『OUT』資料夾你就可以看到兩個東西
分別是『ECF00001.TE5』與『ECF00001.TS5』
把這兩個檔案複製貼到
C:\Documents and Settings\你的資料夾\My Documents\KOEI\Taikou Risshiden5\EVENT_TW 裡
 
重新開始遊戲,你就能使用到『跨職業仕官-下野』這劇本中所展現新功能了
(不能使用先前的存檔繼續遊戲)
 
 
 
7
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LV. 24
GP 511
3 樓 英太 StandardGr
GP5 BP-
 
以上就是整個劇本編輯→編譯的過程
沒有經過這樣的過程,遊戲就無法讀取你所編輯的劇本文件
也就是說,大家應該了解到『午夜夢迴中文版事件編輯器』的功用了吧?
那麼接下來就是,該怎麼去撰寫一個源文件呢?
什麼是源文件?就是剛剛提到的『跨職業仕官-下野.txt』就是源文件
使用記事本打開『跨職業仕官-下野.txt』來看看,會看到以下的一些東西
 
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太閤立志伝5イベントソース
チャプター:{//劇本開始
イベント:跨職業仕官-下野{//跨職業仕官-下野
         属性:何度でも|ひかえめ
         発生契機:評定開始時(主人公)
         発生条件:{
         OR調査:{
         調査:(人物::主人公.身分)==(大名)
         調査:(人物::主人公.身分)==(国主)
         調査:(人物::主人公.身分)==(城主)
         }
         }//條件結束

スクリプト:{//-執行開始
  コンテナ設定:(人物,所属上司,主人公)
  コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡)
  コンテナ除外:(人物,出撃フラグ,出撃中)
  コンテナ除外:(人物,病気フラグ,病気)
  コンテナ除外:(人物,人物番号,主人公)
  コンテナ絞り込み:(人物,出現フラグ,出現済み)
  コンテナソート:(人物,身分,降順)
  コンテナ選択:(人物B,先頭)
 
  会話:(主人公,人物B)[[我要下野]]
  会話:(人物B,主人公)[[好,請指定家督]]
 
  コンテナ設定:(人物,所属上司,主人公)
  コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡)
  コンテナ除外:(人物,出撃フラグ,出撃中)
  コンテナ除外:(人物,病気フラグ,病気)
  コンテナ除外:(人物,人物番号,主人公)
  コンテナ絞り込み:(人物,出現フラグ,出現済み)
  コンテナソート:(人物,身分,降順)
  コンテナ選択:(人物A,人物選択)
 
  会話:(主人公,人物A)[[給你家督]]
  会話:(人物A,主人公)[[好]]
 
  代入a:(主人公.武士勲功)
  更新:(人物::人物A.元配下フラグ)(元配下)
  更新:(人物::人物A.関係者経緯)(円満)
  家督を譲る:(主人公,人物A)
  人物解雇:(主人公,無効,出現済み)
  外に出す:
  会話:(主人公,人物A)[[成功下野了]]
  更新:(主人公.武士勲功)(a)
  更新:(イベントフラグ::跨職業仕官-下野)(成立)
 
}//執行結束
}//跨職業仕官-下野結束
 
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紅色字體的部份是劇本編輯的固定格式,這是不能更改的
也就是說,一個劇本文件的固定格式應該是這樣
 
太閤立志伝5イベントソース
チャプター:{
イベント:
         属性:
         発生契機:
         発生条件:{
         }

スクリプト:{
 
}
}
 
每一個『{』開頭,尾巴一定要接一個『}』作結尾
這個應該有程式語言基礎的朋友都知道
 
綠色字體的部份則是作者自己的任意註解
只要在前面加上『//』,則後面不管加上什麼文字都不會被編輯器給編譯進去
當劇本寫很長的時候,這個註解能夠幫助作者不至於亂掉
 
藍色字體的部份當然就是作者的編譯區了
在官方所釋放出來的各項劇本命令中可以由作者任意的組合使用
 
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『跨職業仕官-下野.txt』的編輯主要是要讓原版遊戲中當到城主以上就不能任意下野的情況有所改變,而通過這樣的編輯就能實際的達成這樣的效果
 
我這個例子舉得比較深,裡面還有附帶容器的應用..... 不過沒關係,我一一解釋
 
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イベント:跨職業仕官-下野{//跨職業仕官-下野
這部份藍字的區塊是作者可以任意編輯的,也就是此劇本的名稱
 
//----------------------
 
属性:何度でも|ひかえめ
這是指這個劇本的觸發屬性
所謂何度でも|ひかえめ就是指這個劇本事件可以多次觸發,但是當有其他劇本的觸發時機是相同時,本劇本的順位在比較後面
何度でも=可多次觸發
ひかえめ=較弱的
然而,還有一種是『一度だけ』。這就代表此劇本事件只能觸發一次
 
所以關於這個事件屬性就能有以下幾種寫法
属性:一度だけ
属性:何度でも
属性:何度でも|ひかえめ
端看作者要讓此劇本事件發揮出什麼樣的功能而定
//----------------------
 
発生契機:評定開始時(主人公)
發生契機可以有很多種,上述的發生契機就是當主角自行發起評定時會觸發事件
串聯起上面的屬性,就代表當主角自己發起評定時,事件就會一直觸發
 
發生契機還有以下幾種範例
発生契機:ゲームスタート時  (遊戲開始時)
発生契機:人物会話時    (人物對話時)
発生契機:野戦開始時    (野戰開始時)
発生契機:野戦終了時    (野戰結束時)....... 等等。不只這些,這只是舉例
 
//----------------------
 
発生条件:{
}
注意這地方就得加上『}』『{』,而發生條件要編寫在這其中
發生條件可以設定成某月某日,或者主角是否身分時會觸發事件
或者是身上有多少錢,或者是城內有多少兵等等等等
         発生条件:{
         OR調査:{
         調査:(人物::主人公.身分)==(大名)
         調査:(人物::主人公.身分)==(国主)
         調査:(人物::主人公.身分)==(城主)
         }
就表示當主角的身分是大名、國主或是城主時,當主角發起評定就會觸發事件
以下範例
         発生条件:{
         調査:(人物::主人公.身分)>=(上忍)
         調査:(人物::主人公.身分)!=(中忍)
         調査:(人物::主人公.身分)!=(下忍)
         調査:(人物::主人公.身分)!=(頭)
         調査:(人物::主人公.武力)>=(75)  
         調査:(人物::主人公.忍術技能)>=(3)
         調査:(人物::主人公.弓術技能)>=(3)
         調査:(人物::主人公.武芸技能)>=(4)
         調査:(人物::主人公.所属上司)==(発生人物)
         調査:(Rnd100)<=(99)
         }//條件結束
當主角的身分大於等於上忍,不等於中忍、不等於下忍、也不等於忍頭時
同時主角武力大於等於75,忍術、弓術技能大於等於3,武藝技能大於等於4
調査:(人物::主人公.所属上司)==(発生人物)
↑這句的意思是在這劇本中將主角的上司定義成『發生人物』
調査:(Rnd100)<=(99)
↑這句的意思是此事件滿足以上條件時,99%會觸發
如果是調査:(Rnd100)<=(40),則代表只有40%的機率會觸發
再一個範例
         発生条件:{
         調査:(状況::日)>=(15)
         OR調査:{
         調査:(状況::月)==(1)
         調査:(状況::月)==(4)   
         調査:(状況::月)==(7)   
         }//OR調查結束
         }//条件结束
以上的範例是指此事件的發生條件在每年的1、4、7月的15號以後會觸發
 
//----------------------
 
  コンテナ設定:(人物,所属上司,主人公)
  コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡)
  コンテナ除外:(人物,出撃フラグ,出撃中)
  コンテナ除外:(人物,病気フラグ,病気)
  コンテナ除外:(人物,人物番号,主人公)
  コンテナ絞り込み:(人物,出現フラグ,出現済み)
  コンテナソート:(人物,身分,降順)
  コンテナ選択:(人物B,先頭)
 
以上這段是比較進階的用法,下面再解釋
 
//----------------------
 
  会話:(主人公,人物B)[[我要下野]]
  会話:(人物B,主人公)[[好,請指定家督]]
 
這句在遊戲中會表現成這樣
主角的頭像出現,然後說:『我要下野』
然後由作者定義出來的一個叫做人物B的人說出:『好,請指定家督』
 
//----------------------
 
  代入a:(主人公.武士勲功)
  更新:(人物::人物A.元配下フラグ)(元配下)
  更新:(人物::人物A.関係者経緯)(円満)
  家督を譲る:(主人公,人物A)
  人物解雇:(主人公,無効,出現済み)
  外に出す:
  会話:(主人公,人物A)[[成功下野了]]
  更新:(主人公.武士勲功)(a)
 
//----------------------
 
代入a:(主人公.武士勲功) ←將『a』定義成目前主角的武士功勳值
然後下面使用 更新:(主人公.武士勲功)(a),讓主角的功勳值恢復成『a』
為什麼要有這兩句?
當主角從足輕頭升到城主甚至大名時,其功勛一定會累積到一個數字
假設是44000好了
主角下野時,其功勳值會被遊戲改變(一般改變成1500)
那不就可惜了嗎?我們希望功勳值能被保留
所以我們先代入a,把a定義成44000。
然後主角下野後再把a代回去更新,讓主角功勳值恢復成44000
 
更新:(人物::人物A.元配下フラグ)(元配下)
更新:(人物::人物A.関係者経緯)(円満)

↑這兩句的意思是讓人物A跟主角的關係產生變化
範例中是指人物A是主角的『原』配下,而人物A跟主角的關係是『圓滿』
同樣的屬於元配下フラグ就有好幾種用法,例如
元同僚元上司或無關係
関係者経緯也有幾種不同的關係,例如
主人公が裏切ったこの武将が裏切った
 
家督を譲る:(主人公,人物A)
人物解雇:(主人公,無効,出現済み)
外に出す:
↑所謂家督讓就是指主角將家督的位置讓給人物A
而人物解雇就代表著主角被解雇,也就是主角從原來的大名家被解雇而達成下野
人物解雇:(主人公,無効,出現済み)
主人公=被解僱者
無效=這個地方指被解僱後自家會設在哪個町,無效就是在城旁邊最近的那個町
出現済み=此町已經在遊戲中出現了
 
你也可以寫成這樣
人物解雇:(人物A,土崎湊の町,出現済み)
則人物A被解僱後就會在土崎湊の町城為浪人
 
或者是
武将死亡:(人物A)
這樣寫的話,人物A就會強制死亡
如果是這樣呢?
武将死亡:(主人公)
則遊戲就會強制結束了,這一般用在戰鬥結束的勝利或敗北分歧中的應用
 
外に出す:
↑這是指主角從評定廳外出
照此劇本這樣的寫法,主角外出後就會回到剛入城的那個畫面
為什麼會這樣應用?就代表主角已經完成了下野的動作,這時人就應該要出到城外
 
同樣的指令你也可以使用施設出る這個命令
 
//----------------------
 
更新:(イベントフラグ::跨職業仕官-下野)(成立)
↑我們一開始將這個劇本的名稱定義成『跨職業仕官-下野
則這個命令就是要讓這個劇本等於『成立』
 
就如很多官方的原有劇本中,信長要奪取稻葉山之後才能改成岐阜城
所已奪取稻葉山的劇本要先成立,接著才有辦法觸發改名成岐阜城
為什麼在此會使用到這個命令?因為我們下野後還必須讓主角有機會回來取回家督
 
這個接下一篇再繼續說明
 
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當打開『跨職業仕官-下野.txt』後,眼尖的你一定能在下面看到下面這些
 
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イベント:跨職業仕官-回任{//跨職業仕官-回任(注意,劇本名稱變了
         属性:何度でも|ひかえめ
         発生契機:人物会話時(発生人物)
         発生条件:{
         調査:(人物::主人公.身分)==(浪人)
         調査:(イベントフラグ::跨職業仕官-下野)==(成立)
         }//條件結束

スクリプト:{//-執行開始
 
         コンテナ設定:(人物,身分,大名)
         コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡)
         コンテナ除外:(人物,人物番号,主人公)
         コンテナ絞り込み:(人物,出現フラグ,出現済み)
         コンテナ絞り込み:(人物,関係者経緯,円満)
         コンテナ絞り込み:(人物,元配下フラグ,元配下)
         コンテナソート:(人物,身分,降順)
         コンテナ選択:(人物A,先頭)
 
         更新:(人物::発生人物)(人物A)
 
         会話:(主人公,人物A)[[我回來了]]
         会話:(人物A,主人公)[[還你家督]]
         会話:(主人公,人物A)[[非常感謝]]
         家督を譲る:(人物A,主人公)

}//執行結束
}//跨職業仕官-回任結束
}//劇本結束
 
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因為是跨職業仕官,所以採用的方法是這樣的
 
假設主角當了大名,將家督委任給人物A,接著跑去其他職業去仕官
而幾年之後主角想要回家督,只要再回去找人物A即可觸發奪回家督事件
 
好,一樣來解釋一些命令的意義
 
         発生契機:人物会話時(発生人物)
發生契機,在此先隨便指定一個人是『發生人物』
而成立的發生契機就等於只要跟『發生人物』對話,則事件就會發生
 
//----------------------
 
         発生条件:{
         調査:(人物::主人公.身分)==(浪人)
         調査:(イベントフラグ::跨職業仕官-下野)==(成立)
         }//條件結束
 
調查此時的主角身分是不是等於浪人,是的話滿足條件
調查上面一個劇本『跨職業仕官-下野』是否成立,如果兩項調查都成立,事件發生
 
如果你寫成這樣的話
 
         発生条件:{
         調査:(人物::主人公.身分)>=(浪人)
         調査:(イベントフラグ::跨職業仕官-下野)!=(成立)
         }//條件結束
 
就代表主角的身分要大於等於浪人(這就有極多種身分都能滿足了)
調査:(イベントフラグ::跨職業仕官-下野)!=(成立)
就要是『跨職業仕官-下野』這個劇本在不成立的情況下才會發生事件
 
我們剛剛在最後不是有使用這個命令嗎?
更新:(イベントフラグ::跨職業仕官-下野)(成立)
所以在目前的這個劇本『跨職業仕官-回任』就能夠滿足觸發條件
 
//----------------------
 
接下來解釋何謂容器
 
所謂容器就像是一個大缸子,裡面可以放很多種類的數據
你把很多遊戲裡的人物放進去之後,你要設定條件把他們篩選出來
 
         コンテナ設定:(人物,身分,大名)
         コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡)
         コンテナ除外:(人物,人物番号,主人公)
         コンテナ絞り込み:(人物,出現フラグ,出現済み)
         コンテナ絞り込み:(人物,関係者経緯,円満)
         コンテナ絞り込み:(人物,元配下フラグ,元配下)
         コンテナソート:(人物,身分,降順)
         コンテナ選択:(人物A,先頭)
 
コンテナ設定:(人物,身分,大名)
↑將這遊戲中所有身分是大名的人物通通都放到缸子裡面去
 
コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡)
コンテナ除外:(人物,人物番号,主人公)

↑缸子裡面中把已經死亡的人跟主人公挑出來
 
コンテナ絞り込み:(人物,出現フラグ,出現済み)
コンテナ絞り込み:(人物,関係者経緯,円満)
コンテナ絞り込み:(人物,元配下フラグ,元配下)

↑又在缸子裡面撈阿撈,把一些不滿足以上條件的人通通都撈出來
 
コンテナ絞り込み的意思就是把缸子裡面的人侷限在這幾個條件內
(人物,出現フラグ,出現済み)=必須是已經出現在遊戲內的人物(未元服就被撈出)
(人物,関係者経緯,円満)=跟主角關係不是圓滿的被撈出
(人物,元配下フラグ,元配下)
=不是主角元配下關係的人被撈出
那這樣這缸子裡面剩多少人?最有可能剩下的那個人就是我們剛剛在前劇本中定義出來的那個人物A,也就是主角委任給他家督的那個人
 
瞭解意思嗎?
我們回過頭來看看上面怎麼寫的
 
  コンテナ設定:(人物,所属上司,主人公)
  コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡)
  コンテナ除外:(人物,出撃フラグ,出撃中)
  コンテナ除外:(人物,病気フラグ,病気)
  コンテナ除外:(人物,人物番号,主人公)
  コンテナ絞り込み:(人物,出現フラグ,出現済み)
  コンテナソート:(人物,身分,降順)
  コンテナ選択:(人物A,人物選択)

コンテナ設定:(人物,所属上司,主人公)
↑缸子裡面放的人的上司必須是主角,也就是主角的屬下通通都放進缸子裡
コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡)
コンテナ除外:(人物,出撃フラグ,出撃中)
コンテナ除外:(人物,病気フラグ,病気)
コンテナ除外:(人物,人物番号,主人公)

↑缸子內,主角的部屬中,把死亡的、出擊中的、生病的還有主角本人撈出
 
コンテナ絞り込み:(人物,出現フラグ,出現済み)
↑再把缸子內所有未出現在這遊戲中的人撈出
如果沒加上這個命令,如果你手下有真田昌幸,而幸村未元服,則幸村就會跑出來
 
コンテナソート:(人物,身分,降順)
↑將缸子裡面剩餘的人製成清單,依照身分由上往下排列
 
コンテナ選択:(人物A,人物選択)
↑最後讓主角自行選擇要讓哪一個人繼任家督,而這個人的名稱就叫做『人物A』
 
//----------------------分段一下
 
這樣是否了解了?
在『下野』的劇本中我們把家督讓給人物A,接著不是設定主角跟人物A的關係嗎?
 
  更新:(人物::人物A.元配下フラグ)(元配下)
  更新:(人物::人物A.関係者経緯)(円満)

為了在劇本『回任』能夠找到人物A,所以我們用容器將人物A給篩選出來
 
你說那我上一篇就將家督給了真田昌幸,在『回任』時為何不直接找真田昌幸?
這是行不通的,因為遊戲並不知道你會將家督讓給誰
所以才要將繼任家督統一給他一個名稱叫做『人物A』
 
那為什麼『人物A』到了『回任時』就不叫『人物A』了呢?
因為此一項定義並不能跨越劇本執行
在『下野』定義出來的人物A,在『回任』時就要重新再定義出一個人物A才行
 
所以我們要用容器,把在『下野』時人物A的特徵給找出來,好在『回任』時篩選出同樣的一個人
 
『下野』時人物A的特徵已經定義出來了,他跟主角的關係是
  更新:(人物::人物A.元配下フラグ)(元配下)
  更新:(人物::人物A.関係者経緯)(円満)

所以在『回任』時,我們就用這樣的特徵去把他從一大堆人中給篩選出來
 
         コンテナ設定:(人物,身分,大名)
         コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡)
         コンテナ除外:(人物,人物番号,主人公)
         コンテナ絞り込み:(人物,出現フラグ,出現済み)
         コンテナ絞り込み:(人物,関係者経緯,円満)
         コンテナ絞り込み:(人物,元配下フラグ,元配下)
         コンテナソート:(人物,身分,降順)
         コンテナ選択:(人物A,先頭)
 
紅字的部份就是依照特徵特別設定的
依照這樣的篩選,99%可以篩選出跟『下野』同樣的一個人物A出來
(假設玩家沒有用很極端的方式在遊戲)
 
為什麼之前用コンテナ選択:(人物A,人物選択)而現在用コンテナ選択:(人物A,先頭)
コンテナ選択:(人物A,人物選択)可以再遊戲中出現一個表單讓玩家自行選擇
コンテナ選択:(人物A,先頭)=遊戲自行選擇後出現的那個人
 
什麼是先頭?也就是依照身分由上往下排列最上面的那個人
你也可以用末尾,就代表從最下面把人物A定義出來。只是出來的人可能完全不一樣
 
因為在『回任』時我們已經不需要自行選擇,所以讓遊戲自己選
而經過這樣嚴格的篩選過後,『回任』的人物A有極高的機率等於『下野』的人物A
 
//----------------------分段一下
 
我們回過頭來看看最上面的事件發生契機
 
         発生契機:人物会話時(発生人物)
好,這事件必須要跟發生人物對話時才會發生
而我們用容器將人物A給找回來了,所以我們就加上這個命令
 
         更新:(人物::発生人物)(人物A)
 
把人物A定義成發生人物
於是事件觸發就變成了只要跟人物A對話就會觸發事件了
 
那為什麼不這樣寫?
 
         発生契機:人物会話時(人物A)
因為你用容器找出人物A在後,而發生契機寫在前頭
你未將人物A定義時,你無法使用人物A成為發生契機裡的對話人物
 
如果你這劇本只侷限在你要對織田信長反叛,你就可以這樣寫
 
         発生契機:人物会話時(織田信長)
當然,本劇本不做這小範圍的局限
 
//----------------------
 
         会話:(主人公,人物A)[[我回來了]]
         会話:(人物A,主人公)[[還你家督]]
         会話:(主人公,人物A)[[非常感謝]]
         家督を譲る:(人物A,主人公)
 
當以上的篩選也好、定義也好都完成了,就補上這個對話
主角對人物A說:『我回來了』
下面兩句,接著補上一個命令
 
         家督を譲る:(人物A,主人公)
 
這個命令上一篇我們有看過,這邊則是人物A跟主角反過來
意指人物A將家督讓給主角
這麼一來,我們既成功的下野,又成功的回任了
 
//----------------------
 
 
 
 
 
 
 
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劇本的編輯與研究為何會使人著迷?
那就是因為在劇本中玩家可以經過自己的設計而使得原版的遊戲更加完美
 
諸如跨職業仕官、道具、卡片等任意買賣、NPC能組織包圍網、一夫多妻、還有我自己設計的當主鍛鍊部署的系統等等
這些都是在原版遊戲中無法實現的,但劇本能夠讓它實現
 
當然,劇本也不是萬能的
在很多還被封印的腳本命令中,也還有很多劇本無法實現的夢想
例如劇本不能讓野戰中NPC的部隊主將不要往前送死
劇本目前也無法去改變合戰中各項攻擊參數等等之類
 
在本版置頂文當中曾經有一段台版在研究劇本的時光,只可惜當初沒有跟上
所以之後我要學習劇本的編寫只有都到大陸遊俠網去學,這過程中當然是比較辛苦些
而當看他們在做各項劇本交流與整合時,也就很希望台版這邊也能有這股風氣
 
很慶幸的一點是,目前開始學的話被開發出來的技術已經成熟
可以不用因為一些未開發出來的劇本命令而讓自己的劇本有受限的部份
當然,比較差的一點就是該開發的功能都差不多被開發完了,創作就等於受限
 
劇本的開發大致上可以分成兩種
一種就是劇情類,另一種則是功能性加強類
劇情類就諸如原版遊戲中的各項劇情,如本能寺之變啦、三方原之戰等等
而功能性加強的就像最上面講的。你可以一夫多妻、你可以跨職業仕官
甚至你還可以在宿屋內買到寶物,在酒場內買到卡片
而把這些通通都整合起來,就會變成一個大型的劇本
 
 
 
也許你會覺得很奇怪,為什麼在 *.txt 的編輯中出現的國字不是我們正體中文
事實上那是不能改變的
像是『國』,你就必須要使用『国』
『屬性』就要使用『属性』,『會話』就要使用『会話』
那何時能使用繁體中文?
会話:(人物B,主人公)[[好,請指定家督]]
[[好,請指定家督]]←這個[[ ]]裡面就必須一定要用繁體中文
コンテナ絞り込み:(人物,出現フラグ,出現済み)
這邊就一定要用日文跟簡體
其實這並不是很難懂,甚至可以說非常容易的就能理解
在習慣編輯之後,就會變成理所當然的認知
 
那我怎麼知道日文命令該怎麼寫?我又沒學過日文
在第一篇中下載到的資料夾裡面有一個『編輯輔助工具』資料夾
你打開『Taikou5_ev_cn』就可以看到所有的劇本命令
很簡單,就是複製、貼上
 
 
 
寫一個劇本大概要花多少時間呢?
這當然是因人而異的,也根據本所要呈現出來的寬廣度有關係
所曾經為了要寫『入城盤查系統加強版』而花了近四天的時間
因為這個劇本總共我寫了一千四百多行
而像是『七月的賣卡商』這種長劇本,也是花了我好多天的時間才寫到第六集
有沒有在一天內就寫好的劇本?有
我一個『知名人生』就是在一天內寫完的
它主要是要讓玩家後期在達到一定的成就後會出現某些特殊事件
那像是額外讓忍者有更容易取代當頭目的『忍者眾謀反』,這也只花了兩天的時間
 
要寫劇本前要先了解想讓這個劇本成為什麼樣的劇本
純劇情類的可能就要設計很多對話與場景,而功能性加強的劇本可能就要多點技術
然後先規劃後製作,有問題就查『編輯輔助工具』,再不行就提問
其實像我這樣毫無底子的人學習至今也就差不多兩個多禮拜
但我能實現的功能就已經很多了
 
說難嘛.......確實,在未入門時真的看這密密麻麻的代碼一個頭兩個大
但上手之後卻又覺得還挺有趣簡單的,並不如想像中的困難
而且當自己的劇本可以出來跟大家交流時,或者每次突破一次技術瓶頸時那種滿足感
與成就感,學習過程中的辛苦瞬時煙消雲散
 
 
 
劇本編輯中的各種命令千變萬化,短短幾篇的心得無法含括絕大部分的範例
只能靠著平時自己多蒐集一些別人的源文件,然後參考他人是怎樣使用命令的
或自己測試,或者就提問
目前遊俠網的太閣區是有冷了些,巴哈這邊我觀察幾天好像還有些人在回味這遊戲
如果在劇本編輯中有各項問題,我會幫助大家找到答案
有時覺得很寂寞....因為沒有人共同一起編輯....
 
 
 
以上短短幾篇,主要是藉由我自己的經驗希望能讓有興趣者更容易入門上手
也順便將從外所學傳回自家做個交流
莫嫌莫棄
 
 
  
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LV. 24
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忘了提,劇本源文件 *.txt 的編輯工具
最基本的當然就是使用 Windows 所內建的記事本,使用記事本是完全可以編輯的
只是最後儲存檔案的時候要記得另存新檔→編碼→Uniccode,否則會產生亂碼
 
也可以使用 EmEditor ,這也是一套很好用的純文字編輯工具
 
我自己是使用  Notepad++ ,它可以自動的幫我抓出『{』跟『}』,並且給紅色標記
如果沒有這個紅色標記,我那一千多行的代碼可能會相當的混亂
 
主要就是編寫的習慣
多用『//』註解,這樣不僅自己容易找,交流出去後別人也比較方便參考學習
 
 
其他劇本命令的範例在置頂文中有一些
我自己手上蒐集三百多個別人的源文件因為資料不小,故不太方便上傳
有遊俠網帳號的話,可以自行到那邊去搜尋
 
 
 
 
 
 
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暈,第二篇提到的『事件標記』忘了講
 
所謂事件標記是這樣的
 
在『跨職業仕官-下野』這個 txt 檔內其實是兩個劇本集合在一起的
要先發生『下野』,之後『回任』的事件才會觸發
 
所以你用『午夜夢迴中文版事件編輯器』做編譯時,會有以下提示
 


其中 T5EvConv -記事本裡的意思就是指你沒將『跨職業仕官-下野』編入事件標記
 
因為在『回任』時我們需要調查『下野』有成立,所以在這就必須添加事件標記
按一下『一覽表示』會出現下兩個小框框,再手動把『跨職業仕官-下野』打入事件標記中就可以
 
一般單一劇本不太會使用到事件標記,但長劇本或一個以上的連續劇本就會使用到
 
 
 
 
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LV. 24
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//----------------------
調查:()
 分岐:(真){
 }
 分岐:(偽){
 }
//----------------------
 
以上這樣的句法算是劇本裡很重要的一部分,常常貫穿全場而結合成完整的劇本
 
就像一般程式那樣
IF:
then:
 
//----------------------
 
調査:(主人公.所持金)>=(5005)
 
 分岐:(真){ //分岐--真開始
  所持金変更:(-5005)
  SEスタート:(レベルアップ)
  スチル表示:(カード,大歩危小歩危,無効,無効,円形ワイプ)
  更新:(カード::大歩危小歩危.所持フラグ)(1)
  ナレーション:[[獲得名勝卡:大步危小步危]]
  スチル消去:(円形ワイプ)
  変名会話:(倭寇,主人公,[[皮]],[[老闆]])[[我虧很大!今天只賣你這一張,其他的下次
有機會
  再說吧!]]
   } //分岐--真結束
 
  分岐:(偽){ //分岐--偽開始
  会話:(主人公,倭寇):[[咦?……]]
  変名会話:(倭寇,主人公,[[皮]],[[老闆]])[[………………]]
  変名会話:(倭寇,主人公,[[皮]],[[老闆]])[[你根本沒這麼多錢阿!耍我是嗎?]]
  会話:(主人公,倭寇):[[抱……抱……歉,今天我只是輕裝出來逛逛,身上沒帶這麼
多錢……]]
  変名会話:(倭寇,主人公,[[皮]],[[老闆]])[[那也就甭談囉!我趕時間!再見!]]
  } //分岐--偽結束
//----------------------
 
先調查主角身上的所持金是否大於等於5005
如果結果是(真),程式跑上面那個分岐;反之,跑下面的分歧
 
何謂變名會話?
按我上面那樣的寫法在遊戲內所出現的就是這樣
出現倭寇的頭像,但是他的名字被我改成皮老闆
 
如果是這樣的話
変名会話:(織田信長,主人公,[[曹]],[[操]])[[………………]]
就會出現信長的頭像,但是名字是曹操
很簡單的,只要複製貼上然後更改就好
 
 
然而,之所以說調查-分岐貫穿全場,當然就不只有這一層應用這麼簡單而已
 
//----------------------
 
 変名会話:(倭寇,主人公,[[皮]],[[老闆]])[[我先跟你說喔!我可不知道你身上有沒有蒐集這些明信
 片。你買到重複的算你自己倒楣喔!]]
 
  選択:[[大步危小步危]][[金刀比羅宮]]
 
   分岐:([[大步危小步危]]){ //分岐--大步危小步危開始
   変名会話:(倭寇,主人公,[[皮]],[[老闆]])[[要這張是嗎?收你五千零五貫]]
   調査:(主人公.所持金)>=(5005)
    
    分岐:(真){ //分岐--真開始
    所持金変更:(-5005)
    SEスタート:(レベルアップ)
    スチル表示:(カード,大歩危小歩危,無効,無効,円形ワイプ)
    更新:(カード::大歩危小歩危.所持フラグ)(1)
    ナレーション:[[獲得名勝卡:大步危小步危]]
    スチル消去:(円形ワイプ)
    変名会話:(倭寇,主人公,[[皮]],[[老闆]])[[我虧很大!今天只賣你這一張,其他的下次有機
    會再說吧!]]
    } //分岐--真結束
    分岐:(偽){ //分岐--偽開始
    会話:(主人公,倭寇):[[咦?……]]
    変名会話:(倭寇,主人公,[[皮]],[[老闆]])[[………………]]
    変名会話:(倭寇,主人公,[[皮]],[[老闆]])[[你根本沒這麼多錢阿!耍我是嗎?]]
    会話:(主人公,倭寇):[[抱……抱……歉,今天我只是輕裝出來逛逛,身上沒帶這麼多錢……]]
    変名会話:(倭寇,主人公,[[皮]],[[老闆]])[[那也就甭談囉!我趕時間!再見!]]
    } //分岐--偽結束
    } //分岐--大步危小步危結束
 
   分岐:([[金刀比羅宮]]){ //分岐--金刀比羅宮開始
   変名会話:(倭寇,主人公,[[皮]],[[老闆]])[[要這張是嗎?收你五千零五貫]]
   調査:(主人公.所持金)>=(5005)
    
    分岐:(真){ //分岐--真開始
    所持金変更:(-5005)
    SEスタート:(レベルアップ)
    スチル表示:(カード,金刀比羅宮,無効,無効,円形ワイプ)
    更新:(カード::金刀比羅宮.所持フラグ)(1)
    ナレーション:[[獲得名勝卡:金刀比羅宮]]
    スチル消去:(円形ワイプ)
    変名会話:(倭寇,主人公,[[皮]],[[老闆]])[[我虧很大!今天只賣你這一張,其他的下次有機
    會再說吧!]]
    } //分岐--真結束
    分岐:(偽){ //分岐--偽開始
    会話:(主人公,倭寇):[[咦?……]]
    変名会話:(倭寇,主人公,[[皮]],[[老闆]])[[………………]]
    変名会話:(倭寇,主人公,[[皮]],[[老闆]])[[你根本沒這麼多錢阿!耍我是嗎?]]
    会話:(主人公,倭寇):[[抱……抱……歉,今天我只是輕裝出來逛逛,身上沒帶這麼多錢……]]
    変名会話:(倭寇,主人公,[[皮]],[[老闆]])[[那也就甭談囉!我趕時間!再見!]]
    } //分岐--偽結束
    } //分岐--金刀比羅宮結束
 
 会話:(主人公,倭寇):[[大爺!還有個問題想請教您阿。您除了賣這類卡以外還有沒有其他類的阿?]]
 変名会話:(倭寇,主人公,[[皮]],[[老闆]])[[當然有啊!]]
 会話:(主人公,倭寇):[[……等等……!那下次在哪裡可以遇見你呢?]]
 --------(中間對話省略)----------
 変名会話:(倭寇,主人公,[[皮]],[[老闆]])[[你很囉唆耶!]]
 ひとりごと:[[算了,時間晚了,我也該走了]]
 ひとりごと:[[不過下次可真的要先去跟麗璐套套交情…]]
 更新:(イベントフラグ::七月的賣卡商一)(成立)
 施設出る:
 
//----------------------
 
由上面的句法中可以看到
當最上面藍色字那個對話講完時使用了選択:[[大步危小步危]][[金刀比羅宮]]
在遊戲內就會出現兩個選項,第一個是大步危小步危,另一個則是金刀比羅宮
 
選了大步危小步危之後進入  調査:(主人公.所持金)>=(5005)  這個程序
之後再按照主角身上是否有5005貫做兩個劇情分歧
 
劇情走了[[大步危小步危]],就不會走[[金刀比羅宮]] 
走了分岐:(真),就不會走分岐:(偽)
當分岐走完時,結果最後都同樣會走向下面的藍色字做結束
 
//----------------------
 
 ひとりごと:[[算了,時間晚了,我也該走了]]
↑上面這句的用法是主角自言自語
在遊戲內是出現主角的頭像作對話
或者你可以這麼使用ひとりごと:[[(算了,時間晚了,我也該走了)]]
會話中加一個『()』,這樣感覺出來更像是自言自語
ひとりごと 的特點在於不會與對話者成為面識的狀態
 
假設主角與信長對話
如果都採用 ひとりごと 即使說了很多話,那下回見面信長還是不認得主角
仍然會問:『你是誰?』,然後主角介紹自己:『我是某某某地的浪人』
 
//----------------------
 
 更新:(イベントフラグ::七月的賣卡商一)(成立)
 施設出る:
 
上面那一段前幾篇就有寫到,這邊就不再說;主要在於接續下面的劇情之用
施設出る: 的命令就是從酒場出來到町外,因為劇情對話的場景在酒場內
 
//----------------------
 
一個調查一定得要跟著一組(真)(偽)嗎?
並不是這樣
你可以做更複雜的調查狀況如下
 
 調査:(人物::主人公.身分)==(医師)
 調査:(人物::主人公.身分)==(鍛冶屋)
 調査:(人物::主人公.身分)==(茶人)  
  分岐:(真){ //-------主人公是浪人開始
  会話:(人物A,主人公)[[站住!\n你是誰?來<城A>城何事?]]
  会話:(主人公,人物A)[[我是來自<町A>的浪人,我叫<主人公>,今天特地來拜
訪朋友]]
  会話:(人物A,主人公)[[一介浪人也想入城?\n你知道你自己
的身分嗎!]]
  会話:(主人公,主人公)[[可是我真的有急事想找那位朋友……]]
  会話:(人物A,主人公)[[來人啊!把這個無禮的傢伙給轟出
去!]]

         調査:(人物::人物A.剣術師匠)==(主人公)
         分岐:(真){
         会話:(人物B,人物A)[[可是……\n可是老大,這位大人是(人物A.名)的劍術師傅呀!]]
         会話:(人物A,主人公)[[呃……\n該死的傢伙,怎不早說!]]
         会話:(人物A,主人公)[[真是失禮…\n師傅大人請進吧…\n恕小的有眼無珠…]]
         会話:(主人公,人物A)[[謝謝,辛苦了]]
         会話:(人物A,主人公)[[好說…好說…]]
         ひとりごと:[[(總算進來了……)\n(接下來要做什麼就隨我自由了)]]
         }
          分岐:(偽){
          調査:(人物::主人公.兵法指南役大名家)==(大名家B)
    分岐:(真){
    会話:(人物B,人物A)[[可是……可是老大你糊塗了嗎?\n這位大人是咱們家的兵法指南師
    傅呀!\n該不會是老爺邀請來的吧?]]
    会話:(人物A,主人公) [[呃……\n該死的傢伙,怎不早說!]]
    会話:(人物A,主人公) [[真是失禮…\n師傅大人請進吧…\n恕小的有眼無珠…]]
    会話:(主人公,人物A)[[謝謝,辛苦了]]
           }
    分岐:(偽){
     調査:(カード::剣聖.所持フラグ)==(1)
     分岐:(真){
     会話:(人物B,人物A)[[可是老大,這位是<町A>出名的劍聖呀!…你不怕他……]]
     会話:(人物A,主人公)[[呃……\n該死的傢伙,怎不早說!]]
     会話:(人物A,主人公)[[真是失禮…\n劍聖大人請進吧…]]
     会話:(主人公,主人公)[[謝謝,辛苦了]]
     }
     分岐:(偽){
      調査:(カード::槍天下一.所持フラグ)==(1)
      分岐:(真){
      会話:(人物B,人物A)[[可是老大,這位是出名的天下第一槍呀!…你不怕他……]]
      会話:(人物A,主人公) [[呃……\n該死的傢伙,怎不早說!]]
      会話:(人物A,主人公) [[真是失禮…\n槍神大人請進吧…]]
      会話:(主人公,人物A)[[謝謝,辛苦了]]
      }
      分岐:(偽){
       調査:(カード::苦無天下一.所持フラグ)==(1)
        分岐:(真){
        会話:(人物B,人物A)[[這位是出名的天下第一苦無之神呀!…你不怕他……]]
        会話:(人物A,主人公)[[呃……\n該死的傢伙,怎不早說!]]
        会話:(人物A,主人公)[[真是失禮…\n苦無神大人請進吧…]]
        会話:(主人公,主人公)[[謝謝,辛苦了]]
        }
        分岐:(偽){//----主角身上什麼都沒有開始
        会話:(人物B,主人公)[[走走走走!\n這裡不是你這種身分的人該來的地方!]]
                          会話:(主人公,人物B)[[好吧,辛苦了…]]
                          ひとりごと:[[(真是礙事…怎麼現在城戒備都這麼嚴格…)]]
                          ひとりごと:[[(如果浪人在這動武,那以後就很難立足了)]]
        外に出す:
        } //------主角身上-什麼都沒有結束
        }
        }
        }
        }
        } //-------主人公是浪人結束
 
 
  分岐:(偽){ //-------主人公不是浪人開始
  会話:(人物A,主人公)[[噯唷!這不是(主人公.名)老爺嗎?\n辛苦了,快快請進!]]
  会話:(主人公,人物A)[[辛苦了\n你忙去吧,我進城了]]
  } //-------主人公不是浪人結束
 
//----------------------
 
上面這個就比較複雜了,不知道能不能看得懂?
 
 調査:(人物::主人公.身分)==(医師)
 調査:(人物::主人公.身分)==(鍛冶屋)
 調査:(人物::主人公.身分)==(茶人)  

一開始先調查主角的身份是否是醫師、鍛冶屋或茶人,是的話則主角是浪人
進入分岐:(真)
如果主角不是浪人的話呢?則進入分岐:(偽)
分岐:(偽)在哪呢?跑到最下面去了
為什麼跑到最下面?因為主角如果是浪人的話,我還要調查他身上有沒有稱號卡
 
當主角確定是浪人時,開始調查主角的狀況
調査:(人物::人物C.剣術師匠)==(主人公)
看看主角是不是人物C的劍術老師(在此人物C表示此城的城主)
如果是的話,擔任門衛的人物A就放行讓主角通過
如果主角不是人物C的劍術老師,則繼續調查,進入分岐:(偽){
調査:(人物::主人公.兵法指南役大名家)==(大名家B)
看看主角是不是大名家B的兵法指南(在此大名家B等於人物C的所屬勢力)
如果是的話,擔任門衛的人物A就放行讓主角通過
如果主角不是大名家B的兵法指南,則繼續調查,進入分岐:(偽){
調査:(カード::剣聖.所持フラグ)==(1)
查看看主角身上有沒有劍聖卡。有則放行,沒則繼續調查,進入分岐:(偽){
調査:(カード::槍天下一.所持フラグ)==(1)
查看看主角身上有沒有槍天下一卡。有則放行,沒則繼續調查,進入分岐:(偽){
調査:(カード::苦無天下一.所持フラグ)==(1)
查看看主角身上有沒有苦無天下一卡。有則放行,沒則進入分岐:(偽)
 
最下面那個分岐:(偽)即是表達主角身上都沒有我們想要調查的身分或卡片的時候該怎辦
當然是被門衛給轟出去了....
 
        } //------主角身上-什麼都沒有結束
        }
        }
        }
        }
        } //-------主人公是浪人結束
 
這一段要特別注意
只要有『{』開,就必須要有『}』閉
你也可以這樣表示出它層次別
 
       } //------主角身上-什麼都沒有結束
      }
     }
    }
   }
  } //-------主人公是浪人結束
 
我則是比較習慣都整理在一起。因人而異,各憑喜好
 
//----------------------
 
失敗,上面的應用同樣是一個調查跟著一組分岐(真)(偽)
只是最上面的一個分岐(真)底下包了許多組的調查+分岐(真)(偽)
真正的一個調查不包含一組(真)(偽)的應用如下
 
下篇再說好了...
 
 
 
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LV. 24
GP 511
9 樓 英太 StandardGr
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//---------------------------

   代入s:(Rnd100)
    調査:(s)<=(68)
    分岐:(真){
    会話:(人物B,主人公)[[報告主公!\n師傅傳授的經驗已充分領會!]]
    会話:(主人公,人物B)[[很好!非常好!]]
    更新:(人物B.武力)(k)
    ナレーション:[[<人物B>的武力增加3點!]]  
     }
    分岐:(偽){
     AND調査:{
     調査:(s)>=(69)
     調査:(s)<=(90)
     }
     分岐:(真){
     会話:(人物B,主人公)[[報告主公…\n師傅的傳授雖不能完全領會,但也有幾分把握]]
     会話:(主人公,人物B)[[好吧,下次多努力!]]
     更新:(人物B.武力)(l)
     ナレーション:[[<人物B>的武力增加2點!]]  
     }
     分岐:(偽){
     会話:(人物B,主人公)[[報告主公………\n屬下…感覺完全沒進步…]]
     会話:(主人公,人物B)[[唔……你都沒認真聽嗎?……]]
     }
     }

 調査:(人物A.印可)==(真)
 分岐:(真){
 代入s:(Rnd100)
  調査:(s)<=(14)
  分岐:(真){
  ナレーション:[[由於<人物A>的經驗傳承…\n<人物B>武藝技能上升1!]]
  更新:(人物B.武芸技能)(t)
  }
  }
 
//---------------------------
 
噢,這樣的應用可能就比較深一點....沒關係,我一樣做解釋
 
代入s:(Rnd100)
↑這個表示讓s成為一種機率,最大是100%
 
調査:(s)<=(68)
當s小於等於68時,生出一個分岐:(真){跟一個分岐:(偽){
當s小於等於68時,就代表這個機率只剩下1~67,等於67%
假設程式跑出來s是50好了,那麼就走分岐:(真){
如果s跑出來是70,就走分岐:(偽){
AND調査:{
調査:(s)>=(69)
調査:(s)<=(90)
}
這種特殊的調查法必須這樣的表現出來,跟OR調查是一樣的
AND調查就表示s必須大於等於69,且也要小於等於90
這麼一來,s應該就要是69~90之間的數字了,這機率是22%
如果s是70,走分岐:(真){ (因為70既大於69,也小於90。符合條件)
如果s是91,走分岐:(偽){ (91雖大於69,但卻大於90。不符合條件)
以上一樣是一個調查配一組(真)(偽),經過上面複雜的配對之後這邊應該可以看得懂
重點是下面
 
 調査:(人物A.印可)==(真)
 分岐:(真){
 代入s:(Rnd100)
  調査:(s)<=(14)
  分岐:(真){
  ナレーション:[[由於<人物A>的經驗傳承…\n<人物B>武藝技能上升1!]]
  更新:(人物B.武芸技能)(t)
  }
  }
 
調査:(人物A.印可)==(真)
↑調查人物A是否持有流派印可,是的話走分岐:(真){
好了,那不是的話怎辦?人物A沒有印可的話怎辦?
因只是想達成如果人物A有印可的話,則有14%的機率人物B會因為人物A的指導提升武藝技能
如果人物A沒印可的話,那就算了
所以連分岐(偽)都直接省略了
程式跑到調查出人物A沒印可,也就不會有任何動作
 
調査:(s)<=(14)
分岐:(真){
↑這段也是
如果人物A有印可,加入s讓它變成有14%的機率人物B可能提升武藝技能
如果人物A沒印可的話,也就算了
 
以上就是一個調查不一定都有分歧(真)(偽)的應用模式
 
//---------------------------
 
   代入s:(Rnd100)
    調査:(s)<=(68)
    分岐:(真){
     }
    分岐:(偽){
     AND調査:{
     調査:(s)>=(69)
     調査:(s)<=(90)
     }
     分岐:(真){
     }
     分岐:(偽){
     }
     }
看看這一段
橘色的分岐(真)代表s落在1~68之間,超過就走橘色的分歧(偽)
當s落在69~90之間,走藍色的分歧(真),反之就走藍色的分歧(偽)
那麼s既不在1~68之間,也不在69~90之間,那s就只能在91~100之間
 
 1~68是68%的機率
69~90是22%的機率
如果s不在以上總共加起來90%的機率之中,那麼s就只剩最後10%的機率
 
所以最後的分歧(偽)才不作多餘的調查
什麼是多餘的調查?
 
   代入s:(Rnd100)
    調査:(s)<=(68)
    分岐:(真){
     }
    分岐:(偽){
     AND調査:{
     調査:(s)>=(69)
     調査:(s)<=(90)
     }
     分岐:(真){
     }
     分岐:(偽){
      AND調查:{
      調查:(s)>=(91)
      調查:(s)==(100)
      }
      }
      }
上面綠色加上去的部份就是多餘的調查
 
//---------------------------
 
 
 
 
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10 樓 英太 StandardGr
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調査:(人物::主人公.身分)==(医師)
上面這個到底是怎麼用的?
 
調査:(人物::主人公.身分)==(医師)
   ↑  ↑   ↑   ↑
   ↑ 人物  名稱  數據類型
   ↑
  對象屬性
 
打開『事件轉換器幫助』(頭文下載裡面就有包含)
 
首頁橘色字體【參考幫助】下面就有一個■對象屬性
 
進入對象屬性之後就可以看到最上面有幾種不同的對象屬性
 
人物 / 勢力 / 大名家 / 商家 / 忍者衆 / 海賊衆 / 拠点 / 町 / 城 /
里 / 砦 / 国 / 軍団 / 流派 / 特殊な変数 / 状況 / アイテム
抓一個出來填在第一格

有了對象屬性之後,再來的是找一個人物出來
你可以像範例一樣找主人公,也可以設定成這樣
調査:(人物::德川家康.身分)==(医師)
調査:(人物::真田幸村.身分)==(医師)
隨劇本作者的需要
 
接下來名稱就找名稱的欄位看看有哪些可以使用
非常的多......
諸如出現フラグ、死亡フラグ、所属勢力タイプ、所属忍者衆、商人勲功、軍学技能....等等皆是
找到對應的名稱之後就找對應的數據類型
例如你找到面識フラグ,則後面就要跟著面識なし面識あり
 
範例:
調査:(人物::真田幸村.面識フラグ)==(面識なし)
↑調查真田幸村是否與主角面識?(面識なし是表示不認識
然後下面接著分岐(真)(偽)
 
調査:(人物::德川家康.武士勲功)>=(50000)
↑調查貍貓的武士功勳是否真的大於等於50000
 
調査:(人物::德川家康.建築技能)>=(4)
↑調查貍貓的建築既能是否真的大於等於4
 
調査:(人物::真田幸村.兵法指南役大名家)==(武田信玄)
↑調查幸村是不是武田家的兵法指南役
 
調査:(人物::真田幸村.剣術流派)==(無効)
↑調查幸村是否有劍術流派(無效代表不拘是哪個流派)
 
 
這樣瞭解了嗎?
 
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2
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LV. 19
GP 81
11 樓 阿武畏 SS5764
GP0 BP-
辛苦你了...

一般玩家應該會直接選用現成範本,大多數人可能看到一半就轉台了
我以前也有相關檔,但打開和研究後眼睛就花了....

送你個GP~呵呵



0
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LV. 24
GP 515
12 樓 英太 StandardGr
GP5 BP-
※ 引述《SS5764 (阿武畏)》之銘言
> 辛苦你了...
> 一般玩家應該會直接選用現成範本,大多數人可能看到一半就轉台了
> 我以前也有相關檔,但打開和研究後眼睛就花了....
> 送你個GP~呵呵

經過了那麼多天,終於有了第一篇的回應....
 
其實我也知道大部分人的心態,但想想之後還是發了這篇文
因為也許也許還會有一、兩個人想會想研究
如果還有這一、兩個人存在,那這篇文就會有他的意義在
 
家督決斷之所以是六位數點閱率的大劇本,靠的就是整合許多玩家所製作的零碎劇本
一個人要完成一本大劇本是非常費力的。但有好處是容易控管風格
但像家督這樣靠整合的也有其樂趣在
如果大家都當伸手牌,那怎還能期待有什麼好玩的新劇本出現呢
 
感謝支持與回覆~
 
 
 
5
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LV. 18
GP 0
13 樓 KwanFai KwanFai
GP0 BP-
哈哈,真開心呢,我也是,曾經努力了數次,之後放棄了,最近又在做過~~~~~
始終能夠自己編寫功能or劇情,是一件有趣的事~
如果大大現在還有在做的話,我也有興趣上來一起討論~



0
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LV. 4
GP 0
14 樓 reoktet
GP0 BP-
※ 引述《KwanFai ()》之銘言
> 哈哈,真開心呢,我也是,曾經努力了數次,之後放棄了,最近又在做過~~~~~
> 始終能夠自己編寫功能or劇情,是一件有趣的事~
> 如果大大現在還有在做的話,我也有興趣上來一起討論~

其實看了還蠻有興趣的!!只是不懂的地方超多!!
 
不過還是謝謝你的教學了!!~不然完自己編的~還真有趣!
 
現在我只會讀圖片~~改圖片~~抓圖片~我的太閤5
 
被我弄到亂七八糟~~已經不再是太閤了= =!!
 
光是MOD~就裝了3個也不知道留下哪幾個檔案!!~人物從最原始
 
改到快全部人換圖像了..!!~
0
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LV. 36
GP 520
15 樓 雅孝 s07028043
GP0 BP-


對編劇本很有興趣

但平常時間真的不多沒辦法好好研究

順便問問,如果想要整合其他人劇本該怎麼整合?
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LV. 11
GP 1
16 樓 神兵玉如意 lucluc
GP0 BP-
太阁立志传V战国绘卷v2.0增强版 看完大大發的文章之後 跑去找劇本 結果發現這個 ^^!
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LV. 27
GP 199
17 樓 水無月 andyjenf
GP0 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

2011的文 結果我在2016才看到!  感謝你分享經驗
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LV. 1
GP 0
18 樓 Nanri wizozb98584
GP0 BP-
樓上的你還是2016....我這是2018才看到的這篇QAQ
不知道樓主可不可指導一下編譯的錯誤呢?我複製別人的範本想做工具的測試,但總會顯示下面這樣。
LINE 0005 : 見つからない : 主人公據點
LINE 0005 : 指定された拠点が無効です
LINE 0005 : イベント : 読み込めませんでした
LINE 0005 : チャプター : 読み込めませんでした
中断:コンバート中にエラーがありましたのでリンク処理には進みません
這個據點改成別的地方也是會提示無效,到底是哪裡發生錯誤了.....?
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未登入的勇者,要加入 19 樓的討論嗎?
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