LV. 16
GP 469

【心得】妖精系統介紹與評價 版本2.01(補完)

樓主 生絕俱滅 K1687911
GP328 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

前言
雖然說妖精系統已經出現好段時間了,但在版上都沒看到相關的介紹文章,而我碰過一些玩家對妖精系統仍舊不熟悉,所以想說打一篇文章一次搞定(其實網路上一些攻略論壇、對岸與PTT都有不少,不過與我個人觀點不同)
基於本人打文章習慣長篇大論的關係,所以懶得看完的人可以上一頁了(X)
而本人不是數據黨,此篇文章在評價部分都是依照直觀去判斷,不會去計算詳細的數字,僅提供大概的方向作為參考
點擊開啟圖片可以幫助觀看喔

妖精系統介紹
要獲得妖精的管道就是靠裝備重型製造,裝備重造在獲得60個金勳後開啟,不過由於bug問題,連夜戰與活動的S勝都會列入金勳計算,所以會有明明還沒達到條件,裝備重造卻已經開啟的事情
而關於這個bug也請安心,因為雲母表示沒有要修的意思,所以就當作開啟條件降低
在後來的版本中,調整為只要通關60個不同的關卡,就會解鎖裝備重造
印象中開啟裝備重造後,系統會送你一隻殺傷1型的指揮妖精,可以說是不錯的妖精,之後會介紹到。在宿舍當中也會開啟妖精小屋,裡面有跟妖精有關的設施,同樣要花電池升級
資源投入最低為500*4,最高則是5000

裝備重造不單只有造妖精,資源投入達閾值加上運氣也能獲得五星裝備,而同樣的妖精也有閾值,目前共有17個妖精在建造池內,其中有11個只要低消就能造出來,其餘6個則是需要高消製造,見下圖
(忘記圖片來源是哪裡了,總之很感謝製作這張圖的玩家)


而接下來,讓我們看看妖精的實際能力

妖精的等級劃分有有星等等級兩種,最高為五星一百等,等級所需的經驗值大概為人形的三倍,掛載在梯隊上出戰就能獲得經驗,而且不消耗資源
要升星需要達到指定等級,而升星還需要開發值,這部份我們放後面談
(附帶一提,妖精也能吃報告書提高等級)

妖精的功能,我習慣分成三個部分來看
1、小隊加成(俗稱光環)
2、主動技能(消耗支援指令發動)
3、天賦(戰鬥中機率性發動)
不同種類的妖精,妖精與主動技能也不相同(不過同種妖精能力都是固定的,不會有變數),因此如果資源與時間不多,優先選擇練哪種妖精就很重要。光環會跟隨妖精星等和等級成長,因此要有強力的光環是需要去培養的
支援指令每隔六個小時產生一次,更新時間則是2點、8點、14點(下午2點)、20點(晚上8點),儲存上限與生產數量則看妖精小屋的設施等級,這部分就不多談
而天賦則是所有妖精都共通的,可以用校準去更換天賦(但是消耗也不低),天賦有許多種類,根據妖精的屬性與功用的差異,不同的天賦也有各自的用處

妖精只要掛載在梯隊上,就能給該梯隊所有人形加成,天賦則是在戰鬥時機率性發動,不同的天賦,基礎的發動機率也不同(有40%/30%/20%),天賦發動的機率可以透過星等提高,天賦五星時則是100%發動,等級不影響發動機率

天賦的種類可以在遊戲中看到

天賦分成一型二型,以及針對槍種作用的特殊型
天賦一型為白字,如殺傷1、精準1等等,表示基礎發動機率較高(40%),但是在數值上卻比較低
天賦二型為黃字,基礎發動機率較低(20%),在數值上比較高。激昂型只有黃字沒有白字
特殊型只針對指定槍種作用,如敏銳(HG)、鎮壓(MG)、瞄準(RF)、突擊(AR)、衝鋒(SMG)、堅韌(SG)。基礎發動機率都是30%
每升一個星等,天賦發動機率上升20%,但白字類型的(包含一型與特殊型)在四星時都會來到90%,黃字則是80%
而所有天賦到了五星後,發動機率都會是100%,因此看玩家的考量,選擇練黃字或白字

天賦的效果可以看下圖
(奇怪我怎麼又沒記得來源了)(然後這張圖片,第二個衝鋒型應該是突擊型,圖片打錯了)

附帶一提,妖精光環與天賦的描述裡寫著"提升",在計算公式中都是以相乘在處理,解讀錯誤就會對天賦的評價有所差異
舉個例子「必殺1型提升暴擊率40%」並非像光瞄一樣直接加上去,在計算中則是要用X1.4去算,因此在AR夜戰不能裝光瞄的場合,或是基礎暴率太低的槍種(SMG)效益有限

另一個值得一提的是激昂型,每隔八秒疊加一層10%傷害,但只要有發動,開場就有第一層的加成,也就是說開場八秒後就會擁有20%的加成
激昂型剛出來時,我和朋友們都以為激昂型較為尷尬,第一層要到八秒後才會有,傷害還不如殺傷型,然而實際上開場就有第一層,讓這天賦一躍成為最強天賦
因此從泛用性上來講,殺傷與激昂是最廣的,其餘的天賦都需要看適性去調整


再來談談妖精升星的系統,從研發>妖精強化中進行


可以看到,妖精是依照開發值升星的,吞一隻妖精可以獲得10開發值,同名妖精則是10倍(100開發值),相同天賦的話則是1.5倍(15開發值)。因此同名同天賦的妖精就能獲得150開發值
妖精的開發值採累積的,例如一星升二星需要100開發值,升上二星後開發值仍然存在(如上圖),因此三星要500開發值,實際上就是需要再添400進去(4隻同名妖精)
也就是說不考慮天賦相同的狀況,要養出一隻三星妖精,則需要本體一隻+五隻糧食提供開發值
至於四星則要1500開發值,五星要3000開發值,可以說是非常大坑的系統
僅有活動妖精(黃金、炊事)跟連動妖精只需要550開發值就能達五星,但只能在活動中取得,數量也有限,但認真想養到五星還比一般的妖精容易
連動妖精只會介紹台版能獲得的妖精,獨法師活動的連動妖精不會納入此文

妖精升星除了需要開發值以外,還需要達到指定等級才可以升星,否則只會多中空的星星,星級上不去
升上二星需要到20等、三星40等、四星70等、五星100等
而妖精需求經驗是人形的三倍,所以要弄出五星妖精需要大量資源培養以外還要更多的經驗

妖精的主動技能培育,則是和人形一樣,但是需要的時間是兩倍,而且戰鬥妖精與策略妖精的消耗並不同
(從萌娘百科抓的)


妖精評價

說完妖精系統後,那麼該針對每個妖精做評價了
妖精的最終素質則是看這張圖,皆為五星滿等的素質
(好吧我存的圖都不知道來源orz)
其中嘲諷妖精火箭妖精的主動技能有做過調整,嘲諷妖精支援指令消耗改為3,靶機血量上調,火箭妖精支援指令改為消耗10,改為範圍內對更多個敵人造成傷害
黃金妖精夏活-深層映射的排名關卡之排名獎勵,目前不在建造池內,主動技能以及黃金型天賦只有外觀上的效果,並沒有實際作用
炊事妖精冬活-塌縮點的排名關卡之分數獎勵,目前不在建造池內,廚神型天賦只有外觀上的作用而沒有實際效果

基本上都是我個人主觀的想法,而且在我的概念裡,光環能加越多輸出越好,而且傷害優於暴擊傷害、命中優於迴避,
評價順序則盡量把功能/光環/定位接近的擺在一起,好做對照
那讓我們開始吧


以往的暴傷公式為100%+〔(50%+裝備)×光環〕,因此暴傷光環是受到壓縮的,使得暴傷組妖精光環評價不高
而在2.01版之後,將暴擊傷害的計算公式做了更改,修改為(150%+裝備)×光環,暴傷光環的增益大幅提升,因此評價也有所更新


勇士妖精
光環:25%傷害、80%命中、40%迴避、10%護甲
主動技能:提高傷害梯隊20%傷害與10%射速,持續20秒。消耗1指令
評價:勇士妖精的光環其實算挺優秀的,25%傷害在妖精中不算低,而且提供了巨量命中與一些迴避,更重要的是搭配主動技能實在太萬用了,指令消耗也少
不過單論光環的話其實比勇士優秀的也是有,因此在評論勇士時多半是加上主動技能。10%護甲反而不是很被看重,因為要護甲的話還有盾甲妖精存在
結論:配合主動技能,單場戰鬥強悍的妖精,泛用性高

搜救妖
光環:32%傷害、80%命中、64%迴避
主動技能:提升打撈稀有人形的機率。消耗1指令
評價:主動技能是很玄的東西,總之就是信者恆信不信者不信,所以主動技能不討論。而搜救妖精的光環在眾多妖精中也算十分優秀,和勇士比起來有更高的基礎傷害與迴避,純光環而言搜救優於勇士,而開了主動技能後勇士還是勝出,所以端看玩家選擇
結論:光環優秀,練了不虧

暴怒妖精
光環:15%傷害、40%迴避、10%護甲、40%暴傷
主動技能:梯隊上升50%命中與25%暴擊率,持續20秒。消耗1指令
評價:很明顯是針對暴擊特化的,在暴擊機率不要太低的狀況下,輸出增益能超越砲擊妖精
由於計算公式的問題,主動技能容易溢出或者沒效果,比較適合的大概是裝了光瞄的MG隊伍(5%+48%暴率),但比起以前至少有了一席之地,屬於可以上場的優秀妖精
結論:輸出增益高,暴擊機率夠能超越砲擊

砲擊妖精
光環:55%傷害、56%迴避、6%護甲
主動技能:戰鬥中對範圍2.5的敵人造成1200的傷害。消耗3指令
評價:爆炸高的傷害加成,同時有不俗的迴避,是所有妖精中傷害加成最高的。主動技能實際打下來的時間太慢,雖然傷害高卻不如空襲好用,但光是光環就能確保他的地位
在2.01版後失去了最強光環的寶座,但對於只吃基礎傷害的場合仍舊有無法取代的地位,諸如砲狙、榴彈、手雷以及夜戰AR要撕裝甲時,基礎傷害仍舊比暴擊傷害優秀
結論:光環強、無敵,必練

指揮妖精
光環:36%傷害、32%迴避、8%護甲、36%暴傷
主動技能:提高戰鬥中獲得的經驗值。消耗1指令
評價:同樣也是恐怖的傷害加成,迴避低了些算是美中不足,但作為系統送給玩家的妖精,好好培養就能提供不錯的傷害加成。
2.01版的最大贏家之一,儘管光環在暴傷上少了空降4%,但因為屬於低消有著培養優勢,成為實質上的最強光環
結論:光環優秀,練了不虧

空降妖精
光環:36%傷害、32%迴避、8%護甲、40%暴傷
主動技能:移動至指定機場,兩回合內該梯隊所有能力下降。消耗5指令
評價:這光環.....奇怪怎麼跟樓上那位長得好像,而且暴傷還多了4%?主動技能還是遊戲中最具有戰略價值的空降,許多不容易通關的關卡,有了空降就變得十分簡單,在隱藏關卡中更是拿高分必備的妖精
然而空降需要高消才造的出來,造到也捨不得吞,不容易提高星等,所以低消就能造到的指揮在培養上比較有優勢
結論:擁有2.01版的最強光環以及戰略價值的主動技能,必練。除非造到太多隻不然別吞掉

空襲妖精
光環:30%傷害、50%命中、40%迴避、10%護甲
主動技能:對所有敵人造成500傷害。消耗3指令
評價:光環和勇士類似,基礎傷害多5%但命中較低,不過基礎傷害高就是好,主動技能更是好用,開場轟炸的快,能有效減輕戰損,配置在RFHG隊伍上就能避免天敵如裝甲狗,在很多場合都能出場,是目前實用性非常高的妖精
結論:光環優秀,技能用處大,必練

狙擊妖精
光環:88%命中、28%迴避、15%護甲、36%暴傷
主動技能:瞄準敵方血量最高的角色,造成20000傷害。消耗2指令
評價:光環是針對命中和暴傷,然而命中卻沒勝過勇士和搜救(80%)許多,以光環而言不如用照明。主動技能則是拿來打boss居多,但是印象中大概進入戰鬥後10秒出頭才會擊發(其實我根本沒用過
結論:光環還可以,主動技能針對boss使用,所以不必急著升星培養,主動技能才是賣點

照明妖精
:90%命中、32%迴避、8%護甲、38%暴傷
主動技能:在夜戰中獲得周圍視野(10級時能開啟2格視野),在接下來的戰鬥提高命中。消耗5指令
評價:光環和狙擊非常像,命中是所有妖精之冠,雖然暴傷加成還不錯,可是由於主動技能緣故,大多是出現在夜戰場合,仍否好好發揮要看情況,主動技能才是其賣點
結論:光環還可以,主動技能在夜戰場合使用,升技能優於升星

火箭妖精
光環:44%命中、22%裝甲、35%暴傷
主動技能:範圍內對多個敵人造成血量%數的傷害,對boss無效,消耗10指令
評價:同樣屬於暴傷組,驚奇的是護甲加成高達22%,但護甲取向還有盾甲妖精存在,命中就略低了,主動技能因為對boss無效,實用度不高,不過未來可能拿去針對其他非boss的強力單位,但指令消耗是硬傷
結論:光環泛用性低,暴率足夠時輸出還可以,但護甲加成被盾甲妖精搶飯碗,主動技能在特殊場合可能有用


佈雷妖精
光環:25%傷害、44%命中、85%迴避
主動技能:在地圖上埋設一枚存在兩回合的地雷,敵人碰觸後會受到當前血量百分比的傷害,對boss無效。消耗5指令
評價:傷害到25%其實算不錯了,但主動技能跟火箭一樣實用度不高,還要靠敵人去採更不穩定
結論:光環算不錯,主動技能同火箭,優先度不高

盾甲妖精
:22%傷害、25%護甲、22%暴傷
主動技能:提高SG的護甲50%,持續20秒。消耗3指令
評價:顧名思義,就是針對護甲強化的妖精,光環在輸出加成上不錯,在夏活的隱藏關卡對抗末日魔犬中和內蓋夫一起大放異彩,算是特殊場合才用的上的妖精
結論:光環對MGSG隊伍效果奇佳,針對需要高護甲的特殊場合出場(通常是活動關卡),優先度不高

增援妖精
光環:傷害12%、迴避88%、護甲12%、暴傷15%
主動技能:為血量百分比最少的人形修復一個編制,並在一回合內的戰鬥提高迴避20秒。消耗2指令
:輸出加成低,迴避加成則為妖精之冠,主動技能一次只能修補一個人形,比較適合戰損低卻要連續作戰的狀況使用
結論:光環沒有迴避取向的話算差,主動技能在某種程度上不錯用

防禦妖精
光環:22%傷害、80%迴避、20%護甲
主動技能:一回合內每場戰鬥該梯隊全體減少受到傷害30%,持續20秒
評價:光環22%傷害還算可以,迴避加成也很高,20%護甲的屬性反而比較尷尬,和盾甲搶飯碗卻還搶不贏,主動技能為減傷,面對後期boss動輒一下兩百的傷害,減傷後仍舊很痛,還不如使用嘲諷,比較適合高強度長時間的小兵海,能減緩前排坦的壓力,不過這種場合不多
結論:光環普通,主動技能使用場合不多,優先度不高
(附帶一提,不曉得碰到SG的護甲,計算的先後順序為何,因為我自己沒有防禦)
感謝巴友回答remi:防禦妖精=先結算護甲值

護盾妖精
光環:20%傷害、60%命中、80%迴避
主動技能:為SMG張開護盾,最高抵擋150傷害(這護盾仍然會計算迴避,直到SMG真的承受超過150傷害才會打破)。消耗3指令
評價:迴避加成非常高,美中不足的是基礎傷害略低,和布雷妖精很類似(傷害較低、命中較高),主動技能只針對SMG有效,輸出加成不如嘲諷,抵擋傷害方面跟嘲諷比各有優劣
結論:光環普通,主動技能用處比較侷限,優先度不高

嘲諷妖精
光環:18%傷害、58%命中、28%迴避、8%護甲、25%暴傷
主動技能:開場出現一個靶機抵擋敵方傷害(沒有迴避,而且靶機自身也有跑速,會拉低梯隊跑速)。消耗3指令
評價:光環樣樣都加,雖然加成幅度都不算高,但暴擊機率足夠的情形下,輸出增益算是不錯,整體而言不算差,主動技能在打王、硬拆木星砲時可以抵擋不少傷害,畢竟這是靶機應該有的功能
結論:光環中上,面對強力敵人時可以幫忙扛傷害

工事妖精
光環:15%傷害、50%命中、40%迴避、10%護甲、20%暴傷
主動技能:在梯隊所處點位建立一個保壘,三回合內處於該位置的梯隊戰鬥時傷害、命中、迴避、護甲、暴擊率上升30%。消耗5指令
評價:光環上,除了護甲多那麼一點之外,其他能力都輸給嘲諷,但是主動技能給予的加成著實強大,唯一的缺點只有加成點位是固定的,必須要敵人主動來撞你,略為被動。不過也能A梯隊建立保壘後,由B梯隊掛載其他更強的妖精站上去與敵人作戰,日後必有用處
結論:光環是嘲諷下位,但主動技能優秀,碰到超強力單位(例如馬蜂窩的M16)有關鍵作用

黃金妖精
此為三階黃金妖精外觀

光環:20%傷害、62%命中、50%迴避、12%護甲、25%暴傷
主動技能:外觀特效,無實際效果
評價:黃金的光環有個特色,在於基礎值低而成長值高,若沒培養起來光環並不高,從五星滿等的數據上來看是嘲諷的完全上位版,傷害與暴傷綜合起來的加成不算低,命中跟迴避也不錯,但除非投入大量資源培養,不然沒有主動技能使用的狀況下建議放置
結論:光環優秀,但沒有主動技能以及培養不容易,視個人情況培養

炊事妖
此為一階廚神妖精外觀

光環:10%傷害、10%命中、80%迴避、20%護甲、20%暴傷
主動技能:下場戰鬥中,對梯隊施加下列隨機一種效果:提升傷害20% / 提升射速20% / 提升命中30% / 提升回避25% / 降低伤害0%,持续30秒。消耗1指令
評價:光環一看就知道對輸出增益不高,看點是80%迴避以及20%護甲,我目前想到適合這光環的人形只有M16,可以認為幾乎沒地方上場(除非哪天出了射速300但傷害只有20的法官)
主動技能也很微妙,有機率消耗指令卻沒有效果,即使骰到正面增益倍率卻都不高,如果想增加輸出不如改用別的人形,以防禦面來說也沒特別突出的地方
結論:沒有特別優秀的地方,主動技能隨機且增益不大,不建議花費資源培養


連動妖精篇
希依
光環:70%迴避,18%護甲、30%暴傷
主動技能:在相鄰無敵人的一個指定點上撒下鮮花,兩回合內我方在該點位戰鬥時,傷害、命中、迴避、護甲和暴擊率提升20%。消耗3指令
由於希依和工事妖精的主動技能類似,特別說明一下兩者的機制(感謝陸板大老的測試)
 1、希依的技能持續/冷卻/消耗為2/2/3,工事為3/3/5
 2、夜戰無視野的點無論有沒有怪都無法放置
 3、我方有人的位置不能放(符合技能說明)
 4、無論先放工事還是花,工事都會被花覆蓋
 5、和工事一樣,使用技能的梯隊撤退後花會消失
評價:光環上說起來還比炊事妖精差,主動技能的倍率(20%)比起工事妖精(30%)低了一些,但優點是消耗指令較少、CD較短以及可以放鄰近格子,好好使用的話靈活度會比工事還高,而且還能作為工事妖精的替代品
結論:光環貧弱,但主動技能在超高強度作戰時能有所發揮,沒有工事妖精的玩家可以練技能


世拉&妮娜

光環:15%傷害、40%命中、50%迴避、20%暴傷
主動技能:戰鬥中提升隊伍傷害20%,並降低敵方命中10%,持續20秒
:單純看光環其實還是嘲諷的下位板,不過主動技能令人聯想到勇士。加上主動技能的情況,輸出上的增益也算不錯,和勇士就是命中(勇士光環80%命中)、射速的對比傷害的取捨。不過我自己會比較偏好勇士
結論:光環是嘲諷下位,搭配主動技能和勇士互比各有優劣,要派上場最好星等跟技能都要練


普蕾婭&卡米莉婭


光環:22%傷害、50%命中、迴避10%、護甲10%、暴傷22%
主動技能:戰鬥中位於紅色特殊格上的我方單位傷害與命中提升30%,迴避與護甲下降20%;位於黃色特殊格上的單位迴避與護甲提升30%,傷害與命中下降20%,持續30秒。消耗1指令
評價:光環以輸出而言算是挺不錯的,可以說是榮耀日光環最佳的妖精。主動技能挺有特色的,雖然有所犧牲但是效果也很強悍。格子是會隨著整個隊伍移動而跟著移動,不用擔心跑路問題,唯一的缺點就是格子位置不穩定,只能適合拉槍的隊伍使用
結論:光環輸出增益高,技能使用正確就很強

假設暴擊機率足夠的狀況下,對人形的輸出增益排行,依序為空降>指揮>普蕾婭&卡米莉婭(踩紅格)>暴怒>勇士(開技能)≧黃金≧世拉&妮拉(開技能)≧砲擊,剩餘的不做排列
勇士與砲擊有著命中以及射速上的差異,若不缺這兩樣(例如:MG打裝甲)仍是砲擊較優,黃金則是因為暴擊傷害提高,考量到傷害+暴傷+命中的綜合輸出能超越砲擊

可以發現,暴傷組儘管輸出增益變得優秀,但時常受限於暴擊機率,且容易造成傷害不穩定(有暴擊跟沒暴擊的傷害上下限變高),以實戰而言算是壞事,所以基礎傷害優秀的妖精仍有他的位置

最後,許多評論都是我個人的主觀想法,有些妖精我自己也沒有,而且在評價時,能不能對輸出有幫助是我評價的重要項目之一,再來就是泛用性
有些妖精被我評為優先度不高,並不代表沒有用或不好用,一旦碰到特殊場合他們的價值就會勝過其他妖精,泛用性高只是代表練了不虧
而上面在評價時都是以五星滿等的素質,但實際上高消的妖精在升星等上必定比較落後,這也是變相的缺點
再加上天賦、槍種的組合,很多妖精也能有屬於自己的位置,只是還有待玩家開發和等待適當的關卡到來而已
感謝你看完,以上

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快沉下去了於是找個話題推上來
這一次要來稍微說一下關於黃金妖精的養成,相信現在擁有五星妖精的人並不多,只要擁有一個,秀出來大家都得喊一聲大老
而在之前就已經有人將黃金妖精培養到五星,羨煞不少人,然而仔細去了解的話,就會發現五星黃金妖精其實並沒有想像中那麼難養成

這裡就要提到開發值的需求了,上面文章提到,一般的妖精需要3000開發值才能上五星,要1隻本體+30隻同種的妖精才可能養出來,而黃金妖精僅需要550開發值
上次的排行獎勵中,排名較前面的玩家最多可以拿到三隻黃金妖精,於是就有了200開發值(若相同天賦還能在往上),如此一來剩下的350開發值也就只需要35隻妖精
試想一下,相同種類的妖精需要31隻,和不同種類的妖精加起來共有35隻,肯定是後者比較簡單


至於造妖精,說簡單也簡單,說不容易也算不容易,就只是裝備重造一直丟,丟到數量足夠為止,不過資源的消耗量可不低,顯得高消才能造到的妖精更加難以培養
而不管何種妖精,只要能上五星,天賦都能100%發動,如此一來黃金較容易上五星就成了另一種優勢,除了光環以外還能將天賦納入考量,算是彌補了沒有主動技能的缺點(當然,前提是能養上五星)
不過這優勢將在遊戲進程往後繼續幾個月後慢慢消失,畢竟時間久了還是能累積出足夠數量的一般妖精上五星,屆時又要回到光環與主動技能的選擇
但,倘若下次排名獎勵又再釋出幾隻黃金妖精,那麼很快的就會冒出一批五星黃金出現了

所以我這一篇到底在說什麼

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請問可以先上五星讓天賦100%發動,再洗天賦嗎?
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更新了2.01版本的評價,這一次更新可以說算是對我方的一個buff,暴傷組終於擺脫被霸凌的窘境,至少能夠上場了
然而以前我總是推薦別人把暴傷組妖精當狗糧,儘管自己都有保留

經歷了馬蜂窩後,妖精的重要性提高很多,而自己則是在之前就認為妖精是一個很重要的系統,儘管是超長線系統,但只要沒有行動就不會有大成的那刻,所以就算很燒資源以及核心,還是硬著頭皮培養下去,到了現在也接近1500次裝備重造

而到現在其實也挺令自己滿意的,部分妖精已經足夠上五星,至少已經填了大半的坑了



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