LV. 15
GP 378

【情報】鑒於板上有在談論關於戰鬥MVP取得的問題,說明下關於理論傷害和實際傷害的差距。

樓主 呆萌SLAYER ccs880505
GP11 BP-
這裡是吃到壞東西有點頭暈的DS。

槍娘MVP的計算,是按照這場戰鬥最後造成的總傷害量。

如果說陣形計算器計算出的DPS能力就是理論傷害的話,除了初級資料採樣以外,沒有任何戰鬥能直接參照這個值,造成差距的原因也不只是傷害浮動和技能時間或命中率這麼簡單

首先,拿我方人形做舉例。

台服尚未開放冬活,極端的傷害例子比較難舉,但第二章Boss劊子手大家都見過。

各位應該都有印象,她的劍氣攻擊命中後,我方前排人形受到1xx的恐怖傷害。

但有稍微觀察的人都會發現,人形受傷的時候是一個一個受傷,當HP減少超過一個刻度,就會有一個人形(擴編)倒下。劊子手的攻擊也不例外,就算血條分格快見底,被擊中也只會剛好見底而已,不會剛好一口氣扣掉一格。

事實上劊子手的劍氣攻擊傷害是即死,你的單個人形HP最大值多少,那攻擊命中的數字就有多少,但永遠只會有一個擴編倒下。
(註:冬活Boss的輝之牙和核彈技能,傷害是固定60、100、1200不會浮動而且必定命中,性質和一般攻擊不同,傷害數字不受最大HP限制,不在此計算 *仍然受到擴編原則限制,只是冬活這種傷害顯示不會跟著實際傷害變動,類似我方M1887等等的直接傷害技能)

這種條件對於敵我雙方都是一樣的,一槍不能殺死一個人後又剛好把沒殺完的地方殺到另一人身上,就算是流彈,也不能這樣計算的,羽中目前沒有做出關於流彈的傷害計算)

也就是說,當NTW-20開一砲160的時候,對面的光頭只剩120點HP,那也只會造成120點的傷害,就算是爆擊也好,那還是120點的傷害。

這種狀況稱為傷害溢出,Boss或資料採樣不會被影響到,但對人形戰鬥就很明顯了。

就算是資料採樣好了,本DS也難免看到一些爭議點,而主要都來自M14(笑

火力專注等等強化技能是計算時間的。

舉例來說RF在一輪火力專注中只能開2槍而已,而M14和G28有機會能卡到第三槍。

再來就是臉的問題了,命中公式是把自身命中除以(自身命中+敵人迴避)的分點公式。

後期敵方人形的迴避一般是10,前期的只有6左右,小飛機SOP狗狗頭上的角則有15迴避。

如果某位人形命中28,那對10迴避的敵人命中率就是73.6%,那如果裝上15命中的ITI MARS,命中率也就有81.1%。

但這些不是重點,歐皇血脈隨便一造都能把出率0.8%以下的G11和內格夫當作50%出率在出貨,那又憑什麼命中率73%不能被(戰鬥方面的)歐皇當成99%在打?



(本DS,光速逃)
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