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【攻略】SG技能光環解說

樓主 Ashan zx4067
GP90 BP-
影片懶人包至最下方

目錄:利用Ctrl+F搜尋代號 就可以找到自己想看的技能了XD


SG應該大家目前最不了解的槍種

開放時間晚,取得方法難...

不過也是我目前研發隊伍最多的槍種

雖然我只能靠活動送的兔子跟保底給的97霰
說到這裡還是覺得很難過,好吧,題外話

技能篇:

A01 定位:

坦克:
只要鐵血的攻擊小於SG的護甲值,就是最強坦克,這點在上一章MG篇有稍微提過了

另一個想跟大家介紹本人認為可行的定位

輸出:
本身作為坦克這個屬性太過於突出,所以讓他的這個定位的發展性漸漸被埋沒

接下來的攻擊模式再跟大家解釋為什麼我認為可以定位在輸出這個位置

SG跟MG的攻擊模式都與其他槍種不太一樣,特別是SG,有更多獨特的屬性

A02 SG特有屬性:

1.護甲值

只要對方鐵血的傷害不大於我方SG護甲值的話,傷害會全部被降為1,近乎等於無效化

2.擊退

增加SG坦度的一個機制,類控場,被擊退的鐵血會像是開場走路那樣重返戰場,期間不會攻擊

不過是隨機發動,基本上到現在還是沒有找到一個確定的機率,客服又不說,就把它當成是一種小彩蛋吧XD 

這邊補充一下,MISS的話就不會擊退,因此命中對SG算是極為重要的一項因素喔

3.彈鏈

跟MG相同,SG也有彈鏈限制,不過換彈的時間計算有點不一樣



像上次一樣,我們來舉個例子吧



與射速無關,計算方式也比較固定,最少的3彈鏈SG換彈時間是3.5秒,4彈鏈4秒,最長的5彈鏈是4.5秒,目前只有這3種

4.擴傷

SG特有的攻擊模式,而這個模式就是讓我認定SG有輸出潛力的主要原因



一次能打3個目標,並隨著擴編程度增加,也就是5擴一發彈鏈可以打出15次傷害喔!!

不過SG天生命中低,很容易看到一大片MISS,這也是命中對SG重要的另一個原因

羽中在設定命中這項屬性時,並沒有讓命中大於對方鐵血迴避就必定擊中那麼簡單,只是讓MISS的機率縮小,我方槍娘命中越高,就越容易擊中這樣

也就是說,命中越高的話,就越能將SG的擴傷完美打出來

射速方面跟其他槍娘相同,射速越高,攻擊越快,不過SG的滿點射速只有60,再加上換彈時間不受影響,因此實際上射速對SG的影響並不算太大


技能方面的我們可以分成3種

火力型技能型護甲型

SG技能的開場CD非常長,火力型皆為8秒,護甲型為10秒,技能型有8秒,10秒,甚至15秒,基本上如果搭配MG組機霰隊的話,SG的技能是沒什麼出場機會的

因此以下的技能,我們就建立在技能發動後的效益去做分析

火力型
提升自身火力,並強化SG本身的攻擊模式

B01
目前只有火力專注SG一種技能,技能的幅度皆相同,沒有受到星級影響(總人形X3)


8秒內提升自身火力120%,攻擊目標增加到5(不過不會與獨頭彈疊加)

4星的97式霰
彈鏈為3 護甲最大值為31

SPAS-12
彈鏈為4 護甲為32

3星的KS-23
彈鏈為3 護甲為32

開場CD8秒 持續時間8秒
冷卻時間16秒 技能空窗期為8秒

專屬於SG的火專,除了火力提升外,還增加本身擴傷的目標數目

先說提升的火力,120%可以SG讓原本稍微弱於AR的攻擊力,提升到接近於RF

擴傷能讓目標增加到5隻,等於說5擴一彈鏈,能打出25次傷害,畫面中能看到滿滿的數字,爽度非常高

擊退機制在理論上,也會得到BUFF,畢竟如果目標增加,機率也會提升吧

綜合以上幾點,這個技能算是把SG的攻擊模式全方位巨大化

如果能有足夠的時間把傷害打完的話,我認為是一大波不可忽視的輸出


技能型
技能在一瞬間打出一波傷害,並且不會造成MISS

C01 震盪打擊(總人形X3)


進行一次額外的倍率傷害(可以爆擊),並造成3碼擊退效果

4星的M37倍率為2.5倍
彈鏈為4 最大護甲值為33

3星的M18972倍
彈鏈為4 護甲值32

RMB-93
彈鏈為4 護甲值33

開場CD8秒 冷卻時間16秒

這是一個爽度極高的技能,畢竟你只看的到一排紅字,不會看到任何MISS,在清小飛機這樣高迴避的鐵血方面有絕對的優勢

配合特化火力的隊伍,甚至能做到一排一排清怪來瞬間結束戰鬥

C02 終結打擊(總人形X1)


對單一目標造成固定1000點傷害,並擊退3碼

5星的M1887
彈鏈為4 最大護甲值33

開場CD15秒 冷卻時間16秒

似乎是冬活送的人形,台服那時候應該也還沒開,因此對這隻也非常陌生,不過稍微看了一下影片,我認為這隻的技能效益不高

先說時間,本身SG的開場CD已經非常長了,而這個技能近乎其他技能的2倍

如果當成炮狙來使用的話,又顯得傷害不夠

對小兵來說更是溢傷,並且只能攻擊一個目標

最後是擊退機制對BOSS不管用,因此我認為實用度不是那麼高

C03 壓軸甜點(總人形X1)


造成8倍傷害,並發射導彈對目標周圍1.5造成12倍傷害

活動合作特別人形
愛爾菲特
彈鏈為5 最大護甲值34

開場CD10秒 冷卻時間16秒

技能本身可以直接當成榴彈來使用,畢竟跟榴彈型AR開場CD只差2秒,用陣行計算器跟416比較過,兩者傷害並不會差太多,對付群體鐵血的效益會比震盪打擊高

C04 巨羚號角(總人形X1)


進行3次逐漸提升傷害的攻擊(可以爆擊),對每個目標造成1.5/2.5/3.5倍的傷害

5星的Saiga-12

在效益方面我認為是技能型裡最高的,雖然少了擊退,但能打出3次不會MISS的倍率傷害

用SG特性去做分析就是多出3個100%命中的彈鏈並且有倍率加成

又或者是可以理解成3發不會擊退的震盪打擊

總結一下,總輸出可能還是火力型較高

但技能型偏向一瞬間爆發,並且不會MISS,更適合短期戰鬥

護甲型:
以提升自身護甲為主的技能

這類型的條件稍微有些不同,因此我們還是會稍微提個開場時間

D01 防護專注(總人形X2)


提升自身護甲,持續6秒

4星的M590提升護甲值為70%
彈鏈為4 最大護甲值33

3星的M50060%
彈鏈為4 護甲值32

開場CD10秒 持續時間6秒
冷卻時間16秒 空窗期10秒

在過去這個技能算是無意義的

畢竟如果護甲值本身就足夠,不管再怎麼提升吃到的傷害都不可能低於1
而如果本身護甲值不夠,在技能開啟前早就千瘡百孔了

不過伴隨著妖精的出產,我認為這個技能的實用性大大的提升,甚至成為SG能夠扛王的關鍵

盾甲妖精給予的大量護甲加成,讓10秒變成一個可行的時間點,扛的住這10秒,再加上技能的加成能夠再更進一步的減傷,妖精算是SG大躍進的一個存在

實際例子還是這次活動的9萬戰力大狗,相信未來還會見到類似的BOSS

D02 生存本能(總人形X2)


提升自身護甲跟迴避,持續6秒

5星的KSG提升護甲值與迴避皆為60%
彈鏈為5 最大護甲值35

4星的Super-Shorty護甲50%,迴避55%
彈鏈為3 護甲值31

因為這個技能,我過去一直認為防護專注的效益也太虧了吧,護甲加成沒差幾%,生存本能還多了個迴避加成

但最近,我才發現是我錯了QQ,由於SG本身的迴避實在是低得不像話,導致加成的效果非常差,這樣看起來防護專注多出的10%護甲加成效益更高

不過本身的護甲加成還是算高,所以整體效益並不會說比防護專注低很多

總之這兩個技能在妖精出產的現在,讓SG有了扛王的可能性

E01 技能篇懶人包:

1.SG護甲值高於鐵血傷害,全部降為1

2.SG的換彈時間受彈鏈數影響,與射速無關

3.擊退跟擴傷的效益都與命中息息相關

4.
火力型:全方位的提升SG本身的攻擊模式
技能型:瞬間爆發,不會MISS
護甲型:妖精出產的現在,有扛王的可能性

隱藏懶人包:霰彈槍超難拿


總結:SG比其他槍種有更多未來性,畢竟到目前為止只有13把槍,技能方面也比較單一,因此在特有屬性方面多做補充


F01
另外,在SG方面呢,曾經出過的隊伍配置,分別是

當初為了一覽愛爾菲特技能的3HG2SG隊,這隊比較偏娛樂向

也是在震盪打擊時提到的特化火力型隊伍,8秒時可以打出超級療癒的兩大排紅字結束戰鬥,爽度超群

不過我沒有,所以只能等10秒看兔子丟榴彈


另一隊也是我認為很OP想要推薦給大家的HG2SG2RF隊,就簡稱SGRF隊吧,名字有點冗長

這隊雖然隨著RF的改動,被砍了一刀,但實際強度還是很夠,推圖方面除了桐人基本上不會有什麼大戰損

再加上換來了妖精系統,我認為也不算太虧,不過目前還在做技能講解系列,等到結束後,會來測試一下,哪種妖精比較適合

搭配盾甲妖精也有延伸出SGAR榴彈隊等等

這幾個隊伍都有機會用到SG的技能,有興趣的話歡迎看一下


光環篇:

補充一下關於SG的特有裝備

分別是增加護甲的防彈插板

與增強攻擊的獵鹿彈獨頭彈

G01
防彈插板


3星藍色:最大護甲值是4

4星綠色:護甲是7

5星金色:護甲是11


SG的核心裝備,能提升多少護甲值就能降低多少傷害

這項裝備跟其他比起來,我認為更吃星級

像外骨骼那樣提升迴避的裝備,就是增加鐵血MISS的機會,有點像面膜增加臉白面積的那種感覺

但防彈插板,本身並沒有幸運屬性的加成,數值多少就減多少

雖然能起到減傷的效果,但因為SG本身幾乎沒有迴避,長期下來的戰損還是會有差的

甚至能多1點護甲值去減傷,效益都會不一樣

再加上後期關卡的需求,即使有金甲做搭配,以SG的基礎護甲值還是扛不住的

一定要搭配光環或妖精,把護甲值撐上去,這時候,原本的裝備素質又會再被拉開一層

以上幾個因素讓這項裝備更看重實際的數值


不過主要還是要看隊伍的配置就是了,像我那隊SGRF

因為是先集火高傷鐵血,SG對於低傷鐵血,幾乎沒有護甲上的需求

所以本身對於防彈插板這項裝備的需求就是精益求精就好

這邊避免兩篇都有看過的人誤解,先做個澄清

G02
再來說說獵鹿彈獨頭彈

獵鹿彈


2星灰色:傷害1,爆擊傷害4%

3星藍色:傷害4,爆擊傷害9%

4星綠色:傷害9,爆擊傷害13%

5星金色:傷害15,爆擊傷害22%

主要是強化SG原本的攻擊模式,提升傷害與爆擊傷害


獨頭彈


皆為攻擊目標-2,攻擊*3倍,受星級影響的只有命中

2星灰色:命中2

3星藍色:命中8

4星綠色:命中13

5星金色:命中20

將原本的擴傷濃縮成一發爆炸性傷害


兩者比較起來的話,晝戰效益獵鹿彈會高出不少

獵鹿彈的擴傷在清兵方面更有效率,總輸出會比較高

獨頭彈即使有攻擊加倍,但在目標不固定,又無法一發解決的情況下,略顯雞肋

不過最主要原因還是,一但放技能,獨頭彈這項裝備就會馬上消失

不管是火力型又或者是技能型的SG,在開技能的瞬間,獨頭彈的攻擊加成就會不見,只留下命中這項因素

綜合以上幾點,獵鹿彈算是屌打獨頭彈

但在夜戰方面就不一定了

首先是命中問題,夜戰必須搭配夜視鏡,因此少了紅點與全息等可以給予大量命中的裝備
獨頭彈在這方面可以彌補

再來是最近板友提出的獨頭彈可以穿甲

實際用一隻較為低等的霰彈槍去測試5-2N的狗群
確實傷害是打得出來的,不過比較像是無視護甲值

不管如何,獨頭彈能拿來打穿甲單位是確實的

根據這兩點,獨頭彈在夜戰的泛用性會更高


光環部分,SG綁定MG

SG到目前為止只有加成命中跟傷害

因此我們就針對這兩項因素去做分析

最後討論一下,迴避跟射速沒有被放進光環的可能原因

H01
MG需要屬性:


1.命中:

屬性一樣優先給命中

MG跟SG的命中會較為重要還有另一個原因,就是彈鏈

在有限制的攻擊模式中,如果輸出還被MISS吃掉,是一件非常虧的事情喔

以一個無擴編的機槍來說好了,多了1個MISS就等於少了一彈鏈,這樣解釋,大家應該就比較能理解嚴重性了吧

因此這兩個槍種我會優先把命中擺在第一位


2.火力:
非常重要的另一項要素,還是跟彈鏈拖不了關係

由於換彈時間長,把一輪輸出發揮到淋漓盡致一直是機槍的宗旨,射速無用,剩下的火力就是關鍵,在命中穩定的情況下,傷害能成長多少就看火力了

最後的射速迴避,沒有被放進光環的原因,應該就和MG沒有迴避光環是一樣的

加成效益太低,又或者是無意義

射速
MG的換彈時間雖然跟射速有關,但本身加成效益的非常低,而且再怎麼提升射速換彈時間都要4秒以上,這點是降不下來的

迴避
有說過,MG本身迴避太低了,不適合拿來當坦克,再加上坦在第一排的SG光環是給最後一排的MG,基本上是不會與鐵血碰頭的,所以幾乎無意義

I01
光環篇懶人包:

1.獨頭彈的攻擊加成,無法配合技能

2.獨頭彈可以無視鐵血裝甲值

3.
獵鹿彈晝戰效益高
獨頭彈夜戰泛用性高

4.
MG的屬性排名
命中>火力

J01技能篇影片解說:


光環篇影片解說:

喜歡的話歡迎分享喔:) 有任何建議也歡迎在底下留言XD

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GP 11
2 樓 彥小禹 ntasoyu0709
GP1 BP-



這是我在推深層映射的時候用的其中一支隊伍

水槍可以換92式,帶水槍就算不用HK416也有辦法清小飛機,但是戰損會很大wwww

在現在追求極端傷害的情況下使得大家的隊伍都極具針對性所以進入了盲點

那個盲點就是,平推用AR 輕鬆打王RF 無腦輾兵SM(G) 節省資源5HG(動過刀後還有多少人這樣玩我不清楚www)

我不菜也不老,我更希望看到除了追求極致傷害外更多樣化的開心流玩法

在這種BUFF有限定槍種的情況下想玩出那種MGS的單兵潛入感很難。

不免會變成,既然如此,我的隊伍就是藍波!跟州長!(SG2 MG3)去掃平那些小兵吧www

或是在BOSS摸到我之前就讓他屎的狙擊之王

不過這種遊戲平衡度是羽中要掌握的問題,一切都是羽中的錯wwww

在經歷目前所有活動之後,其實羽中還是很用心的,雖然有些不如人意就是了

但是我還是會期待每一次改版,也許哪天真的可以像MGS一樣,泛用混搭組隊輕鬆過,人人都是BIGBOSS

我還是那句話:「指揮官就是在各種場合憑自己判斷派出自己覺得合適的人型去收割敵人的生命。」

謝謝羽中,我玩得很開心
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