LV. 38
GP 15k

【心得】論炮狙改動之後,是否有上場的價值?

樓主 紅娘茯苓(靈娥模式) shanday6568
GP49 BP-
如標題,經過上一波改動後,炮狙已經明顯比過去更好用了。
前置CD減短、間隔CD減短、瞄準0.5秒、可蓄力....等等。

但其實實際上仍顯不足,不過好的開始是成功的一半。
這邊先弄個影片,大致上給你們看一下比較的地方。

1.影片中兩隻RF都是光環全覆蓋,所以不存在被偏袒問題。
2.克莉兒的技能會順序給予,並不會持續堆在同一人身上。


如果覺得不想看的話,可以直接下拉看下面。




1.改動之後還是輸給平A的步槍?



是的,非常可惜的,即使再縮短了開炮瞄準時間、擁有一系列專武加持和面對血量雄厚敵人之下,炮狙依然輸給了平A。而且是在夜戰中評A受到命中影響減益。

炮狙的技能為必中,理論上在那一砲之後,應該要能遠遠的甩開平A,就像卡妹一樣。
但事實上卻是沒有,是的,沒有。

炮狙本身並沒有如平A般強大的射速、火力BUFF,但是莫辛在改2之後加上雙專武達到225基傷的最頂RF傷害....仍然輸了。

為何?Why?

我們接續下去。


2.炮狙技能倍率過低?

很遺憾,確實就是如此。
炮狙在平A能力上先天弱於RF平A類,但取而代之是對目標一擊必殺的瞬間火力,就像我們所知的卡妹,一槍蹦掉一組強無敵,一發噴下去輸出瞬間追上來了。

平A在面對雜亂的裝甲怪物,擁有能夠快速清場的能力。可是碰到了高血量的怪物,就會顯得薄弱無力,可能還來不及消滅敵人,前排就先倒光了。

炮狙在面對雜亂的怪物,清場能力是非常糟的,可是相對而言,碰到單單一組就有28000(應該吧?)血量的敵人,她們的炮狙技能就能瞬間造成大量傷害,一口氣解決一組!大幅減輕前排負擔。

所以,理論上面對單一個血量巨厚的敵人,炮狙應該要有絕對的優勢才對。

不過事實上....
時間一到,開炮的1300+ X 5的瞬間輸出,甚至比不上旁邊R-93一槍平A打出來的1500+.....
這就是很嚴重的問題了。



即使開炮了,傷害仍然輸了一條街。


3.那麼問題出在哪裡?

如果各位有在關心炮狙,會發現很多大老在哀號德皇的專武、莫辛的專武。
那麼,是在嘆氣什麼地方呢?


答案是:爆擊傷害。

沒錯!炮狙的炮擊技能不吃爆擊傷害!
比普通RF多了20%爆傷的德皇、比普通RF多了5%爆傷的莫辛...

她們開炮的技能,「不吃爆擊傷害200多%的加成」
這問題非常嚴重,炮狙即使在上一波修正後還是沒有辦法強勢回歸的原因就在這。


基本上,可以看到卡妹的模式已經是炮狙的最正確解答。
而這次的CD調整已經證明了炮狙的技能最正確的釋放方式,是沒有錯的。
雖然目前炮狙在狙擊上的傷害仍顯不足,但我期望雲母可以好好做改動修正。

不然一堆指揮官都快變海軍了。



結論:技能全面改成能吃爆傷,再從傷害倍率上微幅調整,炮狙就能回來了。





49
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LV. 29
GP 218
2 樓 隨風飄翼 jeff50805
GP1 BP-
說真的 這些我覺得還好
最沒邏輯的是這個

以下是改版後新的炮狙記能

這是莫辛心智後的技能1

這是M99技能

都是5星 同樣技能 多3秒冷卻 多 0.4倍率? 邏輯何在?

這還是同期改的......
1
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LV. 40
GP 14k
3 樓 泉彼方好棒~!! godivan
GP1 BP-
※ 引述《shanday6568 (紅娘茯苓(靈娥模式))》之銘言
然後楓糖妖精就要哭了.


現在砲G有幾種體系

限制條件下君臨砲G頂點(碰到菁英怪就啞火):卡妹

不吃爆但倍率高的:傳統砲G:NTW/M99/春田/莫辛等....

吃爆但基值低:楓糖妖精

隨著戰鬥不斷的提升傷害:巴雷特

連發式(吃爆/不吃爆):Kar98/M200

貫通(廢物):JS05

其他特殊型:KSVK...以下略


按照你的看法,二三類要混了話 不是第二類要改基傷就是第三類基傷要調高

不過四五六類表示:

--

現在砲G的目標已經不是傳統的打王了

有沒有看到那個閃避高達1000的巨像? 那才是砲G的目標了.

上次花海莫辛改的使用率已經比傳統平A組高出很多了....

李,wa這些使用率還不到20%,M14(圖中應該是改要不然也沒那麼高的使用率)

(R93算特化型不是傳統平A組)
1
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LV. 27
GP 414
4 樓 jackchun jack90316
GP5 BP-
大家討論很多了
結論基本上就是

炮狙技能要改成能吃爆傷

這點很重要,不然炮狙身上那格披風位
講得難聽一點,當這格不存在是一樣的

那我會想思考一下,這個爆傷要怎麼吃?

1.讓炮狙技能變得可以爆擊
2.讓炮狙技能傷害倍率會隨著爆傷而提高

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在1的方案,TAC50會變得尷尬
如果用1的方案來改,TAC50的技能勢必也需要改動
要怎麼改我毫無頭緒 (滑稽

而且這一炮的爆擊率也需要考慮
是根據人物自身爆擊率?
那麼爆擊率有沒有滿很重要
非洲酋長沒堆到100%,就是不會爆
傷害會很飄

還是說技能會有自己的爆擊率?
是固定的不受任何因素影響?
是根據技能等級決定的?
是否會受到自身爆擊率影響而增加?

我是希望技能會自帶一點點啦
因為RF裝金光瞄就88%了
能夠剛好撐滿就好
因為如果隊裡HG剛好都不給爆率
要撐滿爆率就得拿暴怒妖精技能或者必殺型天賦來撐了

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在2的方案,我不確定這個情況TAC50她需不需要改動
因為這樣她會是尊爵不凡-->吃兩次爆傷
不知道會不會做得太強

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然後還有卡妹,不管是方案1或是方案2
她打非精英已經是溢傷
再吃這個也是溢傷,但是現在有綠憨憨這個存在
為了不存在的平衡性 (?
可能會需要考慮到說
吃這個可能會導致她能夠強行擊穿防御狀態嘛?
如果會,那這個改動就得排擠她 (滑稽

然後羽中又不喜歡做出來的王被跳階段直接秒掉
那就需要在能吃爆傷這點動手腳
像是AK74U的debuff技能,有著對精英目標效果減半這個設定

以方案1的情況
我的想法是給炮狙技能設定掛一個對精英目標必不爆擊
然後TAC50我還是不知道要怎麼改動 (滑稽

以方案2的情況
我的想法是對上精英目標時,爆傷對於炮狙技能的增傷效果受到減弱

方案1跟方案2加上精英目標效果平衡後
對上以前的王,能秒就是能秒
對上新的王,也不會太兇
而那個廢棄偵查士(白色高腳蜘蛛),它雖然是精英目標
但是以目前炮狙生態,處理上也沒有問題
必不爆擊或者增傷減弱也沒差

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為了炮狙而壓榨YM的1.5程序猿
如果我說大家要是覺得這方案不錯
請在下面的留言tag@萊柯
會不會很過分?
↓↓↓↓↓提供複製↓↓↓↓↓
@Dr.Lyco
↑↑↑↑↑提供複製↑↑↑↑↑

5
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LV. 10
GP 167
5 樓 迪亞 diya0814
GP0 BP-
只要上次戰區那隻Boss拿出來放下次活動裡面;然後加個需瞬間受到多少傷害才可中斷全畫面攻擊這種設定。大家的砲狙就能有機會從倉庫裡出來了!不過活動設計可能需要先掛號個心理醫生(因為大概會被罵到祖宗十八代都想去自殺)
0
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LV. 11
GP 1
6 樓 鬼司 geass5944
GP3 BP-
大家都希望砲狙再繼續改強,但這影片毛病算是有點多 ,甚至有點像刻意要醜化砲狙一樣


其實(部分)砲狙一點都不弱XD
首先是四把傳統五星步槍的模擬輸出,使用樂章佬的陣型模擬器v4.4.1 (2019.11.25)。
以下敵方均單組單編制戰鬥時間20秒砲狙蓄滿力計算100次平均老李無專武

平A代表:WA、老李。 砲狙代表:NTW、M99。
打0閃敵人時,砲狙跟平A的總輸出只輸了一點點(M99卡普攻讓她晚1秒開炮)。
當敵方迴避越高,還有護甲超過穿甲值時對砲狙而言越有利 (圖右夜戰15閃)。

各配4把火號手槍的情況妖精用五星砲擊殺傷2,砲狙技能延遲1秒 (夜戰13閃與10-2N強無敵相同)。
Buff光環為126%傷害 90%命中,打出來的數字砲狙約14W 平A約10W
光以這些數據來說砲狙幾乎是全面壓制平A,上次沒改動倍率好像也是有道理。

輸出量這麼優秀平常卻被大家公認不太實用主要因為2個要素
1.一般敵人通常為多組多編制,技能傷害無法有效分配
2.戰鬥時間太短,不到12秒就結束甚至更短,砲狙連技能都開不出來

第1點算是跟技能性質相關幾乎已經綁定了,雖然也有出打AOE的砲狙只是很吃敵方的配置。

上次改動砲狙的冷卻時間後有針對第2點做改善,
改動後得到了更早的爆發能力,缺點是會犧牲比原先更多的倍率轉換。
以莫辛納甘為例:前置5秒 蓄力5秒傷害3~6.5倍  冷卻11秒
無蓄力開炮前置期間每秒0.60倍,冷卻期間每秒約0.27倍
有蓄力開炮前置期間每秒0.65倍,冷卻期間每秒約0.41倍
若想擊殺目標或打出該有的傷害,還是能透過手動開技和手槍BUFF期間來達成。


該敵方不適合砲狙對付
查數據網10-2N 戰力108627強無敵血量有19520編制4迴避13護甲36,這樣的敵人有3組。

這敵人就符合上面提到的不實用第1點要素,
雖然總血量不到8萬可是他編制是4,這對砲狙而言一點都不友善
即使是專業的砲狙隊也很難一砲秒殺,
就算當作28000血好了,單編制有7000
只憑喵23和克莉爾Buff又不給蓄力就想打出高傷害未免把砲狙想得太美好了。


不合邏輯的比較
我前面留言也有提到的克莉爾問題,
想要測試輸出編入克莉爾並不太適合,依序BUFF很難避免偏袒問題。
樓主文中莫辛被拿出來比較的1300+傷害是在根本還沒吃到克莉爾Buff的時間點命中的,
克莉爾一次只能給單體施放優先給了R93。
施放頻率也會有所差異,在減CD不夠的話施放間隔過大,會容易有Buff秒數不平均的情形。

再來還有光環的不對等,影片隊伍的射速光環加成高達60%
這是在正常砲狙隊伍絕不會出現的,砲擊技能不會吃射速和暴擊(TAC除外)
等於是把適合平A的光環套用在砲狙上再來跟平A做比較。
莫辛的技2雖然有助於平A不過得看對象,面對三隻強無敵碰運氣最多只能觸發兩次。

操作部分應該讓莫辛手動蓄滿力,無蓄力兩發的時間改成只打一發,
除了讓6.5倍一起吃滿手槍技能同時又多省一秒瞄準時間來普攻。


感謝各位看完,內容如果有錯誤麻煩請幫忙通知我。
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LV. 38
GP 16k
7 樓 紅娘茯苓(靈娥模式) shanday6568
GP3 BP-
※ 引述《geass5944 (鬼司 )》之銘言
> 大家都希望砲狙再繼續改強,但這影片毛病算是有點多 ,甚至有點像刻意要醜化砲狙一樣
>
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>

> 其實(部分)砲狙一點都不弱XD
> 首先是四把傳統五星步槍的模擬輸出,使用樂章佬的陣型模擬器v4.4.1 (2019.11.25)。
> 以下敵方均單組單編制戰鬥時間20秒砲狙蓄滿力計算100次平均老李無專武。
> 平A代表:WA、老李。 砲狙代表:NTW、M99。
> 打0閃敵人時,砲狙跟平A的總輸出只輸了一點點(M99卡普攻讓她晚1秒開炮)。
> 當敵方迴避越高,還有護甲超過穿甲值時對砲狙而言越有利 (圖右夜戰15閃)。
> 在新視窗開啟圖片
> 各配4把火號手槍的情況妖精用五星砲擊殺傷2,砲狙技能延遲1秒 (夜戰13閃與10-2N強無敵相同)。
> Buff光環為126%傷害 90%命中,打出來的數字砲狙約14W 平A約10W。
> 在新視窗開啟圖片
> 光以這些數據來說砲狙幾乎是全面壓制平A,上次沒改動倍率好像也是有道理。
> 輸出量這麼優秀平常卻被大家公認不太實用主要因為2個要素
> 1.一般敵人通常為多組多編制,技能傷害無法有效分配。
> 2.戰鬥時間太短,不到12秒就結束甚至更短,砲狙連技能都開不出來。
> 第1點算是跟技能性質相關幾乎已經綁定了,雖然也有出打AOE的砲狙只是很吃敵方的配置。
> 上次改動砲狙的冷卻時間後有針對第2點做改善,
> 改動後得到了更早的爆發能力,缺點是會犧牲比原先更多的倍率轉換。
> 以莫辛納甘為例:前置5秒 蓄力5秒傷害3~6.5倍  冷卻11秒
> 無蓄力開炮前置期間每秒0.60倍,冷卻期間每秒約0.27倍。
> 有蓄力開炮前置期間每秒0.65倍,冷卻期間每秒約0.41倍。
> 若想擊殺目標或打出該有的傷害,還是能透過手動開技和手槍BUFF期間來達成。
> 該敵方不適合砲狙對付
> 查數據網10-2N 戰力108627強無敵血量有19520編制4迴避13護甲36,這樣的敵人有3組。
> 在新視窗開啟圖片
> 這敵人就符合上面提到的不實用第1點要素,
> 雖然總血量不到8萬可是他編制是4,這對砲狙而言一點都不友善。
> 即使是專業的砲狙隊也很難一砲秒殺,
> 就算當作28000血好了,單編制有7000
> 只憑喵23和克莉爾Buff又不給蓄力就想打出高傷害未免把砲狙想得太美好了。
> 不合邏輯的比較
> 我前面留言也有提到的克莉爾問題,
> 想要測試輸出編入克莉爾並不太適合,依序BUFF很難避免偏袒問題。
> 樓主文中莫辛被拿出來比較的1300+傷害是在根本還沒吃到克莉爾Buff的時間點命中的,
> 克莉爾一次只能給單體施放優先給了R93。
> 施放頻率也會有所差異,在減CD不夠的話施放間隔過大,會容易有Buff秒數不平均的情形。
> 再來還有光環的不對等,影片隊伍的射速光環加成高達60%
> 這是在正常砲狙隊伍絕不會出現的,砲擊技能不會吃射速和暴擊(TAC除外)
> 等於是把適合平A的光環套用在砲狙上再來跟平A做比較。
> 莫辛的技2雖然有助於平A不過得看對象,面對三隻強無敵碰運氣最多只能觸發兩次。
> 操作部分應該讓莫辛手動蓄滿力,無蓄力兩發的時間改成只打一發,
> 除了讓6.5倍一起吃滿手槍技能同時又多省一秒瞄準時間來普攻。
> 感謝各位看完,內容如果有錯誤麻煩請幫忙通知我。

.......

你知不知道你上面講的東西都是建立在完美期望下的產物...
為什麼我會挑10-2N知道嗎?

1.血量夠厚,可以大幅降低打地瓜問題。
2.夜戰帶閃,炮狙必中技能可以更明顯帶出這個炮狙技能的存在感。
3.實戰中沒多少機會給你蓄力。要拉開時長為了那一砲,前排好感都噴光了。速戰速決吧!
4.克利兒那部份我確實沒注意到。不過莫辛在開炮後是有射速增益的。
5.試著在實戰中放3把火號給炮狙看看。能用的場合太狹隘,而這樣玩秒王我不如上沙蟒。


下面我睡前測試個一次,之前已經試過很多了。可惜沒有活動15萬殭屍能測試。
不然還能拿出長時間比較看。




這是有蓄力,不過可惜打在半血強無敵上,不然應該能勉強追上93姊。
不過你也看到了,前排倒到不能再接戰了。我還要請PA15吃糖果。

理想上應該要甩開輸出,但是,並沒有。
為了給炮狙那一砲堆火環,我要犧牲本該給旁邊平A的射速,結果造成整隊的清場能力直接掉下來。

但如果上兩把炮狙,下面趴的就不會只是PA15而已了。



實際上,為了滿足炮狙那完美的輸出曲線,實戰中其實很不容易滿足。
你最多只能一炮一平A。
那玩雙炮秒王?  (沙蟒:?)



3
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LV. 31
GP 447
8 樓 find72 find72
GP0 BP-
感覺羽中是不想重現

當年炮狙(兔子炮跟粉毛)

一波帶走蛇蛇的情況(降低難度)

所以才遲遲不肯改動炮狙技能

能吃爆傷的問題
0
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LV. 30
GP 1k
9 樓 迪雅思 tienhaoshu
GP2 BP-
其實就是這樣了,所謂的"穩定曲線"情況下特定環境過得去只是個藉口,
某OLG的"國王"說過:玩家要的不是平衡而是爽,
低於平衡的東西他們不夠爽所以會抱怨,實際上不會讓你玩不下去,
總是有其他較優手段是玩家有的,但是都平衡了就少了個"改版"的餘地,
所以強度這種東西就隨著版本走,熱度OK的情況下維持個MAMA~~的狀態,
炎上了再做個球就好了,就算是個單機也會有過度IMBA的東西出現當作玩家的救濟手段,
反正玩家強度增加怪物強度更要增加,不玩0和的話成長動力不足,
玩家AFK的多了錢就不用賺了,讓你難受又要考慮沉沒成本吊在那邊才是BOSS想要的
2
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LV. 31
GP 447
10 樓 find72 find72
GP0 BP-
※ 引述《find72 (FIND72 )》之銘言

又或者有沒指揮官算過

假如4保1粉毛(NTW)

再加上技能(改版後) 能吃暴傷的話

可以打出多小傷害??
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未登入的勇者,要加入 11 樓的討論嗎?
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