很遺憾, 這輛老車只不過噴上新漆(畫面), 換了個又小又醜的方向盤 (UI), 便被銷售部當成新車吹噓.
結果, "第二部", 亦即7.3版本, 在陸服更新幾天後, 官方便就諸多問題發出道歉公告, 還奉上史無前例的"大手筆"賠償2800水晶. 這還只是災難的開端, 看崩3收入, 不僅沒保住以前的水平, 還插水式下跌:
對於崩3這次滑鐵爐, 我嘗試歸納為3大問題:
1. 過度宣傳
我是崩3開服玩家, 猶記得當初開服第一、二年, 崩3的宣傳力度遠不如其他大廠, 全靠自身品質, 由玩家口耳相傳, 形成基本盤, 才慢慢捱到動畫短片出來. 現在呢, 恰好相反, 品質日漸下降, 宣傳的花樣和力度卻逆流而上, 為了"第二部", 造出幾百萬預約, 收買一堆主播唸稿, 搞造勢節目, 再加動畫式PV (希娜溜溜球), 但如此強大的宣傳, 對得起7.3版本這個品質和第二部的噱頭嗎?
就好比老店主一向只顧埋頭做好產品, 名聲慢慢傳揚開去, 慢慢累積了很多很喜歡這家產品的老顧客. 之後店舖上了軌道, 交給了唸完市場營銷的兒子接班, 新店主只懂投機取巧, 側重搞宣傳, 再無心改進產品, 甚至換產品. 叫老顧客作何感想?
宣傳與品質的反差, 實際上就是予人希望再將希望粉碎, 巨大的失望便引爆了長期累積的不滿. 假如去除第二部的名頭, 7.3版本名實相符地只是一個普通版本更新, 相信玩家的情緒不至於有這麼大反彈. 為甚麼製作組好像付出了很大力氣, 卻只做出一個普通版本? 這就是方向錯誤的問題.
2. 方向錯誤
努力的方向錯誤, 再努力也是徒勞. 崩3固有的賣點在哪? 特色在哪? 先說賣點, 個人認為是劇情和人設美術, 至於動作嘛, 隨著"播片化"以及動作設計難有突破, 近年已經沒甚麼優勢. 至於特色, 大致就是偏向古典文字遊戲的表現方式, 充滿沉浸感的艦橋介面, 百合劇情等.
不保住賣點, 捨棄自身特色, 就會淪為沒有賣點的四不像縫合怪. 不幸地, 第二部被重點宣傳的, 一是升級後的場景畫面, 二是新劇情新人物, 三是所謂新的戰鬥系統, 全都不是有力的"得分點". 展開講講:
一, 崩3每次搞開放世界地圖 (現在改叫箱庭)都被噴, 場景不僅沒有幫助劇情敘述, 反而是一種阻礙 (跑來跑去, 開寶箱, 無聊支線等), 有些玩家寧願回到古早的劇情表現形式, 這種情形下, 大力改進場景美術可謂無效努力, 崩3不像原神, 日常玩法直接進入相應頁面, 安禾大廈的光影有多美、多真實, 很重要嗎?
二, 帆船式*劇情, 術語轟炸, 碎布亂拼的外觀, 路人主角團, 謎語人, 廢話旁白, 這樣的新劇情新人物遠不如以往巔峰時期. 人們對過往的懷念, 主要出於對現況的不滿, 信然. 另外, 目前的世界泡很難看出和火星及太陽系有何關係, 硬說這是貝洛伯格或提瓦特的世界泡也沒影響. 所謂"目前只是開局/序章"不能成為劇情爛的理由, 好的作品本就應該在首章或第一集已經牢牢吸引住讀者.
(*"帆船"是25章後的劇情主筆 (樂土篇除外), 有空可能另外發文詳論)
三, 戰鬥系統方面, 第二部大致跟後崩壞書差不多水準, 甚至後崩更流暢, 還有搶奪騎乘, 部位破壞等要素. 當初後崩出來時, 玩家大讚米家太良心了, 別的公司早作成崩壞4來賣了, 但米家自己可沒宣傳這是"崩4級體驗", 而只是視為DLC. 如今, 跟後崩相比, 遊玩上沒有升級的體驗, 卻帶來舊角色的淘汰焦慮. 其實, 給近一兩年的角色加上星之環效果不行嗎? 人偶都做了完整的星之環版本技能了. 也許"切割"本來就是計劃中的一環吧.
如是, 崩3固有的優點沒保住, 同時又縫合了原神和崩鐵的東西, 但效果也不見得多好, 例如找寶箱, 聖遺物等, 詳細就不再贅述. 當中最有爭議的大概就是引入尋夢者了. 玩家角色是否由攝像頭向轉為ML向? 想想大陸目前的ML向遊戲的風波就覺得刺激. 抑或這是更大的一盤棋, 為推出"男武神"鋪路? 原神成功後, 崩3就似乎蠢蠢欲動想轉為"一般向", 亦即推出男角色, 使目標客群不再以所謂"宅男"為主. 稍為回顧歷史: 崩3先是在後崩以男性為主角, 還加個助戰的萊爾, 跟著發問卷問玩家是否接受男角色, 再在25章後在沒有必須性的情況下要玩家操縱奧托, 凱文等男角色. 很難不令人猜想, 製作組的如意算盤是, 以第二部招徠大量新玩家, 特別是早以習慣主角為XX者和卡池有男角的原鐵玩家, 稀釋老玩家, 外加之前溫水煮蛙式讓老玩家一步一步卸防和習慣, 最後藉七術中的美男, 成功使男武神入卡池? 無論如何, 這都為近來崩3的風評火上加油.
總之, 製作組覺得自己做得好棒棒的東西, 玩家根本不賣帳, 玩家想要的東西, 製作組做得越來越少、越來越爛. 就算這不叫第二部, 都不會是令人滿意的更新, 而看到製作組閉門造車 (強推新UI, 封閉測試服等), 自我感覺良好到預先做紀錄片 (已"暫緩"放出), 鋪天蓋地的宣傳自己的得意改革, 那麼收獲的, 自然是倒彩而非掌聲.
更致命的是, 上述林林總總的問題所交織的策略失誤, 可能不單是一兩個版本的失敗, 甚至不止是第二部的失敗, 而是會導致崩3整個遊戲的失敗--未必會在短期內關服, 但從此一蹶不振, 無法再創高峰-- 因為正如開首引述, 邊開車邊修車的比喻, 未說出的下半句: 不能把車停下來修好再上路. 第二部一旦徹底失敗, 將使近一年投入的時間和精力報廢, 而這些資源, 本來可以用來改善這款7年老遊戲的無數積弊, 從而使遊戲更像一款2024年的作品.
3. 積重難返
今日一個新玩家, 尤其早已習慣鐵道那種"輕量化"玩法的, 他初次登入崩3, 想必會被商店和代幣的數量,震撼, 再被各種玩法入口搞得眼花撩亂, 然後每日被日常和周常"工作"折磨得累不堪言.
仔細一個一個看去, 有幾多玩法其實已經數年沒有更新過? 又有多少系統, 其實已經失去意義? 戰場, 深淵, 樂土三大玩法可能不便降低頻率, 但艦團交垃圾, 家園委託這些單純點點點的無聊日常不能刪除嗎?開放世界委託不能跟主線開放世界一樣, 達到上限就從此結束? 崩3製作組真的還在使用7年前的KPI, 即, 考核標準還包括玩家留在線上的時間?
7年來崩3教會了我不少科學知識, 包括:
一, 肝度守恆: 減負之後必再加負, 例如之前日常關可以掃蕩了又加了萬象虛境, 近期刪去聯機卻加了個拓境戰幕, 另外代幣精簡了數次但商店和幣種的數量好像永遠保持不變;
二, 氪度守恆: 一方面卡池、裝備池的機率和保底規則看似越來越佛心, 但A角不再出, 增幅之類加強舊角的做法已捨棄, S角出的越來越密, 氪金壓力直至2.0還神奇地守恆, 大概因為武器新增了精煉, 聖痕號稱全可鍛造但為了武器還是要下池抽;
三, 摳度守恆: 官方給的福利好像越來越多, 不過角色送的也好, 便宜賣的也好(例如大月卡), 必定是過氣的, 打折的可能好一點, 但也是即將過氣的. 對了9600外觀好像就算復刻也沒有打折. 活動無論耗時長短, 肝度高低, 水晶永遠只有不痛不癢的5-600, 還設有進度門檻, 一副"你不給策劃大人貢獻每日在線時數, 就不要妄想能摳出一顆水晶"的樣子.
連高貴的原神都知道稍微學習崩鐵的優化措施, 崩3只去學XX者主角和箱庭找寶箱, 結果沒吸引到幾個旅行者和開拓者過來當尋夢者, 倒是艦長覺得自己被拋棄.
崩3兩周年時, 為了吸引新人, 曾經重製主線首兩章. 今日在挽留舊人吸引新人上卻毫無誠意. 就不能為了翻新一下遊戲, 砍掉多年來累積的冗贅系統嗎? 就不能稍為優化舊的主線關嗎? 作為一款七年老遊戲, 不能降低氪度嗎? S角抽卡保底調低10抽, 然後S角3連發 (7.5版本也是S), 策劃當初有多自信, 現在就有多可笑.
賭徒的命運: "所有, 或一無所有"?
製作組自言崩3每到一個階段就要進行賭博 (其實整個米哈遊亦是), 但這一次可能真的賭錯了. 所幸米哈遊已經是資本雄厚的大公司, 只要上頭不把遊戲砍掉, 還不至於一無所有. 不過, 崩3應該"戒賭"了, 不應再對著骰盅覆蓋著的未知, 卻押上全部, 而應代之以聆聽玩家, 服務玩家, 忠於玩家. 希望崩3能懸崖勒馬, 改弦更張, 及時止損, 重新出發.