LV. 24
GP 667

【心得】一些人鬼平衡的想法-cost制

樓主 FOX-Hunter BruceYu2
GP46 BP-
滑鼠微動壞掉+網路出問題不能開OBS
手癢一天來發個廢文
不是什麼有用的建言 純嘴炮

首先我是不懂為什麼官方每次新章節動畫都先放鬼的概念影片啦
以BE的腦袋真的認為這遊戲賣點是殺手?
那第三封印跟擊倒出局可能要考慮一下重作喔
敢不敢公開人鬼比例的後台數據還是個問題勒

從結構上我不太能接受1+1+1+1=4這樣的PERK概念
大家都知道哪些P使用率高到不可思議
哪些P根本乏人問津
我想提出的是COST概念
也就是PERK不再是SLOT式的裝備
而是改用COST上限制度

這邊先假設人類COST上限訂為20
打頭訂為7 老人頭訂為7 DH等疲勞技訂為7
20作為上限的情況下 這三招就無法同時裝備 而只能則其2
相對的 其他PERK依後台數據及搭配組合能力作為參考
可能有4有5這種較為寬鬆的低COST 讓人可以在20以內輕鬆搭配
(例4COST5技 或5COST4技 又或者4555 775 19COST3技等搭配 增加遊戲自由度
鬼的部份也一樣
像是最近夯不到行看了膩到會吐的毀滅不死BBQ也是設為7\7\7
使用率偏低或是組合搭配上較為困難
又或是不死出來後變得跟拉機一樣的報復設為3~4
講到這邊 概念上應該傳達到了唄?

當然 這是一個顛覆現在1111制的系統 我相信BE是沒能力搞出來的
12+22*3=78 這是現在18章節殺手的PERK數量
就問一下大家每天同樣3~4個PERK在玩\與之對戰 不膩嗎?
剩下的70多個PERK有存在必要嗎?
要不要我們乾脆絕大多數PERK 所有殺手內建不死毀滅BBQ算了?
以後出新殺手也只要作一個新PERK就好 殺手能裝的PERK上限也改一個就好
人類也是一樣
疲勞\打頭\老人頭 這麼討厭被針對守屍 乾脆幫人類內建同族打頭老人頭好啦
PERK改一格讓人類自己決定帶哪招疲勞技就好了
剩下PERK可以丟一丟了 一點存在必要都沒有

抱怨歸抱怨啦
不過不論人鬼 PERK的使用率如此懸殊 官方真的不打算正視一下嗎?
要解決這個問題 COST制我想是個好方法
但前面也說過 大家都對SO FAR SO GOOD有信心=他們作不到的

那就我們現在遊戲制度有什麼能夠改善的?
有什麼方法能夠加強兩邊遊戲體驗的?提升現在少到可憐鬼玩家數量的?

首先先加重殺手的血點配比唄
這遊戲看似在殺人與逃生 但真正核心的部份卻是在徽章評分制度
殺手9掛時必紅徽 10掛時血點+50% 11掛+100% 12掛+200%
之後再結算BBQ等道具的加成
然後再在徽章評分裡追加殺手針對守屍的減點制
例如同一人連三掛或是直接斬掉時的掛數會只算作一掛
在勾上人一定範圍內隨著時間經過逐漸加重扣分比例(現在印象是16M 範圍增大)
這樣認真玩 認真想賺血點的殺手會增多唄
總比我現在一刀兔進場不掛人一斧一個倒地放置後完場
還在那邊自我感覺良好四掛四殺好棒棒 好很多不是嗎?

再來人類的評分也要狠狠調整
修機\逃生\善良\追逐 老實說現在平衡是還OK
但人類水分太高 那就改成未達業績的徽章 會吃其他徽章分的系統好了
不需要吃太重 一個搞砸的徽章扣其他徽章5分就好
換言之 如果紅段求3虹(12分)評價 不想追逐或是秒倒導致追逐徽變黑的
那你其他三個徽章至少要達到105分才會3虹(以此類推

當然以上只是想法構思
那種會移除狂暴作測試的官方腦我是跟不上的
更別提後面還有MMR回歸 遮RANK等一大堆白癡措施
(還不知道蘋果\鑰匙跟兔媽配件會怎麼改勒)
實際上對遊戲平衡以及增加"遊戲賣點"的殺手玩家數量毫無助益

喔 對於AT我是已經無話可說了
就像第二段講的 第三封印跟擊倒出局這種垃圾PERK在AT面前跟拉機一樣
那有存在價值嗎?
喜歡玩AT的自己試試看玩普配走路鬼裝4個這種類型PERK跟人類AT對戰看看
讓你見識一下什麼叫作真.殺手死線

最後
AI鬼真香!!
46
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LV. 7
GP 124
2 樓 OGC lllllghye
GP9 BP-
非對稱競技遊戲的平衡太難做了,與其要摸索出最佳平衡點,不如多給玩家一些動力跟誘因。
文檔庫算是不錯的設計,希望能有遇到四排血點加倍150%之類的,不然怎麼Buff/Nerf永遠兩邊不討好。
9
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LV. 8
GP 17
3 樓 鴉魘 AmaZe030
GP9 BP-
你的想法雖然有意思
但是造成的結果應該跟你預期的會有出入
你希望看到的是大家都帶不同的技能
問題是就算加了cost
還是會形成新的Meta
變成新的固定那幾個技能會出現
個人認為算是治標不治本吧
9
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LV. 24
GP 677
4 樓 FOX-Hunter BruceYu2
GP9 BP-
我發話比較長
另開一篇會比留言看得清楚

>Joy你那個PERK的想法我很久以前就提過 不過沒人理我
感覺好像被抄襲 重新再提出來

先說我沒看過你的文 也不是抄襲
我不知道你所謂的"很久以前"是多久
不過至少我玩的這11個月以來沒看過有人提出類似意見
可能板上其他老骨灰有看過也說不一定

個人是玩TCG起家的
不知道現在孩子認不認識這燦爛的笑容?

1+1=\=2這點 早就遊戲王時期就有所認識了
在這板講這梗現在人懂不懂我不知道
不過遊戲王中期大家的40張牌組構成約有17張以上都是一樣的
王宮敕命 落雷 黑洞 羽掃 大嵐 開闢 帝龍 八汰烏 黑森 三眼 強欲 天施(*2) 爆壺 死蘇 心變 強奪
還有印象數得出來就這些了

羽掃對方後台避免神宣反制 > 墓地光闇移除炸自己場上三眼 >  抓牌組八汰烏直擊
然後就是連續20回合以上八汰烏進場打完200點跑掉結束
#八汰烏效果 被此卡直接攻擊命中者下回合無法抽牌 -你們就想成現版本毀滅不是圖騰技的感覺就好了
一套SOP下去對手基本就是直接認輸沒有第二種選擇

會提出COST制是因為長年接觸TCG
對官方在有限的空間(牌組上\下限)內作出平衡調整與禁限卡表等相關配套有些許心得
所以才提出的
其實本來在暑假前後就打算提的
只是那陣子身體欠佳 只能整天躺床上看實況而已

問題是就算加了cost
還是會形成新的Meta
變成新的固定那幾個技能會出現
個人認為算是治標不治本

新的META會出現沒錯
可是COST制好處在於官方可以以後台數據以數個月為一期更動來調整平衡
假設官方看了後台 發現打頭\老人頭 毀滅\不死的組合還是異常過高
那甚至可以上修到10\11 避免玩家同時兩者都帶
或許新的PERK跟某舊PERK組合過強 官方決定兩者一起上調
又或許某舊PERK如這次釣肉塊一樣調整效果 官方決定下調COST增加使用率

這個概念是想增加現在"各PERK"的使用率
而不是每天大家摸發電機第一件事就是放手確認毀滅
開場看到圖騰第一件事就是拆或躲不死
也不是開場看到沒有蜘蛛腳就找人針對到死
給予整款遊戲活性 至少比現在官方只注重地圖外觀\三個月硬要搞一個新章節好很多

當然就算我在這邊廢話這麼多
官方接下來的舉動大家還是跟這次拔狂暴一樣猜不到
想歸想 總不犯法

...
想著想著
這樣我又想PO一篇人鬼升徽的文來戳現在平衡失調問題了
守屍大法好(茶
9
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LV. 43
GP 792
5 樓 喵喵快跑 ad1979
GP0 BP-
cost制沒法拯救這遊戲的,因為一樣會有最優配置,而且反而會侷限了perk 配置。

矛盾唷~cost設剛好侷限了perk配置,設高了強勢鬼就雄霸天下無解。

鬼的機體性能比你想的還要難以平衡,單單用技能來平衡我覺得是不行的,今天一弱勢走路鬼靠著這cost 或技能改動到具有強度,那這制度配給怨靈.佛萊廸這些鬼會過於強甚至無法對抗的情況發生。
傑克:“這局我們會碰到什麼鬼呢?”
妮婭:“我不是,我沒有,別亂說!”
大衛:“凜.佛萊廸.護士三選一吧。”
德懷特:“又是這些!我可以不按準備嗎?”
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LV. 37
GP 2k
6 樓 我最愛廢文 shittaiwan
GP0 BP-
※ 引述《ad1979 (喵喵快跑 )》之銘言
> cost制沒法拯救這遊戲的,因為一樣會有最優配置,而且反而會侷限了perk 配置。
> 矛盾唷~cost設剛好侷限了perk配置,設高了強勢鬼就雄霸天下無解。
> 鬼的機體性能比你想的還要難以平衡,單單用技能來平衡我覺得是不行的,今天一弱勢走路鬼靠著這cost 或技能改動到具有強度,那這制度配給怨靈.佛萊廸這些鬼會過於強甚至無法對抗的情況發生。
> 傑克:“這局我們會碰到什麼鬼呢?”
> 妮婭:“我不是,我沒有,別亂說!”
> 大衛:“凜.佛萊廸.護士三選一吧。”
> 德懷特:“又是這些!我可以不按準備嗎?”

阿不然要玩什麼 你有玩過鬼嗎? 佛萊迪不用靠運氣賭不死毀滅

怨靈某種層面也不用靠運氣 如果聽得準 護士也沒運氣成分

其他運氣爛一下就輸了

沒外掛 那就給你AT 一個人帶偵探直覺 其他人溜鬼帶滿 你永遠找不到拆你圖騰的人

你只會一直被溜 這就是為什麼總是那幾隻

然後你也想得太簡單  其實應該加入一個三角頭 妖婆跟 這幾個專精也可以無視meta 也沒運氣問題

其他就是看臉
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LV. 24
GP 113
7 樓 Jerrry jerry551127
GP0 BP-
自己在前一兩個月入坑的時候
覺得這遊戲最讓我疑惑的就是
設計了一些互相康特的技能
但是準備階段又什麼都看不到
人類看不到鬼是誰
鬼看不到人類帶什麼(除了手上的道具)
導致那些看似可以康特特定東西的技能根本沒有出場機會
因為大家都帶萬用的技能組
以前是蠻希望可以有互相看對方帶什麼技能
然後再給個一段時間可以換部分技能的機制
不過這個東西要平衡起來應該是更麻煩
再說鬼現在被限制技能組的主要原因還是修機速度的問題ಥ‿ಥ
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LV. 32
GP 536
8 樓 桃ねこちゃん kissbill
GP0 BP-
我覺得主要問題還是AT跟語音 所造成的不平衡吧?

雖然知道這遊戲有語音才好玩 可是卻大大的讓鬼的遊戲體驗變糟糕

老手鬼挑房打

新手鬼撞AT

更不用說新手鬼只想吊死一人 卻遇到懷錶+各種卡位擋刀

剛入手這遊戲 第一個選擇玩鬼的馬上心態爆炸

更別說20階鬼 還會排到紅階..紫階人的狀況

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LV. 32
GP 1k
9 樓 阿斯托爾福 z3388289
GP0 BP-
直接砍那些強勢鬼 跟毀滅

然後改成發電機 人只要離手就會扣進度 但 是有踩發電機的50%(數據可能要改)

為什麼毀滅那麼強

最大問題就是 鬼在追逐是沒有任何正收益的

進度不會扣 跑到無敵點又只能放棄 那這段追逐時間完全沒效果

但如果有毀滅 只要沒人補機 那進度就掉光光

尤其是那種追逐時間較長的走路鬼

媽的 官方也知道毀滅為啥選率那麼高

就是腦袋抽了 不去了解為什麼鬼大部分都帶毀滅
...................................................................................
另外分享一個TK的影片
現階段連像TK這種玩家 有時都要靠打針對 來獲得勝利

影片中 他直接讓一個人3掛上去

所以別怪鬼打針對守屍

誰叫你們不去翻箱子
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LV. 6
GP 259
10 樓 吠屎忍犬團體 twfsoft
GP0 BP-
官方可以每月初,

依照上個月後台數據,

公告殺手及倖存者出場率最高的十個技能(強勢組)與最低的十個技能(弱勢組),

每攜帶一個強勢技能獲得一層減益,最多四層,反之亦然


這樣可以讓玩家評估是否要全帶強勢技能,

或是配一些弱勢技能

以倖存者舉例,

增益:每層縮小倖存者體型10%,或加快翻窗/翻板速度5%等,

減益:增加倖存者體型,身體發光或修機速度減慢等


這樣或許會讓遊戲更有趣,

場上會出現像嬰靈一樣小的鳳敏,比Oni大隻的德懷特小精靈,或是全身發光的黑妹



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LV. 29
GP 498
11 樓 洗菇 akira0243
GP0 BP-
現在的生態士人皇/AT 6爆鬼,普通人/單排被切菜。

齊頭式平衡只會讓新手跑路,人皇一樣強勢。

增加殺戮進階速度或功能,兩層增加踹版加速/三層紅光縮小等等......。

追逐一定時間人類會陷入疲勞(不是指技能疲勞,而是跑步緩速或過窗降速)。
一台機摸超過20秒,接下來15秒內減速....

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LV. 1
GP 7
12 樓 火男-焔 homura081
GP0 BP-
※ 引述《BruceYu2 (FOX-Hunter)》之銘言

----恕刪---
個人在買這遊戲之後,就是只玩鬼的玩家,因為我很容易被jump scare嚇,
而且是會整個人抖一下那種嚇到,所以為了不被嚇,只好當嚇人的那一方了(?

在覺得說為什麼只有只有那幾個技能會特別常出現之前,我認為應該先想想"是什麼樣的環境造就了這幾個技能出現率特高?"

目前就我的體驗來說,人類方的速度極快,不論是修復、干擾,甚至連倒地時的治療都能邊趴著移動邊完成,只要隊友補一下馬上恢復機動力,鬼方玩得真的挺絕望的,完全能理解遊戲中魔王的感受,不管怎麼打,勇者團隊就是不會死,而且還會到處亂跳弄你,就算其中一個倒地了甚至被抓了,也會很快就會被拉起/救出,然後在接近半分鐘後補滿,然後又回到了一開始的感覺,但你已經被消耗了,不一定能承受再被消耗,甚至就直接終局了

在這樣的環境下,爆爆+不死的配置便幾乎變成了標配,單放爆爆被秒拆的機率近乎九成,不用不死保護根本撐不了多久,而且爆爆的強大是要建立在你本身是擁有長距離位移/攻擊範圍的殺手,而且不停的巡機去干擾,不讓人類一直黏機器,才能達到該有的效益,但走路鬼基本上是沒什麼鬼權的==就別說那個打算拔狂暴的神級腦

反正這裡官方也不會看,就來點幻想文好了:

比起把不好用的技能上條或弄成COST制,我更傾向於直接對發電機及人類的交互速度做手腳,例如爆爆的除厄咒化,畢竟能直接的干擾人類修復速度也就那幾個,除厄咒化應該是不會太過份的;再來我覺得說可以試著讓踹機一踹就是直接踹掉可能當前進度5%之類,而且越踹這台會越來越難修,這樣或許可以把遊戲時間拉長一些,鬼也比較不會那麼快就再見,時間上也變得可以容許一些邪教出來透透氣,原本的遊戲時間如果遇到會修或一起修的就真的會變很短,開場不到一分鐘就亮一台真的很...

另外私心:瘟疫的嘔吐真心猛,但人類一喝水馬上從受傷且不治變回完全好,要花一大堆時間才能把人吐成不治,結果他們喝一口大概幾秒就解除,那水是哪裡買的,也給現在肺炎重災區的來個一大缸吧(?)
0
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LV. 18
GP 103
13 樓 音樂蝦 music7747
GP0 BP-
真的這樣搞 這遊戲直接變成Lol
而且最後的結果就是鬼人嘴砲變成人人間的嘴砲
而且這樣搞技能必須全部大改

很多玩家始終不願意承認BE並不想做一個公平的遊戲 硬是要把其他競技遊戲的概念套到這遊戲上 最後就是一直被官方打臉然後嘴官方

站在旁觀者的角度就一句話

愛玩又愛嫌

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