LV. 12
GP 2k

【情報】官方遊戲數據 | 2019年11月 (殺傷率、使用率、護士更新前後數據等)

樓主 情報商icey iceyrawr
GP20 BP-

更新:日方公告關於殺傷率的數式是錯誤的,若然有玩家拔線,該回合將不被計算至數據當中

  • 除非特別注明,下方圖表均統計過去三個月的數據。(2019年8月20日~2019年11月20日)
  • 除了護士的數據,其他數據一率包含所有平台 (PC、PS4、XBOX等等)
  • 注意數字並不代表一切,遊戲內有很多因素能影響這些數據。

殺手能力 vs 人氣
首先是比較殺手的人氣和他們平均的殺敵數目,50%殺傷率代表生存者兩死兩逃出。
Y軸的殺傷率數式是: (獻祭 + 失血死 + 斬殺) / 4
X軸的使用率數式是:該殺手使用數目 / 所有埸次數目
若然所有殺手皆有同等的人氣,那麼使用率將是100%/17 5.88%



地圖
這圖比較了最危險和最安全的三張地圖


3.3.0 版本更新:結果
在3.3.0 版本我們大幅改動了護士的能力,而我們亦一直有留意護士在更新前後的表現。下圖統計了PC版本護士在更新前後於所有段位/紅段的表現。正如前言,50%殺傷率代表生存者兩死兩逃出。
**更新前的數據統計了10月1日~31日的數據,更新後則是統計了11月1日~20日的數據


**官方確認了護士在近期內都不會更新


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LV. 26
GP 329
2 樓 青蟲 a14253625
GP4 BP-
夢魘不意外

最噁心髒刀男人

記夾子後最想讓我跳game的鬼
4
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LV. 12
GP 2k
3 樓 情報商icey iceyrawr
GP10 BP-
說個笑話:


說一下自己的想法:
首先要注意上方的數據是綜合所有平台的,
包括PC、PS4、XBOX等等,
下圖是8月份時公佈的人類逃生率數據,
可以發現PC版人類的逃生率一直都比其他平台高個10%左右,
加上PC版R1的逃生率是接近80%,
所以這次的數據,如果你是玩PC的話,把每一項殺傷率減個10%左右吧。

10
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LV. 48
GP 23k
4 樓 橫艾 pp771017
GP1 BP-
室內圖就是專搞人類用的

哈登安全不意外 帶平穩能繞到你崩潰

農場是草很擋視線 挖土機也很煩
1
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LV. 16
GP 394
5 樓 zelda zelda0079
GP3 BP-
為什麼殺手(尤其紅段殺手)有超高的擊殺率
我的看法是這樣
1. 統計數據全平台
從3樓的圖可看出, PS4的數據R2.5是逃生率50%, XBOX則是R3.5
這代表很可能是操作問題(手柄), 人類並不容易發揮(例如360極難, 衍生90/180避飛斧/食人花之類都難用)
所以BUG廠用全平台數據是非常智障的

2. 匹配系統問題
首先說一下, 現時最多玩家應該是亞洲區(畢竟大陸好像是玩家數世界第2地區)
所以晚上11~12點是最多玩家 https://steamdb.info/app/381210/graphs/
這時應該是鬼供不應求, 但其他時間(尤其早上)是鬼供過於求(早上鬼要排)

這就會變成當你熱門時間就會紅人排紫綠鬼, 鬼也盡量避開這段時間玩, 尤其熱門時間最易跟人AT(朋友上線)
其他較冷門時間容易紅鬼撞3個紅紫人+1個綠紫人(玩家少, AT少, 更易見紫人)
因為現在紫人撞黃綠鬼很多
所以紫人水平不高, 容易4殺
我猜這是鬼擊殺率高的另一個原因
但相信紅人在熱門時間逃出率也高

3. 賽季問題
要知道賽季初誰都會跳回黃綠段
所以紅1鬼王在在賽季初低段虐菜也拉高擊殺率
下個版本應該會解決這問題(BUG廠難得用腦)

4. 斬殺
看了1樓(巴友小 bug 子 )留言所以補充
用斬然要全殺當然很易
但鬼會掉段

5. 想到再補充

3
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LV. 30
GP 453
6 樓 911之神 a5456987
GP1 BP-
※ 引述《zelda0079 (zelda )》之銘言
> 為什麼殺手(尤其紅段殺手)有超高的擊殺率
> 我的看法是這樣

老實說應該沒那麼複雜
就只是殺不到70%就下去

三殺在紅段場運氣不好都可以-1了
更何況兩殺
1
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LV. 8
GP 60
7 樓 jas zxc964115
GP1 BP-
話說農場的挖土機這裡真的很難打 會被旁邊那東西擋到
1
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LV. 25
GP 450
8 樓 未盡的春雨 quicktime
GP2 BP-
官方目前計分方式無法激勵求生者合作,出現只求自己分數高場場被四殺也無所謂的玩法。

如果是第五人格這種有三逃為勝概念的設計,遊戲中被抓到獻祭的人若該局結算是三逃的勝局也會加分,這就會有策略性犠牲的玩法,也會在救人時更加謹慎。

屠夫都守屍,第五人格救人還是比DBD容易,但第五人格開局有人被抓,屠夫又守屍時往往沒人想救,因為若救人不成,節奏大亂,修機慢難以三人逃亡。(所以第五人格就有設計能力特別適合救人的角色。)

DBD因修機分數低,常出現搶著救人的情況,所以屠夫守屍很容易達成一局兩死,這就有了50%的殺傷率。

DBD單排求生者的局,因屠夫守屍,求生者又搶救人而延誤修機,導致最後的兩人逃出率偏低,第五人格很少有大門完全沒通電就被四殺的局DBD段位重置後卻常出現。

也就是如果只統計殺傷率,又以兩人逃出率為基準,那麼DBD的求生者每局計分方式會無形之中拉高了所有鬼的殺傷率——殺傷率的高不代表那一局鬼的分數高,官方公布的只是殺傷率,因為這是最直接的數據,沒有人、鬼計分方式的人為操控,這遊戲對鬼來說本質上就是應該追求殺傷率的。

按:我不反對鬼守屍是因為這是一個追求殺傷率的遊戲本就應該會有的策略,以鬼來說是理所當然的,換到現實情境亦會如此,官方應該要加強的是人救人的能力,畢竟這遊戲鬼的攻擊冷卻時間比第五人格短,又有些鬼開局即能一刀斬。
2
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LV. 44
GP 1k
9 樓 賈人 rob75321
GP2 BP-
其實真的遇到很66的SWF也不是很容易啦
比方說guo那類全部都是真紅段的swf鬼就不用玩
不過鬼真正難的不是單純的勝負
如果鬼要四殺不擇手段方法很多
而且成功率也很高
例如之前的護士倒地 皮臉倒地啥的
或是面守針對
這些不討喜的玩法都是很容易獲得傷害數的
問題在大部分的鬼玩家海事會追求分數跟段位
除了四殺以外段位也是看自己那場問題在哪的方式
結果出來就那個大門守衛銀牌?ok fine

導致鬼真的要好成績必須先追求四人都掛一次
而不是死要掉一個讓自己壓力變低
也就是說
鬼想追求分數時=鬼開佛 人甚至開始BM
而人類甚至鬼在追
人在旁邊修都可以隨便金牌(隱匿)
段位難度差太多了
導致這個官方數據就跟某遊戲2殺2逃=平手的計分方式一樣沒有意義
但是也是因為這遊戲能有的變化太大造成的
例如護士倒地流其實不一定能上分
單純是鬼想爽
邁爾斯4斬殺甚至可能會扣豆豆或暴戾
又或是邁邁鬼臉電鋸瘟疫等一刀鬼計分也很不利
官方應該重新審視鬼的計分方式
現在這方面對人類太有利了

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LV. 13
GP 424
10 樓 cvnddy cvnddy
GP4 BP-
其實這遊戲最重要的點一直都是發電機的位置

牛舍跟農場的發電機幾乎都是繞一圈的,而且地圖是方的
剛好大小的方形地圖導致出現繞一圈的發電機
守3台機會降低,鬼離發電機近的機會也降低
【牛舍】【農場】【鋼鐵廠】

長形地圖會導致有發電機在長的中間
而且鬼在一邊的時候人更會往另一邊修
最後3台高機率很近,遇到偏保守的鬼就慘了
但是只要人類會先把地圖切開,分邊修
反而有利的是人,這就看運氣跟人類意識了
【家宅】【阿札羅夫】【聖壇】【礦井】
【煤塔】(雖然中央沒機,但是長,況且毀滅在中間的話w)
【倉庫】(這個比較特別,但我歸類在這)

至於還有一種是偏方但是中央有發電機的
只要中央不修,就也容易三台近,就也容易死
地標中央【奧蒙德】【神廟】【母親】【教堂】
開闊中央【加油站】【血屋】【掩護林】【沼澤屋】
還有一堆我沒舉例到的,記得中間要修
(病院)中間太小太複雜,其他發電機是花狀隔開算特例

最後一種就是大家說的完全室內圖
【遊戲】【醫院】
這種通常很空間分布的立體,地圖變成很小
恐懼範圍在Y軸也是有用的,自然不好判斷
加上人不方便偷窺,又有一堆高牆轉角殺
沒有傳統(優質)版區,都反而是一堆死亡短版
然後隨機性也是所有地圖中最高的
(無心跳流的各種玩法的主場)

至於那個實驗室嘛....
又長又小,一堆單人機,一堆死亡鐵架
融合了大致上最難躲鬼的兩種地圖類型

你以為我忘記lampkin了嗎w
這個我們先不談,下版先看沒平穩你這種圖怎麼繞三圈
(其實我覺得平穩算buff,因為我都只觸發一次疲勞就去版區了)
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LV. 19
GP 49
11 樓 路過的巴哈友 Heydan228
GP1 BP-
唉,四個字概括官方改版,愈改愈差。
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LV. 24
GP 315
12 樓 肉燥思樂冰 Football8611
GP0 BP-
護士最弱完全不意外 ,護士本來就是上手度要求很高的鬼,不是紅段的鬼玩護士本來就很弱
但高手玩護士就是兩回事了
護士是上限很高的鬼
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LV. 32
GP 1k
13 樓 阿斯托爾福 z3388289
GP0 BP-
後來想想護士殺傷率那麼低也是有道理

護士大概是最需要練習的鬼了

我是主玩鬼 但我幾乎沒玩護士

所以當我想練護士時 我遇到的必定是紅段玩家

然後被修的頭破血流 偏偏從R2掉到紫段又要很久時間

自然護士數據被洗成那麼爛
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LV. 2
GP 2
14 樓 MuaDaniel RabDaniel
GP0 BP-
夾子熱門大概是因為新手用來做每日祭禮任務吧……一場沒解完還要再玩一場……
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LV. 17
GP 5k
15 樓 情報商icey iceyrawr
GP0 BP-
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