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【心得】RE:七月遊戲平衡調整官方問答

樓主 紅茶 god22153
GP41 BP19
好久沒發表心得,但因為這次更新牽扯層面實在太大,剛好看到官方回答,不如簡短地做個感想。

不過如果要我先說的話,我自己是玩乳豬,連體積判定改小這麼大的nerf都有了,我想之後應該不會再被削弱吧.......但你這個女武神範圍變得辣麼大,炸彈人莫名其妙還可以丟兩下砸死我的魔弓或重殘我的火槍,官方你到底是&*^#


※ 引述《cly (Cly)》之銘言
> 地獄塔:
> 地獄塔是遊戲中最受歡迎的卡片之一,他應該是一張特定情況下防守的牌,卻有著17%的高使用率。

官方不知道有沒有想過這17%可能就是在這種特定情況下?

滾筒和雪球的強勢一個直接與間接的幫助地獄塔成為熱門:
1.滾筒和雪球無法重置地獄塔,所以使地獄塔能夠穩定輸出。
2.滾筒和雪球的高防守效益,彌補了地獄塔不夠彈性的問題。

官方依然沒有從當初白目地削弱砲車當中學習教訓-------官方不應該隨便削弱在這個遊戲當中已經有解牌的單位,甚至地獄塔的勝率根本比不過當時的砲車! (當然我沒說絕對不要)
比方來說砲車,它的剋星就是前排單位,不錯屌克的有女武神和骨盾,中庸的有大隊、皮卡、騎士,更甚者速轉豬也有加農砲、冰人、雜兵去應對。  削弱攻速+距離的結果,就是砲車爛的跟*&*%#一樣。
砲車核心價值是依賴在防守反推的,各種素質下修會導致它連防守都會進入第二型態,五費乃不小的費用,連進攻價值都沒有;而一旦進攻,攻速慢解小生物慢,連後排有時候都打不到幾下。

言歸正傳,地獄塔的勝率是中庸的,50%上下低於55%,這代表著即便官方認為它熱門,meta對於應付它仍然是展現留有餘力,並非徹底宰制。

而官方顯然沒深入思考地獄塔所謂能被運用「特殊情況」是什麼。 地獄塔因為費用高,節奏運轉不易,所以適合低中速套排 (剛好滾筒雪球創造了一個完美的環境,而滾筒雪球還不能重置地獄塔,如同我剛剛所說)

而不管中低速和速轉,75%以上都非常依賴「地獄塔先下」的模式(p.s.我這裡是針對本文說的手大推進的情況,守中速win con我不討論),應該說所有防守建築都是如此,除了籠子外,因為那張像個坦克卡。 像是法術、冰人、電法等等諸如此類可以殺死小生物的東西,都可能會同時和地獄塔卡在你的手上,但你總不能先把保護地獄塔的東西送掉,或是讓跑的超快的電法自己去橋頭吧?

像我的綠巨人+砲車套,我也是沒帶任何能重置地獄塔的,我也是利用小生物(蝙蝠)去干擾,如果攻不下來我會轉防守賺費,用砲車摸一點血或是小反推去磨血 (畢竟地獄塔很吃節奏,對手一但節奏崩了,通常綠巨人和砲車只能選一個守)。所以這裡我要強調地獄塔容易掉節奏所以通常必先下的原因。

(當然如果像是大隊/win con 可以打另外一塔分水費的東西,或是公主之類的自然會比地獄塔先下)


而「持續時間縮短」比生命值直接下降更來的恐怖,因為他就已經代表了生命值下降(從每秒減少36到48),更甚者,它甚至讓地獄塔必須先下的情況結合,通常石頭沉底,會有15秒左右到達主場,相當於你這個時候地獄塔已經半血(50%血),不像之前一樣還剩下62.5%的血量。
更甚者也會帶來接下來影響-------同波會戰下,地獄塔續航力不夠,一但遭到分心和中斷,可能會無法創造足夠的防守優勢去賺費。這問題非常嚴重,已經不單單是可以綿延會戰優勢來防守了。

也就是說可能以前可以帶走巨人和對剩下王子造成威脅,現在可能帶走巨人就葛屁了。(WTF)


Seth阿,你上一次才說希望地獄塔能夠穩定一點buff 3%血量,結果你下一秒就讓面對沉底先下的地獄塔少了12.5%的血,真的是伴君如伴虎,簡直是砲車翻版。 (先讓砲車不被擊退後,然後重砍射程,至於射程對遠程多重要,看電磁砲的例子就知道了。)

簡單來說官方所說的地獄塔帶來的過度保守的meta,不如說是滾筒和雪球強勢下帶來的一個趨勢。
導致了速轉套牌下地獄塔可以一直出的選項,像泉水源源不絕的窘境;同時,因為大量構築已經和滾筒雪球做出密不可分的連動,讓他們對地獄塔抗性變的很糟糕。
(基本上像地震也都和這兩張卡連動,就是彌補地震進攻完後無法切後排,和防守貧弱的問題)

我自己天梯都打乳豬,我自然也討厭速轉下的地獄塔,但是我也不希望他被削弱。
原因是他高使用率+不宰制的勝率,說明了他融合進了meta並支撐起一些構築。

當然這其中有沒有一丁點的合理性?  也是有的。
在偏中古時期的皇室也就是基石打好後推出了一系列大量卡排,構成了如今我們熟悉的輪廓。前前後後推出了像電法、骨盾、大隊讓王子非常棘手處理的大麻煩,所以導致王子在元老時期的數據並不能跟上腳步。 這個例子說明了,隨著卡牌的推動,舊單位勢必需要改動的,即使當初設計已經可能有考慮進去了。

如今,官方已經設定了滾筒和雪球要加入小法術陣營,並且希望他們「泛用」但不「氾濫」的原則下增加多元性,在這個動機下,官方必然會明白地獄塔可能會變得難解。 在小電氾濫的情況下,地獄塔容易在敵方稍有優勢的推進下喪失賺費機會,但有雪球和滾筒攪局後就不一定了。

但老兄.....你不是還有個大電能來打地獄塔的嗎............


>我們的目標是提供更多反制大坦的單位,譬如加農砲、加農砲車、哥布林牢籠、地獄飛龍等,讓他們都能找到他們在遊戲中的角色。

他們確實都有自己在套牌中的地位,但他們爛跟地獄塔有什麼關係?
地獄塔根本沒有取代他們在原本套牌的位置阿。

當然你這次也buff他們,但你可不能丟給地獄塔。

你看過誰超騎的地獄龍想換成地獄塔嗎?  話說雪球一堆真的讓地獄龍很難發揮。
加農砲車在構築中會擔任反推的角色,也不可能換成地獄塔。  但我幹嘛不換成黃毛還要等砲車咻咻咻打石頭?  砲車連守個隨便的一波都會在主場扎根,你有想過meta捨棄的原因嗎?

加農砲...  OK..... 你把他血量改的爹娘不認,當然我認為並非全然胡鬧。
雖然他DPS看起來可以,但總是不夠穩定面對很多情況,加農砲能處理的情況很多很多中小單位都能處理,基本上被取代很正常。
除了速轉豬缺乏像中速套牌厚實的DPS外可以讓大砲補足。

牢籠.. 你投資一個4費基本上獲得的就是拖個大坦幾秒,然後可以被後面單位解掉的硬漢.....(以主題論說的大坦推進來討論,不討論雙豬和蠻羊等等)

老兄,我寧願選電塔。

當然,這個概念很有趣而你今天也BUFF了,但你這能怪在地獄塔上?  你覺得牢籠沒人用是因為地獄塔的關係? 別傻了。

以上你也可以換個方式說,你看現在有地獄塔的套牌,難到換上了大砲、砲車、籠子、地獄龍還配合得很好? 這些都是地獄塔在小法術組成改變下 + meta趨勢 +滾筒雪球偏強的情況下產生的,欲加之罪,何患無辭?  

> 平衡調整之前地獄塔不論在天梯或是挑戰都是使用率最高的建築單位(熔爐位居第二,但使用率卻遠比地獄塔低很多)

你在削弱砲車的時候好像也說過一樣的話,什麼勝率最高最熱門

> 我們的目標不是要"扼殺"這張卡片

你削弱完砲車後好像也說過砲車依然能保有他強大的兩用性,在meta發光發熱

>(在我看來地獄塔仍會十分強大),

你上回才嫌說什麼地獄龍好討厭,選手都喊強,地獄塔不穩定被中斷真的虧,還有大電來克制,buff 3%血量來讓他在被小電和大電中斷後能輸出一些
在重砍他這麼個大程度又說十分強大,你的「看來」怎麼都見風轉舵的這麼快,丞相,你太厲害了。

>而是要讓他不那麼受歡迎,並鼓勵較不過度防守的遊戲方式。

我可以理解同樣對冰凍、冰晶、旋風做出的削弱,因為它們的控制效果很難被克制,所以都被下修。

但你的地獄塔從設計上一直以來都有天敵存在的,甚至還有高上限操作可以彌補。 比方來說小電、大電、冰凍、地震,或是用各種方式、某一路防守完後反推形成雙線、或是中路放小生物來達到天時人和分心地獄塔的操作。

你怎麼可以怪一個沒帶天敵的構築去說一張卡過度防守/進攻?
你不帶任何一張法術,卻怪飛桶/亡靈等等的各種小生物太強?
你不帶任何一張坦克包括小皮卡,卻怪後排輸出太高?

對一張本來就存在能夠反制其且即使熱門勝率依然不超標的一張牌,你這種大更動會造成更嚴重的反效果。 比方來說,一直以來傳統飛桶流明明勝率正常也不沾滾筒和雪球的邊,地獄塔削弱無非對他們自己在主場防守時有很大程度的剝奪。


> 一如既往,如果戈倫石人或氣球變成強大的meta,那麼我們會在下一個月的遊戲平衡做出調整。


這裡緩頰一下,可能是rebuff地獄塔(像電塔一樣)不一定是削弱大坦,我想官方自己也知道光是改一張砲車、魔弓就可能讓一系列構築完全消失,更何況是改win con,基於比例原則和所牽連的複雜程度上來說,我相信官方會用保守的心態來看待對win con的調整。

>在過去的兩個月,我們遭受了許多抨擊,玩家們認為平衡調整太過溫和且"沒有任何改變",所以這個月我們決定大刀闊斧地調整,也讓玩家們感受到有所不同。

喔,我收回上句話。
你之前一堆不太溫和的改動我歷歷在目,別,拜託,你這樣說我很怕
但不得不說你那個精蠻rework的蠻拉基的。

> 小閃:
> 這同時也是間接的buff了小閃 - 我們曾嘗試直接buff小閃,但發現這樣對於對抗地獄塔並無任何幫助,這點玩家們在平常的攻守應該也很常見到。地獄塔較低的持續時間只要不被閃電系法術/攻擊重製,那就並不會改變甚麼,但這改動卻讓法術的重製效果更加顯著。

沒錯,重置效果變得更明顯了,畢竟地獄塔整個時間都縮短了,自然中斷後要在續力一次還得花時間。

但問題是你有沒有想過,以前的小電時代地獄塔就被壓著打了,老兄你buff 3%血量的時候不是才不久嗎????  你這樣到底是想讓依靠地獄塔生存的玩家穩定一點,還是希望他們帶地獄塔的時候還要帶黃毛群、小皮卡、獵人 (那我幹嘛帶地獄塔)

> 女巫:
> 女巫確實在我們要重製的名單之上,她在挑戰中不強,但是她的核心設計卻有點令人沮喪,且在牌組中的定位不明。目前沒有女巫重製的時間表,但我並不預計會有任何buff/nerf,直到我們重製她之後。


除了打選卡可能有用之外(畢竟該對局可能給的牌很不穩定,一堆win con或法術很爛之類的)。

基本上,女巫製造的骷髏無法像暗巫一樣密集化攻勢強度/製造輸出空間,反而一直擠在大體積單位的屁股後面,而母體容易被滾筒配一堆雜兵或毒藥全部瓦解,實在太爛。

> 皇家巨人:
> 如果地獄塔的改動讓皇家巨人變得過強,我們會很快地在下個月nerf皇家巨人。他在高手對決間的表現比其他一般對戰的表現好,終極挑戰8勝以上的場次有著完美的9%使用率50%勝率(在終極挑戰的總表現為7%使用率52%勝率)。高手間的對決防守都很完美,而皇家巨人牌組是少數其中能強力打破僵局的牌組之一。

我天梯玩乳豬,挑戰打中速推進,雖然我親自玩皇巨的次數不到狂熱,但我大部分同意官方這段話。

而且........說實在的,你這段話不就是在說以前的野豬嗎? 野豬跟現在的皇巨一樣熱門,高手之間的博弈勝率和表現都正常到不行,但是在一般天梯和挑戰卻被詬病的像是地獄來的惡魔一樣 (即使這樣他們在這個區間的勝率也沒超標只是偏高)


但如果不看第一句話,我會全部同意。
官方也應該很清楚現在野豬的情況,身為一張中速應該泛用的win con 卻在挑戰上遠遠不比槌子、礦工、巨人這些牌組來的多元與豐富,這其中原因就是官方你削弱了他攻速+首次出手時間,至此之後,野豬在明明已經有個能夠克制他單卡的環境下,平均都少打了0.5~1下,野豬從各種多元的牌組漸漸被取代,就如同官方你自己之前的分析一樣,野豬構築當中速轉豬表現不錯,但其他構築的卻都偏於貧弱。 那麼官方你喜歡現在野豬這樣的情況嗎?

而可笑的是,依然有很多人抱怨野豬太強。

這讓我想起最近戰地5 reddit說過的一段話-------「官方你懂平衡的意義嗎? well,似乎你比較樂意去取悅一堆酸民。」 簡單來說就是一堆人抱怨一個武器太強,戾氣頗重,因為它們放在了人最可能走的地方,然後被炸死了感到生氣(雖然說武器本名就是Anti-People 反步兵),而最終讓官方砍死了一張卡。

然後在打bf5時,遊戲裡面的聊天室還會討論bf1玩起來比較爽快,但..bf1的爽快難到更多的不是官方對一堆卡依然保留他們的強勢嗎?

每個人都有喜歡和討厭的牌,就像我自己打皇室時最討厭遇到速轉豬。但我從來都不希望他被重砍甚至消失,因為那種討厭已經從單純的私心,變成了害人害己的自私。

官方如果最後比較樂意去取悅大眾(讓大家有新鮮刺激成為大家口中的好官方),讓皇巨成為第二個野豬,第二個明明表現良好但最終敵不過所謂正義的聲浪,那我會很失望,我會不發一語,當一個沉默的少數。 比你削弱砲車的時候還要失望,因為至少我覺得你從數據認為砲車需要調整,但這次你自己也知道他表現正常,絕非罪大惡極。

人類就是這樣,所謂的民心所向只需要一點點偏差(感性>理性),就能走向民粹。

鄉愿就是如此,只會逢迎討巧任何人,因此在大家口中都是個好榜樣,甚至有時候還根本討不到乖;這裡我也想甚至引用John  Kennedy美國第35任總統曾經說過的一句話:"Ask not what your country can do for you --ask what you can do for your country." 「不要問國家能為你做什麼,先問問你自己可以為國家做些什麼?」

這句話反過來說就是,不要沒什麼能力就整天只想著靠杯國家愧對你。

文言文就是孔子說的:「君子求諸己,小人求諸人。

說真的,有多少人是先要求自己能打出多少點實力,還是整天只是期望官方配合自己的實力來平衡卡片?  到底多少人的最終目的是想要自己玩得好,還是想要遊戲好大家好?


> 滾石投手:
> 滾石投手也在"可能需要重製"的名單之上,他的坦度夠、防守力也很強,但如果他能擊退雙王子,我認為這會導致無趣且過度防守的meta。沒有時間表,但滾石投手是一個需要更多愛而非單純buff的好例子。

在皇巨剛rework時,我一開始的構築也是用滾石(防守賺費),之後冰凍rework完後又削弱後,我也組了一堆中速win con配合滾石的構築。

我直接開門見山-------這張真的比獵人還拉基 (應該說獵人只是操作水準高)

比方來說,王子、大小皮卡 這三個單位如果與對手野豬同時下,野豬摸不到塔,但很少反應得過來的,幾乎都是巧合;但如果反應後一秒下,野豬會碰一下。
而骨盾平均只能讓野豬打1.2下左右,有時候兩下但很少;黃毛群就更少了,幾乎不會打到或是最少一下,幾乎不會兩下。

沒有比較就沒有傷害,來看看這個滾石。 這個東西本質上應該至少也該是野豬的剋星吧? 他身為特化打地面單位的,而且又有擊退,但他確是正常反應下野豬不管怎樣都會敲兩下的東西。
如果要敲一下,那我反應得像閃電俠,而且首先我還要先沒被虧一丁點節奏,我才能有這個「千載難逢的機會」。難道要求滾石跟王子、大小皮卡、黃毛群,甚至像三費的骨盾一樣,稍微克制野豬不行嗎?

每次遇到速轉豬這個滾石就令人火大,你說這東西照理說是應該克制任何能被擊退的中小型地面單位,而遇到速轉豬,進攻被一堆雜兵守得苦不堪言我認為合理,防守我還要交雪球來阻止野豬一直敲一直爽,後面還有個火槍一直射一直爽,我這個東西為什麼打地面可以打得這麼虧節奏

當然了這單位並不只是對抗野豬有這麼一個天生bug和缺陷,對於防守其他單位來說,他的擊退也常常會出差錯導致各種不穩定或翻車

滾石有時候遇到有層次的組織進攻,通常為了保護其不受到太多額外傷害和有效賺費,會需要有切後、打空軍的行為,而必須不能正放在塔前面,原因如下:1.有利於敵方部隊在我方主場展開與分散 (你正放的話敵方會被壓縮在前中段一小區域);2.滾石體積大碰到魔弓、火法時,正放很危險,而且也會壓縮到我方部隊。

但是問題又來了,這東西如果不正放...... 他的擊退效果真的是很令人靠杯地的不太穩定。
如果你是側放和放在中路,這滾石根本就是間諜,會非常不穩定的可能會將敵人推到公主塔或是塔旁邊的近戰或遠程,也就是你以為他該坦的部分結果他推給別人。

但還有一個問題,就是你正放雖然他能負責他該坦的責任,但他會被分心。
什麼意思? 簡單來說他這個石頭擊退會把像字母H形狀的陣型打成像字母V一樣分岔,然後接下來他就會把他的石頭轉個角度投 " \ " 這個方向,而 " / "方向就受不到傷害和擊退。

^&$$#$#@*(&)_#~^*%#!*(%$


恩,我以前也認為這東西很好守石頭一波,但石頭推進下,滾石沒有DPS,而且你還要處理天上飛的蝙蝠、重甲、龍寶,當然如果你滾石正放他會因為被石頭走到塔前被擠壓最後側身打,被樵夫打爆;側放就是你那個樵夫會被推去公主塔;如果放在中間,他有機會還是會先鎖石頭,而且能打得到縱深不多,但你的滾石還是有可能被樵夫砍的半殘然後被空軍收掉,而且那個位置也壓迫到己方陣型的輸出。

這東西除了野豬碰到蠻羊、槌子還真的是爽爽吃,但身為五費,卻往往連4費女武神甚至是屠夫的穩定程度都沒有,更別說他熱門的大推進、雙王、空軍他都守不住。 那麼你可以反問你自己,難道真的需要滾石才能解掉蠻羊槌子嗎?

總結:我的愛與包容對於這張卡已經很夠了,官方在給我狀況外沒關係


> 新卡選卡賽:
> 新卡的活動都是選卡賽而非自組牌組,因為若是能自組牌組,玩家們的組牌重心都會聚焦在如何反制新卡,這不但讓新卡在活動中感覺很弱,也讓活動變得很糟糕。選卡賽讓玩家們能看到更多不同的單位互動表現,而不是只有那些被剋死糟糕的一面(順帶一提,新的選卡賽不會再出現大皮卡/巨人的選項了)。

以前選卡機制真的拉基,某場對局發牌員給我們整個對局有四張win con,其中都是win con /非win con的選卡組合,我選其中三組,一組對手自己選。
....
....
....
..........然後那一場對手手上有四張win con-------皇巨、飛桶、蠻羊、石頭。

hehehehehe,想不到我一張都沒拿吧

> 近戰單位攻擊距離一致性調整:
> 之前一直沒有一個明確的制度哪個近戰單位會先攻擊,且由於攻擊距離太過混亂,玩家們必須要牢記每個單位的個別互動,因為他們都有其獨特的攻擊距離及第一次出手時間,現在整體來說,有較長攻擊距離的近戰單位總將能先做出攻擊。舉例來說,這讓玩家可以研究和思考將伐木工換成小皮卡的理由,玩家能意識到在這個轉換中獲得的不僅僅是帳面上的攻擊力。

一時標準化一時爽,一直標準化一直爽。

喔對了,有人提一下砲車和加農砲的攻擊數值變得幾乎快一模一樣嗎
hehe,攻擊力故意少那麼一滴,不算不算




41
19
LV. 3
GP 13
2 樓 奶油孫孫 edcr987321
GP0 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

有木有懶人包?
肉肉長
0
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LV. 20
GP 73
3 樓 開心傻瓜 rmbufever
GP9 BP-
很認真看完了
其實很簡單一個道理
有些構築就是因為地獄塔撐起他的防守才得以存在
這是這張卡的特殊性 不會因為他多一點或少一點持續時間就可以被取代
而且其實重推牌組大多也都會帶反制的卡
所以官方砍這張卡 也不會讓其他建物的使用率因此提升多少
反而是弱化以此為生的中小費牌組...
9
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LV. 20
GP 1k
4 樓 KK twinklebykk
GP3 BP-
首先感謝紅茶大
願意花時間將自身的內容分析PO巴哈
先不論論述是否100%正確(小弟也無法評論)
令我進入不滿一年,對於遊戲理解較淺的玩家
多少知道一些深入的概念

這篇主要想問紅茶大兩個問題:
1.對於飛行器有什麼看法呢?
2.官方提到對於女巫定位不明的看法?
3
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LV. 15
GP 2
5 樓 Maver1ck Maver1ck101
GP0 BP-
我只能說,改到現在如果是在天梯的環境來說
速轉豬在面對推進流會因為有等差的問題而顯得相對弱勢
例如我平均12卡等卻遇到平均13卡等的皇家巨人套,以正常的速轉豬勝率會是10%~20% 想要把勝率提高到50%以上就需要靠地獄塔
畢竟,推進流的玩家抓到速轉豬的玩家很開心的點就是一個大型法術就能讓自己的進攻變得很舒服
所以七月這個平衡....老實說速轉豬可能還是不會有起色
在聯賽或挑戰有優勢或是被人覺得速轉豬強勢是因為沒有等差的問題,但是一個玩家不會不爬天梯的

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LV. 1
GP 0
6 樓 andy gjo3gjo356
GP0 BP-
我覺得大大的文章一直都分析得很好

重點就是官方這種只看數據而不探究原因的方法不是很妥當

只看數據的話 大家來玩猜拳絕對最公平

「整個環境」 造就了地獄塔的強勢 所以應該從環境下手 而不是改地獄塔

雪球強在他的擊退和緩速 而不是範圍 我認為只改範圍不會影響使用率

如果改弱雪球使它使用率下降 那小電變多 地獄塔自然會減少
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LV. 16
GP 140
7 樓 Jack jackyown
GP0 BP-
我覺得不用想那麼多
大家少玩自閉不就好了
這種牌組就是惹人嫌棄的 自己愛玩又怕被砍 是怕沒辦法無腦了嗎? XDD
多學一點皇室的知識 少玩自閉 遊戲會更有趣
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LV. 18
GP 1k
8 樓 紅茶 god22153
GP7 BP-
※ 引述《twinklebykk (KK )》之銘言
> 這篇主要想問紅茶大兩個問題:
> 1.對於飛行器有什麼看法呢?

飛行器有兩個特性: 1.射程遠  2.空軍

陸軍是遊戲許多互動的基礎,空軍因此能有抗衡單位少、輸出空間大的優點。
所謂抗衡單位少是因為只有遠程、空軍、法術能夠對抗;而輸出空間大在於因為這遊戲地面為主,所以空軍幾乎很少受到碰撞擠壓(天狗除外),而且能站在一些河道上或是陸軍頭上,有許多可以攻擊和輸出的位置。

如果你不了解輸出空間大是多麼重要的關鍵,你可以想想為什麼石頭後面只會配暗巫而不會配女巫。

在這兩項基礎之下,因為飛行器是空軍又手長,這兩個屬性相輔相成,他一直從很遠的地方打你,但你解他的東西又少。 這樣有一個優點就是有飛行器的套牌在反推的時候,如果對手沒特別有空軍,遠程單位必須要很前擺+不先被擊火+不先擊火其他人才能解掉你的飛行器,這會讓你憑空就噁心別人或是強迫敵人必須先破壞在自己主場時的陣容輸出火力與陣行。

承上,久而久之,對手通常都會學乖,直接火球就是繳了,所以飛行器就成為了騙火球體系的一環。

騙火球體系下,飛行器可以配黃毛群(萬用單位,但偏卡節奏)與win con乳豬。
而因為通常克制飛行器的只有空軍和遠程,所以在天狗套路中,乾脆就一堆空軍保護飛行器加噁心對手,天狗也能坦對面遠程。

如果你想要在不是騙火球也不是天狗套路中使用他,那麼你要注意他走的偏快,要注意自身構築節奏和掌握去反推。

反制上也不是很難,但是需要點經驗。
他鎖塔很快,所以不管任何血飛過來都能打你一下,你可以單下任何單位去坦,讓你的公主塔解決他。但如果你小坦(冰人、騎士)放得太前面,你虧了節奏而他繼續吃你的單位,所以這時候等他一過橋剎那要放塔旁,他一定會先打那個小坦。

因為可能和騙火球結合,開場掌握節奏與交換時,要看一下你手上其他的三張卡和等等進的卡,有沒有辦法解決他可能等等會下的東西 (乳豬、後排)等等的。

丟火球時要瞄準他的影子,不要看本體。

大概就這樣,還有很多你需要自己體會。


> 2.官方提到對於女巫定位不明的看法?

角色定位 => 這張卡你期待他在戰場上應該要做的事情。
女巫角色定位不明 => 在構築中不知道它能夠幹嘛。

女巫在過去一直處在要當個航母還是戰巡艦的中間,而之前的rework官方讓他徹底成為了「以製造生物對抗生物」的航母,母體攻擊力爛的糟糕,但是會一直生產小生物 (與暗巫母體有不錯的近戰數值形成反差)

但是有奇怪的點就在於這隻航母(一個艦隊的核心)往往還是得充當著身為巡航艦(補助與護衛)的功能,甚至你得必須得把它拿來當戰艦(主力輸出)的場合。

航母的意義是什麼?  航母身為地面單位,最主要就是他能夠承載有效打擊戰艦但戰艦難以反制的殺器,而且機動性高。  那我們回到女巫,他哪裡出錯了? 反觀,他製造的是遊戲中非常好解的骷髏,而且機動性不高。 於防守時毒藥可以全部瓦解他的骷髏;而地面也有極其克制他的女武神,空軍有飛龍寶寶,還有滾筒等等;而且正如我前面說的,這遊戲是陸軍為主,小骷髏容易在反攻的時後擠在win con後面導致輸出貧弱,也不具備像暗巫小蝙蝠一樣的高輸出面積。

這導致的就是官方設定他為航母的角色,但自身製造的小單位卻難以依賴,而導致我們必須回歸到他的母體本身。 但因為又是航母的設定,母體輸出又設定的非常爛,所以導致貧弱無用。
而還要加上遊戲本身,因為中小法術(甚至滾筒能取代中法術解後排)的設定下,女巫難以成為被保護的對象,也難以發揮身為航母一直製造續戰力的關鍵。

這一點可以和女巫被rework後被meta採用和之後的削弱呼應,因為女巫當時承載著官方「打破萬年中小法術組合」、「推廣大電」、「提高範圍傷害單位地位」的美麗目標,所以官方給了他厚到不行的血量,這就讓女巫能夠像航母一樣,血厚而且能一直製造打點與輸出,在那個時候,女巫的確能夠打到不少公主塔的血量。     但後來削弱後,女巫逐漸從高端視野消失,因為高端的構築基本上組的體系都十分健全,幾乎沒有空間給女巫生存。

而輔助方面沒魔弓那樣可以穩定的限制對手小單位和陣行,雖然有分心大小皮卡的功用,但是都會標配毒藥一張,只要對方節奏沒掉,法術沒亂交,基本上女巫的輔助效果很糟糕;而輸出方面沒火槍火法一樣有力,自然女巫在構築的定位很不明確,也就是不知道可以幹嘛。

論防守就算了,女巫的功能似乎只提供打點,在很多情況下沒有dps也很容易癱瘓,而且對於當你要提供小生物時的場面,五費是很重的。 不如骨盾能扛能解還能打飛桶。 如果要解小生物我幹嘛不留小法術,而特地在構築搞一個五費女巫?





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LV. 17
GP 29
9 樓 拉瑟斐 lucky00707
GP1 BP-
我一直在說官方的平衡就是個屁,因為這不叫做平衡,而是在製作META。

這邊補充一點:要標準化是吧?先前不是把護盾標準化?有種把加農砲車的護盾也標準化阿,看你怎麼玩,都他在嘴砲,比記者強一點,比政治人物弱一點而已。


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屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

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