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【討論】我瘋了,我在10月3日,上午1:17 的清晨中,直接向雷亞公司丟出我的妄想企劃

樓主 red070554
GP73 BP-
大家好,第1次註冊巴哈的玩家!
我瘋了,我在10月3日,上午1:17 的清晨中,向雷亞公司丟出我的妄想企劃,已寄岀
我現在看看大家的看法,歡迎大家討論

以下開始原文

你好
我是來自台灣sdorica萬象物語的玩家,我想為sdorica這個遊戲出力(在想法上)
我很喜歡你們所設計的sdorica這個遊戲!,希望可以幫到改良遊戲體驗!!希望有機會增加你們的新玩家用戶!!
創意構想企劃
以下 是用我個人玩家角度看待,這個遊戲的可能發展性和,可改良遊戲體驗,強加重新培養新手玩家在遊玩上的體驗。

探索系統篇

探索介面UI 改良

希望一開始打開直接是(冒險營地),讓玩家直接欣賞自已野獸(役獸),好穰玩家自已准備做合成或廚房,方便玩家在視覺上的整理。

1.在圖中可以在(冒險營地)裡增加進入探索系統的選擇按鈕!

方便來回和切換章節

2.在(冒險營地)中增加點選野獸(役獸),選擇換成自已心儀的野獸(役獸)來直接欣賞




對於探索關卡增加的想法設計
在探索系統增加捕捉野獸(役獸)關卡中,幫助探索系統的發展性,重複遊玩性
例如:制作捕捉道具、餵食道具適用於探索關卡中

我大膽提出2種型式

第一種型式 主題名(生命學派的初次研究
以尋找、幫助、照顧、餵食捕捉為主,以不戰鬥模式下去遊玩!
以符文學生,去開始尋找自已心儀的野獸(役獸),隊伍綁定白位
而遊走地圖場場景,增加新的遭遇事件(觸發選擇,隱藏地區和隱藏野獸(役獸),加上可隨機遇到異色版野獸(役獸)為隨機稀有度

異色版野獸(役獸)為在盧恩故事中看到有異色版野獸(役獸),所想到的靈感!!


如何成現

在玩家遊走地圖時,發現受傷的野獸(役獸)時 觸發選擇

選擇分支
幫助、照顧是會消耗飽食度與精神值

幫助受傷的野獸,消耗飽食度-5與精神值-5
1.選擇幫助的話,對玩家增加好感度也提高捕捉率
2.或著玩家開始玩第二輪時直接變成同伴(役獸)隨機,這個不會進入獸廊
3.野獸的報恩在玩家玩第二輪時,野獸(役獸)會回來報恩(隨機免費成合素材、庫倫、透晶原石5顆

不幫助受傷的野獸,無消耗飽食度與精神值
可能無法觸發新事件,也難以尋找新野獸(役獸)

照顧消耗飽食度-5與精神值-5
1.真接帶領玩家去前往新地圖(解鎖新地圖)
這時要玩家移動角色追上(野獸(役獸),追上成功(解鎖新地圖)
還有追丟失敗解鎖增加好感度香水)
好感度香水的構想是觀察動物時,發現動物是會選擇自已喜歡氣味

餵食捕捉消耗飽食度-5與精神值-5
發現時(野獸(役獸)時,加入顯示捕捉成功率計量條 ,讓玩家查看捕捉成功率
餵食中會隨機玩家增加好感度,例如正常加好感度+1隨機變+3
如果有幫助或照顧野獸(役獸),的好感度會影響捕捉成功率
進入(捕捉模式)
捕捉成功精神值+5
直接進入獸廊,成為使役野獸(役獸)

捕捉失敗
消耗飽食度-5與精神值-5

第二種型式 主題名(初次狩獵捕捉
以戰鬥狩獵捕捉為主,可以在戰鬥模式下去遊玩!
以符文魔法師(魔物狂熱者和(貴族)魔物狩獵者,為開始角色,使役野獸(役獸)發生戰鬥狩獵捕捉!
而遊走地圖場場景,增加新的遭遇事件(觸發選擇,隱藏地區和隱藏野獸(役獸),加上可隨機遇到異色版野獸(役獸)為隨機稀有度

以符文魔法師(魔物狂熱者和(貴族)魔物狩獵者,為開始綁定角色,在隊伍綁定白位,有兩種選擇。才用兩選一角色想法
例如:符文魔法師(魔物狂熱者),可以加上開場角色的特色捕捉失敗,以不放棄的決心精神值-0加入,我方回合1個2合隨機獲得的正向狀態
(貴族)魔物狩獵者,可以加上特色為捕捉成功率+5%加入(減傷)被攻擊時,每層減傷降低30%,最高3層
但是黑位、金位可以選擇使用其它的野獸(役獸)

如何成現
發現時(野獸(役獸)時,進入戰鬥模式開始顯示捕捉成功率計量條 ,讓玩家查看捕捉成功率
和野獸(役獸)戰鬥時,野獸(役獸)被傷害到一半血量時,一定觸發選擇分支或觸發野獸(役獸)逃跑


選擇分支
觸發選擇分支的文案說詞!:對面野獸已經疲憊不堪了
觸發觸發野獸(役獸)逃跑的文案說詞!:可惡!失敗了!下次一定成功!!
任何選擇都是會消耗飽食度與精神值


選擇打死
消耗飽食度-5與精神值-5,直接拿素材

選擇捕捉,進入(捕捉模式)
捕捉成功
消耗飽食度-5精神值+5,直接進入獸廊

捕捉失敗,觸發野獸(役獸)逃跑
消耗飽食度-5與精神值-10,因為心情失落,才決定精神值-10

選擇指使自已野獸(役獸),說服野生野獸(役獸)增加捕捉成功率50%
消耗飽食度-5與精神值-10

選擇細心餵食野生野獸(役獸)
消耗飽食度-5與精神值-5,增加捕捉成功率30%

選擇野放自已野獸(役獸),無消耗飽食度與精神值
玩家開始玩第二輪時會有野獸的報恩在玩家玩第二輪時,野獸(役獸)會回來報恩(隨機免費成合素材、庫倫、透晶原石5顆


關於(捕捉模式)的如何成現
在(捕捉模式)下是沒有攻撃手段的,我的構想是才用(QTE快速反應技能)
進入(捕捉模式)一樣有顯示捕捉成功率計量條 ,以滿足野獸(役獸)為捕捉成功條件!

以野生野獸(役獸)給出的暗示的指定消魂型狀,才用限時秒數制消魂反應,讓玩家快速操作手中消除魂芯指定消魂型狀,以野生野獸(役獸)的稀有度做出難度。
例如:蹦跳菇設定低難度 才用限時秒數制給玩家10秒限制
例如:銳耳猴定中難度 才用限時秒數制給玩家20秒限制
例如:鴨狸趴趴設定高難度 才用限時秒數制給玩家30秒限制
例如:普吉或異色版野獸(役獸)設定超高難度 才用限時秒數制給玩家50秒限制 ,普吉做為隱藏彩蛋


如果給出連續正確指定消魂型狀的消魂,則獲得一個好感度狀態並且增加捕捉成功率10%;反之若錯誤一次,則降低捕捉成功率10%並且血量扣至100。

現在我分出3種成功條件
當捕捉成功率達到150%後則算完美成功捕捉。
當捕捉成功率達到80%後則算一般成功捕捉。
當捕捉成功率達到40%到50%後則算 勉強成功捕捉。

失敗條件,則算成逃跑
當捕捉成功率低於30%後則算失敗條件。

關於(捕捉模式)的想法靈感
是遊玩過去sdorica關卡的(旭日新春團圓飯- 近悅遠來)+DEEMO+挑戰關卡英雄內戰(2)的C16系列



問答
Q1:當然會有人問現在的(放置系統=獸廊系統)不好嘛!?直接抽野獸(役獸)不好嗎?省時間耶!,幹嘛去抓!?或是這個指(捕捉模式)的玩法麻煩?
A:我想製造出有真的捕捉的不穩定和刺激的感覺

Q2:連續正確指定消魂型狀的消魂的麻煩,又是用限時秒數制消魂反應,手忙不過來?
A:一方面想給,挑戰極限手速的玩家一個良好的反饋,現在的限時秒數制消魂反應是概念玩法,目前就我一個玩家所提的構想,機制也不一定完美

Q3:為什麼只有NPC 為開始綁定角色,為什麼不能用自已玩家已有的角色來做使用等問題?
A:因為我想玩家要於NPC的互動性提升和公平性。
以現在大數玩家的角色可能已經+13了為前題考慮角色強度,再考慮到新手玩家可能無法跟上探索系統遊玩轉而放棄這款遊戲,這是以捕捉模式下公平性遊玩的機制(以增加享受新手玩家體驗,為出發點的構想
希望在玩家遊玩過程中讓玩家會自已珍惜所捕捉野獸(役獸),一方面想給,想挑戰極限手速的玩家一個良好的反饋,或是加入小成就獎勵(一次性的獎勵)以給玩家快速只升一個金階角色所有素材量,來鼓勵真的剛玩新手玩家繼續遊玩
我的想法是雙方構想都並存,才用以玩家自由時間去遊玩的來增加遊戲良好體驗,減少新手玩家失落感而造成不玩這個sdorica遊戲

以QTE限時秒數制消魂反應技能開發,我有大膽想法其實能另外做出一個,別一般反撃的角色,說穿也可以在做成幻境關卡使用。

這是考驗新手和老手玩家即時反應系統的玩法,希望以增加sdorica探索關卡的趣味性做個提升和成就感,而造成良好的反饋。


故事探索篇
加入別於現有的主線故事劇情 ,以不影響主線故事劇情 為主!而打造新的探索故事系統

對於故事探索篇的想法設計
我看到在探索系統的發展可能性,可以在中故事探索系統加入為調查性做為故事關卡核心,對於探索中所找到說明世界觀的文件物品,和其它找到物品隨機合成素材、庫倫、透晶石
故事探索關卡物品
例如:在沙漠王國的故事探索關卡找到世界觀的文件,(文案內文)為例戴菲斯角色的延命化的屍體研究手段說明,以現在中在故事關卡找到世界觀的文件,設計分為3張,來說明研究手段,過程改良說明。
例如:角色專武道具適用於故事探索關卡中
故事劇情設計
例如:以諾瓦SP小威(魔物)夢境中發生爭執為故事劇情的開始到故事結束
例如:以當指引者去影響潛意識夢境的,諾瓦SP和小威(魔物)陷入潛意識夢境要以諾瓦SP尋找小威為故事劇情的開始到故事結束

例如:以諾瓦SP為發想,以愛麗絲夢遊仙境故事+全面啟動(電影故事)融合
一樣是進入夢境,用潛意識進入別人夢境看別人夢境,解釋夢中物體和人物都是做夢者的思想投影,夢境愈深入 愈為危險。

過程可以加入一些小橋段
例如:而遊走地圖場場景,增加在夢境中發現
一直做惡夢遊走的西奧多
還是在夢境中一直吃著夏爾的蛋糕,而痛苦莫里斯、艾利歐的兩人組
或是更喜歡邊數錢邊笑的夏洛克,變成沒錢的窮光蛋
加入普吉亂入做為隱藏彩蛋
最後走到從夢遊走惡夢的夢境深處,發生選擇
例如:發生BOSS戰、或選擇故事結局的分支,以2選1方式擇選的A故事結局、B故事結局



我提出1種型式
假設:活動描述
《夢境深處》為特別活動開放!
即日起在活動的冒險關卡中蒐集足夠的【世界觀的文件物品】換取活動獎勵,而神祕市集也將同步販售(活動入場券)喔!
在冒險關卡中尋找有世界觀的文件物品,找到後將獲得透晶石或魂晶碎片;若在關卡中達成特定條件,還可獲得活動限定頭像!
活動時間
    • 劇情關卡開放時間
        ◦ 20XX.7.17 12:00 ~ 20XX.8.21 5:00 (GMT+8)
        ◦ 20XX.7.16 21:00 ~ 20XX.8.20 14:00 (PDT)
    • 冒險探索關卡開放期間:
        ◦ 20XX.7.23 12:00 ~ 20XX.8.21 5:00 (GMT+8)
        ◦ 20XX.7.22 21:00 ~ 20XX.8.20 14:00 (PDT)
關卡列表
故事LV.諦視者等級故事橋段名稱X/XX 開放
故事LV.諦視者等級故事橋段名稱X/XX 開放,須完成前關
故事LV.諦視者等級故事橋段名稱X/XX 開放,須完成前關
故事LV.諦視者等級故事橋段名稱       X/XX 開放,須完成前關
故事LV.諦視者等級故事橋段名稱X/XX 開放,須完成前關
故事LV.諦視者等級故事橋段名稱           X/XX 開放,須完成前關
以上描寫遊戲故事過程中不可以給玩家得到故事結局
冒險探索關卡LV.諦視者等級故事橋段名稱 停、看、聽X/XX 開放,須完成故事關卡, 開放故事結局
故事結局必須在冒險探索關卡完成!!
例如:角色專武道具適用於故事探索關卡中
冒險探索關卡結束時直接觸發玩家擇選故事結局系統,由玩家親自擇選故事結局
以2選1方式擇選的A故事結局、B故事結局

細節
活動開始後每天增加一個新的劇情關卡,總計六關。關卡需要依序完成,才能進行後面的關卡。
活動期間,每日可免費入場一次。可額外消耗【世界觀的文件物品】增加入場次數。
與其他活動一樣,於每日早上 5:00 (GMT+8) 重置活動可完成次數及增加可完成次數價格。
儘管已完成故事,或顯示無通關戰利品,但完成關卡還是會消耗通關次數。
活動期間,在冒險關卡中蒐集活動道具【世界觀的文件物品】,累積世界觀的文件物品 即可領取各種珍貴獎勵。除了收集獎勵之外,還可在地圖區域各地尋找有【故事文件物品】。找到可獲得透晶石或魂晶碎片。
活動道具僅在活動中使用,累積超出獎勵數量的【故事文件物品】將不會獲得任何獎勵。
蒐集完所有【世界觀的文件物品】後,多餘的【故事文件物品】可用以下方式消耗:
重複進行劇情關卡可獲得  透晶石 x10 。
在冒險關卡中繼續尋找【故事文件物品】,平均可獲得  透晶石 x10 及  魂晶碎片 x10



如何成現
對遊戲故事構成上 ,才用故事的逆寫和照片思維這兩個劇本的創作手法。參考遊戲導演的橫尾太郎 對遊戲故事構成手法。
例如:直接對遊戲故事加入一開始就設定為悲劇結局,(不一定是死亡結局)
例如:直接對遊戲故事加入一開始就設定為好結局

假設:生存天數中
首先以諾瓦SP角色,做了一條從故事開始到故事結束的時間軸。然後,在時間軸上的某處設定一個(感情峰值)。本次,玩家以與(少女諾瓦)死亡的悲傷作為感情峰值。
故事中一個女孩的死了孤獨地掛在遊戲的時間軸中

但就靠這幾個字完全無法向玩家傳遞出一絲悲傷。所以在這裡,故事需要一個 (理由)
如果自己的家人死了會感到悲傷,但遊戲角色的死了卻不會這麼想,這是因為玩家與其沒有共同經歷過的過去”。 正因為在一起度過了許多時光,有著許多經歷,(少女諾瓦)的死才會帶來悲傷。所以對少女的死,遊戲也要傳遞給玩家一個這樣的(理由)。

然後官方選擇在生存天數中又喪心病狂地加入了“她還有裂隙病 ”、“她無法蘇醒”、“她是個好姑娘”、“她死在朋友面前”她死於在拯救NPC後被NPC攻擊”這些關鍵詞(理由)。像這樣,讓玩家經歷悲傷的理由(多為變故)的話,少女之死也就真正成為了一種悲傷。我們可以看到,當這些關鍵詞排列在時間軸中上,“悲劇”已經隱隱在腦中浮現。

選擇分支
當玩家冒險探索關卡結束時直接觸發玩家擇選故事結局系統,由玩家親自擇選故事結局
以2選1方式擇選的A故事結局、B故事結局
須完成故事關卡, 才開放冒險探索關卡的故事結局
故事結局必須在冒險探索關卡完成!!
續需以諾瓦SP角色去構想
例如: A故事結局大約,諾瓦和小威(魔物)直接一起走向更深層惡夢
例如: B故事結局大約,諾瓦和小威(魔物)撰擇等待死亡

問答
Q1:為什麼以(諾瓦)做為角色故事,加入一開始就設定為悲劇結局!!是什麼選擇諾瓦的?
因為她幫助以新手、老手玩家成長最久,這個選擇可能大多數玩家的造成莫明其妙!!
如果我想提出是(雪莉)做為角色故事 呢?!對遊戲故事加入一開始就設定為悲劇結局,但是大多數玩家的第一印象是,她就是燃料角色,是死是活沒差別,多數玩家是沒良心的喔!
我想打破這印象!!

Q2:為什麼想做悲劇結局和好結局
但在描寫遊戲故事中的登場人物,為了「增加故事分支路線的未知性、神秘性」,有時會互相合作,有時又必須要互相殘殺。可以做成悲劇結局的故事 ,但遊戲開發中不可能僅以(少女之死)就創作出一個故事。而生存天數中時間軸上的各種故事和感情峰值如果以敘事的形式一一表現出來又過於復雜,反而容易產生混亂。這時就輪到“照片思維”登場了。
參考遊戲導演的橫尾太郎 對遊戲故事構成手法。 故事結局畫面現在給的一副截圖屏為例,實際上是誘導玩家自行想像故事內容的一種手法,也就是俗稱的腦補。
信息量是“照片思維”中最需要注意的一點,讓玩家腦補過度會適得其反

以“理由”越多,陷進劇情中的人也就越多,“理由”的積累越沉重,落差,或者說感情也就越深刻。



其它問題改良篇
問題1
關於現在3魂消魂操作的問題
現在的英雄共舞中龐的關卡和區域探索的R7-6奇蹟木偶的藏匿處
如圖為例1
如圖為例2
被祝福的寳箱
歒人只能被四魂攻擊傷害,這個很尷尬阿!
強烈希望改良,不然3魂消魂操作體驗實在感覺不好

感謝看到最後的人,謝謝看完我一個人妄想企劃,我的想法很簡單,sdorica這個遊戲可以更有靈魂故事變化為核心做為賣點!一切直是想要遊戲可以考慮到新手玩家的體驗,減少新手玩家失落感而造成不玩這個sdorica遊戲。

問為什麼提這個企劃,因為我喜歡你們所設計的sdorica這個遊戲
如果有想討論可以用電子信箱聯絡
rainbowred9797@gmail.com

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最後,官方也是很快的回信了!!!

目前我寫小企劃時,完全還沒遊玩10月02日的改版所寫感想

當我知道角色專武有變化,自已覺得難過
如;普吉的專武牛角麵包(普吉)
Before:本角色於同伴死亡後施展四魂技能
After:一魂技能額外賦予目標2層易傷


我現在看看大家的看法,歡迎大家討論
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2 樓 red070554
GP3 BP-
謝謝,各位的建言,我可能會等到天荒等等吧~~(苦笑)
我未來某一天可能在繼需寫小企畫吧~~
我看到網友說法(很猛,但是寄給雷亞的那刻就變成做白工了)
我真的謝謝你關心,做白工想法(一開始就是),一開始我只是帶著玩玩看心情去寫的
這是我人生中第一次寫企劃,所以有很多錯字,因為我根本不知道到這麼寫,哈哈
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