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GP 233

【心得】一個簡單的BG3捏臉教學/方法分享

樓主 黑色星期一 THSDRTAM
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序:
你是否受夠了大眾情人,你有否想過擁有世上獨一無二,完全屬於自己的Tav/Dark Urge??? ,希望這文能協助你完成目標。先旨聲明,我並沒有創作這些教學內容,也沒有創作相關的文件,我只是把當中重要的,和較常用到的資料提取再整合,讓想要自己捏臉的新手(其實我也是新手),不用再花時間東併西湊。

簡介:
基於「在最短時間達到捏臉功能/效果」為原則,只能是修改已有的Non-replaced Head Mod (非替換頭模模組),當然你可以選擇修改官方頭模,但你需要花時間去學習編輯lsx文件,把Replaced Head 轉換成 Non-replaced Head,編輯lsx文件這部分目前沒有任何捷徑,如果你本身沒有任何coding經驗,肯定是難以跨越的高牆。全文分成4個部分

1. 準備工具
2. 提取資源
3. 修改
4. 輸出/測試

一. 準備工具
選擇適合你系統的版本,我下載 blender-3.6.0-windows-x64-zip,即開即用,無需安裝。


下載後,採用手動安裝方式,把 io_scene_dos2de 這個資料夾(請確認裡面包含 __init__.py 這檔案),整個複製到 Blender\3.6\scripts\addons 內。如果你下載的和我一樣是 windows-x64 版,具體的路徑應該如下

........\blender-3.6.0-windows-x64\3.6\scripts\addons

接下來激活上述插件,開啟你的blender,選擇 Edit -> User Preference -> Add-ons ,勾選 Community,再勾選 Import-Export: DOS2/BG3 Collada Exporter 旁的方格。




這個沒甚麼好說,下載完後打開 bg3-modders-multitool.exe

如果你全都都有做對,應該會有一個和下圖一樣的畫面。確認你的blender 能夠 Import-Export GR2/dae檔案。

二. 提取資源
剛剛提到,只能修改已有的非替換頭模模組,你在Nexus MOD選擇適合你的MOD時,請確認MOD上載者有釋出

1.Modification permission (修改權限) : You are allowed to modify my files and release bug fixes or improve on the features without permission from or credit to me
2.Asset use permission (資產使用權限) : You are allowed to use the assets in this file without permission or crediting me

在自用為原則下(最多發佈成果的圖片),就沒有必要額外向原創作者申請。若你有再次上載回Nexus MOD打算,保險起見,建議還是先知會原創作者。別說我沒有提醒你。

目前我看到Vemperen's Other Heads Repaired有釋出這兩項,接下來以 Vemperen's Other Heads Repaired作例子。例如: 我覺得裡面的精靈版Minthy很對眼,但看起來有點營養不良,我想改一改。從Vemperen's Other Heads Repaired 的介紹,得知我想改的精靈版Minthy名稱是 Elf A1

1. 開啟BG3-Modders-Multitool,左上 Utilities -> Unpack mod(s) -> 選擇 Vemperen_Heads_Fixed.pak -> Open -> 等它跑完
2. 如果你沒有更改BG3-Modders-Multitool的輸出路徑,Unpack內容會出現在 ...BG3 MODDER Multitool\UnpackedMods 內,你應該會看到裡面有個 Vemperen_Heads_Fixed 資料夾
3. 依照路徑  ...Vemperen_Heads_Fixed\Generated\vemperens_heads\ELF_F_A1,在裡面應該看到5個檔案,分別是

ELF_F_Head_A1.GR2         (頭模)
ELF_F_Head_A1_Base.GR2    (基本骨架)
ELF_F_Head_A1_CLEA        (毛孔、眉毛、嘴唇貼圖)
ELF_F_Head_A1_HMVY  (血紅素、黑色素(雀斑)、靜脈)
ELF_F_Head_A1_NM  (法線貼圖: 皮膚表面的微立體變化)

我們只要需要 ELF_F_Head_A1.GR2,如果你本身有用非pak mod,那你的...\Steam\steamapps\common\Baldurs Gate 3\Data\...裡面應該已經有一個名稱為Generated的資料夾

人手創建以下路徑的資料夾 : vemperens_heads\ELF_F_A1大小寫必須完全一樣,把ELF_F_Head_A1.GR2複製進去,然後再把整個資料夾丟入...\Steam\steamapps\common\Baldurs Gate 3\Data\Generated

如果本身沒有Generated資料夾,那就創建Generated\vemperens_heads\ELF_F_A1

最後,
1. 用BG3 Mod Manager安裝原版的Vemperen's Other Heads Repaired Mod
2. 再開啟Blender,Import ELF_F_Head_A1.GR2
3. 開啟BG3,因為只是捏臉,把FPS上限調成25以減輕電腦負擔,開新遊戲,種族選精靈,選擇vemperens heads的Minthy

來到這,一個基本的「捏臉系統」已經準備好了。

三. 修改
如果你本身有3D建模的經驗,估計你比我還慬這部分,如果是100%新人,也不用怕,需要用到的工具不多,大多數情況下基本上就2個

Smooth ,Elastic Deform 以及對應的兩個屬性

1.Radius (改動範圍)
2.Strength (改變力度)

需要微調Radius及Strength就小一點,要大刀闊斧就大一點,請自行體驗實際效果,反正不對勁就請按 Ctrl + Z 還原。

回到我的增肥計劃,右邊的清單內,按一下我要改動的部件,即ELF_F_NKD_Head_Minthara_Mesh,再把鼠標移到編輯介面(黃色方格內),按Tab,


1.確認清單內的ELF_F_NKD_Head_Minthara_Mesh和我圖上的一樣,左邊有個符號,顯示目前正在編輯ELF_F_NKD_Head_Minthara_Mesh,而不是其他部件。
2.請確認有開啟鏡像編輯,直接點一下X就可以(你想左右臉不一樣就不用開啟)

接下來就可以為所欲為了........................

Blender這部分你得自行摸索,一些基本操作問一問ChatGPT應該很快就有答案。我本身也是零經驗摸索過來的。

結果如下,嗯! 好看多了。

不要少看 Smooth + Elastic Deform + Radius + Strength 這組合,有時小量的改變也可以帶來不少的效果,以SQr17這MOD為例A (Somewhat) Cuter Shadowheart.  改動的地方夠多,每個地方只是改一點點,就快變另一個人了


四. 輸出/測試
完成就可以輸出,可以Export到...\Steam\steamapps\common\Baldurs Gate 3\Data\Generated\vemperens_heads\ELF_F_A1\...直接取代原本的ELF_F_Head_A1.GR2

不過我習慣另外找地方先儲存一個名稱一樣的,然後再複製檔案取代原本的ELF_F_Head_A1.GR2

取代檔案後,回到遊戲,從新選擇 vemperens heads的Minthy,就可以看到剛剛所做的改變。詳情可以看

6:08後

如是者,一邊改,改完再確認,不滿意再改,改到你滿意為止

附: 小小心得建議

1. 在Blender捏臉不只是動動幾個滑塊而已,改動過程中出錯是家常便飯,最好每改個幾次,就拉遠確認結果是不是自己要的,察覺不對勁就立即按 Ctrl + Z 還原,Blender的可還原的步驟是有限的。

2. 如果已經滿意在blender內某改動,例如我想讓鼻子尖一些,在blender看來,就是我想要尖銳程度,建議像我這樣,先輸出一個中繼檔案,然後才輸出替代文件進遊戲內確認,真正滿意效果就把中繼檔案保留,就算後續其他部位出現無可抱救的錯誤(Ctrl + Z也無法還原),都不至於前功盡廢。

3. 因為在Blender捏臉不只是動動幾個滑塊,可塑性太多,有時會不知從哪下手。加上捏臉本身就很看手感及靈感,有時你改東改西還是覺得難看得要死,有時一個小改動有如神來之筆,突然全部都變順眼。在捏臉這事上請保持一點耐心,當你出現「怎麼改都難看」時,代表你已經累了,請明天再接力。你有可能要花好幾個晚上才有成果

祝願大家都有自己獨特的Tav/Dark Urge,開展一段全新的冒險之旅

May you keep a balance !

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