LV. 24
GP 186

RE:【討論】有板友可以分享柏德3 EA的感想嗎

21 樓 byeme123 byeme
GP3 BP-
如果遊戲不是叫柏德之門3,
我覺得不會有違和感,
現在始終少了柏德之門前作的感覺,
無論在戰鬥劇情音樂都是這樣。

「與怪物作戰的人應該要注意自己不要變成怪物,當你凝視著深淵時,深淵同時在凝視著你」


3
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LV. 50
GP 9k
22 樓 獲選者 A2058
GP8 BP-
一個遊戲系列都會有基本教義派與革新派
BIO fallout 戰神 FF 暗黑破壞神 DOOM

的確20年前半即時很流行,也是這遊戲賣點,回合制是過去玩法。

不過時代一直都在變,現在反而回合制又有自己的流行了


未來可能配合其他平台,才使用相對門檻低手把配置的回合制。



當然很多人總是認為原班人馬、外加同樣的遊戲IP就能回到過去那一段時光,保持當年的感覺。


但是很多事情一直在變。

就算是惡靈古堡或是GTA都有過面臨新作品要變化才行。


再來遊戲就是保留舊玩家與開發新玩家有所取捨才能生存下去。
8
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LV. 35
GP 207
23 樓 親吻一朵微笑 kui
GP7 BP-
玩了一下,簡單說說感想:
1.因為這代主角與1代2代沒有什麼關係,有關係的就是圍繞在柏德之門這城市周邊,除非後面又會扯到1代2代的劇情,不然其實可以開一個新IP。

2.人物種族比之前多,前幾代沒有的卓爾這次變成可用種族,應該很多崔斯勒迷會很喜歡。不過沒有辦法捏人倒是個缺點(創造人物只能用內建的幾套臉型、髮型,沒辦法微調)。

3.回合制倒是把D&D系統完整搬到遊戲中,頗有在玩桌遊跑團的感覺,不過做什麼都要骰判定真的很累,每做一件事前都要存檔,不然運氣不好一個判定失敗,正在勸架就公親變事主,然後就開幹也是很累人。

4.有一個地方要注意,當剛墜機時,還沒開傳送點前千萬不要按M開世界地圖點營地,因為還沒開出傳送點前進營地的話,你會發現你人就只能在營地內出不來....

5.這一代小隊人數減少為四人,因為夥伴一下子就會超過六人,所以要注意一下夥伴間的相性問題,因為根據你解任務時的對話選項,有時隊友對你的作法會有同意/不同意的差別,所以最好是調性接近的人放在一起帶,比較不會有衝突。

6.主線任務目前解到要想辦法找醫生解決蟲蟲危機,但目前解法已經有三個方向,一個是臭嘴女說她的族人有辦法處理,第二個是德魯伊醫師可能有辦法,第三個是地精俘虜說他的老大卓爾好棒棒什麼都能治,光是一個主線就有三個方向可選,就不用說還有一堆支線隨時會觸發....媽呀....對於追求完美通關的人來說,大概會耗費很多時間在讀取存檔上吧....XD

7.如果你像我一樣喜歡多管閒事,那建議還是多存檔吧....就如前面所說,很容易就公親變事主,就算在村子內,講錯話就亮刀子仍是很常見的事,甚至主線內也有小陷阱,一選錯或判定失敗就GG的情形很多。

8.目前我剛進德魯伊村莊,稍微講一下目前的同伴,一個是影心正妹,拾獲地點在墜機地點東方的廢墟門口,就是我們在飛機上有看到嘗試救她卻救不出來的那個;一個是白皮精靈男,在墜機地點搜索時會遇到;一個深水城來的法師,在離墜機地點最近的傳送點前他自己開傳送走出來跟你相認;開頭跟你一起的臭嘴女,她被兩個紅皮抓到吊在樹上;德魯伊村的黑人教官,他在教村莊小朋友練武功;目前暫時就這五位+主角六人,全部都是被寄生體....

9.那個,要小心德魯伊村莊的醫生....我只能說這麼多了....

10.大部分跟人類種的戰鬥應該都可以避免,大部分啦....還是有那種直接亮刀子的群體在就是了,像廢墟地下那群。

11.自由度太高了,我想大家還是隨心所欲就好,選你想選的,然後接受結果......劇情方面目前是不擔心,應該會有不輸前兩代的表現。

12.再來就是BUG仍很多,視角非常不友善,操作不直覺等等系統性的缺點....希望以後能改進....

13.我想問一下,1d20+6這樣骰出來最低是多少?是1+6=7嗎?常常遇到骰子是1d20+6卻骰出3這樣的情形,是我對規則不熟還是被對方抵銷掉?

以上......
7
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LV. 41
GP 3k
24 樓 比翼の羽根 S50694
GP7 BP-
雖然很多人會說太多神諭2的感覺
不過個人覺得已經改良很多了,甚至神諭感很少
畢竟2代在戰鬥跟交流上,柏德之門強太多了

柏德之門不採用護甲抵抗
純靠運氣+單位抗性  回歸最原始的判定
遠比死打不穿護甲而無法上狀態的狀況好上太多了(當然油坑就...)

角色倒地也有判定,只要還沒完全死透前,其他角色都可以上前拉起  讚

武器上狀態、推人、跳...等+行動點機制
玩起來也很有趣


交流上,營地跟第二人稱視角還有那個表情呈現
真的讚透了

截自某台實況用成的GIF


雖然EA上會發生卡住、僵硬
但就等著他完善這方面就好了,比較常看觸發這原因是上個動作太快了
例如對話用空格跳過,導致動畫卡死

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不過地圖風景上,個人就不確定是不是脫離柏德之門的概念
但開局的船上場景跟怪物給人的噁心感
著實蠻到位的

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剩下一些狀況就是UI便捷系很差
不過想想神諭2也是後面才改良物品收納等功能
現在EA   其實就不意外了

7
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LV. 13
GP 53
25 樓 董二千先生 joezero114
GP2 BP-
EA版的優化還不太行,我電腦雖然也有2年了但還是有達到推薦配置,可是畫質開最高玩久了cpu溫度會超高造成幀數不穩, 其他遊戲都還好, 還有就是貼圖texture載入的時間有點慢, 通常換了場貼圖還是糊糊的, 要等一下才會變細緻(不知是不是配置問題), 但基本上來講沒有遇到甚麼太影響遊戲性的bug
我覺得這畢竟是EA, 還是不要苛求太多了, 從我的觀點來看這款絕對有潛力成為一個好作品
讚美拉瑞安, 希望完全版會是個打磨良好的遊戲
2
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LV. 29
GP 3k
26 樓 羽宮 一訓 z5tgb6yhn
GP0 BP-
初次接觸這個系列有很多問題請見諒
首先如果跟隊友分頭行動了會合之後要怎麼再一起行動?
還有等級4等之後還有什麼方法提升等級?
然後不知道是不是錯覺BUG有點多
像是如果一開始德魯伊村莊門口的防衛戰裡面
如果讓那個獨眼黑人教官死了(而且那黑人還很容易死)之後的任務有高機率卡死
還有用弓箭擊殺敵人有機會扭曲變形擋住可以互動的物件
找醫生的學徒講完之後骰骰子判定有過
學徒說要放人如出了什麼問題就服毒自殺結果石門還是鎖的不讓出去
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LV. 18
GP 56
28 樓 蒼染紅霞 cow01cow01
GP3 BP-
很多人說根本原罪3
實際遊玩後,用原罪2的玩法跟思路來養成這個遊戲的角色
是根本行不通的,難度遽增,還跟朋友一起研究好2-3個小時DND5E的規則
才比較明瞭一些屬性影響範圍、優勢劣勢、裝備技能取捨等等
覺得跟原罪2相似處只有套皮
3
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LV. 16
GP 71
29 樓 珍珠奶茶遺忘的珍珠 davidgooder
GP0 BP-
我想問一下怎麼改中文==
option都找不到改語言的選項
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LV. 26
GP 413
30 樓 阿呆 julian772002
GP12 BP-
※ 引述《c93cj3 (獐頭鼠目的穴居生物)》之銘言

基本上要先看兩款遊戲的發行時間來決定誰像誰,1990年的柏德之門介面比較2015年的神諭原罪,然後說介面是柏德在模仿原罪,天啊是這樣講嗎爸爸生下兒子,爸爸很像兒子這樣嗎?

1980年代出生的玩家在當年電腦20286,20386,EGA,VGA的年代,基本上柏德之門就已經走在TOP前端了,2014年6月才有神諭原罪的誕生,那是不是有玩家又會說「柏德味就是要EGA,VGA才叫柏德味」啊?

來吧柏德味對於我這種老玩家來說其實介面就是那樣,有什麼重要嗎?柏德三部曲在戰鬥中能做到的事,在三代都能做到,那不一樣嗎?柏德味就是衝突與對立,角色都有背後的故事,灰暗而且各有羈絆,正義不過不是絕對,偷錢致富一代一開始燭堡旅館老闆就鼓勵你偷東西了,二代只有偷才有劇情,至於對話選項是學神諭原罪?天啊!你有玩過柏一柏二嗎?同樣一個NPC同樣的對話我玩十輪至少會出現三次以上不一樣的對話選項跟結果!這就是你看不見的骰子啊!

柏德之門是圍繞在劍灣與柏德之門發生的故事,柏德之門這個地名本身沒什麼意義,什麼豎琴手,暗精靈,散塔林會,盜賊公會之中邪惡骯髒卻正義,聖騎士乾淨守法卻骯髒的故事,這就是柏德味,體驗版有好幾段這樣的故事,你可以體驗當年柏德在紅什麼意思的,絕對不是因為介面紅的,當年能跟柏德並論的就只有勇鬥跟太戰,哪一款可以讓你殺NPC殺完還有劇情的?柏二還埋了一個間諜在你的隊伍裡,勇鬥是回合,太戰是即時,好吧換到現在顛倒了,有誰說太戰不像太戰勇鬥不是勇鬥嗎?

時代進步,如果神諭原罪就是機制的前進,那麼三十年大作進步有什麼不對的地方嗎?在柏德之前的作品單色顯像器的年代,十字方迷宮,美麗的銀龍,邪惡與善良的迷霧,動不動就發狂歇斯底里的牧師,各位有接觸過龍與地下城嗎?美味柏德味龍與地下城味,什麼都好,我等你很久了柏德之門。
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LV. 10
GP 44
31 樓 無名氏 Anonyma
GP4 BP-
目前也玩了幾小時EA,之前神諭原罪二通關過好幾次。我的感想是:

1. 許多人可能分不清楚一個作品的內容與形式之間的關係,形式可以是美術風格、也可以是玩的方法、過場設計、遊戲規則等等,形式看起來很像不表示內容一樣。在我看BG3跟DOS2除了都回合制,還有美術風格略微有點類似之外,真說不出哪裡一樣。

2. 我玩遊戲時間不長,所以對老版BG基本上沒有印象。我想真正喜歡老版遊戲的人,在那個視覺表現力遠比不上今天的年代,徹底征服他們的,無非是大量劇情文本點燃的狂野想像力。現在的新玩家的眼睛被各種高品質畫面養刁了,但往往已經疏遠了那種想像力跟閱讀帶來的深度快樂。這樣很可惜。
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LV. 21
GP 423
32 樓 祈手 edcrfv555446
GP1 BP-
只能說我來自原罪2的愛可以包容柏德3那成堆的BUG持續玩它,我是指就算這是正式發售
本來就EA哪來包容不包容哈哈

偷竊系統可能還要優化一下,突然爆富太出戲了,但又管不住自己手賤一直去偷
1
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LV. 12
GP 17
33 樓 xvJac xvJac
GP2 BP-
目前檢定就只有兩個結果,成功或失誤,致命失誤(1)或是完美成功(20)沒有額外的效果。希望正式版會有所改變。

然後對話選項雖然有多樣技能檢定,但檢定成功達到的結果都是相同的,也就是說不需要考慮要怎麼去解決一件事,選成功率最高的那個檢定就好了。希望正式版可以多樣化一些。
比如威嚇會讓對方退縮回老巢,並且在面對主角戰鬥的時候會有機率陷入恐慌。而欺瞞卻可以騙對方哪裡有寶藏然後把對方引誘到陷阱裡。遊說則是可以把對方說服並驅使他們攻打其它地方的敵人。  這樣讓同一件事情,因為處理方式不同而出現不同結果。

最後就是希望角色的對立性可以更強一些。目前遊戲只是表明哪個角色同意你的選擇,哪個不同意(誰管你不同意啊,還不是一樣要幫我做事)。希望可以增加這個對立性,讓角色如果一直不同意就會離隊,然後甚至可能因為跟他原則衝突變成敵人。
2
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LV. 29
GP 3k
34 樓 羽宮 一訓 z5tgb6yhn
GP0 BP-
有人跟我一樣改版完之後創角鬍子會破圖的嗎?
想知道有沒有解決方法
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LV. 30
GP 3k
35 樓 日月如梭 k4571075835
GP0 BP-
我也來問個

博德三目前魔法數量多嗎?還是只有一點低階魔法?

目前的魔法數量跟博德二時期相比大概差多少?

死靈法術方面豐富嗎?
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LV. 19
GP 1k
36 樓 dereky derek9394
GP0 BP-
未買bg3(已鐵定心等聖誕折扣)。
但還是想說點話。
卓遊和電腦遊戲有不同的先天缺撼和優勢
卓遊足能提供更佳的即興表演平台,但作戰時先手後手很難作出平衡。
電腦遊戲是編程好的,要即時加入特別反饋又不出bug是有一定難度,但視覺效果和電腦運算帶來更強臨場感。
早期就有在電腦/主機出現的slg/rpg遊戲其實比bg1,2更偏向卓遊,後來一些slg/rpg採用了行動條。為甚麼bg不選擇回合制卻採納半即時制並得到成功?因為半即時能更精確表現戰鬥的情況,例如1個每回合攻擊5次的戰士對每回攻1次的法師。
在回合制中,戰士先攻5回可能直接把法師幹死,半即時制或行動條下法師可能能在死前試着用法杖搥一下戰士。對隊友救援亦然。多於1位人物行動條一樣長時行動制亦不如半即時了。
所以,半即時肯定是比較好玩,但回合制也能做得吸引的。
Dnd由2版到5版經歷不同轉變,職業和能力也大幅改動。
比如0環法術和聖騎光環靈氣。
升環施法和法術欄位及能學的法術較少的術士。
0環法術某程度上受到很多rpg遊戲和魔法小說啟發(如哈里玻凸),令法師有比之前更多生活系法術,早期沒以前那樣弱。
光環很明顯和diablo2的很類似,之間肯定有參巧(誰抄誰我不清楚)
術士和升環有1點是借鏡mp制(mp和法術欄亦各有優劣,但我個人認為能合而為一)
在dnd小說,一般都是4人或以上人數。在遊戲,隊伍太小很難容納自創人物。比方3人連機就只剩下1個位給npc.和npc互動大為失色
Rpg遊戲中,首回體驗也很重要,以ea型式斷斷續續1章1章玩我不太喜歡 ,我反而希望能出個合集把原罪1,2,bg3用1個優惠價給我們...我相信會有人考慮這樣支持開發人員。
玩家想要的是好玩的遊戲,玩家不是想一套死版規則,而是合理規則和好的體驗。

0
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LV. 26
GP 423
37 樓 阿呆 julian772002
GP3 BP-
※ 引述《derek9394 (dereky )》之銘言

目前體驗版第一章真的只是小咖,但是遊戲內容劇情非常長,出來的敵人就是柏1柏2砍兩下就掛的地精就很強大很難對付了,如果說柏1柏2走的是戰術,那柏3體驗版走的就是真實戰場,不是一個戰技高裝備好拿把加2長劍就能撐過全場,柏3講的是團隊戰術走位,戰場味非常濃。

柏3目前我覺得地精需要戰術,豺狼人非常恐怖,尤其是一群豺狼人硬衝過來皮粗血厚,每場幾乎都半血,每場都有隊友趴在地上,我全隊身上穿的都是加1裝備,拿的都是加1武器,還是很必須要用腦袋跟運氣才能贏。

先講戰術吧,以前只要你攻防等級高過對方,再加以選對法術,幾乎硬衝都能輕鬆得勝,現在你要打一場戰必須先考慮是不是要先佈陣,例如某些隊友先隱匿到有利位置再一起發動突襲,如果硬衝只能用慘烈來表達。

所以法術強弱不再是真實必須,而是戰場運用,還有柏3出來的最弱就是類人族,地精,豺狼人,相位蜘蛛,你看這些在柏1柏2看不在眼裡的小怪,現在每個都可以跟真實作戰一樣掛你整個隊伍,後面還有梟雄,鳥妖,鬼婆,紅帽子,蜘蛛女王(我打紅帽子是跑給他們追才打贏,好恐怖)吉斯洋基人根本是站著給他們連技的,不愧是擺脫奪心魔控制的戰爭種族,連技非常強大,要打死其中一個都非常困難,幽暗地域那些不用說更難打。

如果要說體驗版能不能買,我是覺得買了也沒差,佈陣擺兵打贏非常有成就感。

在龍與地下城的電腦遊戲最早是回合制,從克萊恩英豪,銀色匕首之謎,都是,如果你沒看過,可以搜尋,柏3確實是回歸原始線,我不覺得有違和感,就算是柏1柏2,也有(每輪)的設定,只是你以為你玩的是即時。
3
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LV. 8
GP 14
38 樓 獐頭鼠目的穴居生物 c93cj3
GP0 BP-
問幾個問題
1. 怎麼看個人物技能等級
比如察覺、巧手之類的
好像都只能看到屬性,如體質、力量等

2. 如何在隱匿前預覽敵人的視線區域?(紅色區域)
在戰鬥中使用隱匿時常碰到蹲下去才發現自己在敵人視線內
浪費一個附贈動作

3. 對話做技能檢定的時候 比如說服他人
都是已經選了某個選項之後
玩家才會知道難度等級(要骰幾點以上才成功)
這個是本來的設計嗎?

4. 法術的說明
如下圖紅框位置
右上角的10是什麼意思?

5. 法術的描述是不是都沒寫持續狀態是幾回合?
例如祝福術這種BUFF

6. 如下圖
某些法術不用選中即可使用(恆亮)
1級2個,2級3個
依據或規則是什麼?

7. 剛剛在對方只有一人且無敵意的情況下
我方一人先偷襲
之後我方該員及敵人進入對話狀態
此時選擇左下角的"選擇人物"
跳到其他隊友
發現敵人在進行對話的途中
其他非參與該對話的隊友攻擊敵人
敵人完全沒反應
也不會將其他隊友拉入戰鬥
就這樣給我打爽的
然後他就死掉了
這是BUG還是正常的?

8. 如下圖這種斷橋
敵人站在邊緣
我方使用推及
敵人都只有倒地,沒辦法推下去
這也是BUG嗎?


0
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LV. 43
GP 409
39 樓 トコヨノカムイ sakurakira
GP1 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

※ 引述《c93cj3 (獐頭鼠目的穴居生物 )》之銘言
> 問幾個問題
> 1. 怎麼看個人物技能等級
> 比如察覺、巧手之類的
> 好像都只能看到屬性,如體質、力量等

屬性上有個倒三角形,點擊可以展開各屬性的技能

> 2. 如何在隱匿前預覽敵人的視線區域?(紅色區域)
> 在戰鬥中使用隱匿時常碰到蹲下去才發現自己在敵人視線內
> 浪費一個附贈動作

我習慣戰鬥外常駐隱匿,所以沒有這個問題
看看其他人有沒有答案

> 3. 對話做技能檢定的時候 比如說服他人
> 都是已經選了某個選項之後
> 玩家才會知道難度等級(要骰幾點以上才成功)
> 這個是本來的設計嗎?

滑鼠放在選項前面的【技能】可以看到你對於這選項的加成
目前好像同一件事情的達成度都一樣,一樣看看其他人有沒有答案

> 4. 法術的說明
> 如下圖紅框位置
> 右上角的10是什麼意思?
> 在新視窗開啟圖片

10回合

> 5. 法術的描述是不是都沒寫持續狀態是幾回合?
> 例如祝福術這種BUFF

同上,有些要使用後才告訴你回合數(應該是BUG)
有些只要維持專注就可以持續

> 6. 如下圖
> 某些法術不用選中即可使用(恆亮)
> 1級2個,2級3個
> 依據或規則是什麼?
> 在新視窗開啟圖片

應該是指睡覺前有沒有準備,我沒有玩法術的習慣,一樣看看其他人有沒有答案

> 7. 剛剛在對方只有一人且無敵意的情況下
> 我方一人先偷襲
> 之後我方該員及敵人進入對話狀態
> 此時選擇左下角的"選擇人物"
> 跳到其他隊友
> 發現敵人在進行對話的途中
> 其他非參與該對話的隊友攻擊敵人
> 敵人完全沒反應
> 也不會將其他隊友拉入戰鬥
> 就這樣給我打爽的
> 然後他就死掉了
> 這是BUG還是正常的?

不一定,有些一打就進入戰鬥
應該是反應BUG

> 8. 如下圖這種斷橋
> 敵人站在邊緣
> 我方使用推及
> 敵人都只有倒地,沒辦法推下去
> 這也是BUG嗎?
> 在新視窗開啟圖片

推的時候先看射線,有些地方推不下去
失敗也可能推不下去


1
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LV. 44
GP 13k
40 樓 長信 a7671410
GP3 BP-



忘了哪一篇問說地圖到底有多大的

....透過對於遊戲EA資料的讀取
3
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未登入的勇者,要加入 41 樓的討論嗎?
板務人員:

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