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【討論】為什麼我們看不到柏德之門 3

樓主 張小仙 g1208g
GP51 BP-

作者標示-非商業性

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最近這個話題又被一些流言和新聞翻了起來。但老實說、即便是 2012 年時加強版發行的當下,我也從來不把 Beamdog 的發言當一回事,到今天看到這些消息的時候都是如此。這並不是我有什麼獨家內幕或是內線八卦,我所知道的、其實跟大多數一般玩家知道的差不多,我也沒特別去 follow 相關主題。對於「被遺忘的國度」我所知道的,也幾乎都是從 The Forgotten Realms Wiki 裡面大家都能查到的內容,所以如果有人對於這方面有更多的知識、也歡迎指教。我看得最多的、就只是從快 20 年前柏德之門 1 代開始到今天,這個系列和相關公司的興衰起伏而已。

先從一個簡單的問題開始:什麼東西會是「柏德之門 3」?

不假思索的簡單回答是:延續柏德之門系列故事的、就是柏德之門 3。而柏德之門系列的主線故事,也就是巴爾之子的力量和他的命運的故事。

當然、因為很多理由,Throne of Bhaal 並不完美,但它絕對不是 BioWare 做得最爛的三部曲結尾。畢竟它給了玩家的主角、巴爾之子一個適當的結束,並且遊戲中玩家的諸多同伴也有他們的總結,同時在 TOB 玩家的等級也已經超凡入聖、升無可升,所以用同樣的人物直接玩下去,無論是軟體的故事或是硬體的遊戲系統,都並不恰當。

不過、如果有好的企劃和編劇,未必然不能延續這些故事脈絡,因為主角不需要還是在原系列的 "Gorion's Ward",被遺忘的國度裡的時光也在冉冉流逝、讓第二代或是新生代的主角人物來再來延續冒險,也未必不可。這個故事和它相關的人物,依然很有吸引力,甚至可能是被遺忘的國度在面向電玩主體的玩家來說,最好一個 IP。

實際上、他們真的這樣做了。2013 年、作為 D&D 5 版的公開測試 "D&D Next" 遊戲內容首批冒險設定集當中的一個,威世智(Wizards of the Coast)出了一個冒險設定集 "Murder in Baldur's Gate",在這個冒險設定集的時間點是 1482 DR,在這裡面,柏德之門大公 Abdel Adrian 和 Viekang 展開了最後的巴爾之子的殊死戰。

如果你看到這兩個人名會非常的悸動,說明你確實是柏德之門系列的死忠鐵粉(當然還有一種可能、就是你跟我一樣都太宅了、都在看這些有的沒有的東西……),我說明一下這兩個人名對柏德之門系列的意義:先說 Viekang。他就是玩家在 Trademeet 崔米鎮酒吧會遇到的、莫名其妙的瞬間移動者。並且在 TOB 的 Saradush 跟玩家再次相遇,這次得知了他也是一名巴爾之子(所以第一次他看到主角嚇得跳走就是這個原因),同時在主角的幫助下,他又再次的瞬間移動到不知什麼地方了。現在過了 100 多年,他成了巴爾之子最後的倖存者。

至於 Abdel Adrian、嗯,這是個各位都應該知道的人,因為他就是 "Gorion's Ward" 在被遺忘國度正史裡的身分,也就是說,他就是你、他就是柏德之門的主角。

Abdel Adrian 最早出現在 "柏德之門" 三部曲系列小說 ── 是的是的,我知道這幾本小說寫得很爛,喜歡遊戲的玩家幾乎沒有不討厭這幾本小說的。問題是、再怎麼說,這東西終究比內容變化多端的電玩遊戲內容更接近 "canon"。而從劍灣傳奇資料片開始一直到加強版,"Abdel" 也一直都是一個可以在創造人物時匯入的人物資料檔。

在 TOB 的事件結束之後,Abdel 回到柏德之門,並且成為了柏德之門的大公很長的一段時間。神祗血統讓他年齡和健康超越一般人類水準。並且在這段時間,柏德之門有突飛猛進的發展,跟電玩遊戲的 1368 DR 相比,整座城擴張了一倍,人口也持續成長,可以說已經超越深水城成為從劍灣北部到費倫西岸上最有影響力的城市。可惜無情的命運(威世智的編劇)並沒有放過他,在 "Murder in Baldur's Gate",他迎接了最終的結局。"Murder in Baldur's Gate" 的結局有部分開放性,並沒有說明究竟是 Abdel 還是 Viekang 獲得了最終勝利,但勝利者成為了巴爾聖者 Slayer。實際上 "Murder in Baldur's Gate" 玩家的重要任務就是要打敗這隻 Slayer。並且這也正式宣布巴爾在被遺忘的國度裡回歸。賽瑞克(Cyric)很不爽,因為謀殺的權能被巴爾拿回去了。


在某種層面上,"Murder in Baldur's Gate" 就算是威世智做的「柏德之門 3」了,它延續了柏德之門系列的主線故事、也有柏德之門的主角,也有柏德之門的人物:上面的 "Murder in Baldur's Gate" 的圖,白頭髮的就是 Abdel Adrian,黑人是炎拳統帥 Ulder Ravengard,最左邊的就是 Coran ── 就是那個在一代玩家隊伍裡一直把妹、跟 Safana 眉來眼去、敏捷 20 的 Coran。他在遊戲結束之後,又回到了柏德之門當上了貴族,在 Abdel 和 Ulder 手下效命。

假如今天真的有任何公司要做柏德之門 3、並且目標是想要盡可能的延續當年的主線劇情,那被遺忘的國度這 100 多年來包含 "Murder in Baldur's Gate" 的劇情內容,都會讓他很挫折、甚至應該說是很打臉。巴爾都復活了,「巴爾之子」根本就不再是一個可以很方便繼續使用的主題了,那現在該怎麼辦呢?換個東西做吧……

所以,柏德之門 3 也可以有不同的發展方向,只要是在被遺忘的國度裡發生的故事即可(柏德之門系列、也只有 1 代背景是在柏德之門)。這種想法其實沒什麼問題,那個傳聞的 "Baldur's Gate III: The Black Hound" 的故事大綱就是這個樣子,跟柏德之門或是巴爾之子沒多大關係(其實它更像是冰風之谷 3)。另外玩家常常忽略的,就是柏德之門還有 "Dark Alliance" 這個副品牌。雖然它是動作遊戲,也不如主系列成功,但都說明這個 IP 還有很多發展方向。

如果討論到了這一步,其實問題已經不是 "為什麼我們看不到柏德之門 3" 了,而是 "為什麼我們看不到 D&D 的電玩遊戲了"。因為基本上在絕冬城之夜 2 以後,可以說完全沒有大型的 D&D 電玩 RPG。這幾年來比較有規模的 D&D 電玩遊戲大概就是 Neverwinter 這個會檔台灣 IP 的線上遊戲……Dungeons & Dragons Online 也還在營運,不過它用的背景是 Eberron,還有其他的嗎?爛得要死的、發行後公司就倒掉的或是手機遊戲內容等級的都不算唷,這樣子根本沒有幾個 D&D 電玩遊戲。

為什麼會這個樣子?主要原因是在 2005 年的時候,作為威世智老闆的孩之寶,跟當年被稱為英寶格、現在的 Atari 達成一筆 10 年的 D&D 數位產品獨家製作權的協議。所以 2005 年到 2015 年製作(發行的時間會更晚一點)的 D&D 遊戲,全部都跟 Atari 有關(當然包含柏德之門加強版系列全部內容)。但 Atari 是一家不斷在搞周轉、破產、併購、轉型的公司,說是殘缺版 EA、那都算是在侮辱 EA 了。這樣一家公司能做出什麼樣的遊戲、無須多言。而 D&D 的電玩改編遊戲也就是在 Atari 的手上,可以是說浪費了 10 年的歲月。

但現在已經 2018 年了,獨佔協議早就已經失效,我們能夠期待有人願意跳出來做好玩的 D&D 遊戲了吧?但看起來好像沒那麼簡單。就我個人的看法,這個問題可以從四個方向來討論:

1. D&D 對電玩廠商不再有系統架構帶來的吸引力。

從 1988 年的 AD&D 改編遊戲光芒之池開始,一直到 21 世紀初的柏德之門、絕冬城之夜系列,D&D 有相當數量的電玩改編遊戲,可說是每年至少一款。考慮到當時市場的發展程度,一個 IP 能有這樣的規模算是很驚人的。在那個年代,D&D 規則和背景設定已經發展了十幾二十年,比任何電玩遊戲都還要歷史悠久。站在廠商的立場來說,使用 D&D 規則製作 RPG 就等於有現成的、穩定可靠的系統規則可以使用,戰役背景設定則幫助遊戲廠商不需要費心重建一個遊戲世界。

但電玩遊戲過了那麼多年的發展,不要說是今天、就是在柏德之門所處的 90 年代末期,D&D 規則都已經被視為不合時宜、講得誇張一點就是很老土的存在。例如以「末日危城」和「最高指揮官」聞名的遊戲設計師 Chris Taylor 就表示過 "D&D 規則不適合電腦遊戲"。當然啦、我們依然得到了像是柏德之門這樣的經典。

但電玩遊戲的發展一日千里,累積的經驗和使用的工具已經不可同日而語。也許各位都抱怨過某某線上遊戲的平衡很爛,但仔細想一想:現在的線上遊戲可以使用成千上萬的大數據分析、找出玩家喜好和遊戲習慣,來調整遊戲內容;而很多遊戲從業的設計師都有十多年的遊戲相關資歷,知道怎麼處理各種遊戲問題;而網路連線讓更新是以每月、甚至是每周、每日在調整。也許這樣還未必能讓人滿意,那各位想想,D&D 的內容平衡和改版,如果是電玩遊戲的話,可能會是一個讓人滿意的內容嗎?

同時 D&D 作為紙上遊戲的內容,節奏本來就慢很多。這點就算是在「金盒子」系列或是柏德之門系列,也很明顯。在今天看來,這個問題只是更嚴重。這並不單純只是「速食快餐」或「慢活」內容之間的差別而已。作為讓一群人圍在一張桌子前面、消磨一整個周末的紙上遊戲,和大多數是一個人坐在電腦前面、盡可能在有限的時間內享受到最多刺激體驗的電玩遊戲,這兩者本來就有巨大的差距。一直以來,D&D 遊戲的改編者,也需要花上很多時間、把 D&D 規則變得適合電玩。這樣的努力、甚至不會比創造一個適合電玩的新規則輕鬆。

而故事背景,電玩產業同樣也在自己的努力下、獲得了豐富的經驗和巨大的成功。不少成功的遊戲像是暴雪的魔獸世界背景,還是 Bethesda 的上古卷軸世界背景,這些遊戲在 AD&D 遊戲火紅的時代、都還只是初出茅廬的菜鳥。但到了今天他們積累的內容,拿來跟像是被遺忘的國度這樣的 D&D 的設定相比、也毫不遜色。而 D&D、自然也難以獲得這些廠商的青睞。

2. D&D 的授權帶有它的成本壓力和風險

也許你會說,並不是所有廠商都像暴雪或是 Bethesda 一樣有屬於自己、堅實可靠的 IP,這其中也該有不少不錯的廠商、難道不會希望和 D&D 合作嗎? ── 但事情沒有那麼單純 ── 除了上面提到的,站在電玩產業技術面的立場上,現在 D&D 很難再受廠商的青睞之外,還有不少問題是在製作 D&D 改編遊戲的時候必須付出的成本和風險。

錢當然是成本當中最簡單的一項代表。使用商標、使用規則、背景設定和人物就是要錢,這不用多說。中小型資本的開發商,光是取得授權,很可能就花費了相當的資本。這樣還能有多少錢做好遊戲呢?於是我們可以看到一些名不見經傳的公司,做出掛著 D&D 授權的遊戲,但做出的內容實在是令人抱歉。

除了錢之外,讓我們來想想 BioWare 和柏德之門,這個被愛好者們視為經典的組合:他們之間的故事最荒謬的就是,作為柏德之門創作者的 BioWare,卻從來不曾真正擁有柏德之門這個 IP。

這是很不合理的事,我們都會認為創造柏德之門的 BioWare、理應有柏德之門系列的所有權。但從一開始、這份權利就是在擁有 D&D 遊戲發行權的 Interplay 手上。所以 BioWare 做出了柏德之門,必須由 Interplay 發行。OK,這是發行商和製造商的關係,還蠻正常的,而且 Interplay 手下的 Black Isle 也有幫忙柏德之門系列的製作,還可以接受。但是接下來整件事情就亂了套。

首先原本 D&D 的創始公司 TSR 賣給了威世智、然後威世智被孩之寶併購,孩之寶就把 D&D 遊戲的發行權交給自己的子公司孩之寶互動,然後怎麼了?沒過多久孩之寶又把破產的孩之寶互動賣給英寶格(這就是前面提到的 10 年協議的伏筆),變成英寶格有了 D&D 遊戲的發行權。同時因為 Interplay 財務也逼臨倒閉,英寶格也買下了幾個 Interplay 遊戲所有權。柏德之門的所有權也可能是在那時候移轉的。

在這種亂哄哄你方唱罷我登場的狀況下,有人關心 BioWare 嗎?沒有、他們都只想到他們自己:BioWare 本來在 TOB 裡放上要由 Interplay 發行絕冬城之夜的廣告、變成了另一個鬧劇,絕冬城之夜只能由英寶格發行。並且早先孩之寶把遊戲發行權轉移給孩之寶互動,這導致 Interplay 不能發行 D&D 遊戲。在與威世智的法律訴訟失敗之後、也導致 Black Isle 的 Jefferson 計畫被中斷, Black Isle 也就此解散了。Jefferson 計畫就是前面講過的 The Black Hound 的製作計畫。所以你可以說,早在 2003 年的時候,威世智自己就把「柏德之門 3」卡掉了。

絕冬城之夜的宿命雖然沒有那麼亂,但也好不到哪去。舊共和武士是 d20 的遊戲,並且星際大戰有自己的 d20 RPG 系統,所以不需要跟 D&D 或是威世智有什麼接觸。在這之後BioWare 再也沒碰過 D&D 或類似遊戲的內容了。

站在著作者權益的立場,照理來說不論是 TSR 或是威世智,他們應該是和生產者簽約,而不是讓這個市場形成有發行商中介的複雜情況。但實際的狀況是,大型的、有份量的 IP,往往是由有權有錢的大發行商所有,例如大名鼎鼎的 EA、它就有星際大戰、哈利波特和魔戒等 IP 改編遊戲發行權,然後交由他手下的小弟像是 BioWare ── 嗯、怎麼還是你 ── 去發包製作相關遊戲。

這不單純只是錢的問題,複雜的 IP 授權結構,其實對於每一方來說,都承擔著額外風險:想當年 BioWare 怎麼會知道 Interplay 明明遊戲發行的好好的、結果說倒就倒。Interplay 又怎麼知道 TSR 被併購後,就直接連發行權也一併轉手,自己生意做得好好的、店門口就直接被堵死了,說你以後不能再做生意了。回顧 21 世紀初當時的 D&D 相關公司的亂象,其實就很極端的表現出了使用這樣的授權 IP 內容所存在的潛藏風險。

另外,對於獲得授權使用 IP 的廠商來說,D&D 或是被遺忘的國度未來如何發展,也不是他們能掌握的。這也很大幅度的縮限他們對於這個內容的興趣。其實威世智這些年來對於 D&D 發展和內容改變的作為,也是有褒有貶。而如果你使用他們的 IP,那也等於是把自己遊戲內容發展的一部份未來,交給這群其實不是很懂電玩產業的人。如果今天你想做一款屬於自己的電玩遊戲,你會真的會想找他們去合作談授權嗎?

3. D&D 的授權不再有巨大市場價值的玩家受眾

其實講那麼多,要是這個世界上有個幾千萬人等著要玩新的 D&D 遊戲,那上面那些根本就是浮雲。遊戲廠商就是冒著殺頭的風險、也會想要把新的 D&D 遊戲做出來。但是沒有嘛、所以就是現在看到的這個樣子。

"巨大" 是一個相對的概念:1988 年光芒之池上市的時候,賣了快 30 多萬套,成了發行商 SSI 當年最成功的遊戲。也比同期的競爭對手冰城傳奇 3 與創世紀 5 要來得好。這在當時的歐美電腦遊戲市場上應該是不俗的表現。但之後的表現就每況越下,最後一款金盒子遊戲只買了 3 萬多套!當然這和金盒子系列過度頻繁的出版、每款遊戲沒有太大改進有關。金盒子遊戲引擎甚至本來不是個 PC 遊戲引擎,它原本是用在 Commodore 64 上的。只是金盒子在 Commodore 64 上的銷售也很好,這也讓 SSI 怠於改變遊戲引擎。

確實 SSI 要為過度透支使用金盒子系列的價值負責,但當時擁有 D&D 的 TSR 公司也是問題多多。"D&D 之父" Gary Gygax 找來女富商 Lorraine Williams 幫她管理財務,但最後反而因為公司權力鬥爭被趕出 TSR ── D&D 之父沒有 D&D 公司的所有權、柏德之門系列的作者沒有柏德之門的所有權,嗯……我好像快搞懂這個世界運作的奧妙了 ── Lorraine Williams 是個商人,但一直傳聞她其實很鄙夷遊戲玩家,對 TSR 的興趣只來源於這家公司的財務潛力。

這段時間 TSR 把 D&D 規則帶到非常混亂的境界:每個職業都有一本規則書,龍槍、被遺忘的國度、Spelljammer(科幻風格的世界)、Dark Sun(末日風格的世界)、Al-Qadim(阿拉伯風格的世界)、異域……大量的戰役背景設定集。設定的狂熱粉們也許很開心,也是靠這些鐵桿粉絲願意買單,TSR 這樣多點開花之下還能維持營運。但實際上缺乏玩家數量的實際成長的憂患慢慢呈現出來,最終到了 90 年代末期也壓倒了 TSR。

1993 年金盒子系列結束,1994 年 SSI 和 TSR 中止 D&D 的的授權關係,兩邊都很開心,SSI 還表示實在是不喜歡授權關係帶來的限制。這段時間還是陸陸續續有公司推出 D&D 的遊戲產品,但要不是市場反應平淡,要不然就是爛得天旋地轉(Interplay 在 1997 年推出的 Descent to Undermountain 就屬於這一類。骨灰玩家應該知道 Descent 天旋地轉這款 FPS,Descent to Undermountain 用的就是 Descent 的遊戲引擎),沒有一款可以達到當年光芒之池的成功。所以柏德之門系列推出後成為百萬銷量等級的作品、把大家都嚇到了,因為 D&D 當時已經被認為是沒市場的主題了。

D&D 究竟有多大市場價值、還可以從另一件事情看得出來,還記得我前面提到的 10 年協議嗎:2005 年風水輪流轉、變成英寶格窮困潦倒,孩之寶見不可失,趕快就想把當年孩之寶互動賣出去的專利買回來。在這筆 6,500 萬美金的交易中,孩之寶拿回了變形金剛、彩虹小馬、魔法風雲會還有 Tonka(一個玩具小卡車的品牌)、四色棋等等內容的數位產品所有權,但並沒有 D&D,可見在孩之寶或是英寶格眼中,D&D 還不如交易中的這些 IP 有價值。也許你會說、是英寶格想保留下 D&D 的有數位產品所有權,這不表示 D&D 比較廉價。但英寶格是處境淒涼的賣家,孩之寶是有錢有權的買家,所以擺上檯面的交易品,一定是買家比較想買、賣家賣出去價格會比較好的內容。而英寶格保留下來的數位所有權,像是 D&D 和大富翁,則是給了英寶格 10 年的獨家數位產品製作期,也就是前面提到的 10 年協議。

4. 威世智並不積極開展 D&D 的電玩市場

我回顧了這整段歷史之後,覺得有可能在 2005 年到 2015 年的 10 年協議期間,威世智根本就不想好好和 Atari 合作生產相關電玩遊戲,畢竟當年數位產品所有權的喪失和轉移,並不是威世智樂意的。但如果和更早的 TSR 比較,威世智確實在這方面顯得比較消極。

但這在 D&D 的發展經驗和歷史來說,卻未必是壞事:TSR 就是因為產品線太過龐雜,甚至是自家產品打自家產品的狀況下,最後經營不善、只能把公司賣給威世智。在更早之前 Gary Gygax 還一心想要搞 D&D 好萊塢作品,把 TSR 分出了影視公司,自己跟跑去跟娛樂圈裡面的三教九流廝混,過了一段不管 TSR 的紙醉金迷生活。

所以無論如何,威世智在 D&D 這個產品上比較專注在核心內容,沒有分出太多的產品線,也沒想著要做什麼 "D&D 電影" 的大夢,是看了自己前輩的慘劇、走比較穩健的方向、不得不失。

但是這不表示,威世智不了解「柏德之門」這個 IP 的影響力,實際上相關內容的周邊,他們做了不少 ── 就是沒找人去做新的電玩遊戲 ─ 除了上面我講到的 "Murder in Baldur's Gate" 之外,還有 IDW 出版的「柏德之門系列漫畫」。裡面有明斯克、Coran 的兒子 Kyrdle、被明斯克認成 Neera 的狂法師 Delina 以及半身人弓箭手 Shandie,故事的時間點發生在大概發生在 1480 DR 之間、跟 "Murder in Baldur's Gate" 差不多同期 ─ 你問為什麼 100 多年明斯克不會死?這是奇幻世界耶,死掉還比感冒好治療。反正就讓明斯克莫名其妙被石化、然後想讓他登場的時候在解除就解決啦(明斯克的石像就這樣擺在柏德之門的廣場,然後幾十年來沒有人發現……)。這是讓被遺忘的國度讓重要人物可以跨越時代常用的方式,瓦羅也用差不多的方式活到了 1480 DR 年代之後。






D&D 對於遊戲廠商來說在遊戲系統面的價值不如以往,而使用上可能帶來的成本和風險又未必可以得到相對足夠的市場支持反應,並且系統所有公司威世智也不是很積極地擴展 D&D 在電玩改編上的使用,這些都是未來誕生新的 D&D 電玩改編遊戲所可能發生的不利和障礙。但也不是全然讓人那麼失望,還是有一些方法可以克服的。

威世智早在 2000 年 3 版推出的時候,就提出了「開放式遊戲許可(Open Game License、OGL)」的作法,允許創作者可以自由使用 D&D 的規則來創作遊戲。給 OGL 用的規則就叫做「系統參考文件(System Reference Document、SRD)」。在一定的條件下(不能放上 D&D 和相關背景設定的標題名稱,以及來自威世智戰役冒險設定的特定專有名詞)、使用 SRD 的創作都能進行合法的使用和推廣販售。

這並不是針對電玩改編所設置的標準,威世智的目標是放在其他有興趣製作紙上 RPG 規則和內容設定的公司和設計師上,希望他們可以做出更多相容於 D&D 規則內容的作品。而他們也不需要負擔像是 TSR 在 1990 年代時開發過多產品線的風險,只需要穩固好公司發展目標的核心產品線就好了。這是個雙贏局面,OGL 也被認為是 3 版規則成功的一大助力。但有趣的是、威世智裡面很多人不怎麼想,他們有些人甚至認為 OGL 根本就是一場災難。另外一種看法,認為威世智的 OGL 只是一個幌子,他們就像是先提供免費試用,到時候再跟你收錢的推銷員一樣、宣傳他們的產品。

無論如何、在 2008 年 4 版公布,威世智推動了「遊戲系統許可(Game System License、GSL)」取代 OGL。GSL 不像 OGL 是開放式的,這讓很多規則和戰役生產商直接跳過 4 版不理它。例如最近也在電腦遊戲上打響知名度的 Pathfinder 系列規則的發行商 Paizo,他們本來使用 3 版 OGL 製作他們的戰役遊戲。但早在 2007 年已經開始在討論 4 版規則的時候,他們就注意到了、並且也擔心 4 版規則使用更嚴格的授權方式。這也促使他們在 4 版規則正式發布之前,就自己自己發布了由 3.5 版 OGL 改版的 "Pathfinder Roleplaying Game" 遊戲規則,一直用到現在(目前正在做 2 版的測試,2019 年應該會有 "Pathfinder Roleplaying Game 2" )。

到了現在的 5 版,威世智又回到了 OGL 的授權方式上 ── 說了那麼多,這些對電玩改編有用嗎?嗯、理論上是有用的,因為電玩廠商一樣可以用 OGL 的方式使用 D&D 的規則在自己的遊戲中,並沒有額外的限制(這也不受 Atari 的 10 年獨佔協議的影響)。但實際上、幾乎沒有廠商這樣做:BioWare 的舊共和武士可能可以算一個,但星際大戰本來就有基於 d20 的 RPG 遊戲規則,這不算是 BioWare 為了電玩遊戲獨創的內容。同樣上面 Pathfinder 規則在最近發行 Kingmaker 也相同,它的發展也是先有紙上遊戲規則的版本,然後才進入電玩的領域。在 Kingmaker 之前,Obsidian 還做過 Pathfinder Adventures 這個手機規模的卡牌遊戲,用的同樣是 Pathfinder 的規則和世界觀設定。然後「低魔時代」則是一個用 OGL 規則的獨立製作 RPG ── 我知道的、就只有這些了。





其實 IP 改編遊戲本來就不如很多時候粉絲們想得一樣,是一個流奶與蜜的應許之地。D&D 更麻煩的地方是,它的內容和電玩產業又頗有淵源,但反而只是讓問題更複雜而已。然後我們再回到柏德之門系列,它又是這個複雜問題最難解的一環。今天任何廠商想做「柏德之門」的續作,他既要處理 D&D 規則、被遺忘的國度設定,還要去想辦法弄到這個系列的商標使用權。

奇怪的是、我實在查不到「柏德之門」系列的所有權目前在誰的手上。應該還是在 Atari 手上,因為我實在不信有誰買走了這樣的一個 IP,不會敲鑼打鼓的宣傳一下、反而還要弄得很低調。實際上、因為還需要威世智對於 D&D 和被遺忘國度的授權,作這種事情根本低調不起來:2004 年 Bethesda 弄到了 Fallout,也是發了個新聞稿說會開始著手開發,雖然這一弄 4 年就過去了,但也沒讓全世界都不知道是誰在弄。這又不是什麼好見不得人的事。沒消息就表示根本沒人在弄。

一些消息放出來說秘密在弄柏德之門 3 的公司,他們都有被點名的理由,但實際上反而是這些理由讓我認定他們不會去作柏德之門 3。像是 Larian 被認為是同類型 RPG 開發商中的佼佼者。他們有 Divinity: Original Sin 系列,這個系列銷售極佳,至少有 3、400 萬的銷售量,跟當年的柏德之門比、毫不遜色 ── 所以啦,他們自己就有一隻會下蛋的金雞母,為什麼要去找 D&D、搬石頭砸自己的腳?你能想像暴雪突然宣布要製作「終極動員令 5」或是「世紀帝國 4」嗎?不可能嘛。同樣 Larian 去作柏德之門 3 的可能性大概也差不多。

然後再點名一下 InXile 同學和 Obsidian  同學,這兩個一個有 Wasteland 3、一個有 Pillars of Eternity 與 Tyranny,也都有自己的工作要做。InXile 的 The Bard's Tale IV 表現有點慘烈,拿這種表現去跟微軟班主任說他想做一個 D&D 奇幻 RPG,恐怕會被直接打槍。


但是 Obsidian 表現更慘烈 ── Pillars of Eternity 2 在商業銷售上是恐怖的失敗,它的銷售量可能連 1 代的 1/5 都不到。更恐怖的是遊戲內容並不差、卻可以賣成這樣。不論理由如何,我不認為 Obsidian 在 Pillars of Eternity 系列商業上的表現,會鼓勵微軟朝這個方向走、甚至是願意出錢來搞柏德之門 3。

另外這也證明了 Obsidian 的「續作靈氣」,真的不容質疑,在這世界上沒有任何力量可以阻止 Obsidian 用續作毀掉系列遊戲:做舊共和武士 2、舊共和武士就沒單機作品了;做絕冬城之夜 2,絕冬城之夜就沒後續了;做末日危城 3,這個系列也跟大家說掰掰了;只有 Bethesda 不愧是幾十年的業界老鳥,用「外傳」的方式破了這個靈氣。現在 Obsidian 用 Pillars of Eternity 2 證明這個靈氣對他們自己創造的系列也是有用的。所以我知道有不少玩家很期待或是很希望 Obsidian 來做柏德之門 3 ─ 你們真的確定嗎?不考慮看看嗎?有時候願望成真才是最可怕的事情……

當然,世事沒有絕對。也許哪天哪家公司的大老闆一覺醒來,突然想做新的柏德之門系列遊戲、就跑去把相關的權利都買了回來,這種事情也不是不可能嘛,人總是要有點夢想……但如果這種事情真的發生了。它不會是只有「柏德之門 3」這麼簡單。因為對於威世智和遊戲公司來說,達成一個製作 D&D 遊戲的協議,是不會只做一款遊戲的。沒有這種生意、這樣弄太虧了,一定是會有長時間的合作和更多內容的開發。也因此這樣的事情它發生的機率,比「做一款玩家想玩的遊戲」還要再更低得多,也讓單純亂點鴛鴦譜的流言蜚語,完全站不住腳。

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LV. 33
GP 331
2 樓 falcon erethia
GP3 BP-
Steam 上在 2018年09月25日有推出一款新的(類)(修正)DnD遊戲 ==> Pathfinder,Kingmaker
據說就是用"不需要花費到授權金"的DnD規則來製作的
所以會有某些怪物無法上場的現象

難度據說比一般DnD遊戲難很多
玩家如果習慣玩一般難度的 , 可能要將難度至少調低一級才玩得下去

剛推出的時候貌似還處於類似[神諭原罪一]剛開始時的 early access 階段
又沒有說清楚
bug一大堆導致負評不斷
我是因為DnD情懷作祟 , 不管三七二十一就買了
可是目前還沒開始玩(等廠商修Bug...XD)

好在開發商還算負責
三天兩頭Hot Fix不斷 , 目前已更新到 1.12 版
(每次hotfix幾乎是以0.01的版次在增加的,就知道更新次數多恐怖)
評價也因為廠商的積極行為.與玩家的良好互動改為[極度好評]
不過據說Bug還是不少...開發商也還在認真的更新中...XD
我打算過年後再開始下手屠宰他 :P

3
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LV. 33
GP 331
3 樓 falcon erethia
GP5 BP-
說"DnD規則不適合用來製作電腦遊戲"的說法
其實個人並不是這樣看
好歹它的規則積累夠"完整"
只是看開發商打算在遊戲中實現多少規則而已

一些比較著名的的非DnD RPG , 例如闇龍紀元(Dragon age)
一代做得不錯 , 二代整個爛掉
三代比二代好一點 , 但也有限
從一代到三代 , 整個遊戲的規則和系統架構一直處於大變動中
一整個就是邊走邊試的狀態
新的元素如果玩家不買單,整個就會大崩潰

永恆之柱一&二
整個是創新系統
雖然聽說一代賣得不錯 , 但我玩到第一個村莊後玩不太下去
搞不太懂它的系統 , 也沒花太多精神去研究如何突破困境
(也許是現今遊戲太多了 , 沒有特別吸引人的要素就不想多花時間)
二代感覺做得比一代好 , 不知道原來在銷售上的成績很慘烈
但有空我應該還是會回頭把它玩完

最近很有名的神諭原罪系列
是少數一到二代都獲得好評的RPG
但是原罪的世界規則並不完整 , 可以嘗試的東西有限
個人認為二代在遊戲難度的調整上也有些問題
好在遊戲在其他各方面表現都算很不錯
二代也開放玩家自製新職業Mod
可玩的東西不少

未來世界的質量效應一到三其實做得不錯
可惜三代結局搞砸的導致惡評如潮
新的後繼者--仙女座似乎也賣得不好

舊共和國武士系列
則是二代還沒做完就倉促上市搞爛了

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個人觀點
規則完整的狀態下製作遊戲
就好像是在一個現存的世界中去表現一個新的故事
成敗在於這個新故事吸不吸引人
遊戲的表現方式,以及系統夠不夠穩定等等
當然所謂的權利金會是一個問題

創新規則的遊戲
則像是在寫一個架空世界的小說一樣
世界的範圍有多大,要填充多少內容等等
需要要掌握好元素繁多
一個沒處理好都會影響遊戲的表現
有除了權利金以外讓人傷腦筋的問題

5
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LV. 40
GP 4k
4 樓 張小仙 g1208g
GP11 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

※ 引述《erethia (falcon )》之銘言
> 說"DnD規則不適合用來製作電腦遊戲"的說法
> 其實個人並不是這樣看
> 好歹它的規則積累夠"完整"
> 只是看開發商打算在遊戲中實現多少規則而已
> ......恕刪......

在柏德之門 1 代發行的 1998 年,不要說 AD&D 是不是適合電玩遊戲的遊戲規則、它是不是適合 TRPG 的規則可能都有疑問了。也不要讓時光過度美化過去的事物,AD&D 有很多內容對於新玩家來說實在難以理解、對老玩家來說也未必多了解,對於電玩遊戲的進行也有很多其實是窒礙難行的設定。

例如奇葩的 THAC0、AC 以及豁免率,這些數值是越小越好,而計算命中的 THAC0 和 AC 使用減法運作,這些都很不符合數值越高越強的直覺和一般人的運算習慣。當然 THAC0 的概念在 1989 年的 AD&D 2 版被推出時,可是劃時代的新設計,要不然之前的 D&D 的命中要用一種更難理解的表格進行判定。THAC0 讓命中過程可以用比較簡單的運算和擲股解決,但仍然不容易讓人理解。


初版龍與地下城的攻擊檢定用矩陣表


再來像是不同職業的升級需要不同經驗值,這其實也和近代大多數的遊戲設計概念相違背。雖然認為每種職業每個等級價值不同、所以升級速度也不一樣,不是不行,但是想要對職業平衡進行調整,或是考慮到團隊中不同職業的成長、以及可能出現的轉職等進階規則內容,這樣的設定就問題多多了。

另外經驗值還有因為一些背景設定,出現的奇異景象:如果大家手上有原版柏德之門 2 的說明書,在牧師與德魯伊升級經驗值表單這一項會出現 16 級德魯伊升級要 350 萬經驗值,但 17 級之後卻只需要 50 萬經驗值起跳這種倒退的奇景(Beamdog 的加強版電子說明書已經改成遊戲中的實際狀況)。這邊我要說明一下,不是官方說明書排版有問題還是印錯了,這是正確的經驗值表格 ── 至少依照 AD&D 規則是正確的。因為規則裡的說法是從 12 級德魯伊開始,德魯伊要升級就必須不斷經過試煉和競爭(這也是為什麼從這階段開始、德魯伊的等級會特別難升級的原因)。到了 15 級成為全世界唯一個至尊德魯伊(Grand Druid)。而超過 16 級的德魯伊經驗值是給從至尊德魯伊退休下來的德魯伊導師(hierophant druid)用的。超過 15 級德魯伊就不會獲得新的法術記憶量,而是獲得類法術能力的強化。

這些設定看起來很酷炫有趣,但是對於使用規則改編電玩遊戲的廠商來說,卻只是徒增困擾。TOB 是直接讓玩家的德魯伊獲得至尊德魯伊所獎勵的法術記憶量、也不管什麼世界唯一的設定。冰風之谷則是直接把德魯伊的經驗值表調整成接近牧師的經驗值、當這一回事不存在。這也可見在柏德之門 2 的時候,BioWare 還沒決定要怎麼處理 15 級以上的德魯伊這樣的問題的(反正給的經驗值也正好不夠),只是還是很老實地把規則書上的表格直接照抄到了遊戲說明書裡。

另外很多原始規則設定放到遊戲中,BioWare 也花了很苦心做調整與刪減。像是魔法的內容就有不少改動,例如 Charm Person 魅惑人類在原始規則設定的時間長度是用天和星期作單位的;而 Khelben's warding whip 凱爾本守護之鞭其實是專針對 Bigby's hand 比格拜之手系列法術的專門反制法術,Ruby ray of reversal 紅寶石逆轉射線則是拿來解除一些特定魔法狀態,而在柏德之門 2 裡它們變成專門針對魔法防護法術,那些魔法防護法術也大多數是 BioWare 自己自創的內容。

當然種種類似的問題,到了 D&D 3 版的時候,也獲得了相當的改善和調整。但即便如此,也不表示拿來給電玩遊戲用就會諸事平安。實際上,讓任何電玩遊戲設計師拿一本 D&D 規則書來改編電玩遊戲,在他翻完了整本規則書之後,他所看到的不是一個詳盡可行的規則內容,而是一個超過一半以上的規則都不能用的內容。

電玩遊戲裡面玩家大多數的時間都在戰鬥、探索、被動地觀看劇情或是進行選擇有限的對話。但 TRPG 的遊戲核心除了戰鬥以外,很大一部份的時間都在進行和 DM 的技能互動,這實際上也是 D&D 規則花很多時間著墨,但電玩遊戲完全無能為力的一點。即便像是絕冬城之夜裡面也有 d20 的技能互動系統,但每個技能互動的觸發點都是事先寫好的、寫死的,和實際 TRPG 的遊戲狀況還是有很大差距。D&D 規則書裡大量的說明、設定和文字敘述,全都是為了這些互動所準備的,但對於電玩遊戲來說,它們真的很多餘。然而這卻是 D&D 規則的重要核心。

電玩遊戲它的內容和製作,都有和 TRPG 不同的側重要點,畢竟玩 TRPG 可不用調整音量或是畫值、也不用考慮什麼硬體跑不跑得動的問題。當 D&D 規則書裡面有繁星如海的各種設定時,電玩遊戲也是有很多細節需要處理的,有很多玩家其實根本都不知道、直接讓電腦在幕後搞定一切,這和 TRPG 什麼運作都是放在檯面上看著 DM 和玩家互動是不同的。這都造成了遊戲風格的差異和規則使用上的扞格之處。

某種程度上,BioWare 在柏德之門的成功,最主要不是來源於他們「忠於原味」的改編 AD&D,實際上他們最成功的地方,反而是他們「不忠於原味」的那些部分。前面已經提過了不少規則上的調整。而 BioWare 在柏德之門系列留下最大的成就:無限引擎(Infinity Engine),影響了日後等距視點 RPG(isometric RPG)大量採用 RTWP(Real Time with Pause)的方式製作,對於上面有很多人推薦的各種類似遊戲來說,這才是最關鍵的內容,而不是 D&D 規則。異域鎮魂曲(Planescape: Torment)的編劇 Colin McComb 是這樣認為的:

「AD&D 的規則本身也是一種即時狀態的簡化。我一直認為桌上遊戲的最大問題是,過於吹毛求疵於戰鬥打擊的細節部分;在一場戰鬥中的整個過程是一種時間的浪費。理論上,電腦遊戲應該建立一個無間隙的遊戲過程,使得動作發生的自然而流暢。我想無限引擎是一個最接近達成這樣具變化性的行動而仍然保留了最起碼的 AD&D 基本規則輪廓的遊戲引擎。」

而我的原文也有提到,OGL 就擺在哪邊,誰覺得這東西好用、好玩,誰就會拿去做。但十幾年下來,也沒看到有哪家公司用 OGL 作原創的電玩遊戲。講白了就是這東西:笨的人不會用,他們連理解規則都有困難了、哪有辦法用這個做出什麼東西來;聰明的人不想用,因為他們知道使用這些規則就像削足適履一樣。又或者、他們根本就不需要用,畢竟幾十年來的遊戲產業中已經累積足夠的內容可以讓任何創作者做出他們想要的遊戲規則、重點是這些知識都是免費的:難道為了要做一個有聖武士、法師和火球術的遊戲,還要特地找 D&D 授權嗎?

笨的人不會用、聰明的人不想用,那誰會去用?答案很簡單,只有有「愛」的人才會去用:回到 1990 年代末期、BioWare 開發柏德之門 1 的時候,整個團隊有 60 幾個人都沒有任何人有電玩遊戲的製作經驗,BioWare 上一款也是公司的第一款遊戲是 Shattered Steel、一個類似機甲爭霸戰的機器人模擬遊戲,估計也對開發 RPG 沒有太多經驗上的幫助。

但是這家公司裡的員工彼此間最多的共通點是什麼?就是他們很多都是 TRPG 的粉絲,這也是為什麼他們把公司的下一款遊戲定位在 RPG、找上 Interplay 獲得投資與銷售管道後,決定使用 Interplay 手上的 AD&D 遊戲改編權製作遊戲。也就是說,這根本就是一家由 TRPG 的阿宅粉絲們所組成一家公司。

除了做出最好的 D&D 遊戲之外,BioWare 也在很多地方表現出他們對於 D&D 這個主題的高度熱愛:像是柏德之門 1 代的隊友肖像,幾乎都是由實際存在的人「角色扮演」畫出來的,包含 BioWare 創始人 Greg Zeschuk 和 Ray Muzyka 也在這些隊友的臉裡面;而就算到了製作 TOB 的時候,公司裡面仍然有十幾個人每周定期進行跑團;而在 BioWare 打拼到今年 8 月的柏德之門系列首席設計師 James Ohlen,在談到威世智給他們製作遊戲上的幫助時,則表示威世智送給他們五十幾本「三聖書」,讓他覺得在公司工作的時候心情非常愉快。那你猜 8 月後從 BioWare 退休的 James Ohlen 他要做什麼?這種 D&D 死忠狂熱粉、當然是要寫一本給 D&D 5 版玩的規則設定書啦。

James Ohlen 寫的遊戲規則書 "Odyssey of the Dragonlords"


所以對於我在原文談到、關於 D&D 授權上的困難,其實還可以再說明一點(這可以當成是「1. D&D 對電玩廠商不再有系統架構帶來的吸引力」的補充)。當年製作 AD&D 和 D&D 遊戲的廠商,他們很多是從老闆到員工都是 TRPG 的忠實玩家,這給了他們興趣和動力來進行相關的遊戲改編。這在那個年代很正常,當時的「遊戲玩家」究竟指的是周末就和三五死黨一起聚在一起玩紙上遊戲的怪咖,還是沒事情自己躲在地下室裡玩著電腦的宅男,其實可能差別不大、至少有相當程度的重疊。這也是讓當初金盒子系列可以一鳴驚人的一大助力。

但到了今天,這些製作遊戲的廠商,他們的員工可能更多都是玩著 CS、WOW 或是 LOL 長大的世代,對他們而言,TRPG 和 D&D,不過就是另一個看起來還蠻有趣,卻未必帶著多少感情的遊戲規則而已。製作遊戲需要的熱情和動力,當然遠遠超越玩遊戲本身。當類似市場的玩家減少的同時,其實也表示相關的製作人才也在迅速減少。要讓這些廠商、在自己都沒有熱情的狀況下,去冒險製作一個已經很不主流的遊戲內容,當然是機會渺茫。

再拿 Pathfinder: Kingmaker 來說,像是負責該遊戲編劇的知名遊戲製作人 Chris Avellone 就表示,自己還在 Obsidian 的時候就玩過 Pathfinder 規則的 TRPG 了。實際上,Pathfinder: Kingmaker 本身也有使用 Kickstarter 眾籌的機制。雖然電玩遊戲製作公司 Owlcat 的負責人 Oleg Shpilchevsky 表示,使用眾籌不是要募集遊戲基本架構的製作資金、而是希望擴充遊戲內容和規模。而這次眾籌則獲得了幾乎超過 Owlcat 兩倍預期的資金 90 萬美金,遊戲也在 2018 年 9 月上市。這些都說明對於這樣一個小眾內容,只有在正好製作公司和粉絲們都還能拿得出一定熱情支持的時候,才有出現的機會。

但這種方式和機會,對於 D&D 規則改編遊戲和柏德之門這個標題來說,實在不太可能,只能說這也是一種盛名所累吧。


11
-
LV. 33
GP 334
5 樓 falcon erethia
GP6 BP-
感謝樓主為我們提供如此詳細的歷史沿革紀錄,很多都是我不知道的,看了以後有一種(原來如此)的感慨。
 
不過我說的D&D規則好歹積累夠詳細,只是看遊戲開發者要實現多少規則在遊戲中而已:
1.    不是要開發者去套第二版及以前的舊規則,像是人類可以Dual class根本就是大bug,嚴重破壞平衡,第三版以後的規則相對合理。
像是我在BG2中雖然喜歡玩紅龍使徒,但還是會創二個dual class角色:
(1)  Level 13 狂戰士 + Level 38 Cleric (狂暴後免疫九級禁錮術,零級命中率極限可達負11,持盾AC負14,可以拿符文戰錘一錘打死半神巫妖,或是慢條斯理超渡一片不死怪物也可以)
(2)  Level 24 劍聖 + Level 28 thief (手持雙武器主副手同時高達負二十幾的零級命中率,以及盜賊的UAI神技,不持盾AC可以負14,MR可以撐到快破百)
上述角色雖然強大,但其實都是Bug很大[破壞平衡]
2.    當開發者發覺有些規則不適用,那麼應該去研發一個相對適用的規則來用,而不是硬套或是就此跳過。這時候D&D規則可以視為遊戲規則指南,讓你知道可能有哪些規則需要去建構實現,遊戲才能有足夠深度讓人重複遊玩。而如果想要開發或是修改規則,應該要有甚麼樣的效果。
3.    現在有很多遊戲,即使是[墮落中的] Bioware所開發的,當抽調遊戲中的開場動畫以及像是電影般的過場劇情後,缺乏甚至沒有令人印象深刻的過程可以回憶,玩過一次後大概就丟一邊不會再去碰了。而柏德之門二,我個人steam + 原版遊戲時數應該已經破千了。從早期的(所有隊伍框起來指向同一個怪物的愚蠢操作)純跑劇情,中期開始研究職業組合,以及知道打法師要補上一發Breach破掉stone skin,後期研究魔法攻擊/防護,魔法攻擊是否能命中,有沒有豁免,命中後有沒有防護魔法所抵銷,最後有沒有被Magic resist擋掉等等問題。
像是有個討論串有人在問 BG2 中Nerra 跟 Edwin 比起來有甚麼好的?有一個網友就回覆就蠻有趣的:
neera: casts finger of death
wild surge: no save
Neera's pretty awesome
4. 不是掛名D&D就一定稱得上是D&D遊戲,有些遊戲(如NWN2)雖然賣的差強人意,但基本上說它是D&D game沒有人有意見(後續背叛者的面具就很不錯)。有些如Sword coast legends就算掛名D&D,獲得的最多評價就是”This is not D&D at all”,想要迎合市場潮流結果卻是兩邊不討好。不套用D&D的成功範例當然也有(如Dragon age),但續作往往後繼無力,玩不出新花樣投入再多成本也沒用。投資者跟開發商習慣炒短線的現況,很不利[可以被稱為史詩級RPG遊戲] 的誕生,這是目前個人覺得最可惜的地方。
5. 至於D&D規則不易入門這點,遊戲開發者可以拿來做為難度的分級,例如高等級的法術攻防戰可以放在最高難度,把那些較不易理解的規則暫時不體現出來,或是敵人暫時不會拿來運用,但並不是規則不存在。而不是像時下一般遊戲無腦的把敵人攻擊傷害一體調高50%,友軍攻擊傷害減弱50%作為最高難度的豬頭做法,除了自虐,不知道還有甚麼意義。


6
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LV. 18
GP 460
6 樓 邪惡神父 chosen13one
GP4 BP-
話說最近永恆之柱2的遊戲性,經過更新和DLC有改善很多,5.0版本有新增回合制可以選擇,應該是為了家機玩家,兩個戰鬥系統我都能接受,看歐美那邊則是喜歡回合制居多,故事有新增擴展對話來補充死火相關的背景設定,但遺憾的是像娥狄卡這些的劇情真的早點應該加入在遊戲中,但估計黑曜石也沒多少錢去重寫主線,除了全語音之外,浪費錢搞沙盒地圖也是一個問題,聽說全語音還是高層中途要求加入的,看Chris Avellone的推特,每次只要黑曜石出問題,像這次The Outer World是epic獨佔事件,他就直接罵都是黑曜石高層搞的wwwww

自從Chris Avellone和其他資深編劇離開後,對黑曜石的打擊很嚴重,而聘請的新編劇像是Carrie Patel和Megan Starks多半也寫的不好,這次2代DLC的故事就找白狼遊戲的Alex Scokel負責才改善,之前開發期間還發生一名編劇因為被人發現是玩家門事件的支持者被SJW霸凌到主動請辭,近年來過度追求政治正確而忽略寫作品質的情況很嚴重

倒是還能不能再看到Chris Avellone當主筆,離開後幫其他遊戲寫了不少故事,像原罪2的Fane和Kingmaker的Nok-Nok,雖然不錯但還是期望能看到異域鎮魂曲或舊共和國武士2的程度
4
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LV. 25
GP 2k
7 樓 WeiYiChen
GP2 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

看到柏德之門3了啊
...
......
2
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LV. 18
GP 150
8 樓 Klee william81643
GP2 BP-
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