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GP 160

(GM階層) PiyA文摘《一代宗師的華麗謝幕──現環境進化龍族的安定構築》

樓主 PiyA lakers63xxx
GP88 BP-
各位貴安,我是PiyA,是一個相當喜歡這款遊戲的老GM玩家。

「別跟我說你進化有幾次,攻擊力有多厲害,回血還有必殺守護。」

「宙斯,兩個字。一橫,一豎。沒疾走的,躺下囉。能過牆打臉的才有資格講話,你說這話對嗎?」

節錄自實際上不存在的電影《一代Zeus》

自「至高之神‧宙斯」作為榮耀再臨系列中立虹卡登場以降,就被眾人寄與厚望,期待能扛下進化軸終端大任,或作為諸多控制體系的旗艦斬殺。時光流轉,隨著宙斯退出指定舞台的時間即將進入倒數,我在8月20日命運諸神擴充卡牌更新後,嘗試構築了一套以進化─宙斯老體系為主的龍族套牌。

這套牌奠基於一路走來的進化龍概念,思考如何完善體系的同時,我也做了一些新嘗試,並斟酌放棄了一些習以為常的選擇。在跳費與過牌方面,有一些個人的理解與想法。

於GM階層進行天梯實戰後,我發現這套牌在面對現環境兩套熱門構築「增幅巫師」與「造物復仇者」的對局中皆能有不俗的表現,攻守兼資的平衡感很好,整體節奏也相對安定,如同掌控雷電一般的遊戲體驗感也很不錯。

「今天,就和大家探討一下。怎樣打──鬆活彈抖,閃電鞭。」

「這五鞭要連續打,你看這個實戰性!要動作啊!實戰性!!!」

節錄自實際上不存在的電影《一代掌門》

這次的帖子一樣會挺長,感謝大家包容我一如往常邏輯發散跳脫,思想荒謬不嚴謹的惡趣味。除了牌組構築、單卡取捨解析外,我也想稍微聊一下宙斯效果觸發的機率。讓我們在讚美RNG之神的同時,也能有一些或許可以提供參考的依據。各位不妨按照自己的興趣挑選著瀏覽。

老樣子,分享給和我一樣喜歡這款遊戲的玩家。


核心理念與牌組構成


首先,龍族是我認為在當前環境下最適合進化─宙斯體系的職業,沒有之一。

哥布林列陣與宙斯本身就是相當契合的九、十費連擊。我們很容易能夠從文意理解上意識到,單純的高費數或爆能強化需求,與「若本回合為第N回合以上」等類似於必殺技的要求相去甚遠。這很直接的關係著「泛費數預支類型」的各種卡牌職業,諸如爐石的德魯伊、符文大地傳說的弗雷爾卓德、上古卷軸傳奇的耐力系等構築的核心能力──「跳費」所帶來的期望值與影響力。

在我幾年前的帖子《Combo套牌的平凡勝利──以無癒音魔海龍套牌為例》中有這樣的描述:「要知道,龍族的優勢在於費數的領先,而不是越打後期越強。很多人會有這種誤解,龍族大後期無敵,其實是有錯誤的。龍族的後期並沒有大家想像中的強大,龍族的強勢在於高費打低費。雙方輪轉超過10回合以後,同樣都是高費打高費的情況下,龍族並不會比其他職業更佔優勢。」

現在看來,以前寫文帖的語氣還真是狂妄啊,直觀認定自己的思考一定是正確的,而不同意見就一定是錯的,讓人不禁汗顏,這大概是某種成長的必經軌跡吧。

透過以上描述我想表達的是,哥布林列陣與宙斯這樣倚靠高費數觸發效益,來做為費數預支的反饋,兩者本身就如同魚幫水水幫魚,相向性絕佳。

理想情況,我們會期望以勝利結束遊戲的時間點在對手的七、八、九回合。在這個前提之下,我們可能已經打了2~3回合9、10顆水晶的高費回合。雖然在前期同樣需要花2~3回合預支來達到費數上的差距,但可以用高水晶回合能打出卡牌本身的價值差異來彌補前期節奏的損失。

因為,從過往諸多卡牌設計上的安排來看,我們不難發現,一個8費從者的價值極可能大於兩個4費從者,一個10費從者的強度也未必小於於兩個5費從者。設計一套從費數與價值的轉換來賺取利水的套牌,維持跳費速度、穩定前期節奏、保證濾抽安定三者,是我在本套構築時的核心理念。接下來的篇幅將就這三點概念進行闡述。

維持跳費速度

理論上,我們要用最快的速度達到費數上的領先。但在這個同時,也需要考量跳費卡在後期較為無用的尷尬窘境。以現環境可以使用的跳費牌來說,除去「旋風翼龍」這張偏向於自然軸的跳費卡,共有「龍之啟示」、「龍之嗔怒」、「羈絆龍劍士艾拉」、「天厄的創世龍」四種跳費卡可以考慮。

我認為啟示與嗔怒的滿編較無疑問,特別是低費數跳費卡尤其厲害,而且這套構築在六費是一個節奏強點,無論是蛇頸龍的進化、艾拉的再跳,還是白鯨的野放。六費幾乎可以說是牌組動點也不為過,有時快速的從一費跳到六費甚至會比從六費跳到可以打出列陣、宙斯的九、十費更為重要。

天厄的創世龍我選擇割捨,雖然一樣是偏低費法術跳,同時帶有AOE效果,但附加群傷是會強制吃豆觸發的,無法選擇。除了先攻四費進化尚未解禁可以跳到的那一次,或後手二費啟示跳一次;第三回合未解禁四費再跳的那一次以外,其他時候都會影響到進化次數的累積。也許心中會認為有列陣的5次已經足夠,但事實往往是相當簡單而殘酷的。

一本我非常喜歡的小說《詭秘之主》(台灣出版譯作《序列的戰爭》)裡有這樣一句話:

「相信神靈的威能,不要相信祂們的仁慈。」

你的宙斯是風暴之主還是美食天使?是毀滅天災還是不動如山?是娘娘腔還是金牌殺手?也許就僅僅只差一次進化之隔。當然,也有濾抽方面的考量,這與我設計命抽「巨人的較勁」有關,這裡我們留到第三點再說。

穩定前期節奏

預支意味著暫時性的虧損,如果這樣的節奏虧損被快攻、中速牌組滾起雪球,前中期直接被打爆,那也沒什麼高費收割利水的機會了。故,「霸業龍人臥龍」與「絕對零度菲琳」兩張卡牌我都選擇滿編,他們會是你二費至五費能有效控制盤面損失最好的保障。

銀龍跟金龍單體召喚都是很強的牌,我反而很少在九費雙飛,更多時候是二費做一個2/2體質從者來防守,或是五費來抉擇突進解場或回血守護。

菲琳除了香以外(還是香),抗快與場面交換的能力非常殘暴。本身低費群傷與低費斬殺其實是相當,相當恐怖的一件事,放入構築可以很顯著的環解前中期壓力,尤其在對陣皇家的鋪場,或清理復仇者的一血造物時特別好用。

「颶鐵龍人」除了進化效果+1以外,本身也是一張進化雙解牌,其多餘衍生的Token卡,則可以做為棄置牌來有效利用。

「金剛鑽厚頭龍」雖然綜合了雙解、削血、無料進化等功能,是一張能穩定前中期的好牌,但實際使用起來會發現前中期反場效果不如菲琳、颶鐵,中後期有列陣、甚至蛇頸龍的免費進化相比,這個2/2/2從者就有些雞肋了,所以我選擇把卡位留給更貼合節奏的單卡。

保證濾抽安定

在我的理解,現環境龍族在過牌上,除了自然龍以伐木、妙廚天使等方式外,棄牌龍體系的過牌是最安定完整的,其他體系的過牌方式都或多或少有些缺陷。也許這也是為何白鯨龍要用暴力的壓縮牌庫,或選配費數較笨重的「偵探的推理」過牌,去強調鯨魚野放以後的上手。

原則上,我依然參考了既往的進化龍構築,融入了棄牌龍體系。「蛇龍之契」、「岩槌甲龍」、「龍人的吐襲」、「狂濤蛇頸龍」都是抽濾的好卡。同時,棄牌軸基於蛇頸龍觸發的主戰者被動或多或少都有配合「永恆巨鯨」來進行生命值削減的意味在。

為何不帶「龍人織術師」與「惡極喚龍者」呢?我們可以觀察牌組構成,雖然看似融合了棄牌龍體系,但實際上我只偏科地選擇了過牌的單卡,沒有大量棄牌的提速下,喚龍者的效果本身就無法有太好的發揮。

龍人織術師則是在牌組3費曲線較於緊繃的情況下,因為佔場反場的能力不如菲琳、颶鐵所以捨棄。無法被攻擊的屬性本身就與場面交換反場矛盾,2/2/2的體質,2費的甲龍可以做到相近的事情,反而更便宜實惠。

在濾牌上,我選配了一張「巨人的較勁」來做為「命運抽牌」的效果。看似很愚蠢矛盾的設計,但實戰起來效果卻是簡單而明確的。

「我想抽到宙斯,然後在下一個回合打出宙斯,發動攻擊宣言結束遊戲。」

「巨人的較勁」可以隨機將一張原始消費9以上的卡牌抽到手中,這種命抽的設計可以保證中後期一定濾出一張宙斯上手,起因於多少次我看著牌組剩餘張數為10~15,卻遲遲不見宙斯上手。命運彷彿開了個玩笑,進化次數已經疊加到天之王、海之皇、天災君主、風暴之神的等級,手牌爆了又爆,宙斯卻依然不見蹤影。尤其是在加入了白鯨的構築,指定濾抽的重要性不言而喻。

暫停十秒進段教育宣導,就算是遊戲取向的文帖,我們也要發揮寓教於樂的目的。這邊呼籲一下環境保育的重要性,請不要任意在河川、湖泊、牌庫放生外來動物。牠們可能會讓破壞在地原生種,汙染生態,讓你整條河川都是吳郭魚、美國螯蝦、永恆白鯨,一輩子都抽不到宙斯。戒之,慎之。

提到永恆白鯨,我認為是一張很有趣的卡牌,5/7守護帶摸臉的體質相當強力,使用1費打出來的費數價值極大程度的超標,甚至可以說是破壞場面生態的一種毒瘤。相信甫改版幾天,大家都經歷過一場白鯨之亂。

納入構築中,毫無疑問這是一張強牌,不僅契合進化─宙斯體系斬殺前的削血、高體質守護在場面的穩定上也有很好的效果,回收的1費還能完美填補中後期打出高費牌後剩餘的小費數曲線。

惟,汙染牌庫破壞構築的效果也讓人害怕。我猶豫了許久,甚至拿了一張白紙,畫了一條直線,左右分別寫上構築白鯨的好處與壞處來幫助思考,最後通過天梯實戰測試的結論是,要帶白鯨,就得安排宙斯的檢索。也因如此,涉及干擾檢索的需求,本體10費的創世龍只好無奈地離開構築了。

兩點注意,一是護符本身兩回合倒數後的下一個回合,回合開始時會將手中9費以上的從者全數打出,這是吃不了入場曲效果的。二,護符本身卡場,會使列陣少一次進化效果。請注意以上這兩點細節,妥善安排牌序。

操作觀念

順順的跳費誰都會打,精熟的關鍵我認為在於跳費與場面需要抉擇時的危機意識。倘若自己這回合選擇無視場面跳費,下回合對手可能會打出什麼牌?是否會直接拍出風神來強化?是否會進化從者來搶血?輪到自己回合,運用跳完的費數,能不能扳回這樣的劣勢?能不能有效的回血或守住場面?

這點比較吃天梯常見牌組的對戰經驗,因為你需要考慮的點不僅僅是當下,也可能是下個回合與下下回合。觀察場面與自身的狀態,設想對手接下來可能會打出的組合。

審慎評估完自己所能承受的風險,然後才去做預支費數的選擇。請特別留意風險評估,因為死人是打不出宙斯的。

又,不要做無謂的抽牌與跳費。我舉一個淺顯的例子,假設目前是你的8費回合,手中可以用的費數餘2,在手上已經有列陣與宙斯的情形下,裸拍一個臥龍白板2/2/2都會比下啟示來的好。因為在預設情況下,自己下回合高機率是要打出列陣,顯而易見的,此時的抽牌與跳費效益自然就沒有那樣高了。

需要敏感的時間點有4跳6、5跳7、7跳9、8跳10。前面的篇幅已經解釋六費回合將會是牌組開始發力的動點;七費回合會是啟示能否抽濾、蛇龍之契能否抽二、颶鐵龍人能否拿三張機械、嗔怒能否破壞的關鍵;九費回合是列陣的爆能需求;十費回合則會影響蛇頸龍的進化。

再者,不要總想著「一拳擊倒」,傷害拼著湊著也有機會可以放倒對手。有走過一次列陣基本就有下宙斯的本錢。殘血的情況下就勇敢地拍下,神骰的情況就不用聊了,直接贏。沒有神骰,也可能猛回一口苟延殘喘,給自己再骰下一次的機會。

對局分析

其實我們勝利的方式比較單一,沒那麼複雜。緊扣跳費→列陣→宙斯,盡其所能地想辦法快速過到高費數,然後打出Combo。需要操作的部分主要在於過程中的濾牌與防守。能優開增幅巫師與造物仇,是因為一但有跳到費數,這套牌組在發動的時間點明顯要快於前二者,宙斯的發揮也比較不會受到限制。同理的優勢對局可以套用在一切速度比我們稍慢的條件達成式牌組。

講講增幅巫師與造物仇,兩套主流天梯牌組,唔,也許還有帶上芭力與狂獸,偏中速的血鬼,算三種。

白鯨龍?白鯨又擋不了宙斯……

巫師

露妮的回歸讓陰陽增幅巫師又熱門了起來,彌補了回復、資源等序戰力的問題,鋒芒不弱商店與土印。坦而言之,我認為很難期待大天使能限制增幅巫師。大天使的原意是減少玩家被扣生命上限、看商店播電影的無力感,至少有一個可以針對的發洩出口。

現下巫師能使用的法術增幅生物曲線平穩而強力,不好出法術大不了就下生物。巫師增幅,龍族跳費,二者天經地義。白鯨的體質巫師在沒有炎握的情況下其實不太好解,可以善用。

關鍵還是在於宙斯出場的時間點是否及時以及表現如何。增幅巫師爆發比較低,主要是陰陽師的波狀攻擊與露妮的直傷,因為卡場面限制的關係,較好計算,沒有危險的情況下可以多進化個幾次。

復仇者

造物仇因為補進的金虹都是超級強卡,操作起來比起補牌前難度著實下降不少。能夠穩定的輸出與抽濾兵器群,造物的數量更好疊加,高爆發的斬殺幾乎默認9費準時。同時,老派的世界末日也要考慮進去。

我認為在這個對局中,速度遠勝於一切,這個版本復仇者的限速性甚至直追上個版本的土印。傷害爆發幅度比較難計算,因為要考慮的變數很多。記憶對手典範的數量與費數是基本功,可以協助你更精準地進行風險評估。

宙斯能下就下,不太有多刷進化次數的餘韻。適當的壓血可以逼迫對手不斷轉出鋒銳來回血,降低自己的壓力。

吸血鬼

在卡牌遊戲中,能有效率抽牌的都不會是弱者。新虹卡給我們帶來狂獸的暴力,憶起被地鐵各種抽臉的恐懼。少見帶阿薩的構築能克制宙斯的發揮,算是比較難打的對局,僅能靠鯨魚與蛇頸龍的傷害慢慢消耗,但對回復手段多元的血鬼來說,對手經驗老練的狀況很難討到便宜,苦手。

我打這個對局的一個細節是,在列陣與颶鐵龍人出場以前,對手是不好猜透我們牌型的。他可能會直觀地認為我是棄牌龍或是白鯨龍,可以妥善利用這一點心理上的盲點來偽裝。因為棄牌龍與白鯨龍打小傷害很強,對手在前中期肯定不會隨便進化阿薩。隱藏爪牙來欺騙對手使用進化點,雖然對手還是可能透過法術回復EP,但苦手的對局,不要輕易放棄任何一點可以為自己營造局部優勢的小機會。

機率參考

我們可以細看一下宙斯的技能描述。入場曲:從下列能力之中,隨機發動1種能力。此行動將進行X次。X為「這場戰鬥中,自己的從者進化的次數」。「回復自己的主戰者5點生命值」、「獲得+3/+0與「這個從者可無視守護效果進行攻擊」效果」、「獲得+2/+1與疾馳效果」、「獲得+1/+2與必殺效果」、「獲得+0/+3與守護效果」

從描述上來看,宙斯觸發效果的期望值是一個很好玩的命題,其緊扣著著對手血量狀況、場上是否有嘲諷,與自己進化次數的關聯性。

關於數據的整理與計算方面的邏輯,引用自Reddit論壇網友u/Take2Ouroboros於一年前發佈的帖子,表格調整與加色則來自同篇帖子網友JenXIII的回覆。

「進化次數」與「獲得疾走並造成傷害」的機率表
(↓進化次數 / →傷害)

「進化次數」與「獲得過牆疾走並造成傷害」的機率表
(↓進化次數 / →傷害)

特別的是,u/Take2Ouroboros還提到一些很有趣的概念,他認為以上這兩張表格只是以很簡單的機率去呈現,然而實際上宙斯在執行正式程式的過程中可能涉及更多因數的計算,這點是設計師並未說明情楚的細節,我們基於卡牌效果的文意理解無法有更多的判斷。

對此,u/Take2Ouroboros有一些推論。他提到有非常多種創建數據分布的方式。如每個機率之間獨立判斷,互不干涉;或是每單次機率判定後,剩餘的選項機率有可能產生額外的加權等。但他依然推測,宙斯每次機率判定傾向於獨立,這也較符合我們遊玩時直觀的經驗法則。

在他個人發佈的帖子中,其實還有第三個表格我沒有在文章中列出來,非常有意思,過程中使用了多項式分布的歸納來整理。

他編寫了一個程式,首先依據進化次數的不同,去假定一些可能獲得的狀態,如獲得X次「回復生命」、有「疾走」、有「必殺」等等;然後用程式羅列出所有滿足假定狀態的結果;爾後,從能打出最高傷害的可能情況(除了指定條件要求的結果外,通通獲得+3攻擊與1次疾走)開始,層遞的去降低1點傷害。持續反覆操作然後檢查結果,直到無法滿足假定狀態為止。他認為這樣得出的結果能夠更為貼近官方設計宙斯真實概率的計算規則。於文末會附上原帖網址連結,有興趣的朋友可以自行獲取更多的資訊。

結語

其實機率計算、考量的再多,也不及自己親身體驗的真實。開心於神骰時的華麗斬殺;吃癟於爛骰時的難以置信,本來就是RNG卡牌帶給我們的快樂,也許這就是最好的華麗謝幕。這一代宙斯伴隨了我們不少有趣時光,在最後的一個月裡,構築一套我個人覺得挺不錯的牌組,也算是我這個小小玩家的一種致敬吧。

願你我都能享受箇中滋味,並當對手露出不敢置信的表情,語帶顫抖地說:

「不可能!才區區幾次進化!這樣的從者進化機率是無效的!」

這時,我們雲淡風輕地感嘆一句:

「這可不是從者……」


以上,感謝閱讀。
2020.08.30

註(1):
本文中有關宙斯機率的表格與關於真實運作模式的推論皆引用自reddit論壇u/Take2Ouroboros的文帖。以下網址:https://www.reddit.com/r/Shadowverse/comments/cj4sw4/the_zeus_probability_table/

註(2):
本文有關動畫的圖片,截圖自遊戲王系列劇場版動畫《遊戲王:次元的黑暗面》。
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