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【情報】《Click Chronicles》開發商「不或互動娛樂」談與夥伴們的遊戲路

樓主 練清冥登 carl29688689
GP0 BP-
不或互動娛樂團隊專訪~轉自GNN新聞~
自 2014 年創立的 buho 不或互動娛樂,在 2015 Digital Taipei 曝光手機遊戲《Click Chronicles》後,開始逐漸受到關注。最近團隊代表作《Click Chronicles》歷經三年開發完成,群募貝果今(4)日特地釋出 buho 不或互動娛樂團隊訪談內容,帶領玩家了解遊戲開發三年背後的秘辛。
 
 
【以下內容為廠商提供資料原文】
 

純粹想做遊戲的心,逐步累積實力

 
  • buho 不或互動娛樂成員
  buho 不或互動娛樂創辦人 Ajer 表示,團隊當初就是為了想做遊戲而成立,因為 buho 的目的,就是要做遊戲!所以每個夥伴加入時,對於遊戲開發的精神都是一致的,就像 《Click Chronicles》這個冒險故事一樣,有著共同的目標想要一起在歡樂中成長,也激發彼此可以為產品想到做到負責到底的決心。
 
  團隊表示由於一開始規模較小,所以選擇休閒手遊開始起家,期間除了一邊進行自製遊戲的開發,也透過合作開發來維持公司的營運,這段期間團隊也累積相當多的經驗,這些經驗也成為《Click Chronicles》的養分。
 

休閒放置類型 RPG 遊戲,透過點擊與同伴冒險

 
Click Chronicles》遊戲畫面
  而團隊目前的作品《Click Chronicles》是一款點擊、放置類型的 RPG 單機遊戲,遊戲核心簡單到「指」要點擊就好,而且是不用花錢也能玩完的遊戲,這點團隊覺得很重要,因為一個遊戲只要你有決心、有毅力想要玩,可以不用課金就能玩完,是吸引玩家的一大原因!當然也有提供付費的方式快速達成目標,這也是一種支持獨立遊戲產業的方法。
 
  當初遊戲的靈感來自於另一款點擊遊戲《Tap Titans》,團隊表示希望開發一款讓玩家無壓力、想到就玩一下的遊戲!《Tap Titans》一堆夥伴一起打怪的情境,讓團隊靈光乍現想像出:「點擊方式!?在一段旅途中,讓夥伴跟隨一起冒險前進。」的畫面,於是就產生了《Click Chronicles》這個遊戲的初步概念。
 
  • 美術設定圖
  遊戲美術的部分有參考國外一名繪師 tahra(kyoung hwan Kim)的一張作品做發想,那張作品給了團隊一種「孤獨、幽寂、充滿幻想畫面的冒險旅程!」,而《Click Chronicles》也是在這樣的一種情境中被啟發的。
 

特殊的劇情安排,傳達旅途並不是孤單一人

 
 
  「雖然主打豐富劇情,不過以團隊規模是無法到達 PC 單機的文字量...」製作人不好意思地說。團隊確實想嘗試在放置類遊戲中加入碎片式劇情,藉故事劇情可以啟發玩家對某些事情一體兩面的思維,可能是現今發生的事,也可能是眾所皆知的事,也因此每個玩家都和遊戲故事劇情去交流想法或者激發一些反思。至於目前唯一能向大家透露的就是「無論是甚麼樣形態的旅途中,只要有彼此就不孤單的信念。」是團隊最想傳達的理念。
 

超萌的召喚獸,是夥伴們遊戲裡的化身

 
 
  buho 有一個特殊的傳統,就是每個工作夥伴都是一個動物的化身!牠會潛藏在團隊已開發的任何一個遊戲中,而在《Click Chronicles》裡他們化身在玩家的身邊,藉由遊戲召喚方式與英雄合體產生能力改變,召喚獸的系統設計就是這樣而誕生的,更重要的是 buho 也暗藏了遊戲驚喜在裡頭唷!
 

漫長的開發之路,坦然面對是必經的過程

 
 
  遊戲一開始是由夥伴提出的,然後快速討論雛形後,很快就完成第一個遊戲原型,在這可玩的版本下實際操作,探討基於團隊規模與遊戲開發的實務上應要如何取決與衡量。這對獨立遊戲開發者很重要,畢竟擁有的資源十分匱乏必須用在刀口上。因此移除了一些不合宜開發的功能,也等同重新做了很大的變動。
 
  第二點是,獨立開發者往往在遊戲未上市獲得營利之前,也必須不斷地透過合作案來維持長期團隊的基本營運開銷,因此也常常必須兩頭燒,無法只專注在自製遊戲的開發上,所以開發期間無法精準地安排。
 
團隊日常工作情況
  最後一點是,套個 RPG 冒險故事來說,夥伴不斷加入也會不斷離開是旅途中的日常,也讓冒險歷程因此拉長,此時就必須有一些趨於保守的作法。對我們而言,就是變成十分漫長也難以預期的遊戲開發製作期了。
 
  時間、資金或者團隊等等都是新創事業的難題,與產業無關,它可能不見得是失敗的藉口,但卻都是關鍵的原因之一。這也是走在小規模獨立開發團隊這條路的高風險與很難避免的宿命,除了接受和面對,就是要努力保有樂觀的態度,為了做遊戲,要想盡各種辦法解決問題,然後往前走下去。
 

參加國際展覽,拓展團隊視野

 
  • 2017 Tokyo Game Show
  • 2017 新加坡 GameStar
  • 2017 法國巴黎 Game Connect 展
  為了要跳離島國視野並親身體驗市場,團隊出走海外前往東京電玩展、新加坡 GameStar 以及法國巴黎 GameConnect 。親身體驗在地遊戲玩家的市場與需求,甚至因為走出熟悉的空間而跳脫了禁錮,能站在一個更高的角度,看見遊戲產業在各大區域的差異,這完全不是在台灣透過網路資訊所能獲得的體會或解讀。再加上參展期間與開發者的交流,因為文化、生活等差異造成不同的開發遊戲思維與見解,確實也對認定很久的想法產生衝擊,間接影響對下一款遊戲開發的計畫想像。
 
  • 新遊戲原型測試展出 2018 台北電玩展
  在經歷出國的洗禮後,一來確認目前完成的遊戲美術確實能滿足國際市場的質量需求,但同時也凸顯出目前產品的規模不夠,是無法滿足營運商發行的標準。因此遊戲開發者在資源、開發、時間以及營運等都要能做最適當的安排,又或者說必須一次到位,這些對獨立開發者都是非常挑戰的!
 

透過群眾集資,認識更多人是成長的動力

 
  • 團隊製作的精美遊戲周邊
  目前團隊正透過群眾集資的方式做《Click Chronicles》最後的調整與販賣遊戲周邊,製作人表示選擇以群眾集資的方式進行,與其說是獲得資金,不如說是獲得繼續做遊戲的力量更為貼切,集資的金額對製作一款遊戲真的是杯水車薪,但集資過程的活動讓商品曝光,能讓更多人認識我們,團隊有更多機會將對遊戲的熱愛與努力展現給大家,希望帶著玩家們的肯定持續向前邁進!
 
  目前團隊會因應變化與市場狀況去做調整,未來有能力與機會肯定會將《Click Chronicles》持續做到更好,並試圖構思《Click Chronicles 2》。而目前已經在進行新產品的開發,但最重要的是要持續保有開發遊戲的熱誠,儘管各種環境條件對獨立開發者都是十分艱困,但因為熱愛,所以我們會盡其所能的去做該做的一切。
 
參展 2017 台北電玩展
  訪談到最後團隊想對同樣努力在開發遊戲的夥伴說:「這條路上會血流不斷,卻不代表離死亡已近。但如果心中萬念俱灰,死亡就近在咫尺。這是一場沒有里程數的馬拉松賽,哥放的不能是棄,放的是勇氣。」
 
  團隊表示他們絕對不是一個最好的團隊,但他們一定是個最願意去努力的團隊,也謝謝粉絲們的支持,在如此艱困的開發條件,除了工作夥伴,朋友和家人的支持非常重要,沒有這些的話,團隊不會走到今天。
 
  如果你也正努力前往夢想的道路,相信只要下定決心為自己而奮鬥,就能因為不平凡的勇氣去成就不凡,也別忘記那些陪著你一起在這段旅程冒險的夥伴,因為一趟旅程永遠都不是孤單一人。
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