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【討論】現今台服14資評價討論串(11/18更新,必殺抵御坦克,基斯)

樓主 BOB ROSS swlu0209
GP7 BP-
為了方便各位看文章,在這邊替文章作個超連結

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前言

因為15資的簡易評價,有不少人反應不錯
就打算認真打一下14資的評價,但14資角色爆炸性的增長,加上有些又融合韓服、日服14資
所以能力上、開門上也與各版本有了很大的差異性質
加上開門資訊也不易取得,所以現階段的14資我會已有找到的開門資訊說出開門內容
而無開門資訊或是我未取得的角色,就從帳面數據來講

如果有該角色的人,請不另嗇提供開門資訊,謝謝
有希望我快點評比的角色,也歡迎再下面告訴我,因為14資角色真的不少
我會依反應優先寫評價討論,不然就會先從我容易取得資料的角色先下手........

由於這邊會比較認真寫,所以基本上1~3天會一更一隻14資的角色

------------------------------------------------------------以下本文開始--------------------------------------------------------

曾經的王者14資狼泰


想必各位到現在仍然記得那熟悉的瓦斯砲
14資曾經讓人畏懼、驚艷甚至大家搶著要的攻卡角色,泰利2003
宿命均為加攻擊,體現泰瑞的破壞力,宿命的取得為中上
因為紅丸2003、伊格尼斯都不容易取得,加上紅丸2003並無特別強勢,還要花鑽取得就為了宿命
其實非常難以讓人取捨....也因為無特別強勢,官方對於紅丸2003的釋出率也是非常的低
所以就算有鑽想取得,也不容易取得紅丸2003

而伊格尼斯則因為無穩定取得的免費管道,加上現在體系的改變上,也沒人會刻意去取得伊格尼斯
唯一的免費路徑則是每個禮拜六的世界BOSS會「隨機掉落」,太不穩定了.........
不過還算是熱門角色,官方釋出率也不算低,但也如上所說的,體系上的改變即使官方釋出,要花上萬鑽取得一個現在已經不強勢的體系核心,也是讓人滿難以取捨的

至於羅拔2003,隨著援護以及裝備寶箱活動不斷地釋出碎片,其實羅拔2003今後會有更多機會取得
加上本身也是虎魂,容易搭配14資的泰瑞,個人認為隨著隊伍組合取得,順便開啟宿命
其實羅拔2003不算是取得上難以割捨且困難的角色

所以我把狼泰現在的宿命難度,評價為中上,偏高的狀況,也就是成本不低.....
宿命綜合星數評比則是:★★★★☆


戰魂是虎魂附加蛇魂,敵我角色死亡回怒131、攻擊額外回怒
是體系隊伍中,虎魂的核心


小技能如圖,擁有20%的概率暈眩、35%的濺射傷害,且可以將技能傷害的30%轉化為生命值
敵方只有一人時提高30%傷害、40%暈眩機率
這樣的設計真的近乎媲美15資小技能的強度,傷害的倍率也是14資該有的傷害強度
看看天狗也是有增傷、反傷、回血、暈眩
泰瑞2003也是曾傷、回血、暈眩,就少個反傷而已,真的沒比15資差到哪裡去
只要擊中隊伍中央的角色,就可以擴散到後面、上下兩方的隊友,所以尾刀上也非常的實用
收了尾刀之後配合虎魂的效果,更是讓泰瑞的回怒更上一層

開門後,小技能獲得5%的暈眩、濺射、生命值回復的提升,以及暈眩機率提升10%
變更為25%暈眩、40%濺射、35%生命轉換、50%機率暈眩,小技能傷害倍率約提升了15%



大招惡狼咆嘯,如圖所示
根本現今角色必須必備的要素之一,無視格檔
由於我沒有取得專武,所以不知道拿到專武後的改變幅度為多少
從未開門的情況來看,餓狼的大招普普通通而已,不過卻具備最基本的無視格檔
這也是為啥狼泰剛出來,並沒有特別亮眼......因為真的沒特別強

但是開啟六門之後,卻有了爆炸性的提升,大家會爭先恐後取得狼泰的原因之一
無視格檔之外,又多了無視抵抗,且會對前排生命值最低的角色先攻擊,容易造成溢傷
而溢出傷害也從原本的40%強化成了70%~100%給周圍

爆擊強度更是有了爆炸性的提升,原本爆擊強度必須湊齊六虎隊,才能有30%的強度提升
加上本身的10%為40%,其實已經非常兇悍了
開門後原本的爆擊強度10%提升到18%、虎魂隊友的爆擊提升,最高提升至42%
也就是爆擊強度提升至最高60%
這是非常誇張的buff,不過條件也相對嚴格,要爆擊、要全虎隊
也因為這樣,造成創世虎的大流行過,無視格檔、無視抵抗、60%的爆擊強度
根本只要被泰瑞六門炸到,就是兩腿開開準備投胎
大招倍率也整整多了50%的傷害


再來是做為虎魂核心的價值技能,餓狼的意志
未開門前
可以提升自身爆擊率約3X%、每有一名格鬥家陣亡,泰瑞繼承他的部分怒氣以及提升12%攻防屬性、回復少量生命、並解除所有異常狀態(不含石化)
有四個以上的虎魂角色時,額外提供前兩回合全體40%的抗暴率

這個四技媲美15資,幾乎只要我方死一個角色,泰瑞就滿怒,可以開大,又疊到12%攻防、還解異常、回血.......加上泰瑞本身就是虎魂,死人就會回怒、又繼承怒氣,真的是只要有角色死,泰瑞就是開大的節奏

本身又有抗爆,又加自己爆擊,標準的只准我爆擊、不准別人爆擊我

開門後更是兇悍
基本上的數字不變,但多了一個特異功能以及全體增益效果
只要泰瑞死亡,就會隨機一名角色繼承泰瑞的意志,「獲得泰瑞全部怒氣」、「驅散自身異常」、「下輪攻擊必定爆擊」

而隊長技的全體抗爆增加之外,額外多了20%的全體爆擊率提升

真的是只要爆擊在泰瑞的面前沒有任何活口,而做為虎魂核心的14資,泰瑞曾經有著假14資真15資的稱號,其實至今為止也差不多,就設計上來說泰瑞是真的很強悍

但依現在的環境泰瑞的爆擊真的不如之前,明明標示著3X%的被動爆擊率、加上主動爆擊率20%
泰瑞還是常常不會爆擊,因為現在大多數的角色都有了抗暴性、降爆強的妨害技能
也導致了大泰瑞時代的終結,不過就現在而言,泰瑞仍然是非常優異的14資虎魂核心

雖然伴隨著本能體系的出現,泰瑞的抗暴以及全體爆擊逐漸失去了作用
但是無視格檔、抵抗的傷害大招,仍然是現在時代的基本配備

培養難度:★★★★☆

培養難度就是是否需要深練達到一定程度才能體現出角色本身的價值
個人認為泰瑞是需要深度培養的角色,不開到6門,以及弄專武
無法體現出他的破壞力,所以培養難度算高,而且14資專武很看官方臉色
官方不願意釋出,等再久也沒辦法取得專武
加上宿命是各種不太需要的14資以及舊時代的體系角


培養價值:★★★☆☆

培養價值則為該角色是否在現在這個時代有培養的必要性
泰瑞其實已經沒有深練的必要性了,畢竟對抗暴擊的手段激增
泰瑞的爆擊已經大不如前,加上各種防止溢傷效果不斷出現
以及本能體系的新時代,泰瑞的隊長技能也已經無法在本能體系生效
也就是任何一個虎,都可以取代泰瑞本能體系的位置,所以其實在體系上也已經不是很需要泰瑞

不可取代性:★★★☆☆

這邊就是指該角色是否有甚麼特殊能力不可取代
如果是在創世時代,泰瑞的不可取代性,我會給五星
抗暴、全體爆擊、死亡曾益、解控、回血、回怒
真的是創世時代最兇悍的14資,幾乎沒有角色可以取代泰瑞
現在的話泰瑞只剩下虎隊輸出的部分,如果不搭虎隊,泰瑞的輸出其實並沒有特別強悍
搭虎隊的爆強增加以及攻防疊加、回怒、回血,才可以體現出泰瑞的價值性
這樣太榜定隊伍,而且要發揮出泰瑞的反殺價值也已經相當困難,因為一定要先死角色
然後抗暴、妨害爆強的技能崛起,泰瑞其實也被變相削弱了不少
但在目前虎隊之中,泰瑞仍然有一定的輸出地位

綜合評價:★★★☆☆

如果要走虎魂體系,泰瑞仍然是目前可以考慮入手的攻角之一
畢竟在現在的15資大時代之中
虎魂目前也只有兩位,一個技角無界、一個防角傻白,仍然是沒有攻角的虎魂
所以泰瑞可以暫時扛住這個位置

當然現在大15資時代,如果你問我推不推薦?
我只能說14資我全都不推勒.......但這樣我寫這個心得幹嘛用?
所以就單純從14資上的選擇來說,我會推薦可以取得泰瑞

如果有想要練個虎魂的14資,泰瑞是可以考慮的
基本上該有的都有,可以說是偽14資
可以解異常、可以控制、有傷害、有回怒、有回血
全體增益有爆擊、抗暴、甚至死亡可以讓你的其他角色爆擊、開大
無論從單一隻層面或是全體隊伍的考量上,泰瑞都是相當值得入手的14資虎魂攻角

接著放一下泰瑞神話時代赫赫有名的瓦斯砲影片,來做的收尾

7
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LV. 41
GP 2k
2 樓 BOB ROSS swlu0209
GP6 BP-
全方位的妨害女神庫拉



14資技角
宿命取得依現狀來說完全無難度
所以宿命難度評價為:★☆☆☆☆
代表非常容易



白虎之魂,有著熊魂與龜魂的效果。
這部份算是庫拉的特色之一。
雖然稱為虎魂,卻沒虎魂效果,其實配在虎隊上,不太實用,因為怒氣無法連動。
也因為龜魂效果,庫拉常擔任前排的副坦。



小技能鑽石氣息,能夠攻擊一列的對手,附加機率沉默以及降低75%治療率。
也有著14資該有的傷害倍率,而小計能在開門後有了不少的提升。



增加了20%的傷害倍率,更新增了2個功能。
提升50%反傷以及K在場時獲得50%控制率。
兩招數據都不低傷害的提升也算高,開門後獲得了大幅度的強化。

作為技角有這樣的傷害倍率其實算是凶悍的
不枉費能打又能坦的定位



大招鑽石結界
效果相當多樣與特殊
能夠降低爆強70%,並使2個角色有機率被冰凍
且敵方人數越少傷害提升越高,最高100%
技角該有的控制以及妨害技都有了,甚至有了曾傷效果,能打能抗又能控。



開門後的效果提升就還好了
大約都是增加10%的效果,傷害倍率也是增加10%
唯一的亮點是生命值低於35%時,大招有機會額外多冰凍一人,但在現在這個時代,個人認為這技能發動機率不高,又看臉,畢竟還是要拼機率。



庫拉最為特色的被動技能鑽石結界。
也是很多人培養庫拉的理由之一。
有機率發動抵抗,降低80%的傷害
這技能曾在舊時代讓我在巔峰吃足了苦頭
發動機率最低15%最高30%,其實說高不高,說低不低,但一但發動,真的會讓對方翻白眼。

看到殘血的庫拉開大逆轉或是解除滅團危機是常有的事情。


開門後抵抗機率以及降傷增加了5%,並且多了2個效果
自身免疫灼燒以及降低火焰流回怒20%

雖然增加素質不高,但有免疫一個狀態就是強
減傷80%其實已經相當誇張,還增加5%
基本上被庫拉抵抗到,傷害再兇也跟抓養一樣

配合此招,庫拉是真的有辦法做副坦,開場又降70%爆強,即使對手爆擊也不會對隊伍造成太凶悍的傷害。

只是唯一的缺點:看臉
現在這種無視抵抗以及格擋幾乎為基本的時代之中,庫拉也確實沒落了。作為特色的四技,也只能與部分14資對抗。

如果你問我庫拉還需不需要練?
其實真的完全沒必要了
而且庫拉作為14資免費取得的管道,非常不親民。
跨服社團要45個徽章換取2片,要以免費手法換到庫拉,都已經存鑽拿到15資了。
但終究是免錢14資,不換白不換。

培養難度:★★☆☆☆

庫拉其實不用開到6門就有很好的效用
基本上開四門就足宜,宿命以及專武都相當容易
甚至武器碎片就可以換到專武,所以資源消耗上給予2顆星

培養價值:★★★☆☆

因為是舊時代BOSS角,培養必要性已經沒有。
但如果有辦法已5000鑽左右獲得庫拉。
其實可以稍加培養,作為前期的過度,之後放在二軍也有不錯的成績。
另一部分是庫拉的碎片來源太困難了....
換到天荒地老才出角... 換出來都換時代了。

但如果已經擁有庫拉,也是可以繼續培養,但可能只能在二軍大放意采,畢竟14以及15資都有對抗抵抗的手段。
不過隨著援護的推出,已經深練的庫拉也可以在援護上有所助益。
所以已經深練,其實也沒問題,有打算將庫拉作為援護,還是很有培養價值的

不可取代性:★★

作為庫拉特色的抵抗  妨害技能 異常狀態 減低怒氣回復速度,已經有了很多的替代方案。
早期虎魂不多時,庫拉其實是少數可以選擇的虎
所以很多人練,而且能力也不差
但現今虎魂的選擇已經夠多了,庫拉也已經不是那麼必要
但仍是少數的女BOSS,能夠作為女隊的考量之一
因此給了中間的評價


綜合評價:★★☆☆☆

評價是低了點,但不表示庫拉是爛BOSS
終歸是14資,只是時代的推移,庫拉已經沒辦法立足。
而且也仍是現今少數的女BOSS
如在巔峰上,仍然是可以考量的選則之一
作為援護也有不差的性能,也可以在援護上陣做臨時的副坦以及降爆強的公用。

但以經不是主隊伍的優先考量

附上庫拉的逆轉影片,做個收尾

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LV. 25
GP 193
3 樓 光氏 zox0318
GP2 BP-





樓主請接XD
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LV. 41
GP 2k
4 樓 BOB ROSS swlu0209
GP5 BP-
純粹的暴力破壞神K'


K'的宿命均為加攻,角色如定位,就是極為純粹的攻擊型角色
宿命的取得難度皆不高,角色都已經出了,也都有免費的取得管道
除了庫拉,因為庫拉已經有免費的取得管道也至於官方不太釋出庫拉的整卡
但是免費取得管道極度不親民.....需要花費相當長的時間
個人覺得這也是目前K'唯一最難處理的宿命,占了整整兩個....50%的基礎攻擊
雖然庫拉是無論怎麼樣,早晚都會拿到的角色,但這樣卻會促使K的暴力弱化不少

因此給予K'的宿命評價為:★★★☆☆
基本上除了庫拉都還算好處理,庫拉如果想要快速取得,就算想要砸鑽石,也不容易
因為官方最近釋出舊BOSS的機會真的非常低.....


在解釋K的基礎面板前,先說一下之前為啥我不貼基礎面板
因為基礎面板會因為帳號本身的各種系統練度而有所影響,大多數都不一樣
早期我的面板不知道為啥,一堆未取得角色數值都爆幹低......根本連是否要拿都不能參考
所以我原本想說這樣比較有失公平性,所以不太想提基礎面板的,像是庫拉防禦基礎低之類的
不過後來看到有人提,個人覺得還是放一下來做評比好了......

不過這邊就真的請各位單純的參考參考就好......
像是一些影響較大的攻擊、防禦、生命我就不特別多提,就講一些素質較高的部分來講角色特色就好

K的爆擊率、爆擊強度以及傷害率,都有不錯高的數字
尤其是爆擊率跟爆擊強度,兩者皆有50%左右的高幅度
這也是為什麼K'被稱為純粹的暴力原因,一但K爆擊,那傷害真的非常非常的不得了
但是相反的K不爆擊,一堆人就會覺得還好.....至於為什麼會這樣呢?
會在接下來的技能部分解釋


K'的戰魂為相當一般的虎魂,並沒有附加其他戰魂效果,回復量也不差


小技能板機,意外的身為攻角,小技能倍率就被砍得比較低,大約比平常角色少了10%
不過對防禦型格鬥家有60%增傷,所以仍然有非常優秀的輸出,可以說是個早期的防卡殺手
更不用說那高爆擊率以及高爆擊強度,一但爆擊,那傷害可以媲美大招的威力,甚至可以無視格檔
不過因為傷害倍率被調低,說實話不爆擊,其實傷害偏低


開門後,小技能更有了爆炸性的成長與特殊功能存在
雙方格鬥家越少,小技能的傷害越高,但高多少不清楚,並沒有特別的說明
並增加免控率50%1回合、對防禦型格鬥家的傷害率提升,也更改成1回合
若庫拉在場免控率提升至100%

成長更為驚人的是傷害倍率,拉高了整整30%,這非常的誇張
不過其實也只是還給14資攻角開門後該有的小技能倍率而已,算是還給K一個公道吧?

而另外附加的免控率50%跟庫拉的連動,其實這算是非常棒的能力
但礙於是設計在小技能上的主動技,非常看臉跟先手......小技能有發動就會獲得、沒發動就都沒有了
先手不高的我,不特別看說明,還真不知道有這效果,因為常常先被控、也礙於自己臉黑,小技能不太常出,所以對這附加功能實在無感

不過這只是個人感受,實際上還是有受到此效果的助益,某些情況下免受控制,也容易回怒、反殺


大招熱動,也非常地不錯,傷害倍率是一列該有的正常的數值
也有幫助全隊以及自身的增益效果,20%的爆擊率以及自身30%爆擊率
K本身的爆擊率已經相當高,發動大招時又加30%,可以說K一開大,就幾乎會爆擊
還有降低主目標30%防禦力,真的是早期完完全全的防卡殺手
雙方人數越少,傷害還會提高


大招開門後,效果更是亂七八糟的大幅增加
自身爆擊額外提高20%,目標防禦降低增福10%而且是兩回合.....
敵方只有一人時會切換為單體大招,且無視格檔,單體傷害倍率比起一列增加了180%左右
一列的大招也隨著開門,增加了10%的傷害倍率

開門之後的K',更是真正的完完全全的暴力完全體


被動熱動領域
沒甚麼反應,就只是個倍率很低的全體增益技能
但是增加的是傷害率,其實還不錯,但倍率真的太低,可有可無


同樣在開門後,有了驚人的提升
第一回合額外回怒200點,而增傷倍率也提升了約4%左右,已經算是個相當不錯的數字
點高也可以達到額外增加全體10%的傷害率,其實算是非常棒的技能了
另外還附贈了不屈效果,生命值愈低傷害越高,提升最高20%
這是K很容易使出來的反殺被動技能,20%的增傷不僅限於大招,小招、普攻也都是有效用的

最為實用的還是那200點回怒了,這使得K在爭霸上,後手更有優勢
甚至能夠在隊伍上立刻在第一回合觸發連動大招,基本上只要對手死1~2個角色,K的大招就會出來
所以隊伍構成上,也不少熊隊會將K'放入隊伍作連動

K'算是目前個人覺得CP值最高的14資BOSS
取得管道容易,兌換的徽章數量也相當親民,而且兩種徽章都可以兌換
碎片爆擊機率也不低.....所以算是新手很快就可以取得的14資BOSS
也因為碎片取得容易,容易開門、容易升六星
雖然近期15資角色的特異功能越來越多
現今環境中K'的暴力也越來愈發揮不出來就是,畢竟各種抗爆、降爆強
跟泰瑞是差不多的,問題是K還是比泰瑞早出來的角色,同樣靠爆擊吃飯

但即使這樣K還是很有培養價值,隨著援護的推出,即使已經有可以取代他的角色
你的K也可以放到援護之中,也有相當棒的成效

培養難度:★★☆☆☆

K'碎片取得容易,宿命基本上也不算太困難
專武也可以透過武器碎片,有機會在商店免費換取
而且無論是否開門,都有一定程度的能力,開門也因為碎片的取得難度很低
也非常容易開門,培養難度真的不高

培養價值:★★★★★

給予5顆星,雖然很多人會說已經沒必要養14資了
但K'真的太容易取得了,既然培養成本這麼低,又有相當程度的傷害能力,為何不培養呢?
即使未來無法在競技場上角逐,也可以上到援護之中
對於新手來說,有了K'也非常有利於刷圖,既然免費就可以養強的角色,不練白不練
所以個人認為培養價值給予5顆星不過分

不可取代性:★☆☆☆☆

K'就是個純粹的暴力攻角,其實取代性頗高
畢竟角色本身並沒有特異功能存在,就連全體爆擊率的增加,都可以藉由13資的羅拔取代
甚至開門後的泰瑞,不用開大招也有全體爆擊增加的buff
不過他是免費可以取得的BOSS,傷害夠、增益Buff又多、又可以無視格檔

綜合評價:★★★★☆

會給這麼高,真的是因為他是現今這個換了好幾個世代的拳皇中
身為舊BOSS的他,還可以有一定的地位存在
重點:免費取得、培養容易、可上援護、傷害非常高
不管怎麼養,都是一個養了不會虧的14資......

接著就貼個K的大招影片,做個收尾吧
5
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LV. 41
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5 樓 BOB ROSS swlu0209
GP4 BP-
影薄的怒氣控制手,萬用抗爆核心神樂萬龜


神樂萬龜,算是14資末期出來的BOSS角,那時期15資已經快爛大街了
所以萬龜的登場時機,真的很不是時候,也導致他成為了極度冷門的14資
限時寶箱也沒甚麼人去搶,後來似乎也出過一次的翻翻樂(但我沒太注意)

但其實萬龜還是擁有14資該有的基本參數設定
定位為強力硬控、解控殺手
雖然是這樣的定位,但個人覺得這兩個定位說法都不適合她
會在後來的介紹中,一一的解釋為何我會這樣說

再來解說一下萬龜的宿命
萬龜的宿命要不少14資BOSS,雖然大多數都已經有免費的取得管道
但要湊齊宿命,仍然要花上不少的時間

最為要命的宿命,則是15資的白盧.......
依現在這個時代來說,白盧已經是一個沒有理由特別需要去拿的15資,而萬龜其中一個宿命竟然要白盧....

加上白草跟基烈寺的碎片取得,也不算是親民......白草要強迫每次都去打創世爭霸
講真的那非常累....不打贏多場一點,那點數也不是很夠換,加上白草碎片的冷卻時間頗久
但還是比起基烈寺親民一點

整提萬龜的宿命難度評價為:★★★★☆

多加一顆星是給白盧的,不然我只打算給3星,因為雖然都要14資BOSS但都可以免費取得
也不怎麼需要花鑽,就只有花時間而已.......
白盧仍然沒有免費取得管道,而且這陣子官方急著推新角,也沒怎麼看到白盧釋出
更不用說拿到白盧基本上跟萬龜的搭配也沒太多的必要性....


這是萬龜的1等基礎面版,其實都是14資技角該有的數值,並沒有特別差
但也真的沒太多甚麼可以提的東西


戰魂為熊魂,另外附加蛇魂與龜魂的效果
也讓熊魂回怒慢的問題,彌補起來
這使得萬龜無論站前、站後都能有效地回復怒氣,甚至可以開場機率控場


小技能,有35%的機率回復我方兩名格鬥家200怒氣、對身上帶有封印狀態的角色提高60%傷害
小技能傷害倍率160%是一般基礎的倍率
個人認為這算是萬龜一個極強的特色,那就是小技能就有概率可以替角色回200怒氣
200怒氣說真的不少.....最近能夠小技能降怒的角色不少,但是小技能回隊友怒的角色卻沒多少
印象中好像只有萬龜...個人覺得這是萬龜非常強悍的特色,而且攻擊倍率也不低


開門之後個人認為,更是讓萬龜的特色更加明顯
完全就是一個能夠控制隊友怒氣的角色
50%的概率提升我方兩名格鬥家250怒氣,250怒氣真的算很多了.......
更不用講概率是50%,50%也是高得嚇人的機率呀
封印狀態的傷害提升,也提升了整整25%,小技能傷害倍率提高了20%
這讓她的小技能變得異常的痛呀....


大招有30機率封印兩個單位,被封印期間角色是無法回怒
但封印符咒可驅散,驅散後發生爆炸,造成當前生命值12%的傷害
大招傷害基礎倍率為160%

這邊要講的也只有封印,但個人認為解控後造成的傷害實在是不怎麼樣.......
因為是「當前生命值」的12%,也就是生命越多12%才炸越多.....但是這也不是個持續傷害
相比起灼燒、割裂這類能夠疊加或是持續的傷害來說,相當雞肋的效果呀...
而這個爆炸效果還要解控才會出現,沒解控2回合後也不會自動引爆

也因為這個問題,讓她在巔峰超級模式有著極度尷尬的定位
如果對手沒有解控角色,萬龜幾乎可以再超級模式輾壓對手,但一但有了解控解色
萬龜反而是被輾壓的角色,敵人一個回合可以開兩次大招

大招真的讓她定位很尷尬,所以個人真的不認為她的定位是解控殺手
又不是殺解控角、被解控角的傷害也沒多兇悍.....


開門後的傷害成長幅度讓我滿驚訝的
傷害倍率提高到270%的樣子(不太確定,畢竟不知道提供者點多少等級)
攻擊更改為一列,讓傷害有了提升
原本只有兩個單位35%的封印機率,改為4個單位、55%封印機率,這機率非常高
此次攻擊不回復受擊者怒氣,傷害會痛就算了,竟然還沒有回怒......
而同樣也賦予著敵人人數越少,傷害會越高的額外說明,雖然沒有數據
本身倍率就已經偏高了,還有這樣的效果......

大招也多了封印狀態減怒50,個人覺得有機率達成變相的沉默3回合效果
畢竟被封印的角色是無法回怒的......所以兩回合無法回怒+第三回合解除後也沒滿怒,一樣不能開大
但是一但封印被驅散,爆炸造成的傷害,是有可能將50的怒氣回復
另外還多了一個降低35%爆擊的功用,這也使得被封印的效果更加提升,跟開門前差太多了

爆炸傷害也有了大幅度的提升,個人認為這樣的爆炸傷害就不算是雞肋了
當前生命值20%的範圍爆炸傷害,如果連動到其他封印,會額外給予20%的傷害
也就是可以達到40%,這算是相當凶悍的程度了

開門後的大招,個人認為才是萬龜該有的強度,而這樣也比較符合官方給予的定位解控殺手
但個人還是認為能夠控怒、控大招才是萬龜的主要特色


四技,自身免疫封印、沉默,講真的有免疫就真的是強
另外配合爆風,會增加自身20%傷害率以及8%免傷,提升的幅度相當高
被殺死後,會復活成千鶴並回復30%血量與50%怒氣,就多一次條命,這部分比較普通一點
另外可以降低敵人男性格鬥加爆擊率,基礎為10%

10%是真的偏低,但是現今大多數的強勢格鬥家多為男性,目前也僅有一隻破格的15資攻女
所以這招的範圍相當廣,也相當實用,也可以拿來作為一種變種抗爆核心

畢竟....本能體系不吃魂系核心的抗爆,而且萬龜的降爆沒有回合限制,是常駐的被動
問題就只是...10%基礎太低了,但這點相信一定會在開門後改善


開門後技能真的有了大幅度的提升
降爆數值似乎成長了15%~20%左右的高數據,也從限制男性改為全體敵方格鬥家
與暴風的搭配上,數值也有成長5%的傷害率以及7%的免傷
復活的內容也有了更改
復活成千鶴可以回復55%血量以及100%怒氣,又多了一次可以控制對手的機會
當熊魂大於2時,可以復活成萬龜,回復55%血量以及80%怒氣,繼續維持萬龜的強度也是不錯的選擇

整體的降爆,只輸核心的10%,而且是屬於常駐行被動技能
個人認為開門後的萬龜四技,非常的強悍,而且這不屬於隊長技
所以可以跟本能體系、四魂體系疊加

寫到目前為止,其實我並沒有萬龜,所以對萬龜是真的不懂
所以這樣的評價可能有誤差,但從這些看來,個人認為萬龜開門後是真的擁有14資該有的強度
而且四技的效果,讓她非常的萬搭,沒有核心角色都可以用她來取代

不過萬龜真的非常冷門,官方的對於14資也越來越不是重心了
所以個人認為之後萬龜釋出的機率仍然不大........所以如果有釋出,想要拿的玩家建議可以先下手了
不然下次不知道要等到何時......

培養難度:★★★☆☆

個人認為開門後,萬龜的價值才完整的體現出來
但如果只是做為輔助的角色,其實開四門便足夠
可以回怒氣、降暴擊,就已經是一個非常棒的輔助型角色了
如果還想要傷害,那就必須開到6門了
另外就是專武仍然沒有免費的取得管道,而且專武非常看官方的臉
官方不出,你的萬龜可能一輩子沒專武,所以個人評價比起庫拉多給了一顆星
因為開到六門的難度與庫拉比起來真的有差距

培養價值:★★★★

個人認為萬龜是很有培養價值的角色
畢竟可以小技能回隊友怒氣的角色,真的不多呀,而且回復的量
媲美火舞的大招回復量,一個要開大才有、一個不用開大就有
雖然是隨機兩名......但這個真的讓她的價值非常非常高
所以如果有機會獲取萬龜,真的建議可以把她養起來
開門後個人覺得是不會讓人後悔的角色

不可取代性:★★★★☆

技能上個人認為萬龜的不可取代性偏高
因為是她取代人,不是別人取代她呀......
敵方全體降到30%的常駐型降暴以及小技能的隨機2名回怒
大招封印也有35%的降爆,而且是可以與隊長技疊加的降爆效果.....
比起核心,萬龜更容易搭配
所以個人給予四顆星的不可取代性

綜合評價:★★★★☆

個人認為萬龜真的是個不錯的角色
但是開門前真的非常普通,就是個14資個千鶴
大招沒封到就是送怒,但是開門後真的整個角色都不一樣了
另外萬龜也是冷門的角色,出場的時機相當糟糕,已經是15資近乎氾濫的時代
超能力一個比一個還要過分,這也使的14資的萬龜更被大家看不起
只能說她出的很不是時機,如果能夠在更早一點出,且釋出開門訊息
萬龜應該會不少人想要取得才是

看完評論後是否該入手,就端看各位,個人認為萬龜是有入手價值的角色
只是培養成本略高,畢竟至少也要開到四門,而不開門是真的不太強
所以要練就幾乎確定,你的萬龜一定要開門

萬龜的特色影片不好找,所以就隨意找了一個當初出現在巔峰宣傳的影片了

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這次要介紹的角色是無名
個人是覺得無名這個角色相當不錯的,所以特別想介紹
無名對於KOF來說也算是一個相當複雜的腳色,不過不是指遊戲背景
而是誕生的原因,但這邊就不細談這個部份了

首先老樣子的先來看看宿命
宿命的部分基本上都算好處理,除了白草跟庫拉
算是相當花時間的BOSS角色,但都有免費的取得管道
個人認為沒需要特別提及的內容了,唯一困難的部分大概就是專武
目前為止專武仍然沒有免費的取得管道,所以專武的取得上還是相當看臉
官方出就有,沒出連一把也別想拿到

所以宿命的評價為:★★★☆☆
說難不難,說簡單又不簡單,反正就是花時間等待
培養上來說無法速成,不過基本上這些都是新14資通病
專武太看臉了.....不過總比宿命要花鑽來處理得好


這是無名的基本面板
爆擊率以及爆擊強度略高,無名爆擊起來也是非常非常兇悍的
畢竟有快50%的爆擊強度


戰魂為赤龜之魂,一樣擁有雙魂的特性
來彌補龜魂基本上的不足性,受擊回怒、攻擊恢復其四倍怒氣
所以與其說是龜魂,不如說是假龜真蛇,看來官方也知道攻卡作龜魂真的很尷尬
但這也是第一隻的龜魂攻角,也讓戰魂的陣型組合上,有了更多的變化性
其實個人認為可以仿庫拉的戰魂處理就好,雖然叫做龜魂
實際上根本沒龜魂效果也無所謂.......
因為龜魂是用血來換取大量怒氣,目前個人認為是最弱勢的戰魂
不過無名的副魂已經彌補了這個問題


小技能擁有基本功角的160%倍率
但是附加效果非常不錯,附加割裂,且不會回復怒氣,而且持續至回合結束
疊加起來的傷害是非常可觀的,另外可以吸收己方一名玩家的灼燒效果,來回復自身10%血量
並提升40%擊破率,擁有這方面增益效果的角色也不多
而破擊率影響對方是否發動格檔的機率,所以也算是下位版的無視格檔了,而且小技能就有這樣的效果,且持續兩回合,容易增幅到大招

而吸收效果雖然看似不常用到,但是....常常意外的會幫助到自己的無名的生存能力....
個人在巔峰上,常被這個吸收上幫到....

對於一些有能力回復的對手與硬的要死的敵人,無名的割裂真的是非常兇悍的殺手鐧
只要無名活得越久,敵人就越容易死..........


開門後也有了不錯的提升,生命轉化變為12%、破擊變為50%
且多了降低20%的免傷,並在吸收火焰的部分,多了200的怒氣增加
個人認為相當不錯,這也使得無名更容易面對火焰流的角色
與其說是轉守為攻,不如說是火焰流剋星吧?
傷害倍率也變更為開門後該有的180%



個人覺得大招則是無名的超級招牌,也有著目前拳皇為唯一無二的擊退效果
目前沒有任何角色有類似他大招的效果,真的是唯一無二
攻擊倍率有著正常的一列倍率260%
並且對有割裂或是流血的敵人,附帶25%的額外傷害,算是相當不錯的提升,而且無名小技能的割裂是持續全場,基本上大招很容易吃到這個效果
更不用說大招本身就有附帶割裂效果了.....25%增傷幾乎是常駐

前排敵人沒有觸發減傷或是減免,則會被擊飛至場外
剛開始這個效果有了很多的爭議性,但目前的情況看來,大多都是好的
因為擊退一個對手,攻擊較容易集中在另外兩個角色身上,比較不會被分散開來
而且擊退的格鬥家,除了無名的大招外,被擊出場也沒機會吃到場內的主動buff了,更不用說回血或是回怒等效果

而且即使沒擊飛對手,傷害也不俗,且可以提升前排15%的格檔強度,這也是個滿少見的增益buff
更加強前排防卡的生存能力


開門後也是有了極大的提升,原本大招也有了攻卡基本該有的效果
無視格檔與傷害減免,沒錯無視格檔....也就是無名的大招擊退效果,幾乎是必發了
額外的割裂、流血傷害,也增加為40%,這幅度也是相當的高呀
對於前排的提升也有了格檔率的增幅,前排角色的生存能力也大幅度的提升
且在第三回合後,無名的大招會更改為單體大招
基本上功能一樣,傷害倍率也更改成單體大招的傷害倍率
一列的大招被率也提高為300%

且前兩回釋放完大招後,第三回合會直接回滿怒氣

單體大招也有跟泰瑞類似的效果,不過邊更為會尋找血多的敵人,攻擊,將他送出場
這也使得隊伍更容易清理前排的坦克,或是在敵方前排坦只剩一人時,能夠因為擊退效果,直接攻擊對方的打手


四技的效果,有非常誇張的抵抗機率,並起有30%的傷害減免
但無名皮薄,減傷也不算高,所以即使發動抵抗還是頗容易死的
不過這也是為了讓無名更容易發揮他的被動效果,不屈
生命值越低,提升越多的傷害,最高提升至80%,也是相當誇張的數字
不過要達到這個數字也非常困難就是
基礎數值則是30%,所以要點高才有辦法達到80%

然後同樣該有的戰魂核心效果,抗爆


開門後理所當然地更加強的龜魂核心的功能
傷害減免更改為35%,多增加5%其實有點不夠,但身為攻角能夠有80%機率減免35%傷害
還有甚麼能夠好奢求的?,傷害提升也變到最高85%,一樣只多了5%
這部分就稍微少了點.........
最主要還是對於龜魂陣容的加強,第三回合後,我方全體格鬥加獲得部曲效果,並提高傷害率30%
這樣的幅度提升其實算是非常兇悍的

只可惜目前非防卡的龜魂相當的少,更不用說無名是第一張的龜魂攻卡
所以即使有這樣的傷害提升,也無法有效的提升龜魂陣容的傷害
不過官方也在之後逐漸增加非防卡龜魂角色,所以龜魂陣容未來還有相當的發展空間
不過也隨著本能八的出現,無名作為核心也已經不是非常必要的存在

個人覺得無名算是不差的角色,只是出的點也是很尷尬,畢竟是第一張龜攻卡
就算組創世,整體火力上還是略顯不足,更不用講當時的狼泰
一個瓦斯砲,無視你的格檔、抵抗.....根本打臉無名的龜魂增益
算是一個相當可惜的角色......不過無名的大招性能,個人認為目前還是非常優異

而且在巔峰......無名的大招真的相當煩人呀.........
很痛就算了,還會擊飛,導致你不得不多擺一個角色給他打
超級模式下更是煩人至極

培養難度:★★★☆☆

除了專武以外花時間就可以,培養難度個人認為還好
不太需要開門就擁有不錯的效果,開門後對於喜歡龜魂陣容的玩家更是有的進一步的強化
開門後的增幅其實也不算特別大,對於龜魂陣容的提升,也只需要開到2門即可
不過官方對於這隻角色的釋出程度,目前仍然不高.......
所以要取得無名還是有一定的難度,畢竟算是冷門的核心角色之一

培養價值:★★★☆☆

目前環境隨著新體系的出現,並沒有需要特別培養無名的理由
所以除非已經拿到或是特別喜歡龜魂,想要組個以龜為主的陣容
無名仍然是個有培養價值的角色,畢竟龜魂的攻卡角色,只有兩隻的樣子
另一隻則是最近出的新攻卡,糖葫蘆......當然還有技角天狗,但他不是攻卡
因為選擇不多,想組龜,無名還是有培養的價值在

不可取代性:★★★★☆

個人給予四顆星的不可取代性
第一是大招、第二則是龜魂的攻卡
大招目前為止沒有其他角色有類似的效果,雖然在競技場或是爭霸上不突出
但是在巔峰非常煩人.......
而且也是第一個龜魂攻卡,現在龜魂的攻擊角色選擇仍然不多,個人覺得給予四顆星的不可取代性,並不為過
也是目前少數能夠維持全場狀態的割裂效果,還能夠不斷疊加
再來...無名開門大招頗帥(?

綜合評價:★★★★☆

會給予這樣的綜合評價,並不是說他是14資最優異的角色
而是相當特別的腳色.......
身為第一隻龜魂的攻角,有著不錯的生存技能以及傷害能力
對於拳皇遊戲整體的陣容上,有了相當大的變化性
不會再是滿滿的龜坦選擇.....也有的龜攻的選擇
所以如果想要組四魂、龜創上,無名可以成為一個不錯的龜魂考量

可以減少你一定要塞一個龜坦的煩惱

接著以無名強悍的割裂影片作為結尾吧

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接下來的更新可能會逐漸趨緩,因為打這些文章真的滿花時間的
我打一篇文章要先蒐集開門資訊,之後打完文章也要2~3個小時的時間
所以只能跟各位說聲抱歉了,原本是預定1~3天一更,但下班回來累的跟狗一樣
就常常一直拖........更新可能之後就看哪時有空隨機更新了
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不好意思喔,正文之前,先打點廢話吧
這次拖了這麼久不好意思,上班的地點多了新人,每天都搞得爆累,沒力氣打文章
最近順便得知了自己申請版主失敗,呵呵

不過其實會想申請的動機,其實就只是想起之前看到的內容
就是沒有版主,在這邊發文、回文,是沒有角色經驗跟巴幣的
這遊戲討論度就已經不高了,如果發文還沒有經驗跟巴幣,真的覺得很可惜,連基本讓人發文的誘因都沒了

另一部分也是我想整理一下一些精華文,版上有些回鍋跟新手,常常會問甚麼是陣行
不過其實版上討論風氣都還滿不錯的,連文章都會自己集中,個人認為這版的人素質都滿高的

抱歉啦,沒辦法替各位謀點小福利,不過仔細想想,我都累成這樣,當版主我應該也沒時間管

以下開始正文,這次是某些人等待已久的變身英雄李珍珠

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正義之拳、印記斬殺李珍珠,宿命除了李香緋似乎還沒有來源以外,都有取得路徑了
不過四條雛子碎片取得來源也不穩.........
第三個宿命的成本略高,但官方最近推得很勤的雙子
雖然取得難度除了未出的角色以及新角色以外,並不高,比較花鑽的也只有雙子兩隻BOSS
裏羅的虎魂又可以與虎魂的李珍珠搭配,所以取得上來說,個人認為沒有太大衝突
也就是可以為了組陣型順便取得、又可以開宿命........不虧啦

宿命評價為:★★★☆☆


李珍珠的面版其實挺普通的,基本上都很平均、不會說有哪裡特別好、哪裡特別差


跟庫拉相似的虎魂,但是擁有虎魂的功能
這也是為什麼之後開六門,李珍珠可以一個大殺一隻,只要再有一個角色死掉,李珍珠又可以開大的原因之一.....最重要的一點,就是他本身擁有虎魂功能
像庫拉就沒辦法了,完全的偽虎魂,是熊+龜.......


李珍珠的小技能傷害有點偏低,只有140%,但是可以打一列
可以對滿印記的角色降怒200點,個人認為這是他小技能極煩的特色之一
且有額外每層印記回血10%,最高60%,這使得李珍珠的回血能力相當強悍
常常有人看到李珍珠一個小技能,就幾乎把血給補滿了
變身後額外多25%的麻痺機率,而且就連攻擊動作都會改變,回血又可以麻痺、還可以降怒
這個小技能就技角來說,功用也太多了點,雖然傷害低了點但其實並不差喔


小技能開門後,其實成長幅度其實並不大,最大的部份應該是回血部份以及變身後的麻痺機率
但功能這麼多,如果成長還相當高,那就真的太猛了
傷害倍率大約提升20%左右的樣子,降低目標免傷+格檔率15%兩回合,雖然看起來成長只有5%,但額外多了降低格檔率,多一個功能就是讚,沒甚麼好講的
印記回血提高5%,最高上限變更為70%,這幾乎讓李珍珠一個小技能=回滿血
這技能還不是吸血,是「直接回血」,個人認為這是一個重點,吸血要依賴傷害+對手角色血量
而直接回血,是無論對手血量多少、自己傷害多高,就直接把自己血量填滿
所以李珍珠的小技能是真的相當強....再來印記控怒,也是很麻煩
麻痺機率提升為35%,這機率算滿高的,而且是打一列,所以有機率麻痺一列
一個小技能有機會控到3隻+回血,真的頗猛
兩隻機率麻痺+1隻控怒,開門後傷害其實也不差了,雖然一樣少了一點點,但是打一列又可控
根本不差這一點點的傷害倍率


非常爆炸的大招說明文,很常,又血的烙烙長,印記東印記西的
還有變身前、變身後,我相信應該不少人看得眼花撩亂
所以我就先分成兩部分來說明,先講解一下普通模式下的李珍珠

普通模式:

攻擊單體,傷害倍率360%、有40%濺射傷害,傷害倍率雖然偏低,感覺是因為有濺射才把倍率拉低的
不過這樣也好,畢竟李珍珠的濺射範圍廣,有這樣的傷害倍率其實個人認為相當高了
畢竟基本上可以對一半的隊伍造成傷害(3隻角色),打到中間有4隻角色,近乎快全體了
傷害倍率也比全體好看不少......
另外有機會暈眩目標,印象中好像濺射出去的目標也會被暈眩的樣子,但我沒特別注意
再請人幫我補充好了,感謝,如果濺射對象會被暈眩,真的頗兇悍

且在普通模式下施放大招後,會添加兩回合的正義不朽,增加20%免傷率
血量低於40%時,會立刻回復50%血量,並在下一回合變為超級模式
這是一個重點喔,李珍珠放完大之後,才會發動血量低於40%變身的效果
你放完大,超過2回合正不朽狀態消失,血量低於40%,李珍珠是不會發動變身效果的
所以玩巔峰的各位,要注意一下這點


超級模式:
變身後的李珍珠,大招一樣是單體,傷害提高40%,但仍然比一般的單體大招倍率來的低
但是傷害問題的部份,必須用印技去補足
超級模式下會去攻擊印記最多的角色,每一層印記提高20傷害率+5%爆擊率
最高三層,所以是60%傷害率+15%爆擊率,這已經彌補李珍珠大招本身傷害倍率較低的不足
而且光是可以隨印記去殺敵,對對手而言就是個困擾,因為印記,會讓他的坦、打手都變得沒意義
坦沒辦法坦、打手被打掉沒辦法輸出.......相當纏人呀.....

超級模式下的李珍珠大招,不能擊殺目標還會額外提升15%的傷害率
倍率雖然低,但傷害並沒有特別差喔


專武覺醒

超級模式下:

傷害倍率會提高不少且Buff也有一定的成長,尤其是印記累積類型的增益,只要增加一點點,累積起來的buff其實意外的非常多
像是傷害率提升10%,三層就多了30%,整體變成75%的傷害率,這真的很誇張
爆擊率也只是提高5%,但是印記最多是三層,最大值變成30%的爆擊率,這也不低
所以不管怎麼樣,要練李珍珠,至少要專醒專武,強度的差別不是同一個層次的喔

不過因為這是別人提供的圖片,所以不知道普通模式下的增長為如何


李珍珠幾乎被人稱為15資的超級特色之一
就是六門後的大招啦,那幾乎塞滿整個畫面的說明文......
為了方便各位觀看,所以一樣分成超級模式與普通模式

六門普通模式:
基本上與開門前沒有太大不同,主要是數值上的成長,比較大的改變
是多了降低被擊中目標的15%免傷率,李珍珠又是濺射,所以基本上可以降低隊伍一半人數的免傷率
正義不朽狀態的提升,也增加不少,免傷不僅提高,甚至也多了格檔率的提升
這讓李珍珠可以站前也可以站後,相當易於陣容的擺放,也更容易發動變身的效果

六門超級模式:
變化有點大,增加的效果也不少
傷害率以及爆擊率的提升,更進一步,變得相當誇張
30%傷害率,最高三層,變成90%傷害率
15%爆擊率,最高三層,變成45%爆擊率
這兩者最高buff都不得了呀.......並且每層印記額外提供2%額外傷害,最高6%
若擊殺目標,回復500點怒氣......
對,這就是李珍珠殺一隻,再死一隻就又開大的來源,就是六門大擊殺目標回怒500點
但是500點只有一半呀,怎麼可以又馬上開大呢?

別忘了....李珍珠是虎魂呀...所以等於六門大招擊殺一個對手,回了約750點怒氣...
(因為我沒李珍珠,不知道點滿多少,自己估算大約是這樣,所以再殺一隻回250怒氣,剛好滿)
加上三層印記的高倍率傷害率、爆擊率,使得李珍珠一但爆擊,就是殺一隻角色
所以連續開大變得非常容易......

若沒有擊殺目標,會回復10%生命值+25%傷害率
又是回血又加傷害.......讓李珍珠不管血剩多少,只要還活著,就幾乎有辦法把血回滿,而且不靠吸血
真的非常強悍......


李珍珠的四技也是落落長,所以讓我娓娓道來
第一段:
主要是給李珍珠一個被動變身效果,當回合只要死兩個以上的我方角色
李珍珠下一回合就會變身,也就是不用依賴大招的正義不朽狀態的另一個變身手段
變身當回合不會計算增益效果,下回合自動生效,所以變身當回合buff是還沒上去的
下一回合印記的buff才會吃進去,且變身會回血+必出小技能+驅散負面效果
所以就算是40%血量變身,變身的第一回合必出小技能,也會立刻讓李珍珠回滿血量

第二段:
這部份主要才是說明李珍珠的印記添加
印記添加方式:
每回合自動給攻擊最高以及血量最高的角色添加1個印記
任意施放技能,也會給於攻擊目標添加印記

第三段:
這裡主要是敘述印記的作用
每回額外buff前排血量最低的格檔率10%,每有一層額外提升5%,最高40%
英雄模式下,李珍珠提升10%吸血率,每有一層印記額外提升2%,最高20%

最後是被動技能本身的效果,增加自身20%的免控

這邊就評價一下吧,李珍珠的印記添加非常容易,且非常容易打亂對手的隊伍
因為目標是最坦的角色以及攻擊最高的角色,配合大招容易打破防禦甚至是直接清除攻擊手
印記buff看似都不多,但技能跟印記本身的buff都不少,累積起來其實相當驚人
本身李珍珠非吸血的回血能力就相當驚人,被動額外添加回血能力,更是讓李珍珠的生存力大幅提升
簡單來說不一套收掉李珍珠,只要下一回合李珍珠有小技能,李珍珠幾乎必定滿血

然後自身免控20%,個人覺得這是非常棒的被動
理由就是因為現在要解狀態不容易,非常依賴能夠解控的角色,而且能夠解除石化的角色也不多
那與其去解,不如一開始就別被控,不是更好嗎?
而這個技能的成長幅度也不低,點高至少也有40%~60%的免控率


基本上功能都一樣,只是回血量變成50%
並多了一個連動技能,全勳在場時,全勳可以獲得李珍珠所有的免控率
然後每回合給於的血量最低格鬥家的格檔率多增加5%,變更為15%,最高50%(非常多呀,而且沒有回合限制)
吸血也提高到15%,最高25%

最棒的提升應該是又額外多了爆擊率的buff以及爆擊強度
額外提升攻擊最高的格鬥家10%爆擊率,每一層印記多2%最高20%
爆擊強度是李珍珠變身後額外提升5%,每有一層印記提升2%,最高15%
免控率的成長似乎是10%

提供圖片的人,把他點到77.2%,個人覺得高的很離譜,配合神器,近乎快達到100%免控了
看大表哥這麼辛苦的把黃盧弄100%免控,結果李珍珠自己就可以自力buff自己到快100%免控
幾乎不會受到控制.......而且印記本身可以buff自己,也可以buff隊友

說真的李珍珠是一個極度全面的角色,唯一的缺點大概就是他本身的傷害浮動有點大.....
但其實也說不上甚麼太大的缺點就是.........

再來李珍珠跟六門李珍珠,大招動作、變身後動作,是全都不一樣的
個人認為是非常非常有誠意的一個14資角色,角色動作模組多、本身強度也非常夠
重點是大招真的帥,又是可愛的女角(?),根本完美!

培養難度:★★★☆☆

除了專武要看官方臉色以外,個人認為培養難度還算可以
雖然六門變身後的強度非常高,但不用開六門,最少一把專武
個人認為李珍珠就有非常不錯的強度以及生存能力,所以難度個人認為是3星
除了專武以外,並不用太特別砸資源,但如果願意開門後肯定更好囉

培養價值:★★★★☆

個人認為很有培養價值,虎魂又可以開場大
普通模式大招也可以撿尾刀,所以其實放大速度並不慢
生存能力也不差,也有隊友增益buff,甚至在擾亂對手的隊伍上,有非常大的作用
小招可回血又控場、控怒,大招也可以控場
不用小技能打到對手,只要出小技能就有機會直接控一個高攻打手的怒氣,非常棒不是嗎?
加上李珍珠該出的也出了,所以要拿李珍珠的價位也變得比較便宜一些,又是14資
1萬3千鑽左右就可以取得,雖然仍不即15資,但個人認為並不差

重點:動作超多、超有誠意,光這點我就覺得你該練她,六門大招又炫泡

不可取代性:★★★☆☆

虎魂開場大的少數選擇之一,雖然有庫拉或是更高的無界
但庫拉是偽魂、無界畢竟15資
想要便宜又不錯的虎魂開場大的角色,李珍珠是可以考慮的選擇
但並非不可取代........不過光是有這麼多功用+可跳過前排直接攻擊後排打手的單體大招
個人就覺得非常有價值了,因為能夠跨過前排打的單體非常少......
而且李珍珠的傷害倍率又不差......後排又大多是攻角、技角,都是血量不多的角色
容易一發爆擊帶走,瞬間讓對方失去火力

綜合評價:★★★★☆

這邊算是我個人比較私心一點,我是真的很喜歡李珍珠這個角色
但是....我並沒有拿,對,我沒有拿......而且也一直沒鑽石跟機會拿
畢竟官方一隻角色就賣快1萬台幣
(對,一隻角色賣一萬台幣,而且是14資,這誰買得下去?正常人都包月卡、轉貓存鑽來玩,不然根本沒幾個正常人玩得下去)
所以我完全沒有多餘的鑽石,去取得李珍珠...所以我沒有拿......
畢竟官方東西訂價都異常的貴,這部分的計算就是官方的鑽石販售訂價去計算的
記得大概3000台幣約4500鑽左右,1萬3鑽石,就大約9000台幣,的確是快萬台幣...

綜合評價來說,我個人覺得李珍珠是相當不錯的一個虎魂選擇
雖然很多人說是另類庫拉,但我覺得差多了........

李珍珠定位也比較奇怪,火力中庸,但一爆就是兇,本身也不少回血跟免傷buff
但是其實放前排,還滿容易死的.....但我不知道血是不是有比較少或是防比較低
庫拉的定位比較像副坦控制,但李珍珠比較像副打手+控制
不過這都只是我個人感覺.......
畢竟李珍珠坦不起來呀,庫拉還可以依賴被動降85%傷害
李珍珠自身又有隊友增益效果、大招傷害是單體基本上也是比庫拉高

但出的時代也不是時代,因為也是15資逐漸氾濫的時代,而且14資真的不便宜呀....
養成資源也與15資相同,那何必降一個資質去養14資呢?能養15資當然養15資
所以也讓大家忽視了這一位相當強悍的14資角色,李珍珠

這次李珍珠文章比平常花了更多的時間撰寫
畢竟提供者有兩位,還多了專武差異,資訊非常完整

然後非常感謝提供圖片、資訊的幾位巴友
紅kurenai、光氏、可愛水蜜瓜,謝謝你們提供的資訊

P.S:覺得李珍珠又帥又可愛,大家都該練一隻試看看

接著用李珍珠的華麗6門影片收尾
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拳皇98OL一切的開端,路卡爾


不用我說,相信大家應該已經對路卡爾熟到不能再熟了
定位是回復坦剋、不滅之身,對於最早的開端、一切14資的原點來說
當時他的定位其實沒有太大的問題,只是現在嘛......恩.......
與其說是回復坦剋、不滅之身,不如說是攻擊坦克、高免疫控制

至於宿命....除了第一個宿命相當花時間以外,都沒甚麼問題
畢竟基烈寺雖然有免費,但還是真的很難拿...必須跟庫拉擇一
完全不花鑽要花上非常久的時間才能出一隻BOSS

大蛇是比較快一點,但還是相當花時間,其他宿命角色不是問題

綜合評價:★★★☆☆


面板素質沒甚麼特別好提的,真要說的話就是格檔率略高......
但格檔要配合格檔強度,不然即使成功格檔,也擋不了多少傷害


身為最早的14資,理所當然戰魂就只是一般的戰魂囉,不過回復量也不算低
只要對手灼燒,也有相當可觀的回復量


小技能20%的機率暈眩對手,且對象是攻擊格鬥家,則增加60%傷害
傷害倍率160%,一般正常的14資技能倍率,不過額外對攻卡60%傷害加成頗強
但是基本上沒人會把攻卡放在前排,所以這效果也很難發揮到
而且後期14資角色的生存力其實都不差,所以路卡爾即使加上這60%加成傷害也不高
很快就可以補回來了


開門後暈眩機率變更為25%
傷害倍率提高25%,且多了對14資格鬥家額外增加30%傷害
算是彌補路卡爾在後期火力不高,無法與其他14資抗衡的補強
所以基本上14資攻卡,被路卡爾抓到,那傷害其實是不差的
如果巔峰對決上有多加注意,有時候是有機會逆轉戰局的


大招巨人壓擊,傷害倍率400%,其實算是偏低的
現在正常單體大招是450%倍率,不過路卡爾可以直接抓後排隊手,所以400%倍率也還可以接受
有100%機率額外吸血40,對手是攻卡額外再加成100%傷害與吸血量,武器覺醒後可增加30%機率復活

早期根本沒有復活的角色,所以路卡爾這30%,真的是讓人崩潰
當時光是接他一個大招,無論是甚麼屬性的角色,幾乎都是一招殺
更不用講好不容易打贏了,對方還有機率30%復活.....當時沒路卡爾幾乎都被當白痴打

不過現在麻....隨著時代推移,路卡爾的定位真的比較像是攻卡殺手,一堆對攻卡額外的加成


六門開啟後,大招變更為死亡終結,傷害倍率提升了70%,這算是非常高的提升
很少有大招開門後提升這麼高的傷害,也很少有大招傷害倍率可以衝到500%的
更不用講是對後排.....

並且增加的不屈效果,傷害最高提升30%,復活機率變更為35%,死亡減敵方後排200%怒氣以及降15%免傷,其實這在巔峰八門模式,會有非常意外的效果

可惜的是對攻格鬥家的額外加成並沒有因為開門而提高,不然路卡爾即使到現在,也是一名稱職的攻卡殺手,但就因為沒有再增加了,路卡爾雖然對攻卡有不錯的傷害,但並沒有到非常強悍的地步
應該只能對一些血少的攻卡有不錯的效果,像是古力、K'....等等,不然對上阿修之類的,通常沒怎麼有辦法一擊殺死.......

不過也足夠了,畢竟路卡爾可是最一剛開始的14資
即使到現在巔峰模式,路卡爾個人覺得還是值得一選的角色,只是非常考驗對手陣形以及使用手法
一般情況下做為龜攻來使用會比較好,如果當作防卡則會非常可惜
因為路卡爾無論大招、小招,並沒有任何對防禦或是免傷上的Buff,所以跟攻卡根本是互相傷害

早期可以看得出官方有意做成三角鏈關係,所以防卡對攻卡上有諸多加成,但後期官方根本.......


路卡爾的被動擁有非常高的免控率,但是並沒有任何防禦buff
路卡爾剛出是非常誇張的存在,免控率又高,完全無法控制
真的是強到不行,也是我當初最早退坑拳皇98OL的起因之一

會吸血,當時傷害又高,好不容易快打死,一個大招就補滿、打死還復活
又不容易控制,基本上就是白眼狀態........


後期官方也知道路卡爾的問題
所以在開門被動上,額外增加了25%格檔率以及格檔強度,這使得路卡爾做為防卡還有一點坦度
只是這個效果僅僅只有兩回合,所以之後路卡爾根本就是軟趴趴........

免控率的素質也完全沒有提升,這也是非常可惜的一點,畢竟開門也是要不少資源
開兩門就為了兩回合的buff,現在還一堆無視格檔角色,路卡爾這點補強實在完全不夠
如果更改為機率性抵抗、降傷可能還會好一點,不過畢竟是最早的14資,個人覺得也沒甚麼好要求的了

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來做個角色總結吧
路卡爾做為最早的14資,當時大家應該都知道路卡爾到底有多離譜,幾乎是看到甚麼角色就殺甚麼角色的存在,根本沒再管你甚麼卡的
但是直到後面的時代,我才真正覺得路卡爾是官方做的比較符合邏輯的14資防卡........
因為當初官方就是有意將攻、防、技做成互剋的關係
而路卡爾在之後也確實體現出這樣的意義,對攻卡有相當高的加成,打技角就完全不痛

雖然沒有防禦Buff,但個人認為路卡爾算是真正意義上的防卡
不過依現在這個時代麻,路卡爾是真的完全不夠力了,就算打在攻卡上,傷害也是不太足夠的
加上路卡爾又是吸血,吸血依賴的是自身的傷害數值,不然就算吸血100%,傷害不夠高,也吸不到多少血,而且吸血也看對手的血量......吸到殘血,那等於沒有回血

現在官方的回血主要反而不是吸血,而是固定%數的增加,無論是本身被動上或是攻擊上
一旦發動就是恢復一定量的血量........
路卡爾威了這麼久的時間,讓他下來休息休息也是應該的了.....
不過個人在巔峰上,偶爾還是會選路卡爾,甚至配合給予對方攻卡這種行為,來剋意操作對路卡爾有利的局勢,這有時也會成為一個逆轉的關鍵
畢竟路卡爾現在真的不怎麼樣,所以一堆人寧可選擇更坦的13資防卡,也不會選擇路卡爾

再來路卡爾八門的效果也很意外,死亡會降200點怒氣,就跟香澄開門一樣
所以巔峰八門模式下,故意推路卡爾出來送死,操弄戰局也是很有意思的

培養難度:★★★☆☆

非常非常舊的角色了
至於為啥我會覺得培養難度有三顆星?
是因為這角色真的做古等級了,官方仍然沒有推出免費的武器碎片兌換管道
依然只能仰賴商店的隨機BOSS專武,或是魚池的14資專武碎片寶箱

而且角色也舊到不行了,官方在活動上,基本上是不會再出現路卡爾專武相關的活動了
也就是說這個角色即使出卡了,也幾乎練不起來
所以我培養難度才會給予3顆星
其實我原本是想給四顆星的,不過因為路卡爾真的算容易出卡的角色
起碼上六星無難度......所以就降了顆一星
我真的覺得這個做古級角色,提供免費的專武碎片兌換真的不過份
白草都有了,我實在想不到這隻角色為何不給?

培養價值:★☆☆☆☆

幾乎沒有培養的必要了.....寧可把資源拿去練定位較明確的13資
加上這角色就算出活動要你花鑽拿專武,我看也不太會想讓人花鑽拿他的專武
當然如果想體會防卡一大招殺攻角的快感,多少還是可以養一下
或是要組成特殊的隊伍,像大表哥的免控白盧,或是把路卡爾做為一個攻卡殺手定位,撐爆他的攻擊這種逆天、冷門練法,那可以試試看,只是養了就真的不要後悔就是........
畢竟還是要砸下不少的資源、鑽石.....重生也是非常可惜的事情

少數即使免費可以出卡,也幾乎完全不推薦練的角色.......

不可取代性:★☆☆☆☆

可以取代的角色太多了.........
不過做為一個可以隨機打後排的角色而言,路卡爾還是少數人選之一
但是戰魂龜魂,沒有附加戰魂,這真的非常嚴重
逼得路卡爾一定要去前排,才可以快速回怒發揮他的特色,但是不丟後排傷害可能又不太夠
所以幾乎所有角色都可以取代他,畢竟防卡給大家的印象還是要夠坦

綜合評價:★★☆☆☆

畢竟是最早的14資,還能要求甚麼呢?
不過路卡爾是拳皇98OL一切的開端,就是由他起頭,開始了拳皇98OL,BOSS大戰
大家開始瘋狂拼命地追求資質、追求強角,畢竟官方要賣錢嘛
只能說路卡爾就像這款遊戲的歷史證明一樣
隨著時間的推移,他也失去了當初的輝煌

早期可是因為這隻BOSS逼了一些人退坑呢,至少我是其中一位
不過後來也是回來玩了......

最後放上當時超難的路卡爾關卡影片做個收尾吧

其實我原本是想放路卡爾剛出那時,神檔殺神、佛檔殺佛的影片
但實在太久了,完全找不到
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LV. 41
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9 樓 BOB ROSS swlu0209
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四魂的核心,暴走八神庵


14資攻角,似乎應該說最早體系的開始嗎?如果熊流不算的話
宿命基本上老樣子的暴風、大蛇取得較花時間,一樣可以免費拿到,但拿到時間天荒地老
所以就不再特別多說了,剩下取得難度都不高

專武也已經可以在武器碎片商店用1200碎片取得,甚至釣魚也有機會免費獲得碎片
個人認為還算ok,而且不用專武也有一定程度的能力
作為一個體系核心的14資攻角,個人認為非常ok
秘笈徽章的取得也不算難,因為都是大眾泛用的種類,充值VIP都可以用還可以的價格取得秘笈
而且泛用性相當高的關係,之後不想用,要轉給其他角色用也相當方便

宿命綜合評價是:★★★☆☆

不好意思,這次面板的部分我忘記截圖了.....之後有空再補上


戰魂是熊魂,八神一貫的熊魂就是不管甚麼模式,開場就是大
沒有附加其他的魂,但是暴走八神的放大速度並不慢喔


小技能暗佛,可以吸取目標200點怒氣,同時造成對方灼燒傷害
傷害倍率也是攻角單體正常的150%,但是有額外附加吸怒,算是非常實用
吸怒可以控、又可以回怒,跟一般單純的降怒又有差別



小技能開門後提升了30%的小技能傷害,並對熊魂角色有額外35%傷害
我相信滿多人都會忽視掉小技能這35%額外傷害......
不過這些額外的功能,常常會在一些意外的地方發揮作用就是
像是對一些熊魂坦會更兇,打到後排隊熊魂攻手傷害也會更好
小技能開門基本上除了傷害的提升外,沒有太多的改變


大招八酒杯,攻擊一列目標,並吸取12%免傷以及12%傷害率2回合,並有15%機率麻痺
克制非四魂體系,對方陣行不是四魂時,大招麻痺機率提升25%
也算是八神系列一貫的大招風格,吸取就是把那12%免傷、傷害加到自己身上,同時又降低對手傷害、免傷

麻痺機率雖然15%,但其實意外地體感還滿高的
傷害倍率是一列的250%,加上吸取12%免傷以及傷害,其實傷害滿高的


大招開門後一列多了50%的傷害,且可以切換單體大招,傷害也相當驚人
吸取變更為20%,算是相當的多
生命值低於35%,大招永久切換為單體並且增加80%吸血率
麻痺機率更改為45%,且會改目標附加蒼炎效果,降低6%生命值以及降低10%回怒速度
且擊殺目標,蒼炎效果會擴散到周圍


被動技能,提升自身吸血率,所以瘋八本身就有不錯的吸血能力,可以回復自身的血量
大招又可以增加自己的免傷率,不太容易死亡,有一定程度的生存能力
接著就是四魂的核心技能,隊長技
我幫隊伍存在著四種戰魂:蛇、龜、虎、熊四種時,第一回合提升全體免傷30%
技能可以藉由點高來提升,所以第一回合提供的免傷其實可以到40%左右,這是相當高的
再配合瘋八本身開場大吸免傷、傷害,可以達到快50%的第一回合免傷


開門後額外提升約5%吸血率,並增加四魂20%抗暴第一回合
且敵方14資質角色越多,提升自身控制率,最高提升20%
現在近乎人手一個14資,所以瘋八大招的控制率真的非常非常高
但是可以解麻痺的角色也是越來越多.....但沒有好的解控角的隊伍,會被控的不要不要的

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整體而言瘋八已經是舊時代的四魂體系,但取得並不算困難
雖然是每天社團骰子隨機開出,但機率並不算低
所以也算是相當容易取得的免費體系角色,起碼比伊格尼斯容易
作為新手過渡用的體系而言,個人是覺得瘋八是可以練的角色,但不推薦將萬能砸下去就是
而且即使退下來也可以當二軍或是進援護,雖然就火力上來說現在滿是15資時代,瘋八力道已經不夠

但如果對手是14資,瘋八的傷害從來不會不夠......

培養難度:★★☆☆☆

有免費取得管道,容易取得的體系核心角色,即使不用開門就有相當的強度
宿命都已有免費取得管道,雖然有些較花時間

培養價值:★★★☆☆

現在滿是15資的時代,其實很多人會推薦不要養了
但如果就過渡來說,我個人覺得還是可以養..........
畢竟是免費取得角色,本身又是體系,練一練也比較容易推圖、打試煉、打金幣、經驗副本等等
加上小技能吸怒,可以控、又可以加快放大,大招也有控
對新手而言,個人覺得相當好用.........

畢竟創世體系只能等禮拜六打碎片或是花鑽取得
取得難度比四魂高上不知道多少........而且都要花鑽幹嘛要拿創世,不拿本能或是新四魂呢?

而且新手之後換體系,瘋八也可以去二軍或是上援護,個人認為還是可以練
再來爭霸上也還是有一定的強度,畢竟熊魂開場大....個人認為起麻比伊格好用

不可取代性:★★★☆☆

雖然目前有四種體系可以選擇
但基本上除了就四魂以外的三種體系,都是要砸大量鑽石的體系
本能、新四魂都要15資.......而且最少也要開兩門
創世更不用講,出活動一隻1萬3千鑽,再貼1萬2千鑽就可以拚新體系魂匣
我想不到要花1萬3去拿舊體系創世的理由,除非很喜歡伊格尼斯

而舊四魂幾乎不花鑽.......花時間就可以到手的體系
不需要開門就有不錯的成績...很省
雖然取代性算高,但沒鑽的時候,我相信他反而是不容易被取代的存在

綜合評價:★★★★☆

相信瘋八也陪大家走過不少大戰役
現在新四魂也才剛出限時,一堆人也沒新四魂
所以瘋八其實還是陪著不少人繼續奮鬥

個人對於14資的四魂而言,算是給比較高的評價
畢竟容易搭配隊伍,選擇多樣
瘋八本身也不差,要傷害有、要生存也有一點、也有控制、還可以控怒
加上想要除了核心以外的全15資隊伍,目前還是只有四魂可以辦到

所以如果新手或是回鍋玩家,有取得瘋八,還是可以加減練的
但是已經不推薦砸資源下去練,建議把資源留給新體系,等換新體系
也不推薦花鑽去取得(當然如果差一點的話還是可以小花一下,畢竟有體系真的比較方便)

拿到就算不想換核心,也可以先從隊伍慢慢強化......也是可以有一定程度的強度

抱歉這次比較晚更,原因很多
像是結好圖片電腦抓不到手機,又不想用手機發
有空的時候,室友忘記給我繳網路費,被斷網..........
結果就這樣一直拖拖拖就拖到現在才更新了,非常抱歉

接著上一下瘋八影片做個收尾
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LV. 42
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10 樓 BOB ROSS swlu0209
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四魂的核心輸出,暴走莉安娜



雖然官方定為標榜為四魂核心,但個人認為他比較像四魂輸出手
畢竟四魂加成,都是集中於該角色身上,對其他角色並沒有太大的效益
暴走八神比較像核心,畢竟那減傷數字真的驚人

基本上宿命都不困難,除了基烈寺要花比較久的時間
(真的建議不想花太久時間,可以稍微花點鑽買碎片集一下....不然基列寺跟庫拉真的只能擇一)
宿命整體評價:★★☆☆☆

雖然要不少BOSS,但除了暴風以外,取得速度都還算滿快的


技角,能力值基本上都很平均,沒甚麼特別需要說的
相信各位也知道這遊戲對技角多嚴格......


戰魂:暴蛇之魂
攻擊時回怒192,受傷也會回怒,算是蛇+龜
早期BOSS中少數有副魂的角色之一,不過個人認為龜魂的效果不明顯就是....


小技能,有140%倍率攻擊一列,另外給目標添加2回合的重傷,每回合損失6%生命值
攻擊一列又可以回血,其實140%的倍率算是相當高的了,額外的添加效果扣6%生命值
也讓這小技能的傷害比看到的倍率更來的強大


開門後倍率提升30%,並且降低治療率更改為60%,損失生命值增加1%、回怒速度降低50%
算是相當不錯的提升,傷害的提高以及額外添加的出血效果,讓這個小技能真的幾乎變成專殺防卡的小技,讓坦克無法回血,降低龜魂受擊的回怒,坦克也無法穩定保持防御buff


大招傷害倍率380%,隊伍中存在4種戰魂時,增加全體10%免傷以及25%控制率
這也使得莉安娜的大招暈眩率相當不錯,不過這必須開大才有效果
偏偏除了控制率以外,那10%免傷真的太無感了.........
另外大招的濺射傷害為15%,其實算是相當不錯用的,而且濺射範圍也有機率暈眩
所以暈眩期望值還算滿高的,作為單體大招傷害倍率雖然低了點,但是有濺射、回血、全體buff
個人覺得也沒甚麼好抱怨的了


傷害倍率提升了70%,已經是單體大招該有的傷害數字,甚至還多一點,畢竟開門
其他各方面也有些微的提升,暈眩率、濺射傷害輛、四魂Buff效果,這邊就不多提了
小提一下,回復的生命量也有提升,而且提升20%個人認為相當多

就提一下比較受矚目的新內容,瘋狂狀態
本次大招擊殺敵方格鬥家會進入瘋狂狀態,立刻回復怒氣1000點,並切換大招V字金鉅,隨機攻擊提升格鬥家,並提升自己40%吸血率,不過副作用也滿大的,降低30%傷害率以及50%回怒速度
早期boss來說,這個六門效果其實頗強

因為可以連開兩次大,近乎可以把瘋娜的血量回滿,又造成敵方重傷
但現在這個世代,一回合可以開兩次大的角色越來越多了,還有副作用的瘋娜,就顯得比較弱勢一點



四技則是瘋娜自身的四魂核心
有虎魂自身增加10%攻擊力、熊魂開場回怒200、蛇魂增加10%吸血、龜魂增加10%防禦力
基本上增加的幅度都不多,比較顯眼的是熊魂跟蛇魂效果
因為瘋娜本身就會吸血,增加吸血率10%更是讓他的存活率又更高,大招又增加10%免傷
其實瘋娜就定位上來說,有點像是四魂的副坦,一直回血、一邊控、又有不差的輸出
本身副魂又是龜魂,加上自身寺技的妨害技降低男性格鬥家的攻擊力,也有不差地降低幅度
所以更是大幅提高自己的生存能力......

雖然增加都不多,但是增加的很全面,讓瘋娜成為一個很中庸的四魂副手


開門後,四魂的效果些微的增加,增加幅度幾乎沒差的程度........
不過有額外增加不屈的效果,血越少自己的傷害就越高,最高提升30%
稍微彌補瘋娜傷害上稍微不足的問題,也彌補一下開完六門大招後傷害降低的副作用
可惜的是並沒有加強妨害技的內容,如果改成全體或是有稍微增加倍率會更好

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培養難度:★★☆☆☆

個人認為瘋娜的培養難度不高,因為現在已經有免費的碎片取得管道
而且取得方法非常的容易,雖然比其他BOSS晚開管道,但是就這個取得方法
其實可以比K還要更快就出來

既然碎片取得這麼容易,理所當然練起來也不難囉
個人認為也是一剛開始新手沒有角色時,可以優先選擇培養的對象
也不需要砸太多的萬能碎片,就可以有一定程度的強度,本身除非要開六門
不然不用開六門,基本上就有一定的強度,開門除了六門以外,增幅並不算大

培養價值:★★★★★

免費的耶,光這樣我就覺得沒啥理由不養
碎片取得也不是說很困難,不用開門就有一定程度
雖然作為四魂的核心沒有比瘋八強,但是一剛開始當個小四魂以及有妨害技的降攻角來說
個人認為非常適合新手, 一剛開始就培養,加上也不太需要開門
要開不開都可,開門碎片也好拿,不開就省點覺醒石

加上瘋娜援護也已經開了,後面換陣容時,也可以把她放到援護
基本上跟K'評價我覺得是差不多的,免費又好練,雖然傷害可能沒K'漂亮
但很中庸、存活力也強、傷害實際上沒比K'低(如果K'沒爆擊傷害其實也沒多好看)

不可取代性:☆☆☆

算是不錯的副手,加上容易取得、容易培養
加上又不算是四魂核心的副手,也就是瘋娜本身的四魂效果,似乎是可以跟其他四魂疊加的
因為她的四魂是給本身自己,以及大招的主動技
也沒看到說明文有說無法與其他隊長技疊加........
所以個人認為目前她的不可取代性還是有稍微高一點
雖然現在15資爛大街,根本不差瘋娜娜一點點的四魂buff就是

不過這也代表,官方未來有可能出所謂的四魂副手,來加強四魂(?)

綜合評價:★★★★☆

基本上瘋娜就是該有的都有,不該有的東西也都沒有
很中庸的14資,要傷害有,雖然不高但也不差、要生存也有、要全體增益也有
身為技角該有的妨害技也有.....甚至也有大範圍的控制、切割狀態

練深很強、不練深也很夠用的一個14資角色
早期也是非常強勢,因為生存力是真的有點猛,回血又扣對方血,回血還是大小招都有
開完大還有免傷buff、本身四魂buff,又加上回血,其實真的滿難死的

現在瘋娜又免費取得,我個人認為新手沒有不練的道理,更不用講已經練深的玩家
加上瘋娜就是一個不用深練也很足夠的角色,所以給了這個高的綜合評價

不過瘋娜免費取得的管道真的給的有點晚,所以我本身是沒有特別練瘋娜的
但碎片有持續在換,如果有換到5~6星,也可能會考慮投點資源讓她變成二隊的角色
現在也有符文系統,其實也可以各方面加強瘋娜,看想讓瘋娜擔任甚麼位置

輸出就選擇傷害類的符文,所以個人覺得瘋娜算是新手可以優先考慮培育的角色

老樣子最後貼個影片做結尾
3
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LV. 36
GP 1k
11 樓 aegis1985
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瘋娜是核心卡

瘋八是體系卡

沒有瘋娜有瘋八、陣容有四種魂

還是舊四魂陣

沒有瘋八有瘋娜、陣容有四種魂

硬要稱舊四魂陣是牽強了點

























瘋娜是真正的技角,因應不同站位可以作副坦、輔助、輸出,效果幾乎全面

缺點很明顯,技角

在攻獨大防其次技最弱的現今,技角存在於爭霸、競技等的數量一直是最少的

攻角愈來愈多技能效果蓋過技角的出現,更壓縮了技角的存在感

做為少數中少數的14資以上女角,瘋娜好用度無庸置疑,但多數做為輔助和副坦,論輸出她不是頂尖、論效果她也沒有男女全降攻;論持續傷,她的持續傷會回怒不是無名對手、論狀態,現在本八火草甚至伊格滿街跑,只暈一兩個等於沒有,要臉白到旋轉火花一次暈四隻先簽樂透看看。

這樣說不是在唱衰她而是在惋惜,設計新角色技能組的人肯定是大男人主義,可惜了




0
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LV. 42
GP 2k
12 樓 BOB ROSS swlu0209
GP4 BP-
創世的開始,大戰魂時代
伊格尼斯


宿命的部分,算是比較困難的
因為有庫拉跟古利,古利台服至今還沒有免費的兌換管道
古利又是最早魂系核心,現在真的已經早不到理由花萬鑽拿他了
古利的部分個人也滿想多談一點,但今天的主角是創世核心的伊格尼斯

宿命因為卡一隻要花鑽取得的角色
宿命評價為:★★★☆☆
少一顆星是因為,要花鑽的角色就一隻,比一些更新的14資而言,算是比較平易近人一點


基本面版數值,基本上都很平均
但不知道為啥我的伊格免傷特別高.......還是伊格免傷本來就很高?
其實我沒特別注意,直到要打文章才發現他免傷70%


戰魂為真空之魂,最早的空魂
而且相當特別的是,戰魂升級還會增加自身攻擊力,並且會回怒


小技能聖域封鎖,很符合伊格大叔的形象,中二病滿點
傷害倍率也不差,沒意外應該是150%左右的樣子
不過最主要的是小技能本身的額外功能,自身怒氣高於50%額外增加70%傷害
怒氣低於50%吸取目標150%怒氣

所以伊格的怒氣回復算是相當快的,而且額外70%的增傷,讓他的小技能變的非常痛
有時候被伊叔小技打的,真的很痛.....不過在巔峰也會成為另一個弱點就是
很容易讓人知道他目前伊叔的怒氣狀況......是否快滿怒、要不要控

再來吸怒,也很萬用,伊格也可以成為一個控怒的角色,加上自身戰魂
基本上伊格放大很快,而且也不用考慮太多,放就對了.....


開門後倍率增加20%,且降低增傷以及吸怒條件
其餘基本沒變化,但是降低的滿多的,不過沒啥特別好說的....
大概就只是兩個會有交叉點,就是有機會吸怒又吃到70%增傷



大招算是比較特別的,會有回和數的差異變化
當然大招名稱也很符合伊叔的個性,中二到不行..........

一列大招的該有的傷害倍率
可以縮小一列的敵人,並降低10%攻擊跟傷害率,持續3回合
數字不大,所以這個效果算是加減拿的

主要是對縮小目標35%的額外增傷,並且增加30%免控率
經過三回合後,縮小效果擴及到敵方全體,並且增加10%的傷害倍率

個人認為這是相當不錯的輔助效果,變向的算是一種全體增傷


開門後的效果大幅提升增加30%的傷害倍率
前面的部分與開門前無異,所以就不多提了

開門後增加的效果
若敵方超過半數的格鬥家被縮小or伊叔在場上超過三回合
切換全體大招,展現合理之宇宙(中二到爆),基本上是跟開門前無異
只是變成全體攻擊,然後buff上多增加5%的免控,但是要開新大招才有多這5%免控
最主要的還是,此全體大招可以獲得敵方所有戰魂特性的30%

所以伊叔開完這個大後,之後開大速度會變得更加的快速,回怒也會變得更為容易
全體攻擊的傷害也不差,人數越高傷害也會提高



接下來是作為創世核心,伊叔最主要的技能,掌控者

增加自身格檔率2回合、每回合隨機清除一人的控制效果
登場時若我方某一種戰魂超過2個,獲得該戰魂的效果

隊長技:
若我方場上某種戰魂大於2,增加全體格檔率2回合,不能跟其他隊長技疊加,援護上陣時隊長技不生效

增加的格檔率就是快50%,伊叔作為核心,主要就是依據戰魂增加全體格檔率
並依靠自身的大招以及小技能,來達到輔助的效果,並清除控制狀態


開門後,格檔提升增加10%,這使的全體格檔提升的效益變的相當高
快要60%的格檔率提升,讓創世的隊伍,幾乎開場兩回合,不斷的看到格檔
並且額外增加了站位效果,伊叔會根據前排獲釋後排,改變自身增加的能力
放前排額外增加12%格檔率+12%格檔強度,後排則增加12%爆擊率以及12%爆擊強度
算是相當不錯的提升,但是這樣我個人覺得,更突顯出伊叔作為創世核心,更適合站在前排的定位
畢竟自身就有增加高機率的格檔,站前排在增加12%,還補足格檔減傷需要的格檔強度
大招本身又可以替全體帶來免控+縮小帶來的增傷,伊叔真的非常適合站前排

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後評:

該怎麼說呢,個人認為伊叔是一個真正的技角
技角對我來說定位比較像輔助,可以替全隊帶來效益
本身也有一定程度的傷害,又可以解除狀態
雖然並沒有特別強勢......還必須額外搭配一個核心魂,才可以完全發揮他的格檔效果
不然只有格檔,也會被爆擊爆假的,所以才說伊叔是一個真正的技角

個人認為體系角真的應該出在技卡身上,出在其他卡上,反而讓技屬性定位越來越不明
技角本身就沒特別強勢了,連輔助定位都不給,真的很尷尬呀........

培養難度:★★★★☆

伊格雖然有免費的取得管道,但是那是禮拜六的BOSS副本
而且掉落還是隨機,這取得難度比暴風、庫拉還殘忍
幾乎是不花鑽,根本就無法拿到伊格尼斯,所以想當然我拿伊格尼斯也花了不少鑽
那時候還近乎快創世末期了....所以我的伊格基本上是沒深練的,就是一個Buff機
就連要開門甚麼的,也因為碎片極度不好取得,個人認為培養難度偏高

加上創世體系,你要搭配一個14資戰魂核心BOSS,才算是完整的創世
而目前戰魂核心角色,目前是沒有任何免費取得的管道,個人認為他的成本是比四魂還要龐大的
加上隊伍也很被限制,像龜魂目前的選擇就沒很多,龜攻就兩隻角色而已.......
又一定要一位戰魂核心,所以不僅角色被限制、站位也容易被限制

培養價值:★★☆☆☆

目前這個時代,個人認為沒有培養的價值
除非有容易取得的免費管道.......要花到鑽石,真的完全沒必要拿伊格
雖然創世還是屌打效果只有一回合的舊四魂,但是培養成本之高
沒有核心的創世,也是會被舊四魂打臉

更不用講現在這世道,滿街無視格檔、無視抵抗的角色
伊格創世增加的格檔效果幾乎沒有意義的.........就連作為輔助角都要被官方如此打臉
技角真的可憐到不行..........

所以個人認為真的沒啥培養價值....還不如把鑽石省下來拿本能or新四魂
但也不是說伊格不好,而是真的是舊時代角色了,官方一直打他臉,越打越響
不然完整的創世體系,還是可以與四魂、本能一拚的,但是很吃隊伍...
對方女高、無視格檔、抵抗的角色,真的會被打到體無完膚

不可取代性:★★★☆☆

畢竟是少數可以幫忙解狀態的角色,以及全體增益效果兩回合
甚至有稀少的全體縮小,替全體帶來另類的增傷
所以不可取代性還是算高的,但是是對已經入手的玩家而言
如果是還沒入手的新玩家,是真的不太推薦花鑽取得伊格了
不如拿本能,還可以少一隻戰魂核心角色.......

綜合評價:★★★☆☆

創世算是很棒的一個新體系,讓遊戲增加的很多的變化與玩法
像是虎創、龜創、蛇創、熊創,單一戰魂隊伍的興盛
玩起來也都很有趣,各有各的特色

就單論伊格一隻角色,本身就很普通....但是做為輔助卻很到位
只是新世代中,一直被官方打臉......加上格檔率雖然增加非常高
但是格檔是看格檔強度、抗暴,所以格檔強度不高,就算沒爆擊,被打到也是痛得嚇嚇叫
所以也是頗看臉的一個體系,剛開始拿到伊格時,4X%格檔率,我還是常常看不到格檔
臉黑沒辦法....打別人格檔都可以跳全頻的,我有跳兩隻格檔就是極限了

伊格估計之後只有援護會比較常出現了
除非開放免費的兌換管道,不然創世應該會比舊四魂容易絕跡

接著放個當時伊叔連放大招的傳奇,雖然現在也是可以啦,只是當時比較驚艷
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LV. 42
GP 2k
13 樓 BOB ROSS swlu0209
GP0 BP-
必殺抵禦坦克,基斯


基斯算是滿好拿的一個坦克14資,宿命除了暴風以外,基本上不是問題
徽章、秘笈也算冷門,不容易有衝突

宿命綜合評價為:★★☆☆
除了暴風基本上難度都不高,甚至有不少12資、13資的腳色


身為坦克,個人認為基本素質不算好看,只有格檔率稍高一點
但是格檔強度跟免傷卻有點低.......


戰魂是蛟蛇之魂,復魂是龜魂,但是效果非常非常低
個人認為這算是設計比較失敗的部分
個人不討厭基斯,早期確實也不差,但後期他甚至比普盧還慘,個人認為就是戰魂上的問題
因為是蛇魂,不攻擊就不回怒,受傷回怒很少.....導致基斯回怒不太容易趕上自身Buff


小技能有機率暈眩對方,一般倍率的160%
對攻格鬥家有60%加成,對黑社會格鬥家有額外60%
但後面黑社會格鬥家幾乎可以無視,因為資質本身都比自身低......
沒甚麼特別需要基斯去打的情況......因為很快就打死了,唯一比較有差的大概是比利跟龍二
作為坦克容易出現在巔峰對決,派出基斯可以更快的破掉敵方前排

暈眩機率20%也是說高不高、說低不低,小技能基本上與白盧類似
但加傷的類型比較多,多了黑社會額外60%


開門後,敵人大於四個石,額外增加15%增傷,並且傷害倍率多了15%
基本上提升不多,傷害稍微高一點,剩下完全沒改變........


大招全體正常該有的倍率155%,但本身是防卡,這傷害幾乎就是送怒而以......
最為特別的效果,就是天神下凡,可以將自身變大,回復生命值15%並且提升20%防禦以及免傷,下回合100%觸發小技能,若敵人只剩一位,提升3被傷害率,武器覺醒多90%免控

大招很標準防卡該有的效果,武器覺醒多了90%免控
算是比其他防卡好一點,作為前排的防卡,被控怒、中狀態就坦不太住了
回生命值的效果,可以讓他站的更久,只是本身是蛇魂

大招自身只要被控到一次就中斷,被打回的怒根本不夠放大就是


開門後,大招基本一樣,但多了15%必殺抗性,回血變更為20%,隨機降低敵方單位15%控制率
大大提升自己免於控制的狀況,大招改為單體後,也免於送怒的情況

對於基斯的提升是真的提升了不少
必殺抗性的效果基斯應該是第一人,所以對於必殺的抵擋,基斯有很強的防禦能力


基斯的四技,是官方作為宣傳用的主力招牌
提升自身必殺抗性,沒意外初始應該是10%,每一等提升0.05%
並且以方有超過3個以上的14資格鬥家上陣,替所有防卡增加10%必殺技抗性

感覺基斯的登場,就是官方一開始為了抵禦熊流的對側
10%的必殺抗性說多不多,說少還真的很少,不過這是持續全場的樣子


開門後的提升差異性非常的大
原始提升部分,完全沒有改動
改動的是效果內容,提升自身20%必殺傷害和前排格鬥家10%必殺抗性
原本只有給予防卡格鬥家的效果,更改為前排,個人覺得這差異性非常大就是
不過只有10%必殺抗性還是非常可惜的.......再多個10%免傷,基斯肯定會更不一樣

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後評:

感覺基斯算是官方推出了實驗體角色,以及制壓熊流而誕生的
擁有非常高的必殺抗性,以及完全沒有補足起來的莫名傷害buff
必殺抗性的設計是不錯,但是對抗熊流,基斯一開始也無法開大招,所以被打雖有抗性,但還是很痛,而且沒任何防禦buff,小技能也無防禦buff,所以基斯很容易因為對手的小技能重殘

再巔峰對決上,超級魔是基斯是相當不錯的坦克
如果可以快速的施放必殺技,基斯的回血量15%是真的挺煩的,還有非常多的防禦buff常駐
加上必殺抗性,讓他被大招打到真的幾乎不會痛

但是也因為他本身是蛇魂,被控制到,下一回可能比13資的坦克還要軟.......
因為卡怒問題,導致即使挨了一輪攻擊,怒氣還是沒滿.......所以下一回合會比13資還軟

基本上基斯比較像是前排的buff副坦,本身的坦度沒想像中優異
但是作為隊伍的副坦考量,相當不錯,畢竟有少數的前排必殺抗性

再來這邊都還看得出官方,有意做出防→攻相剋的存在
畢竟普盧與基斯小技能設計上,都有對攻卡傷害加乘
所以基斯就當時來說,還是個設計的比較平衡的坦克之一

培養難度:★★

基斯的碎片已經開放免費管道取得,培養起來並不困難
徽章、秘笈也鮮少與熱門角色衝突,所以徽章、秘笈也容易累積
碎片的兌換取得也算快...........所以個人認為培養難度是不高的

培養價值:☆☆☆

個人認為他的培養價值是比普盧慘的,真的要選我會建議普盧還比較好
普盧的免控是四技常駐,不需要開大......免控率也高
比起基斯要開大才有,更安全一點.....當然兩個坦度都不怎麼高就是
雖然碎片都很好取得,但普盧大招上個人認為是比基斯輸出漂亮的,攻角放後排也比較常見
基斯開六門前,大招真的是再送怒.....雖然有必殺抗性,但吃太多大招還是很痛的,而且也更容易吃到控制.....畢竟一堆效果都在大招上,某方面來說更容易讓局勢陷入不利的狀況

畢竟對方有開大就有buff、debuff或是一堆莫名其妙的效果
基斯自身一個人扛的住必殺,其他隊友可不太行呀,畢竟只有10%必殺抗性,還是會被打臉打爆
更不用講前陣子常出現的,火雞把基斯的天神下凡偷走,導致自身buff全沒,完全變成送怒機

但也不是說基斯不好,因為開六門就可以改善這樣的狀況,只是.....
一個已經滿久的14資坦克,我不知道各位認為還有沒有必要投入一堆資源開到6門
雖然碎片好取得、武器、徽章也容易囤積就是........

不可取代性:☆☆☆

稀少的替前排上必殺抗性buff,的確是沒多少人可以取代
但是現狀也真的不太需要這個....因為10%真的太少了.......幾乎沒效果....

綜合評價:★★☆☆☆

很可惜的14資,本身雖然號稱必殺抵抗,但實際上也不是很能夠挨的住必殺技
回血效果不錯,固定15%,比普盧的吸血安定許多
蛇魂的副魂效果不佳,也是個缺點,副魂回怒再多一點,基斯會更好
不然被控一下,真的被打一輪怒都不會滿.....還奄奄一息,下一輪大都沒的開就先走了

最後用個基斯在巔峰超級模式下的英姿做個收尾,證明基斯是真的不錯的角色:

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