有的論點是每十秒扣一次,但我稍微研究了下、其實是當按下自動戰鬥時就開始以秒計費了,
有興趣的玩家可以嘗試看看、控制一名近戰、點選自動戰鬥後、然後利用點擊其他地點、讓人物遠離攻擊目標、妨礙人物觸碰到怪、再打開系統介面觀察疲勞的扣除時間、以上操作需超過十秒後再觀察
在你的妨礙下、人物即使沒有打到怪、但是戰鬥時長卻扣了
這代表著以秒計費的戰鬥中、如何能在最短時間內擊殺最大數量的怪物、成了衡量人物價值的最佳指標
再傻再笨的人也知道、符合條件的是獵人跟巫師,定點戰鬥下能秒生的下水道跟犬妖成了熱門最佳景點
獵人雖然只能打一隻、但是遠距離優勢+高傷+不挑圖下、符合了最短移動+最快擊殺的條件
巫師不用說,定點連鎖閃電一次六支、滿足最短時間內造成最大擊殺量
鐵匠掛犬妖也因為犬妖秒生+定點的特性、省略了移動所消耗的時長、且有技能集資(斂財),但因為受限於合適的怪物等級與獵場,成為六道輪迴的可悲存在
培養人物最優選擇,鐵匠、巫師跟獵人成了該遊戲的奈許均衡點
ex:舉例某遊戲有三個職業可供玩家選擇:戰士、法師、弓手
正常設計來說戰剋弓、弓剋法、法剋戰、達成彼此牽制的平衡局面
但若玩家實際玩起來時、戰不僅能剋弓也能剋法、戰士過於強大、將使得所有玩家選擇玩戰士
這情形就是所謂的奈許均衡
講到這裡,我相信大家一定在想:為什麼你要講一堆大家已經知道的廢話
1.因為組隊成了最不被玩家考慮的選擇
被瓜分了金錢經驗不說、若有成員斷線(尤其是打手)
在有剩餘隊員進行攻擊下、將造成低效率的疲勞消耗(ex:2打1補下、其中一打斷線)
定點條件嚴苛、滿足條件的地點競爭也相對激烈(ex:火洞1f左下、犬妖6怪點、下水道11怪)
組隊獎勵不誘人又有條件限制(ex:合作捕獵需要不同係職業)
(但若有加成將變成6巫團這種一面倒的局面)
熱門點若玩家過多將會造成火車現象、彼此虛耗疲勞,近戰成了被唾棄的職業(要跑步)
2.高等玩家打高等獵場、獲得的成果反而不及低等區的獵場
等級練高反而成了懲罰、最佳獵場在上述條件說明下
無法滿足的獵場即使怪經驗高+道具價值不錯,也無法受到玩家青睞(ex:哈梅林)
即使擁有經濟價值高的道具、也會被某特定遠程職業壟斷(ex:鬼娃樹與他的材料)
3.馬太效應
凡是多的、就要給他、叫他多多益善;凡是少的、就連他所有的也要搶過來
金錢獲得的途徑除了掛網收益外、就是mvp爭奪的資源買賣
但目前的mvp已經成了特定族群的壟斷、造成強者恆強弱者恆弱的馬太效應
要實踐創意跟想法需要大量金錢治裝,但是能賺錢的手段已經被壟斷
而且想法的實用性也依存裝備的精鍊與強化程度、這也需要大量的金錢
掛網區被特定職業壟斷、mvp被特定族群壟斷、未被壟斷的獵場通常經濟效益低下
而玩家的疲勞是有極限的
玩家的裝備差距拉大、造成強者能單刷塔、弱者只能依存強者來追求效率
因為六名弱者組隊帶來的效率過低、遠不如依賴強者(ex:法師天怒漩渦秒王)
而強者的成立在於裝備的精鍊強化與星號卡的累積
並非技術跟操作(叫我阿罵控你的人物天怒漩渦也能過,所以別把我阿罵賣掉)
強者從弱者受到的幫助甚微、除了特定技能
(領主光環、治療等替代率低的技能、而這並不需要弱者的裝備數值跟人為操作、只要有學就能滿足)
強者吃得下的弱者吃不下、強者吃不下的、弱者靠協作也吃不下
(組六名表攻5千以下的打新王、其中坦補打皆有)
這造成了社會現象:為什麼弱者那麼喜歡喊求帶跟跟隨、因為戰力的懸殊、讓他們無法證明自己價值,而強者也不需要弱者提供那微弱的幫助(輸出)、除了替代率低的輔助技能(治療、光暗壁)
培養冷門職業就需要特定職業or族群來支撐
而冷門職業能發光發熱的地方極其有限(通常是gvg)
pve替代率高
而且gvg的人物培養也依賴金錢(神佑3)
結論:造成不平衡的原因有很多
或許設計者無力改變既有結構、亦或是尚未想出解決方法
不管如何、在不平衡的環境下,並不需要過於執著遊戲內的得失、多多注重遊戲外的事情吧。
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題外話:
以冷門職業來論,舞孃跟詩人的技能實用性跟靈活度遠不如牧師
雖然三轉的合奏不需要引導、但是使用條件嚴苛、帶來的效果並不會大於2、不如多組兩名裝備好的純打手
切換歌曲靈活度低、需消耗一個技能來中斷
使用魁儡師將使自己素質大幅下降、無法擔任打手。
輔助歌曲的增幅是數值而不是百分比,論增傷遠不如騎領的領主光環、而騎領還能擔任替代率低的坦克、這使得騎領即使全身空裝也能佔有一名輔助位置。
ex:假設某技能+500固定傷害(數值化增幅),跟騎領的+30%傷害(百分比增幅)作對比
當玩家的面板為10000攻擊時,+500(10500)跟+30%(13000)大家覺得哪個會比較強?
而實際上數值化的技能、能加到500以上的好像沒有、突襲之歌or小夜曲加上靈巧或許可以
但,跟騎領比,很強嗎?
安眠曲--需引導、睡眠會被傷害打醒、實用性存疑
戰鼓--需引導、防禦只在gvg顯示價值,只加物傷、但帶來的效益與合奏條件並不符合比例
金先生--需引導、定點獵場競爭激烈與上面所述相呼應、雖有"金"字卻不會增加金錢收入
混沌--破防只在gvg顯示價值、但需引導的條件讓使用上顯嚴苛
不死神--冷卻長、因故中斷後將有很長時間無法再次施放、且需引導,gvg向
指環--缺點同不死神需引導、穿透效果雖誘人但與合奏條件限制下並不亮眼
觸媒--需引導、與煉金搭配雖能省材料、但與詩人舞孃瓜分收益下、效益存疑
洛奇--冷卻長、耍白特效被改不提、效果能被馬爾杜克卡免疫
三轉合奏皆不用引導
與狼共舞---有增益空窗期、攻速替代率高(料理)、寵物增傷的市場需求度低
晨露---+血、判斷為gvg向、且有增益空窗期
遠古夕陽之歌---空窗期大(持續30秒冷卻2分鐘)、提升幅度是數值而非百分比、以合奏條件而言不符合對應代價
看得出來官方設計這個職業想跟牧師做個明確的差異化
輔助技能數值化而並非百分比、顯示出想讓玩家"需要培養裝備才能增加人物價值"的理念
但是該職業於現在的生態環境、表現並不出彩,除了舞孃騷想%、能解鎖敏捷外,我已經想不到該職業的價值與定位。