LV. 26
GP 1k

【心得】這遊戲的經濟體系其實很畸形

樓主 卡曼泰樂 wind0805466
GP62 BP5
不曉得有多少人研究過戰鬥時長的扣分模式呢?

有的論點是每十秒扣一次,但我稍微研究了下、其實是當按下自動戰鬥時就開始以秒計費了,

有興趣的玩家可以嘗試看看、控制一名近戰、點選自動戰鬥後、然後利用點擊其他地點、讓人物遠離攻擊目標、妨礙人物觸碰到怪、再打開系統介面觀察疲勞的扣除時間、以上操作需超過十秒後再觀察

在你的妨礙下、人物即使沒有打到怪、但是戰鬥時長卻扣了
按下自動戰鬥時、計程車就開始跳錶了

這代表著以秒計費的戰鬥中、如何能在最短時間內擊殺最大數量的怪物、成了衡量人物價值的最佳指標

再傻再笨的人也知道、符合條件的是獵人跟巫師,定點戰鬥下能秒生的下水道跟犬妖成了熱門最佳景點

獵人雖然只能打一隻、但是遠距離優勢+高傷+不挑圖下、符合了最短移動+最快擊殺的條件
咻啪啪咻啪啪咻啪啪..
巫師不用說,定點連鎖閃電一次六支、滿足最短時間內造成最大擊殺量

鐵匠掛犬妖也因為犬妖秒生+定點的特性、省略了移動所消耗的時長、且有技能集資(斂財),但因為受限於合適的怪物等級與獵場,成為六道輪迴的可悲存在
掛狗弓=畜生道

培養人物最優選擇,鐵匠、巫師獵人成了該遊戲的奈許均衡點
ex:舉例某遊戲有三個職業可供玩家選擇:戰士、法師、弓手
正常設計來說戰剋弓、弓剋法、法剋戰、達成彼此牽制的平衡局面
但若玩家實際玩起來時、戰不僅能剋弓也能剋法、戰士過於強大、將使得所有玩家選擇玩戰士
這遊戲有必勝法、糞game
這情形就是所謂的奈許均衡

講到這裡,我相信大家一定在想:為什麼你要講一堆大家已經知道的廢話

1.因為組隊成了最不被玩家考慮的選擇

被瓜分了金錢經驗不說、若有成員斷線(尤其是打手)
在有剩餘隊員進行攻擊下、將造成低效率的疲勞消耗(ex:2打1補下、其中一打斷線)
定點條件嚴苛、滿足條件的地點競爭也相對激烈(ex:火洞1f左下、犬妖6怪點、下水道11怪)
組隊獎勵不誘人又有條件限制(ex:合作捕獵需要不同係職業)

(但若有加成將變成6巫團這種一面倒的局面)

熱門點若玩家過多將會造成火車現象、彼此虛耗疲勞,近戰成了被唾棄的職業(要跑步)

2.高等玩家打高等獵場、獲得的成果反而不及低等區的獵場

等級練高反而成了懲罰、最佳獵場在上述條件說明下

無法滿足的獵場即使怪經驗高+道具價值不錯,也無法受到玩家青睞(ex:哈梅林)

即使擁有經濟價值高的道具、也會被某特定遠程職業壟斷(ex:鬼娃樹與他的材料)

3.馬太效應

凡是多的、就要給他、叫他多多益善;凡是少的、就連他所有的也要搶過來
金錢獲得的途徑除了掛網收益外、就是mvp爭奪的資源買賣
但目前的mvp已經成了特定族群的壟斷、造成強者恆強弱者恆弱的馬太效應

要實踐創意跟想法需要大量金錢治裝,但是能賺錢的手段已經被壟斷
而且想法的實用性也依存裝備的精鍊與強化程度、這也需要大量的金錢
掛網區被特定職業壟斷、mvp被特定族群壟斷、未被壟斷的獵場通常經濟效益低下
而玩家的疲勞是有極限的

玩家的裝備差距拉大、造成強者能單刷塔、弱者只能依存強者來追求效率
因為六名弱者組隊帶來的效率過低、遠不如依賴強者(ex:法師天怒漩渦秒王)
而強者的成立在於裝備的精鍊強化與星號卡的累積
並非技術跟操作(叫我阿罵控你的人物天怒漩渦也能過,所以別把我阿罵賣掉)

強者從弱者受到的幫助甚微、除了特定技能
(領主光環、治療等替代率低的技能、而這並不需要弱者的裝備數值跟人為操作、只要有學就能滿足)

強者吃得下的弱者吃不下、強者吃不下的、弱者靠協作也吃不下
(組六名表攻5千以下的打新王、其中坦補打皆有)

這造成了社會現象:為什麼弱者那麼喜歡喊求帶跟跟隨、因為戰力的懸殊、讓他們無法證明自己價值,而強者也不需要弱者提供那微弱的幫助(輸出)、除了替代率低的輔助技能(治療、光暗壁)

培養冷門職業就需要特定職業or族群來支撐
而冷門職業能發光發熱的地方極其有限(通常是gvg)
pve替代率高
而且gvg的人物培養也依賴金錢(神佑3)



結論:造成不平衡的原因有很多

或許設計者無力改變既有結構、亦或是尚未想出解決方法

不管如何、在不平衡的環境下,並不需要過於執著遊戲內的得失、多多注重遊戲外的事情吧。

選擇人物押錯寶的、就當自己在玩地獄模式吧
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題外話:
以冷門職業來論,舞孃跟詩人的技能實用性跟靈活度遠不如牧師
雖然三轉的合奏不需要引導、但是使用條件嚴苛、帶來的效果並不會大於2、不如多組兩名裝備好的純打手
切換歌曲靈活度低、需消耗一個技能來中斷
使用魁儡師將使自己素質大幅下降、無法擔任打手。
輔助歌曲的增幅是數值而不是百分比,論增傷遠不如騎領的領主光環、而騎領還能擔任替代率低的坦克、這使得騎領即使全身空裝也能佔有一名輔助位置。

ex:假設某技能+500固定傷害(數值化增幅),跟騎領的+30%傷害(百分比增幅)作對比
當玩家的面板為10000攻擊時,+500(10500)跟+30%(13000)大家覺得哪個會比較強?
而實際上數值化的技能、能加到500以上的好像沒有、突襲之歌or小夜曲加上靈巧或許可以
但,跟騎領比,很強嗎?
騎領的只有物理、所以小夜曲即使是數值類的(+魔攻)也能爽贏

安眠曲--需引導、睡眠會被傷害打醒、實用性存疑
戰鼓--需引導、防禦只在gvg顯示價值,只加物傷、但帶來的效益與合奏條件並不符合比例
金先生--需引導、定點獵場競爭激烈與上面所述相呼應、雖有"金"字卻不會增加金錢收入
混沌--破防只在gvg顯示價值、但需引導的條件讓使用上顯嚴苛

不死神--冷卻長、因故中斷後將有很長時間無法再次施放、且需引導,gvg向
指環--缺點同不死神需引導、穿透效果雖誘人但與合奏條件限制下並不亮眼
觸媒--需引導、與煉金搭配雖能省材料、但與詩人舞孃瓜分收益下、效益存疑
洛奇--冷卻長、耍白特效被改不提、效果能被馬爾杜克卡免疫

三轉合奏皆不用引導
與狼共舞---有增益空窗期、攻速替代率高(料理)、寵物增傷的市場需求度低
晨露---+血、判斷為gvg向、且有增益空窗期
遠古夕陽之歌---空窗期大(持續30秒冷卻2分鐘)、提升幅度是數值而非百分比、以合奏條件而言不符合對應代價

看得出來官方設計這個職業想跟牧師做個明確的差異化
輔助技能數值化而並非百分比、顯示出想讓玩家"需要培養裝備才能增加人物價值"的理念
但是該職業於現在的生態環境、表現並不出彩,除了舞孃騷想%、能解鎖敏捷外,我已經想不到該職業的價值與定位。
62
5
LV. 18
GP 33
2 樓 mu66 kkin66
GP0 BP-
朋友 你說得很好 你還不懂麻? 這是掛機培育遊戲 ,
遊戲公司看的出來有努力在讓玩家組隊... 可是成效不太好.
有參考隔壁樓吧... 單刷MVP10秒內的遊戲 ....
好好掛 沒事的 你寫得很好.

選我正解
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LV. 33
GP 1k
3 樓 井下花草 mayido
GP0 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

理性沒告訴你不要浪廢時間玩遊戲嗎?

講了一堆,自己又提不出個解決辦法
高等=高效會怎樣?
新手會比較好入場嗎?

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LV. 19
GP 16
4 樓 Joshua PENG s20714dog
GP1 BP-
時長的扣分模式
應該不是像樓主說的那樣
因為我就發生過自動戰鬥一段時間
時長不會被減少的例子

我曾發生過在掛機的時候
角色打怪全都miss
然後靠寵物攻擊
這樣就可以達到取得經驗,但又不耗時長的事發生

發現這個其實只是個意外
當我在艾因布洛克原野打鳥人的時候
被聖天波放了debuff
接下來我的角色打怪都變成miss(近戰)
但我的寵物會攻擊
就發生當我的寵物把怪打死時我會得到經驗
但不扣時長的事發生

大家可以試試
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LV. 1
GP 0
7 樓 tata qwertykyo
GP0 BP-
我JOB 只開到48 應該算是休閒玩家  零課
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LV. 18
GP 20
10 樓 violet violet1996h
GP0 BP-
ㄜ...我沒要吵
我只是想提我的個看法
這遊戲每個職業都有擅長的戰場
城戰 pk 塔 野外刷怪 吃野王...
然而討論zeny 其中刷小怪農錢有效率的那幾種
被大家使用來輪迴 這很正常
另外說平衡 我只能說遊戲沒有100%平衡
舉卡牌遊戲來說 一個版本 總有幾個職業套牌
牛逼 天梯大家都在用大家都拿來打
之後幾張卡被削弱了
結果呢 改版後的環境還是有幾個職業相對比較強
結論 不管什麼環境 總是有某些職業使用率比較高
因為他獲勝的機率(效率)比較高(好)

“在規則之下之利益最大化”
“在單位時間下效率最大化”

以上兩點是必然的。



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LV. 9
GP 7
11 樓 安達垣愛姫 AdagakiAki36
GP1 BP-
講那麼多

其實我覺得你就不要浪費時間玩遊戲了

說一堆 又不提個辦法



我文只看一半 抱歉

誤會樓主了 還以為只是純粹想叫遊戲改善

原來是叫玩家得失心不要太重
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LV. 21
GP 212
12 樓 醬燒鮭魚 zaxcsonic
GP0 BP-
畸形早就不是一天兩天的事情了
電腦版早就畸形
手機的部分也不平衡
無腦掛網跟外掛有啥差別
不斷輪迴打低階寶物有夠蠢
練到70多就刪遊戲了-3-

除了舞孃騷想%
就衝著你這句話去看了一下三轉長怎樣
結果還是比不上夢羅克女十字刺客NPC
畢竟人家"凶器"都快跑出來了-3-

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未登入的勇者,要加入 13 樓的討論嗎?
板務人員: