LV. 23
GP 887

【情報】2018-2-23 的新聞

樓主 傳說 oep14
GP1 BP-

雖然一大堆英文我實在看不懂
不過這個更新頁面有影片可以觀看

看了影片大概也知道多了什麼

2018-2-23新聞頁面


以下是 google翻譯機...


大家好 !

對於今天的新聞,我想讓你了解我們目前正在開發的遊戲的一些功能和補充。 首先,掛緊...

弓!
你一直在問他們一段時間,在這裡他們最終是! 下一次更新將使用新的動畫和組合來實現弓。 在你的敵人身上釋放出憤怒的箭,並發現我們的絢麗蝴蝶結模型。 到目前為止我們有6款,但如果玩具部門做得更多,那麼會有更多的;)

新的瞄準系統
Hadrien / Nyhlus正在研究一種新的瞄準系統,可能會在下一次更新中部分實施。 這應該可以解決多種法術和武器的大多數定位問題,並大大提高遊戲的舒適度。 以下是他解釋該功能的幾句話:

直到現在,某些法術的軌跡計算可能不准確或不可預測。我們使用幾種不同的技術,這取決於攻擊:物理拋射物,爆炸,接近計算,光線追踪等。

因此,我們決定開發一個更簡單的系統,以簡化法術處理並使遊戲玩法變得乾淨和可預測,在目標獲取期間沒有任何意外或錯誤。另一方面,創建這樣一個系統將使我們能夠實時查看和調試目標階段法術所做的計算,它的行為方式以及不起作用時的問題。

簡而言之,新系統就像這樣工作:
我們有幾種類型的2D形狀:圓形,圓環形,矩形,弧形,錐形和梯形,我們可以應用不同的參數並在施放咒語或效果區域時即時創建。這些形狀可以隨時旋轉,移動和縮放,以便他們可以跟踪咒語的演變(例如:咒語向前移動時傷害面積縮小),並且我們可以將幾種形狀關聯到同一咒語,以便允許更複雜的目標收購。

首先,我們執行3D測試以捕獲包含形狀(在形狀被修改時更新)的邊界框中的所有有效目標,允許高度上的大公差,因為一切並非總是在平面上。此次收購仍然有效,因為目標已經在預先建立的實體網格中引用。然後,我們檢查每個目標是否包含在形狀中,只考慮它的2D位置(忽略其高度)。為了做到這一點,我們使用與其碰撞艙半徑相等的容差,這使得我們能夠擊中具有大網格的敵人,並且即使它們的世界位置超出了其本身的形狀。這最後的計算純粹是數學(因此非常高效),並根據形狀進行變化。

使用這種方法,我們最終得到了一個與先前檢查配對的高性能係統,因此唯一受到攻擊的目標是符合條件的實體(而不是環境,戰利品等)。它允許我們有一個精確和乾淨的遊戲玩法,我們可以使用這種方法進行大量的攻擊,並確保目標始終有效。通過更進一步,我們還可以創建複雜形式的老闆法術或模式,或移動和成長形狀,迫使玩家在正確的時間進行閃避或將自己置於安全區域。唯一的限制是我們的想像力......和幾何!


過量效應】
在Wolcen中存在一段時間的矯枉過正,但它的視覺效果並不是我們想要的方式。當你殺死一個具有較高傷害的生物時,會出現過度殺傷。由於PST中有與此功能相關的各種技能,因此必須具有適當的視覺效果才能使其顯眼。
我們已經改善了這種效果,所以你不會再錯過了!

閃電和過熱問題】
我們也一直在努力解決這個問題,現在我非常高興地向您宣布我們已經!閃電問題將在下次更新中得到解決,包括屏幕上剩餘的崩潰和閃電效應。

我們也從社區反饋中註意到,在被動技能樹中有相當多的玩家是過熱技能的受害者。在我們重新設計之前,我們將減少過熱對下一次更新的影響,以避免人物突然死亡。

這就是今天的全部!

有很多我希望我可以與你分享,但到目前為止,我可以告訴你的是,我們還在研究許多主要功能和內容,包括新角色創作,最終版本的行為I,多人遊戲(當然),新生物,新武器,世界末日形式,寵物......我們將在所有這些功能上進行交流,因為我們正在接近它們的實施。

謝謝大家的支持和反饋!
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