LV. 16
GP 384

【心得】新手2.0- 勇者的隊伍 -組隊建議、隊長技能概論、裝備搭配、好友重登可以再用!

樓主 EVILBOSS evilbook
GP8 BP-
※ 組隊爭議很大. 我思故我在. 各門各派皆不示. 新手哪會懂得開.

戰月勇者沒有絕對的強角. 只有自由度高到破表的搭配.
好啦~太自由是不是反而迷茫.
我會講出我認為的勇者盆栽的組隊觀點. 不是絕對定義. 純屬經驗~



均衡的隊伍: (對付大部分. 正常攻防的關卡使用.)
簡之. 隊長技要有輸出. 攻擊方式射.近.法. 都要有. 要能補血. 要能爆發傷害收王!!

隊長技能
自己與好友隊的應該都要有50%攻擊力以上的加成.
才能達到讓整支隊伍有. 應對大部分關卡的傷害量~
通常. 攻擊力+攻擊範圍. 是最常見. 好用. 官方也推薦的~

攻擊方式均衡
強力的射手+技術. 輸出一定很高. 射破皮脆的敵人.
但射手也皮脆. 誰來擋敵追?
近戰檔住敵追人. 但通常這種敵人. 顯得硬. 或者帶格檔.
近戰吸不回來血量時. 貫穿傷害的魔法輔助進攻就很合適.
破防攻擊的法師. 會有不錯的傷害效果. 皮脆僅次於射手. 攻擊單一目標生猛.
但是敵人越多. 傷害會大幅降低. 形同廢角...
前排有近戰. 中段有法師補助進攻. 後段的射手敵人當然是越多. 越是開心了.
沒有減傷困擾的射手. 前方有隊友當煞車板. 能帶給你移動上.安全上的舒適.
所以. 三種攻擊方式的英雄. 基本上都有.
能相互輔助的效益. 可以帶給你安定的傷害.

生命回復
的手段必須為每隻隊員考慮到.
不管是隊長技給的. 被動技能給的. 或是裝備給的效果.
應該都要考慮到任何一隻英雄. 沒血時. 怎麼回復?
自己想辦法打人" 吸血 "
我方每次動作都會" 自癒的回復 "
給別人 少量的" 範圍回復 "
稀有的讓人遠端" 單體回復 "
直接而量多的" 碰撞回復 "
低糜回復力的角色考慮的" %數血量回復 "

抵禦傷害
的手段. 可以是放入一隻坦克. 或是有防禦性質的近戰鬥士.
或是以隊長技能的生命與防禦的%加成.
加上有防禦血量增幅的英雄. 來當接火力的牆.
天生擁有" 格檔 "性質是最乾脆的選擇.
或是找隻血多皮厚的角色. 給他格檔

增幅傷害
一定會有那種. 一出手就手起刀落. 必定殺人的敵人.
哪怕是最強的裝. 最硬的坦克. 也贏不過官方輸入的數字!!
所以收掉敵人的血量. 是最乾脆的!
可以讓英雄給出的傷害. 受到影響.
英雄攻擊力 + 被動技能 + 裝備數值 + 裝備效果 + 隊長技能
上列變動最大的是. 角色或裝備的被動. 影響火力的多寡.
通常增幅爆發性的傷害. 都伴隨條件.
移動角色時- 血滿時- 殘血時- 爆擊時-
貼到敵人時- 沒貼到敵人- 敵人多寡- 或遠近魔的限制
然後是最後一道增傷手續.
主動技能.
可以決定一波大傷害的輸出. 一場戰鬥的勝負.

當然增傷的方法之多. 不是我這樣說救到底的. 真得很多~~

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極端的隊伍: (有某些特殊條件. 攻防自有一套作法的隊伍.)
簡之. 隊長技要有輸出. 攻擊方式射.近.法. 都要有. 要能補血. 要能爆發傷害收王!!

全火力隊長 (捨棄其他所有輔助加成.全火力)
綁定兩項條件的隊長技能. 整隊符合條件的組隊.
比方說: 火屬近戰- 水屬射手- 暗屬野生- 近戰英雄等等...
給的攻擊力%數會極高. 經常是落在90%
若又有服從均衡隊伍的條件. 是非常強勢的玩法.
但經常成員就是綁死那幾隻. 選擇不多.

綁訂一項條件的隊長技能. 整隊符合條件的組隊.
最常見的五大屬性隊長. 六大種族的. 三大攻擊型式的
給的攻擊力%數也是高. 經常是落在80%
服從均衡隊伍的條件. 是會非常強勢的玩法.
成員就是綁定寬鬆很多. 多元性會更高.

全隊賦予特質 (給予隊員特殊能力.藉此效益達到某些不一樣的攻勢)
不太綁定隊員. 通常任何隊員都能得到加成.
還是得到少量的攻擊加成. 並且全員得到特殊能力.
大概有下面幾種:
大家的攻擊範圍內互相能給予" 格擋 "
互相碰撞都能為對方"治癒"
全隊都會在每次移動完. 噴出" 技能火花 "
大家對敵人的某些異常狀態會有額外的傷害增幅. 燃燒.中毒.地縛.暈眩等等..
攻擊敵人的所得的技能火花都會變多
全員的攻擊範圍都都能獲得提升. 互相的攻擊. 防禦. 血量等等...
諸如此類. 層出不窮....
玩起來經常歡樂. 有時甚致真的很強橫的隊伍. 由此產生!!

給敵人狀態增傷 (給予敵人或自己負面狀態.或許還會因此增幅傷害)
綁定隊員的被動技能. 或是裝備選擇.
藉著給予敵人或自己的負面效果. 會有所增幅.
也因為這些效果. 達到控制場面的效果.
不外乎:
燃燒. 中毒. 地縛. 暈眩. 流血. 重創. 花粉. 闇蟲等等..
屬於冷門隊伍. 但潛力無窮. 我相信是蓄勢待發!!

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應對的隊伍: (為了應付關卡內容. 特化的隊伍. 或許根本沒對戰.)

經常是為了. 某些關卡條件. 而無視任何原則. 而組織隊伍. 沒有對戰上的種種考量
關卡條件:
幾百連擊才能過關 -
裝備都會增加格擋. 以免連擊中斷. 增加連擊的裝備. 攻擊範圍加大的選擇等等

地圖很長.要盡快到指定地點 -
會特地練選主動技能" 能自身飛到指定點 "的英雄. 或是體型小好穿梭. 隊員1人好操作

敵人防禦無限高. 血量少至幾百滴 -
全隊搭載會讓敵人. 中毒. 燃燒. 這種效能的角色~ 以破防傷害為核心.

敵人傷害是天文數字. 只能秒掉他 -
控制場面. 不讓他動. 讓腳色能經常" 再動 ". 能給敵人" 暈眩".
" 地縛 "住他. 用遠攻打. "冰凍"等等.就是不讓他動.

等等折磨人的奇怪條件. 正是考驗你搭配的問題.
與對遊戲認知. 或是抱隊友大腿的時候.
可以擬為遊戲的最大特色~~之一

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