LV. 19
GP 99

【心得】僅供參考(圖更暫緩)個人私心強度排行&部分重要功能相關角色整理

樓主 金閃閃卡比獸 Ack1bearbig
GP367 BP-
(先放個本命鎮樓

以下所有內容僅為筆者個人觀點




再打一次預防針:這只是我個人私心的排行,每個角色都有其優缺,也看每個玩家的操作手感,這榜以寶1爲基準去考量;主要對象是新手回鍋及有一定進度的中等玩家;然後我只是個菜逼巴,所以如果大家對角色所在位置有任何意見也歡迎討論
                  
                   分隔

先給個概念圖給各位看看我的標準
各部分非完全獨立、有互相影響的因素
如:3瞬、瞬距up、4瞬等機動性有益於生存(在被撃中前跳脱、風箏敵人等)
分享抗性大前提為有該能力之角色必為全抗角色,全抗為生存面,但分享抗性予隊友屬功能面

攻撃模組直接影響角色實際輸出

補足程度指的是角色的整體性能是否合理或良好搭配
如:推怪型攻撃模組會否配上麻痹、冰凍這些罸站異常,導致角色的攻撃難以發揮
能力給予高異常增傷或造成異常時+80%靈壓/攻撃之角色,有否高段數攻撃模組或對特定敵人有造成異常機率up之能力
有滿血增傷之角色有否足夠的回血手段
等等
                                 ----------------------------
各屬排行
排名越高代表越全面;同評級左右次序無特别意義
EX:官方不亂搞可以戰好幾年的超高規格角色,比S更強
S:該屬頂點,入手即可用
A+:比S弱一點
A:中上強度,越高寶越好
B+:傷害不俗但模組偏劣或過份依賴異常增傷卻無造成異常機率up之新角色(最近1年到1年半)、傷害低但有破防或良好模組之舊角色(2年或以上)
B或更低:需要或有餘力再練
轉生X:轉生後強度達該評級標準之角色





-------------------------------
以下是藥水角及其排行
藥水角的評比標準(1為最重要,往下類推)
討伐:
1.隊伍傷害up/自身傷害/自帶必殺降防、衰弱
2.強攻模組(強攻角專用標準)/必殺復活/回血、盾、buff
3.對特定敵人造成異常機率up(僅有+80%、特定異常增傷之角色需要,且有可能會跟其他隊友的角色互卡能力)

共鬥
1.穿硬化/對特定敵人造成異常機率up
2.隊伍傷害up/破防/自身傷害/強攻模組(強攻角專用標準)/盾、buff
3.必殺復活/回血/54潛伏/地板抗性
4.自帶必殺降防、衰弱

藥水角分2種:插件式&非插件式

1:非插件式
1.1:5超+5普

1.2:非插件式5普

1.3:非插件式10普

2.插件式
2.1:插件式5普

2.2:插件式5超

藥水角適用於所有會掉藥水的關卡

雫up角(轉生不列入、插件式一律30%)

----------------------------
公會戰
本表僅用於Very Hard/Hard難度
可用角色其實非常多,簇繁不及備載,部分不在此表的角色還是能用;
簡單說明一下本表及公會戰概念
1.只列普攻角副手,高難公會戰一定要用Buff角;高難公會戰通關起手式配置為最基本的強攻主控+2普攻副手,3人中必須要有buff角;沒符合當前殺手的普攻buff角請向其他殺手的借
2.點眼、有普傷的插件、藥水給到10/10/10為基本

虛周

死神周

破面周

隊長周

10刃周

無所屬周

0番隊周

人間周

滅卻周

星十字周
待補

強攻buff

除了無所屬周、隊長周、混合周及10刃周,其他皆有分青/赤攻無效;非無人選情況下請勿跨青赤挑戰
*註:回血技、衰弱技、強化技、強化技+一律視為赤攻

青/赤最優選:有就必上,1眼輕鬆打、性能各種特化,滿眼每天3把超速高分
青/赤第二優選:性能不及最優選,但仍是有明顯效益的角色
青/赤下位選:基本上都是時代眼淚,真的沒得選才用,非常不建議
青/赤從缺:查無此人
青/赤唯一選:只有他能用
簡單來說就是從人權到不堪/堪用

先說明一下部分我極為主觀的分級
>
1.在公會戰中無異增是難以發揮的能力,把無異增扣掉後茶渡傷害為雙擊+0%,友哈則為3擊+0%
2.2者同有強化+,有哈有控場、雙異常,其中之一還是之前主流主控的侵食異常,在這點上同樣有不俗的隊伍效益(副手侵增)
對比之下茶的優勢只剩發動時間不長的無異增

>
同樣扣除無異增:茶傷害為上述的雙擊+0%,阿比拉馬的傷害為雙擊+70%+赤攻傷害30%+殺手效果50%
當然有屬性上的先天不公條件

>
其實這組我掙扎過,但還是有這樣的結論
同樣先扣掉無異增,茶渡雙擊+0%、龍貴雙擊+60%
茶度強化+、龍貴普通強化
龍貴3大優勢
1.免費角
每月普通冰山打通就送,好入手好滿眼
2.自帶致死生存
致死生存的優點不用多說,多一條命可以打更久,而且不用在插件或超藥能力上作取捨
而且致死生存後爬起來會立即再開一次Buff技
3.殺手優勢
眾所周知,混合周是面對4個所屬的敵人
而龍貴是人類殺,混合周最多敵人的所屬;茶度則是星十字殺,當周敵人只有boss是星十字而數量通常是2個
殺手受眾對普攻角來說在當周非常重要,對到殺手的boss不足三個效益就不大,除非是這種等級的特化增傷能稍微葢掉殺手受眾少的缺點


3次對比都扣掉是因為無異增在公會戰實在太難用了:
不能速通就只能靠控制穩通,控制又通常帶有異常狀態;但速通又很講求異常狀態帶來的效益
另外低%數甚至無%數的3擊遠不及高%數的雙擊
所以血戰茶渡在我的看法中只能是第二優

再次重申,可用角色簇繁不及備載,非只有表上角色能用



---------------------------------------------             
以下爲插件的部分
不詳列%數,請善用遊戲圖

1.強攻(只列入有短縮者、高傷害加成者 ex強傷+滿血全傷)
  1.1:短縮+強傷
    
  1.2:短縮+致死生存
   
  1.3:短縮+過圖回血

1.4:短縮+滿血全傷(<20%)

  1.5短縮+滿血強傷

  1.6:強傷+滿血全傷(20%)

1.7:強傷+滿血強傷

2.普攻(沒普傷不列入;純減傷只在PVP用)
     2.1:普傷+減傷

  2.2:普傷+致死生存

2.3:普傷+過圖回血   

  2.4:普傷+短縮

  2.5:普傷+滿血全傷(<20%)

 
2.6:普傷+滿血普傷

  2.7:瀕死全傷+普傷

  2.8:瀕死全傷+致死生存

2.9:30%普傷

2.10:減傷+滿血普傷

3.強/普攻都能用(有短縮且增傷24%或以上瀕死、20%或上滿血)
      3.1滿血全傷+短縮
       
    3.2滿血全傷+過圖回血

    3.3瀕死全傷+短縮

       3.4純滿血全傷
通用的部分是穿界門角色,每屬都有一隻
30%插件會分批處理,大概會以一年的間隔進行
(比如說2022/10/31推出的30%我會在9月尾10月中左右才放)

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Auto角色
列舉部分auto能力優秀、效益不錯的角色
一樣的話,可用角色簇繁不及備載,無特別追求的話用誰都可以,當然不可以太古董
簡單說明一下以上4者在auto上的分別
懶人包是青攻=穩、赤攻=快;
後期:赤強攻>赤普攻>青普攻>青強攻
前期:青普攻>青強攻>赤普攻>赤強攻

強攻
1.青強攻的AI不一定會在強攻CD轉好就立即施放,但赤強攻的AI會
2.青強攻AI更多時候是在普攻,還可能會普攻到自己快死;赤強攻缺點就是CD轉不及會有死掉風險

普攻
1.青普攻就是站遠遠地把敵人都射死,但跟青強攻AI相反,會非常頻密地施放強攻
舉個例都是可以auto的青普攻角,2人共通點是AI操作下他們要用強2先必須走到敵人面前;雖然一場可能最多放個1到2次但還是很拖

赤普攻AI依照赤強攻AI,強攻CD轉好就會施放;但不論強攻(部分赤普攻角強攻有beam這種遠距)還是普攻,赤普攻角都會貼著敵人的臉所以影響沒青普攻大

2.青普攻AI有普攻之間會卡頓的問題:
如果同批敵人之間有一定距離,AI就可能會一直重覆整套普攻的第一個動作
相反,赤普攻AI基本上都會把整套普攻完成;缺點就是練度沒拉起來很容易死掉
                                                                                                                         
                                               
                                     ---------------------     
                                         PVP(對戰)
這部分一樣已經有有心的有情做過了
PVP的概念基本上都看得到,我這邊不區分強度,也不會把所有能用的角色都放上來,只簡單分個類再做一下舉例說明

先說一下
1.PVP非常重視眼數(寶度)
即使猛如,只有1眼的情況還是非常脆

眼數差距大的情況也是可以新角輸舊角的

2.RNG要素影響力高
RNG即異常狀態、回避率等非必然要素
比如沒有抗弱體,被上到弱體是相當致命的
又或者必殺的即死效果等等
都可以令你贏變輸、輸變

3.PVP角色一物剋一物
比如剋所有超藥沒點死神回避無效的隊長
等等,沒有絕對的陣容,看自己的陣容選對手或者看對手的陣容選角色

4.可以自己選對手
言下之意就是可以右上刷新其他對手,刷出你滿意的再打


無敵+無視無敵:無敵封殺強攻角,無視無敵防止無敵角拖時間+降低翻車風險

沒無敵但有無視無敵:無視無敵同上,但沒無敵會被強攻角秒

只有無敵:封殺強攻角

強攻角:對方陣容無敵角只有1時可選,可用前提為泛用殺手(如當今環境沒無敵的常見角色為死神/隊長/無所屬)/高傷害、強攻動作與傷害越趨近同步越好
*說明一下紅字的部分,其他角色的強3平均10幀的情況下,
只有2幀,動作與傷害是幾乎同步的水準
選用強攻角時紅字的部分尤其重要

其他:性能較特殊,主要是沒無敵但有其他PVP限定能力
比如相當針對隊長
半血限定能力、尾刀禁復活

再說一遍,本表格只是按能力分類,沒有表明對強度的立場、亦非僅表上角色能用

                                                         --------------------------------
                                                         強力能力持有者
稍微整理一下會讓遊戲體驗舒適度大幅上升的能力的持有角色
1.造成異常時攻撃/靈壓上升

2.狀態異常相關

3.量表相關
 
                                                                   -----------------------
   ------------------------------

                                               模組
先上一下Kay的文章
建議先看完這篇再看我的文字
雖然是6周年為止的文章,但已經把大部分的強攻模組都叙述了了一遍,剩下6周年以後才出現的模組我先用文字叙述,影片的部分過一陣子稍微閒下來再補
當然我會在Kay文章的基礎上再作一點點評

簡單地分類再就優缺點稍作補充、點評一下實用度,最後放幾個有該模組的角色圖來舉例順便放官方英文讓大家以後可以自己看
                                      -----------
                                     強攻模組  
                                      -----------
1.Beam(光束)
分長方形Beam跟正方形Beam

長方形Beam(出現於強1、強2)
可以在遠處擊中敵人且不會使敵人後退或分散。火力充足還能一次處理多批敵人
使用上相當直觀
(強1)(強1)
(強2)

正方形Beam(僅出現於強1)
長方形Beam寬但短,需近身施放的模組,只能命中前方不遠處的敵人

共同優點:出招快、傷害不拖泥帶水
共同缺點:段數少(不過不重要)、偶爾需調整方向
長方形Beam:最理想的強一模組
正方形Beam:
                                  ---------------
2.推推(Shave)
分長推、短推、斬輪華

長推(僅出現於強1)
能撃退敵人以解圍,長度與長beam相若,若能從頭推到底傷害跟段數都非常高

短推(僅出現於強1)
長推寬但短,而且是非常短,傷害、段數也很低
無優點

共同缺點:
霸體敵人跟定點敵人是天敵(常見於競技場、討伐、極盡討伐、刷分活動至極級);不可搭配麻痹、凍結等定身異常,亦需注意地形
傷害不足會使敵人後退或分散

斬華輪(主要出現於強2)
以自身為中心往八個方向攻擊、 將敵人由內往外推出,極為需要和敵人近距離貼身的強攻。
高風險高回報,非貼身傷害極低、貼身命中傷害最高
有著所有近身模組都有的缺點,這點下面會提到

角色性能越來越強的情況下式微,貼身秒王的優勢也只能在討伐體現
(強2)
(蓄力,強3)

長推:普通
短推:劣
斬華輪:普通
                                    -------------------
3.突進(Aoe)
分一段式及二段式;
2者皆為具有範圍傷害的位移型模組,要有最大效益必須要深入敵陣,代表著會有被敵人圍毆致死(尤其是沒霸體的角色)、未計算好距離就進入敵人警戒範圍而導致漏怪等所有近身施放模組都有的缺點

一段式(出現於強1、強2)
名符其實,直直向前衝、範圍不大不小、段數少
(強1)
(強2)

二段式(僅出現於強2)
第一段跟一段式一樣,第二段則是範圍更大,硬生生地多一段傷害;完全的一段式上位版

共同優點:路徑旁跟自身身後的敵人都可以命中;火力充足可處理出生點相近的多批敵人
共同缺點:傷害不足會使敵人分散

一段式:普通
二段式:最理想強2之一
                                  -----------------
4.設置 (Aoe)
分移動設置、定點設置、追蹤、鬥氣
全部僅出現於強2

移動設置
筆直往前的圓形範圍強攻
優點:段數偏高比較容易上異常,將路徑上敵人控成一直線
缺點:範圍只限一直線、移動速度偏慢;跟長推一樣怕霸體、定點、麻痹/凍結、地形
  

定點設置
前方定點、會持續造成傷害的圓形範圍強攻
優點:段數偏高比較容易上異常、碰到強攻的敵人會持續地被控制
缺點:定點且範圍不大


追蹤
持續造成傷害、自動追擊敵人的圓形範圍強攻
優點:段數偏高比較容易上異常、敵人會持續地被控制
缺點:只有追蹤時的持續低傷害,沒有其他傷害判定

鬥氣
以自身為中心持續造成傷害的圓形範圍強攻,主要出現於赤普攻角
優點:段數高比較容易上異常、會隨角色移動
缺點(無傷大雅):通常為赤普攻角所有,所以沒有強攻範圍up、範圍會小了點

移動設置:劣
定點設置、追蹤:普通
鬥氣:優秀
                                    --------------
4.自身中心圓形 (AoE)、包含自身中心前方扇形 (Aoe (distance) )

自身中心圓形(AoE)(主流強3,偶爾出現在強2)
優點:不用調整方向,按下去就可以命中敵人;火力充足可處理出生點相近的多批敵人
缺點:近身施放模組
強3不另作舉例
(強2)


包含自身中心前方扇形 (Aoe (distance))
如果各位有看BBS-Simulator的話會看到有Aoe (distance)跟Fan,嚴格來說2者是有分別(圓形跟扇形)的,但使用上沒有太大差別所以這邊作統稱
都是向前攻擊的模組

缺點:整體範圍較全屏小
優點:遊戲內大部分時間都是在玩家面前,而向前方攻擊則能命中更遠的敵人
強3
強2
強1

自身中心圓形:普通
包含自身中心前方扇形:理想強3、優秀強2/強1
                                 ---------------
5.未分類
分散射、十字

散射(僅出現於強1)
3個方向射出帶有短推作用的強攻,單個方向的倍率極低
優點:無

十字(強1)
優點:全BBS最長、4方向
缺點:寬度非常窄、倍率低

共同缺點:需貼身施放才有效益
都很糟糕的模組(劣)

                               -------------------
6.複合類(聚怪類)
聚怪後攻擊 (AoE (distant) > AoE)
聚怪後短推 (AoE > Shave)
聚怪後突進 (AoE > AoE)
聚怪後斬輪華 (AoE > Shave)
出現於強1/強2

共同優點:段數高比較好上異常
共同缺點:瞬發傷害相對不足或從缺;強攻途中雖會把敵人聚在一起,但末段傷害若不足會使敵人分散/後退

聚怪後攻擊(出現於強1、強2)
(強1)
(強2)

聚怪後短推(出現於強2)


聚怪後突進(強1、強2、強3都有)
(強1)
(強2)
(強3)

聚怪後斬輪華
特別說明一下,聚怪後斬輪華是先以自身為中心聚怪,再以斬輪華攻擊,被擊中風險比純斬輪華低不少



聚怪後攻擊、聚怪後短推、聚怪後突進:普通
聚怪後斬輪華:
                                         -------------
7.追蹤 (AoE > AoE、AoE (distant) > AoE)
聚怪後追蹤 (AoE > AoE)
包含自身中心前方扇形傷害後追蹤 (Aoe (distance)  > AoE)
皆僅於強2出現

聚怪後追蹤
優點:3種追蹤中最高段數的一種,上異常機率非常可觀;傷害不足也不會使敵人分散
缺點:不適用於需要瞬間火力的場合

包含自身中心前方扇形傷害後追蹤
優點:第一段傷害範圍大、倍率高,而且是瞬發,可以一次處理多批敵人
缺點:火力不足會使敵人分散

共同優點:多段數的追蹤有強力控制效果,且比較容易上異常

聚怪後追蹤:優秀
包含自身中心前方扇形傷害後追蹤:最理想的強2   
                                         -------------
其他
散射後爆炸(僅出現於強1)
優點:比普通散射多一段傷害
缺點:跟普通散射一樣要貼身才有最大效益

陷阱(僅出現於強3)
優點:陷阱內每秒高機率造成異常有助觸發異常增傷、+80%;可覆蓋關卡地板
缺點:陷阱無法造成傷害

彈幕(強2)
優點:段數之高達15連發再乘以強攻命中次數,總傷害非常高且很容易就能上異常以觸發其他能力
缺點:不論何時及任何形式中斷都會以初始CD16秒計算;站樁輸出類模組、無法攻擊身後或範圍外敵人,無霸體之角色被擊中亦會強制中斷;需要其他能力如陷阱、麻痹、凍結等輔助以常時效益最大化;泛用性偏低,僅公會戰能好好發揮
散射後爆炸:劣
陷阱:優秀
彈幕:視角色而定

                                         ----------------
                                           普攻模組
                                         ----------------
不拿上手使用不一定知道有所區別,但數據上區分得非常清楚,因此這部分會用數據來說明
1.赤攻
   1.1.2種常見的4段攻撃  
1.150°>150°>150°>AoE
最常見的、範圍最小,不特別舉例
2.150°>150°>AoE>AoE
   1.2.AoE>AoE>AoE>AoE
全遊戲只有下列2人有的模組,以防萬一先列出
3者皆無明顯優缺點,唯範圍上之區別

2.青攻
   2.1.常見的4段攻撃
不拿上手使用不一定知道有所區別,但數據上區分得非常清楚,因此這部分會用數據來說明
常見的4段攻撃主要分2種:
1.Speed 3200、Time 400、每段1x角色普攻命中次數(如雙撃角每段2hit)的飛行物攻撃
基本上90%的現代角色都是這種模組
優點:基礎段數少,傷害集中且能快速地造成
缺點:基礎段數少,不容易上異常

2.Speed 1800、Time 800、每段2x角色普攻命中次數(如雙撃角每段4hit)的推推型普攻
優點:基礎段數高,比較容易上異常;高段數推推能使敵人前進速度變慢及後退
缺點:基於推怪本質會使敵人離開自身攻撃範圍從而造成沒打出傷害的問題;基礎段數高亦使傷害變得分散
飛行物攻撃:一般
推推型普攻:

  2.2.光束型普攻
沒有Speed及Time數據,攻撃鍵按下去就立即出現的攻撃
優點:傷害瞬發且集中
缺點:基礎段數少,不好上異常

                                                                      ----------------------
小感言
不要想著一步登天
這款遊戲有很明顯的缺點:卡池很毒而且沒有必定出新角色的真保底機制,也無法用一個角色打通所有關卡;不同剋星的角色已經不太能放在一起比,更別說不同屬性的。然後你玩越久你能通的關卡才越多,玩久了其實你很多關卡只要把角色練一下也能過,所以不要每個卡池都一直砸玉,也不要爲了一兩個角色去拼的要死要活,自己思考你缺哪些角色,然後這些要有的角色你要先都有,當你能把大部分的關卡都通才去想你想在哪個卡池砸大量的玉,玉來得快也去得快,除非你是大課長或歐皇,那上面這番話你可以無視

最後最後,請大家花一點時間多多爬文,版上有很多大佬花了不少心血去打篇又一篇的實用文章,絕大部分的疑問其實都能被解決

那這篇長文大概就這樣,希望在玩這款遊戲的大家都能玩得開心跟不要被官方搞到你的心態

會否希望公開問卷結果(已結束)

一人限投 1 票 / 匿名投票 / 票數即時顯示

85票

不會

1票

沒所謂

21票
367
-
LV. 19
GP 178
2 樓 金閃閃卡比獸 Ack1bearbig
GP21 BP-
為了不讓很長的1樓變得更長
所以把原先評角的2樓拿來用放問卷的內容
2樓原本的各位有需要我再補
                                            --------------------------------

問卷
問卷結果(部分答案是在公開前給比較熟的朋友做的,所以大家做的終版不會看到相關選項):
刪除線代表已完成
回應數字為由上至下之意見

1.雷霆的部分已處理
2.模組的部分容我再花點時間整理,預計下次會詳細說明(1/2)
3.假面莉莎已處理,至於其他角色的部分會隨時間推進而有所改動
4.我必須承認有些角色在評價時我自己也無法很確實地給予評級,所以有時候會看到我說'各位可以自行上/下一級';至於概念的部分長話短說就是
  1.整體性能夠不夠全面(傷害/生存/功能性)
  2.性能上之搭配有否互相補足
  如造成異常時+80%>攻擊段數多寡、有否造成異常機率up;或
  近戰型模組(突進、前方聚怪、前方圓形等)需要高機動性來彌補(在敵人AI作出行動前進行先制/霸體敵人不會被擊倒之前提下降低風險等)
  3.主要使用場合上強攻模組是否合適(如討伐,boss不會移動所以主要以推走敵人來進行輸出之模組則無法發揮應有效果)

分顏色的原意是想劃出重點,不過做久了就走鐘了;之後會以暗色系為主,然後在角色
主要定位/重點能力上分顏色


1.提到公會戰的時候會多加說明
2.排版方面的問題我會再微調看看
3.地區問題不好解決
4.這點不太懂,如果是指隊伍增益能力如X屬性傷害Up的話其實無分場合,因為增益對象包含自己
5.'54'以後會打成無視

1.處理中
2+3+.可以但只會做穩定配置(1強攻主控+2普攻AI副手)之副手人選;對戰的部分可能會需要點時間
4.會希望大家善用遊戲內的圖鍳篩選功能,但不列出%數純粹在能力上分類的話還是可以
5.意義不大不考慮
6.各屬S、A+就是了
7.可以考慮但要看看怎麼做,所以不一定,主要是我自己更新的時候也會提到
8.這比較像是遊戲本身可以做的東西,另外這遊戲的配置非常單一且公式化,詳情可閱https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=27808&snA=9625https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=27808&snA=8062https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=27808&snA=6941&tnum=35
9.可以但需要時間
10.會把一樓搞得過長,不考慮;但如果回文更新的話可以
11.不可以色色
12.需要想一下要怎麼做得好,另外可以參考這篇https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=27808&snA=9690&tnum=5
13.OK,下次新角開始處理
14.同2、3
15.可以
16.純分類可以做
17.不考慮;回文會提到
戰記會考慮移除,可能8月中或8月底新角;畢竟只要遊戲把功能解放就可以看到,而且官方也沒打算更新

絕大部分都覺得Ok的話就不特別去碰排版了,怕會弄巧反拙

頭2列會在下次新角處理



1.下次開始會處理
2.畢竟是台灣為主、香港為副(?的平台,所以這點暫不考慮,非常抱歉,但如果有需要可以私我
3.Ok

其他就不全放出來了,不然弄得我好像在自肥(笑
大多都是表達支持的,我也非常感謝各位肯花時間看這篇文章跟支持
我喜歡這個



21
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LV. 29
GP 601
3 樓 擦低 zxcv40711
GP6 BP-
最近畫冊一護 藍染 小說角
吸引不少玩家

然後人氣又退燒了
板上熱度跟週年前一樣
不到10000

真的是垃圾klab
出的內容都抓不住玩家
我玩了一年還是這個鳥樣
6
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LV. 19
GP 198
4 樓 金閃閃卡比獸 Ack1bearbig
GP11 BP-
筆者最近會很忙 所以這個榜會停更一時間 煩請見諒
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LV. 19
GP 245
5 樓 金閃閃卡比獸 Ack1bearbig
GP11 BP-
2021/10/12文字更新
用文字更新是因為筆者一直用的那個網站好像沒有把角色更新到最近出的,煩請見諒
                                              分隔
速:
百鬼一護:A+
魂魄樹習得技能無容置疑非常優秀,然而三招強攻中偏偏強1跟強2的模組都屬於偏爛,尤其是強1跟5周年白哉一樣是最爛的那種,故給A+
銀城:A
很標準的一個普池角,模組中上魂魄樹不破格,敗在殺手需被做球

BTW布魯諾:S
力新頂點,雖然看魂魄樹是偏向競技場的角色,但放到其他PVE部分也肯定很強,只是強3模組的小延遲是美中不足的地方

競技場小烏:A
但模組有點爛,沒甚麼好說的一個角色

沓澤:A
銀城一樣很標準的普池角,不同的是他沒異常,模組也比銀城差了一點,但有+2盾

百鬼茶度:A/A+
赤攻死神周公會戰專用角色,但強2是首個強化+設置+回血的搭配,加上必殺復活跟超高傷害加成,令他雖然沒破防但在自動方面還算是不錯的選擇
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LV. 19
GP 257
6 樓 金閃閃卡比獸 Ack1bearbig
GP7 BP-
2021/11/19更
鎮樓圖新增空座決戰狗狗
強度榜:把之前手動更的角色圖+進榜,再加入一些還沒提到的角色,原因如下:
力:
重製FB雪緖:沒甚麼特點的角色,中規中矩
SAFWY店長:新技能直接+80%靈壓跟上兩種狀態,還有跟5周白哉6周染一樣的超強強2,就可惜在強1是最爛的那種,全雙擊角色的傷害頂點
空座決戰東仙:做得不錯的普池角,沒甚麼缺點,可惜傷害加成太低
重製FB莉露卡:規格不像普池角的普池角,可惜殺手稀有,不然能A+
空座決戰狗狗:赤虛公會戰神角,傷害加成又一次新高,技2跟日世理一樣的原地設置技,而且免疫的地板也是中毒,根本就是來代替她的,寶1已>日世理,由於是筆者本命故給A+(實則上公會戰以外的地方A到B)
垃圾fklab要讓我寶5了沒
空座決戰射場:普池角來說強度不錯,模組沒啥缺點而且很暴力,也是可惜在殺手稀有
重製FB賈姬:個人覺得也是沒甚麼亮點,不過全攻擊帶有減速還有跟重製白情修兵一樣的5秒機率減速被動也是很噁
SAFWY平子:傷害也是非常高,免疫燒跟冰兩種地板,全UC第二個反射異常的角色,可以讓他有更大的容錯率去維持內建的滿血20%,模組有點缺點很可惜
競技場牙密:就是個競技場角色,在競技場非常噁心,但到了其它地方就只有強2設置技能看
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LV. 19
GP 271
7 樓 金閃閃卡比獸 Ack1bearbig
GP5 BP-
2021/12/14
內文藥水角部分提醒更改
上榜角色改動,盡量只放限定跟近期出的角色

角色新增
聖誕新橋:S
雙殺手 必殺復活 全攻擊弱化 還有小說店長後第二個造成異常後+80%靈壓  超藥+成角 可惜模組強差人意
競技河源:A
想不到特點,就很普

聖誕小白:A
模組不錯,但也就這,藥水角

聖誕織姬:A
個人給的評價跟小白一樣,強2盾+回血,還行
競技秀哥:A+
模組非常U秀 攻擊侵食+免疫弱化 還有瞬步距離up 非常強的普池角

聖誕妮妮:S
模組不錯 5秒被動 超藥+成 強攻3雙殺手 也是攻擊弱化


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LV. 24
GP 335
8 樓 金閃閃卡比獸 Ack1bearbig
GP7 BP-
2021/12/31 更新
Safwy卯之花:S
比6周藍染還要高的傷害+成,無視紅攻無效,自帶必殺降防, 回血全體化,破防;還有新被動滿血+6%-Cd配合強3蓄力回血讓她能常駐-18%CD 然後除了強3以外全攻撃帶有弱體+侵蝕 模組雖非完美但也很優 強度無容置疑

Safwy更木:A到A+
雖然是battle角 但官方這次有強調可以在更多pve地方用得到他 自帶免疫麻痹跟弱體 還有從哈斯以來首位帶有破防的battle角 battle以外最適合他的地方就是隊長周公會戰 普攻3撃跟免疫麻痹非常好發揮 還自帶致死生存 可惜的地方大概就是攻撃不帶異常
然後新橋下到A+ 平子給到S 主要是傷害的部分 而且平子還有異常跟異常反射
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LV. 25
GP 351
9 樓 金閃閃卡比獸 Ack1bearbig
GP5 BP-
2022/1/21更新
部分角色位置調整+新角上榜
 
首先是新角的部分
1月月中FB白哉+戀次:A+
   會放一起來說是因爲這兩位開啓了BBS新的先河:首隻可切換型態的普池角(戀次)+首兩隻魂魄特性新上限(+30%),也就是說強度再一次的膨漲;尤其是戀次,繼血戰隊長露琪亞後的第二個切換型態角色居然是放到普池,而且本身的傷害+成也很高;白哉的話就沒戀次那麼吸睛了,不過也是第一隻帶有無視青赤的普攻角跟迴避敵人傷害&無視敵人迴避的角色,而且帶有破防。個人認爲覺得另一點可以留意的是這兩隻角色都有內建-12CD,日後可能會成爲常態。從畫冊開始到最近的年底雙劍8其實明顯感受得到強度的上限上升速度是頗快的,如果新一年的普池角已經是這種機體,那之後的強角會強成哪個樣子我就不敢想象了
   至於定位的部分,白哉+戀次都是拿來打公會戰的角色;白哉有免疫弱體+設置技+50%迴避死神傷害+公會戰傷害up,本身+成也很高,爲赤死神公會戰新首選副手。戀次的殺手是隊長殺,自帶免疫麻痹,隊長殺本身就是偏向會戰的殺手,再加上免疫的是麻痹,用意也很明顯

競技場妮露:B到A,我排B
亮點大概是3瞬跟無視迴避,身爲一隻青攻普攻角沒有破防真的不行,傷害+成也沒到很高,主要是沒破防扣很多分

角色位置調整的部分
機械花媽下降到B,傷害問題
沓澤上升到A+,主要是模組U秀跟傷害真的很高(婊一下之前的自己)

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LV. 26
GP 359
10 樓 金閃閃卡比獸 Ack1bearbig
GP9 BP-
2022/2/3文字更(常用網站沒更新新角縮圖
新春角色上榜
知新春露:A+
青破面周久違的buff機,而且是第一個有2階段buff的角,buff的加成從33%+到42.9;另外露本身加成高,有倒地追擊 破防跟反射異常,手感也不錯。可惜的是強化技沒盾還有身為青破面周人權副手不是防火而是防冰

力新春亂菊:A
模組普,傷害也還好,有破防跟54回避,必殺帶有復活;另外雖然內建滿血20還有進關卡回復20%這不無小補的回血功能,但始終沒法長期地維持血量,所以我覺得還是有一點點尷尬;整體來說不突出
9
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LV. 26
GP 370
11 樓 金閃閃卡比獸 Ack1bearbig
GP4 BP-
2022/2/17文字更(常用網站沒更新新角縮圖。對,這次也沒
月中大帝從屬官池
技鳥人:A+
公會戰10刃周人權副手,會戰加成再創新高,傷害高而且有破防,也有一定的auto能力,另外魂魄特性是普傷30%。可惜的地方大概是沒異常
速象人:A
月中普池強攻角來說很高的傷害加成,帶有破防,過圖回血跟54潛伏,還有非常高的素材掉落Up跟需被做球的人類殺,基本上就是塔跟共鬥用。可惜的是沒異常,不然說不定能在日後出的4合1公會戰中上場
心螃蟹男(吧?還是龍蝦,我不知道.jpg):A
當初看他技能我是以為他是青虛會戰副手,但之後看他那可撥的傷害+成還是算了,破防跟5秒-速還有全攻撃-速算有拉回一點強度,不然我是打算給B就算了。基本上就是拿來打每周銀卷的角色

對了,這次月中3隻都有破防,說不定以後的角色都會自帶

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LV. 26
GP 376
12 樓 金閃閃卡比獸 Ack1bearbig
GP6 BP-
2022/2/28更
把之前文字更的新角縮圖加上去+調整部分角色位置&新角色上榜
SAFWY 原創夜碎

心SAFWY夜1:S
非常U秀的魂魄樹:滿血20,過圖回血,異常反射,造成異常+80%靈壓+54青赤,還有新技能對特定屬性敵人造成異常機率up。過往的角色都是針對特定所屬的屬性敵人才會有up異常機率,但夜1是只要屬性對到就可以,變相更容易觸發+80%;簡單地說夜1的魂魄樹就是一堆很強又能互補的技能組成的。可惜的是夜1的模組並沒有很好,而且相比起SAFWY浦原跟聖誕諾艾爾兩個有+80%的角色來說,夜1沒有段數多的強攻去拉長+80%的時間或者提高在面對非知屬敵人時的機率

力SAFWY碎蜂:A+
赤無所屬公會戰副手,相對來說沒甚麼亮點。+2盾 防燒 破防;異常方面有毒+麻痹,就單純的會戰工具人;普攻手感跟強攻模組還不錯
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LV. 26
GP 391
13 樓 金閃閃卡比獸 Ack1bearbig
GP3 BP-
2022/3/16更
新角色上榜
力重製白情染:A+
赤十刃人權副手,傷害加成又双新高(比鳥人還高的190%),手感也很好;自帶免疫地板跟破防,還有50%回避破面傷害;加上強2鬥氣型設置,是副手角的模範,無可挑剔。如果硬要講就是沒補到沒更新很久的10刃buff
重製白情小白:A
傷害普,有破防跟54虛回避,必殺帶down(啊怎麼又是知青虛),模組的話就是低配布魯諾(強1一樣,強2是沒+到範圍的布魯諾強2)。除了是藥水角還有雫up跟隊伍過圖回血,基本上就是共鬥角;然後小白的素材掉落是蠻適合打大虛的,收益會蠻可觀;要注意他的強1是推好推滿才有傷害,這點在大虛不吃香;然後這種推怪強1配冰凍這種定身異常說真的是雷自己的搭配(跟重製白情銀一樣),有點可惜
3
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LV. 26
GP 393
14 樓 金閃閃卡比獸 Ack1bearbig
GP3 BP-
2022/3/19
文字更
競技3刃:A
模組傷害還行,有5秒被動跟全攻擊帶-速,且看她在4合1公會戰表現如何

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LV. 26
GP 397
15 樓 金閃閃卡比獸 Ack1bearbig
GP5 BP-
2022/3/31
新角上榜+部分角色位置升降+競技3刃補上

新角色
技可可葛6:A+
破防,對弱體敵人40%傷害,強攻3擊,技屬首位超藥加成角;模組還好,強1是很好用的beam,其他普。雖然有強攻3擊,但強攻段數不高,而且要對弱體敵人才能造成高傷害,但自身卻不帶有像聖誕諾艾爾或原創夜1那種對特定敵人造成異常機率up,導致傷害落差很大(所以我說你做球可不可以做得好一點)

知可可小烏:S
破防,全攻擊帶侵食,必殺帶down,青10刃周新op角;首位新技能造成異常後+80%攻擊的主人,而且普攻的模組也非常U秀;自動性能方面雖然沒強化沒盾,但勝在有非常高的傷害跟侵食可以續航

位置升降
技血戰雨龍:A+>A
傷害不足
心小說修兵:A+>A
只有必殺能看
知夢想家:A>B
模組太爛

看來2022的角色都必備破防了,以後評價可能不再將破防納入加權
5
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LV. 26
GP 401
16 樓 金閃閃卡比獸 Ack1bearbig
GP1 BP-
2022/4/5
久違地更了一下藥水角
1
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LV. 26
GP 406
17 樓 金閃閃卡比獸 Ack1bearbig
GP3 BP-
2022/4/16
新角上榜+部分角色位置調整
新角
速FB修兵:A
加成高,模組還行(那個強2不知道怎麼評論)然後魂魄特性是直接抗冰而已,內建還抗毒;基本上就是4合1周主控
速競技鳳橋:A
普,免疫-速用意明顯,唯一特色就是速屬第一張魂魄特性普傷30%
心FB銀:A+
青隊長副手,普攻很帥也很好用(速度夠快)加成也不錯;有毒增傷,但青隊長主控基本上都是6周染,那20%增傷不好觸發,小可惜

位置調整
:小說秀哥&重製劇場露 A+>A
:血戰音夢A>B
都是傷害跟模組問題
3
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LV. 26
GP 445
18 樓 金閃閃卡比獸 Ack1bearbig
GP8 BP-
2022/4/27
先文字更月底3剣8排行,之後補榜
力SAFWY本篇更木:S
強攻3擊 全攻擊弱化;自帶滿血40%強傷,赤攻傷害10%/30%up 破防跟54青赤,傷害是全強攻角之頂點,模組也不錯;容錯率有反射異常;赤死神周新神角
速SAFWY痣城:S
全免疫,造成異常+80%靈壓,必殺雙擊,全攻擊帶侵食,破防;虛跟破面雙殺手,可以回避此2種敵人的攻擊,侵食提供續航,容錯率有新能力迴避時反擊;機體絶對是1等1的強
另外還認證了一件事:速屬青攻虛殺角色都有一個共同點:模組爛得有剩(尤其是強1),但機體很扯;痣城的強攻模組也是頗爛
技SAFWY刳屋敷:先給A
PVP角,不排除其它地方的潛力;普攻3擊,54護盾+無敵,尾刀禁復活,技死神普傷20%拐;新能力半血限定-傷50%+普傷30%,魂魄特性自帶高級的-傷20%,反殺能力很高的一個角色,還坦得不要不要的
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LV. 26
GP 468
19 樓 金閃閃卡比獸 Ack1bearbig
GP4 BP-
2022/5/11 文字更
競技店長:A
做給競技的角色,強1爛,強2倒是不錯,想不太到突出的地方。
不過在競技也沒多強就是了

3剣八跟競技店長的圖等月中一次補
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未登入的勇者,要加入 155 樓的討論嗎?
板務人員: