(先放個本命鎮樓
以下所有內容僅為筆者個人觀點
再打一次預防針:這只是我個人私心的排行,每個角色都有其優缺,也看每個玩家的操作手感,這榜以寶1爲基準去考量;主要對象是新手回鍋及有一定進度的中等玩家;然後我只是個菜逼巴,所以如果大家對角色所在位置有任何意見也歡迎討論
聚怪後追蹤 (AoE > AoE)
分隔
先給個概念圖給各位看看我的標準
各部分非完全獨立、有互相影響的因素
如:3瞬、瞬距up、4瞬等機動性有益於生存(在被撃中前跳脱、風箏敵人等)
分享抗性大前提為有該能力之角色必為全抗角色,全抗為生存面,但分享抗性予隊友屬功能面
攻撃模組直接影響角色實際輸出
補足程度指的是角色的整體性能是否合理或良好搭配
如:推怪型攻撃模組會否配上麻痹、冰凍這些罸站異常,導致角色的攻撃難以發揮
或
能力給予高異常增傷或造成異常時+80%靈壓/攻撃之角色,有否高段數攻撃模組或對特定敵人有造成異常機率up之能力
有滿血增傷之角色有否足夠的回血手段
等等
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各屬排行
排名越高代表越全面;同評級左右次序無特别意義
EX:官方不亂搞可以戰好幾年的超高規格角色,比S更強
S:該屬頂點,入手即可用
A+:比S弱一點
A:中上強度,越高寶越好
B+:傷害不俗但模組偏劣或過份依賴異常增傷卻無造成異常機率up之新角色(最近1年到1年半)、傷害低但有破防或良好模組之舊角色(2年或以上)
B或更低:需要或有餘力再練
轉生X:轉生後強度達該評級標準之角色
速
力
技
知
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以下是藥水角及其排行
藥水角的評比標準(1為最重要,往下類推)
討伐:
1.隊伍傷害up/自身傷害/自帶必殺降防、衰弱
2.強攻模組(強攻角專用標準)/必殺復活/回血、盾、buff
3.對特定敵人造成異常機率up(僅有+80%、特定異常增傷之角色需要,且有可能會跟其他隊友的角色互卡能力)
共鬥
1.穿硬化/對特定敵人造成異常機率up
2.隊伍傷害up/破防/自身傷害/強攻模組(強攻角專用標準)/盾、buff
3.必殺復活/回血/54潛伏/地板抗性
4.自帶必殺降防、衰弱
藥水角分2種:插件式&非插件式
1:非插件式
1.1:5超+5普
1.2:非插件式5普
1.3:非插件式10普
2.插件式
2.1:插件式5普
2.2:插件式5超
藥水角適用於所有會掉藥水的關卡
雫up角(轉生不列入、插件式一律30%)
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公會戰
本表僅用於Very Hard/Hard難度
可用角色其實非常多,簇繁不及備載,部分不在此表的角色還是能用;
簡單說明一下本表及公會戰概念
1.只列普攻角副手,高難公會戰一定要用Buff角;高難公會戰通關起手式配置為最基本的強攻主控+2普攻副手,3人中必須要有buff角;沒符合當前殺手的普攻buff角請向其他殺手的借
2.點眼、有普傷的插件、藥水給到10/10/10為基本
虛周
死神周
破面周
隊長周
10刃周
無所屬周
0番隊周
人間周
滅卻周
星十字周
待補
強攻buff
除了無所屬周、隊長周、混合周及10刃周,其他皆有分青/赤攻無效;非無人選情況下請勿跨青赤挑戰
*註:回血技、衰弱技、強化技、強化技+一律視為赤攻
青/赤最優選:有就必上,1眼輕鬆打、性能各種特化,滿眼每天3把超速高分
青/赤第二優選:性能不及最優選,但仍是有明顯效益的角色
青/赤下位選:基本上都是時代眼淚,真的沒得選才用,非常不建議
青/赤從缺:查無此人
青/赤唯一選:只有他能用
簡單來說就是從人權到不堪/堪用
先說明一下部分我極為主觀的分級
1.在公會戰中無異增是難以發揮的能力,把無異增扣掉後茶渡傷害為雙擊+0%,友哈則為3擊+0%
對比之下茶渡的優勢只剩發動時間不長的無異增
同樣扣除無異增:茶渡傷害為上述的雙擊+0%,阿比拉馬的傷害為雙擊+70%+赤攻傷害30%+殺手效果50%
當然有屬性上的先天不公條件
其實這組我掙扎過,但還是有這樣的結論
同樣先扣掉無異增,茶渡雙擊+0%、龍貴雙擊+60%
茶度強化+、龍貴普通強化
但
龍貴3大優勢
1.免費角
每月普通冰山打通就送,好入手好滿眼
2.自帶致死生存
致死生存的優點不用多說,多一條命可以打更久,而且不用在插件或超藥能力上作取捨
而且致死生存後爬起來會立即再開一次Buff技
3.殺手優勢
眾所周知,混合周是面對4個所屬的敵人
而龍貴是人類殺,混合周最多敵人的所屬;茶度則是星十字殺,當周敵人只有boss是星十字而數量通常是2個
3次對比都扣掉是因為無異增在公會戰實在太難用了:
不能速通就只能靠控制穩通,控制又通常帶有異常狀態;但速通又很講求異常狀態帶來的效益
另外低%數甚至無%數的3擊遠不及高%數的雙擊
所以血戰茶渡在我的看法中只能是第二優
再次重申,可用角色簇繁不及備載,非只有表上角色能用
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以下爲插件的部分
不詳列%數,請善用遊戲圖鑑
1.強攻(只列入有短縮者、高傷害加成者 ex強傷+滿血全傷)
1.1:短縮+強傷
1.2:短縮+致死生存
1.3:短縮+過圖回血
1.4:短縮+滿血全傷(<20%)
1.6:強傷+滿血全傷(20%)
1.7:強傷+滿血強傷
2.普攻(沒普傷不列入;純減傷只在PVP用)
2.1:普傷+減傷
2.2:普傷+致死生存
2.3:普傷+過圖回血
2.5:普傷+滿血全傷(<20%)
2.6:普傷+滿血普傷
2.7:瀕死全傷+普傷
2.8:瀕死全傷+致死生存
2.9:30%普傷
2.10:減傷+滿血普傷
3.強/普攻都能用(有短縮且增傷24%或以上瀕死、20%或上滿血)
3.1滿血全傷+短縮
3.2滿血全傷+過圖回血
3.3瀕死全傷+短縮
3.4純滿血全傷
通用的部分是穿界門角色,每屬都有一隻
30%插件會分批處理,大概會以一年的間隔進行
(比如說2022/10/31推出的30%我會在9月尾10月中左右才放)
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Auto角色
列舉部分auto能力優秀、效益不錯的角色
一樣的話,可用角色簇繁不及備載,無特別追求的話用誰都可以,當然不可以太古董
簡單說明一下以上4者在auto上的分別
懶人包是青攻=穩、赤攻=快;
後期:赤強攻>赤普攻>青普攻>青強攻
前期:青普攻>青強攻>赤普攻>赤強攻
強攻
1.青強攻的AI不一定會在強攻CD轉好就立即施放,但赤強攻的AI會
2.青強攻AI更多時候是在普攻,還可能會普攻到自己快死;赤強攻缺點就是CD轉不及會有死掉風險
普攻
1.青普攻就是站遠遠地把敵人都射死,但跟青強攻AI相反,會非常頻密地施放強攻
赤普攻AI依照赤強攻AI,強攻CD轉好就會施放;但不論強攻(部分赤普攻角強攻有beam這種遠距)還是普攻,赤普攻角都會貼著敵人的臉所以影響沒青普攻大
2.青普攻AI有普攻之間會卡頓的問題:
如果同批敵人之間有一定距離,AI就可能會一直重覆整套普攻的第一個動作
相反,赤普攻AI基本上都會把整套普攻完成;缺點就是練度沒拉起來很容易死掉
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PVP(對戰)
這部分一樣已經有有心的有情做過了
PVP的概念基本上都看得到,我這邊不區分強度,也不會把所有能用的角色都放上來,只簡單分個類再做一下舉例說明
先說一下
1.PVP非常重視眼數(寶度)
眼數差距大的情況也是可以新角輸舊角的
2.RNG要素影響力高
RNG即異常狀態、回避率等非必然要素
都可以令你贏變輸、輸變贏
3.PVP角色一物剋一物
等等,沒有絕對的陣容,看自己的陣容選對手或者看對手的陣容選角色
4.可以自己選對手
言下之意就是可以右上刷新其他對手,刷出你滿意的再打
無敵+無視無敵:無敵封殺強攻角,無視無敵防止無敵角拖時間+降低翻車風險
沒無敵但有無視無敵:無視無敵同上,但沒無敵會被強攻角秒
只有無敵:封殺強攻角
強攻角:對方陣容無敵角只有1時可選,可用前提為泛用殺手(如當今環境沒無敵的常見角色為死神/隊長/無所屬)/高傷害、強攻動作與傷害越趨近同步越好
*說明一下紅字的部分,其他角色的強3平均10幀的情況下,
選用強攻角時紅字的部分尤其重要
其他:性能較特殊,主要是沒無敵但有其他PVP限定能力
再說一遍,本表格只是按能力分類,沒有表明對強度的立場、亦非僅表上角色能用
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強力能力持有者
稍微整理一下會讓遊戲體驗舒適度大幅上升的能力的持有角色
1.造成異常時攻撃/靈壓上升
2.狀態異常相關
3.量表相關
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模組
先上一下Kay的文章
建議先看完這篇再看我的文字
雖然是6周年為止的文章,但已經把大部分的強攻模組都叙述了了一遍,剩下6周年以後才出現的模組我先用文字叙述,影片的部分過一陣子稍微閒下來再補
當然我會在Kay文章的基礎上再作一點點評
簡單地分類再就優缺點稍作補充、點評一下實用度,最後放幾個有該模組的角色圖來舉例,順便放官方英文讓大家以後可以自己看
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強攻模組
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1.Beam(光束)
分長方形Beam跟正方形Beam
長方形Beam(出現於強1、強2)
可以在遠處擊中敵人且不會使敵人後退或分散。火力充足還能一次處理多批敵人
使用上相當直觀
正方形Beam(僅出現於強1)
比長方形Beam寬但短,需近身施放的模組,只能命中前方不遠處的敵人
共同優點:出招快、傷害不拖泥帶水
共同缺點:段數少(不過不重要)、偶爾需調整方向
長方形Beam:最理想的強一模組
正方形Beam:普
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2.推推(Shave)
分長推、短推、斬輪華
長推(僅出現於強1)
能撃退敵人以解圍,長度與長beam相若,若能從頭推到底傷害跟段數都非常高
短推(僅出現於強1)
比長推寬但短,而且是非常短,傷害、段數也很低
無優點
共同缺點:
霸體敵人跟定點敵人是天敵(常見於競技場、討伐、極盡討伐、刷分活動至極級);不可搭配麻痹、凍結等定身異常,亦需注意地形
傷害不足會使敵人後退或分散
斬華輪(主要出現於強2)
以自身為中心往八個方向攻擊、 將敵人由內往外推出,極為需要和敵人近距離貼身的強攻。
高風險高回報,非貼身傷害極低、貼身命中傷害最高
有著所有近身模組都有的缺點,這點下面會提到
角色性能越來越強的情況下式微,貼身秒王的優勢也只能在討伐體現
長推:普通
短推:劣
斬華輪:普通
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3.突進(Aoe)
分一段式及二段式;
2者皆為具有範圍傷害的位移型模組,要有最大效益必須要深入敵陣,代表著會有被敵人圍毆致死(尤其是沒霸體的角色)、未計算好距離就進入敵人警戒範圍而導致漏怪等所有近身施放模組都有的缺點
一段式(出現於強1、強2)
名符其實,直直向前衝、範圍不大不小、段數少
二段式(僅出現於強2)
第一段跟一段式一樣,第二段則是範圍更大,硬生生地多一段傷害;完全的一段式上位版
共同優點:路徑旁跟自身身後的敵人都可以命中;火力充足可處理出生點相近的多批敵人
共同缺點:傷害不足會使敵人分散
一段式:普通
二段式:最理想強2之一
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4.設置 (Aoe)
分移動設置、定點設置、追蹤、鬥氣
全部僅出現於強2
移動設置
筆直往前的圓形範圍強攻
優點:段數偏高比較容易上異常,將路徑上敵人控成一直線
缺點:範圍只限一直線、移動速度偏慢;跟長推一樣怕霸體、定點、麻痹/凍結、地形
定點設置
前方定點、會持續造成傷害的圓形範圍強攻
優點:段數偏高比較容易上異常、碰到強攻的敵人會持續地被控制
缺點:定點且範圍不大
追蹤
持續造成傷害、自動追擊敵人的圓形範圍強攻
優點:段數偏高比較容易上異常、敵人會持續地被控制
缺點:只有追蹤時的持續低傷害,沒有其他傷害判定
鬥氣
以自身為中心持續造成傷害的圓形範圍強攻,主要出現於赤普攻角
優點:段數高比較容易上異常、會隨角色移動
缺點(無傷大雅):通常為赤普攻角所有,所以沒有強攻範圍up、範圍會小了點
移動設置:劣
定點設置、追蹤:普通
鬥氣:優秀
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4.自身中心圓形 (AoE)、包含自身中心前方扇形 (Aoe (distance) )
自身中心圓形(AoE)(主流強3,偶爾出現在強2)
優點:不用調整方向,按下去就可以命中敵人;火力充足可處理出生點相近的多批敵人
缺點:近身施放模組
強3不另作舉例
包含自身中心前方扇形 (Aoe (distance))
如果各位有看BBS-Simulator的話會看到有Aoe (distance)跟Fan,嚴格來說2者是有分別(圓形跟扇形)的,但使用上沒有太大差別所以這邊作統稱
都是向前攻擊的模組
缺點:整體範圍較全屏小
優點:遊戲內大部分時間都是在玩家面前,而向前方攻擊則能命中更遠的敵人
自身中心圓形:普通
包含自身中心前方扇形:最理想強3、優秀強2/強1
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5.未分類
分散射、十字
散射(僅出現於強1)
3個方向射出帶有短推作用的強攻,單個方向的倍率極低
優點:無
十字(強1)
優點:全BBS最長、4方向
缺點:寬度非常窄、倍率低
共同缺點:需貼身施放才有效益
都很糟糕的模組(劣)
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6.複合類(聚怪類)
聚怪後攻擊 (AoE (distant) > AoE)
聚怪後短推 (AoE > Shave)
聚怪後突進 (AoE > AoE)
聚怪後斬輪華 (AoE > Shave)
出現於強1/強2
共同優點:段數高比較好上異常
共同缺點:瞬發傷害相對不足或從缺;強攻途中雖會把敵人聚在一起,但末段傷害若不足會使敵人分散/後退
聚怪後攻擊(出現於強1、強2)
聚怪後短推(出現於強2)
聚怪後突進(強1、強2、強3都有)
聚怪後斬輪華
特別說明一下,聚怪後斬輪華是先以自身為中心聚怪,再以斬輪華攻擊,被擊中風險比純斬輪華低不少
聚怪後攻擊、聚怪後短推、聚怪後突進:普通
聚怪後斬輪華:優
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7.追蹤 (AoE > AoE、AoE (distant) > AoE)聚怪後追蹤 (AoE > AoE)
包含自身中心前方扇形傷害後追蹤 (Aoe (distance) > AoE)
皆僅於強2出現
聚怪後追蹤
優點:3種追蹤中最高段數的一種,上異常機率非常可觀;傷害不足也不會使敵人分散
缺點:不適用於需要瞬間火力的場合
包含自身中心前方扇形傷害後追蹤
優點:第一段傷害範圍大、倍率高,而且是瞬發,可以一次處理多批敵人
缺點:火力不足會使敵人分散
共同優點:多段數的追蹤有強力控制效果,且比較容易上異常
聚怪後追蹤:優秀
包含自身中心前方扇形傷害後追蹤:最理想的強2
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其他
散射後爆炸(僅出現於強1)
優點:比普通散射多一段傷害
缺點:跟普通散射一樣要貼身才有最大效益
陷阱(僅出現於強3)
優點:陷阱內每秒高機率造成異常有助觸發異常增傷、+80%;可覆蓋關卡地板
缺點:陷阱無法造成傷害
彈幕(強2)
優點:段數之高達15連發再乘以強攻命中次數,總傷害非常高且很容易就能上異常以觸發其他能力
缺點:不論何時及任何形式中斷都會以初始CD16秒計算;站樁輸出類模組、無法攻擊身後或範圍外敵人,無霸體之角色被擊中亦會強制中斷;需要其他能力如陷阱、麻痹、凍結等輔助以常時效益最大化;泛用性偏低,僅公會戰能好好發揮
散射後爆炸:劣
陷阱:優秀
彈幕:視角色而定
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普攻模組
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不拿上手使用不一定知道有所區別,但數據上區分得非常清楚,因此這部分會用數據來說明
1.赤攻
1.1.2種常見的4段攻撃
1.150°>150°>150°>AoE
最常見的、範圍最小,不特別舉例
2.150°>150°>AoE>AoE
1.2.AoE>AoE>AoE>AoE
全遊戲只有下列2人有的模組,以防萬一先列出
3者皆無明顯優缺點,唯範圍上之區別
2.青攻
2.1.常見的4段攻撃
不拿上手使用不一定知道有所區別,但數據上區分得非常清楚,因此這部分會用數據來說明
常見的4段攻撃主要分2種:
1.Speed 3200、Time 400、每段1x角色普攻命中次數(如雙撃角每段2hit)的飛行物攻撃
基本上90%的現代角色都是這種模組
優點:基礎段數少,傷害集中且能快速地造成
缺點:基礎段數少,不容易上異常
2.Speed 1800、Time 800、每段2x角色普攻命中次數(如雙撃角每段4hit)的推推型普攻
優點:基礎段數高,比較容易上異常;高段數推推能使敵人前進速度變慢及後退
缺點:基於推怪本質會使敵人離開自身攻撃範圍從而造成沒打出傷害的問題;基礎段數高亦使傷害變得分散
飛行物攻撃:一般
推推型普攻:劣
2.2.光束型普攻
沒有Speed及Time數據,攻撃鍵按下去就立即出現的攻撃
優點:傷害瞬發且集中
缺點:基礎段數少,不好上異常
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小感言
不要想著一步登天:
這款遊戲有很明顯的缺點:卡池很毒而且沒有必定出新角色的真保底機制,也無法用一個角色打通所有關卡;不同剋星的角色已經不太能放在一起比,更別說不同屬性的。然後你玩越久你能通的關卡才越多,玩久了其實你很多關卡只要把角色練一下也能過,所以不要每個卡池都一直砸玉,也不要爲了一兩個角色去拼的要死要活,自己思考你缺哪些角色,然後這些要有的角色你要先都有,當你能把大部分的關卡都通才去想你想在哪個卡池砸大量的玉,玉來得快也去得快,除非你是大課長或歐皇,那上面這番話你可以無視
最後最後,請大家花一點時間多多爬文,版上有很多大佬花了不少心血去打篇又一篇的實用文章,絕大部分的疑問其實都能被解決
那這篇長文大概就這樣,希望在玩這款遊戲的大家都能玩得開心跟不要被官方搞到你的心態