LV. 8
GP 138

【攻略】鬥陣特攻怎麼玩?讓我來教你!(遊戲機制及坦克組合篇)

樓主 春日的暴走 haruhinoboso
GP136 BP-

前言

此文章非常多字,所以需要花費很多時間看完是很正常的

大家好 我是 熊貓人春日 , 一位每一季分數都達至宗師等級的玩家
曾經在S3 和S7以及現在S8也達到 亞服(韓服)前500的佳績
也曾代表香港出戰2016以及2017年的OverWatch 世界盃
專精所有角色以及位置(除了辛梅塔),附上第八季人權指數

粉絲專頁

實況頻道

言歸正傳
因為近期的OWL 正式上線
所以希望在這一波宣傳的同時推出教學文吸引一些玩家回來玩鬥陣
回鍋的玩家們一定對現在的版本或是角色強弱感到疑惑
所以特地想弄一個教學主題的文章
我會先解釋遊戲很常被遺忘掉的對戰機制以及血量特性
還有坦克需要的基本概念或是基本套路
甚至直接告訴你坦克"基本"需要做到的事情
不過要事先聲明,我給你的只是一個大概的概念,並不是像教科書跟著做就好
還要隨著各式各樣的狀況去調整,不可能只用一套打法就打天下的
解釋完各種角色定位上的"基本"工作以後
再來談一下每一個角色的操作技巧或是責任
更深入者就是角色可以應用的套路
因為我想講的東西太多所以 文章可能會分幾部份釋出

例如:
  • 每一位輔助應有的責任和基本需要做到的工作
  • 輔助對每一種坦克陣容以及輸出手之間的補給效率以及技能相性
  • 每個輸出手的基本數值以及團隊價值
  • 每個坦克的基本數值以及團隊價值
  • 每個輔助的基本數值以及團隊價值
之後如果讀者反應有達到我預期中的效果
我也可以推出特定角色的教學告知該角色詳細玩法以及各式各樣的操作套路
就看大家有沒有想要再深入了解囉

血量特性以及遊戲機制


玩鬥陣特攻的時候,有非常多大家可能都會不知道的小機制,例如:
  • 不同顏色的血量
  • 什麼時候會進入OverTime(加時)
  • 什麼時候佔領點的進度會維持
  • 進行積分對戰的時候什麼時候會幫雙方增加時間
  • 什麼時候會平手


不同顏色的血量

首先我先解釋角色擁有的不同顏色血量的意義是什麼
遊玩的時候你會發現有一些角色他的血量顏色好像有一點不太一樣
白色的,黃色的,和藍色的還有深藍色的,這到底代表什麼呢
我現在一一的告訴你
白色的血量為普通的血量,並沒有任何的減傷效果,傷害會確實的打到身上,但不會受到電磁脈衝波的影響被消去
黃色的血量為裝甲類的血量,裝甲類的血量有特定的公式,公式如下
當受到5點或以下的傷害的時候,傷害會減半,而如果受到5點傷害以上的時候將會減5
所以如果傷害不是一次性的話會達到海量的減傷效果,另外不會受到電磁脈衝波的影響被消去
例如士兵76 射5發在一個有200護甲的D.va身上
公式為 (19-5)*5 = 70傷害
如果全爆頭則
(38-5)*5 = 165傷害
如果是麥卡利 射1發 70傷害 在有黃甲的敵人身上
將會剩下65傷害,爆頭則是135
同樣的法則可以套用到子彈數量很多,以及散彈槍類型的角色上
像是死神,攔路豬,以及托比昂也會因此被減免很多傷害
藍色的血量為可再生的血量,一般情況下和白色血量一樣
在脫離戰鬥的數秒後藍色生命會自動回復
如果受到駭影大招 - 電磁脈衝波的影響會馬上被消去
深藍色的血量為暫時性的血量,會隨著時間消耗,通常為技能額外提供的血量
同樣會被駭影大招 - 電磁脈衝波的影響會馬上被消去


OverTime(延長賽)機制

有些玩家會很困惑說,為什麼有時候點上或是車上沒有人但卻進入overtime?
因為暴雪非常貼心的將"屍體"部份也算進去緩衝了
如果當下有人在剩下時間大約3~4秒的時候進入目標範圍後死亡(並不是殘留的角色模組在點內)
因為角色的屍體被判定在點內的關係,還是會觸發OverTime的機制
觸發OverTime的時候,畫面的正上方會出現OverTime(延長賽)的字樣
文字的下方會出現一條隨著時間燃燒的引線,每次觸摸到目標會把OverTime的引線補滿
而OverTime機制會因所延長的時間而決定引線燃燒時間長短
例如OverTime已經持續了1分鐘,如果你沒有進入到目標地點大約0.5秒 時間就會飛快的燒完
如果是剛進入OverTime,沒有進入到目標地點還是會有大約2~3秒的緩衝讓你嘗試進點

佔領地圖(2CP)機制

常規的佔領地圖獲勝方法為完整佔領2個目標地點,分別為A點目標以及B點目標
常規的佔領地圖佔領進度分為三部份,每一部份為33%
而進度分別為33%、66%和100%(獲得分數),每一段的進度相當於一個進度存點.不會消退
如果佔領進度超過33%或66%,進度將會返回在33%或是66%
例如你佔領到65%後沒辦法再佔領下去,進度則會返回33%
如果佔領到99%,沒辦法佔領下去,進度則是返回到66%
這種設計是為了令進攻方每一波所帶來的優勢不會因為滅團而那麼輕易消去
同時令防守方不能一直以放點的打法順利防守,需要改變套路或是防守配置之類的
如果是積分對戰,佔領的%數會在33%以後才會計算, 33%以下的進度並不會算進佔領進度裡面


控制地圖機制

控制地圖遊玩方式為雙方搶先把隊伍的能量充能至100%則獲得1分,各隊目標為獲得2分則獲勝
而充能條件為玩家必須要到指定地點內佔領目標,佔領後目標將會為佔領方隊伍充能
佔領時3人能達到佔領最快的速度,而當佔領點內有雙方的玩家的時候
佔領點會顯示為爭奪中狀態,佔領進度不會改變直到點內沒有敵人為止
當雙方玩家都在佔領點內的時候,佔領方的能量充能會持續到被敵隊佔領
控制地圖的佔領方式必須要完整的佔領控制點才會為自己隊伍充能
當充能達到99%時佔領目標內還有敵人的時侯
將會進入OverTime並無法將能量充能至100%直到點內沒有敵人
此模式並沒有像常規佔領地圖的有佔領進度,而且非常考驗玩家們對於防守以及進攻套路的理解
實力相當的對戰中會顯得非常的膠著,也是顯示硬實力的模式


護送地圖機制

護送地圖遊玩方式為進攻方需要護送一台目標車輛移動至目的地地點
而進攻方在目標車輛的範圍內會每秒回復10血
進攻方推進目標車輛至最終目的地點時進攻方則會獲得勝利,反則防守方勝利
大致上會分為3個路段,A段,B段和C段,每一段相當一個儲存點並決定目標車輛後退的最遠距離
而雙方的重生地點會依特定路段而改變,有少部份地圖B段切換C段後會維持不變
當沒有進攻方玩家在目標車輛旁的時候車輛將會停止不動,經過一段時間後更會緩緩的往後後退
進攻方玩家在目標車輛旁會為目標車輛充能使目標車輛前進
3人同時護送會達至推進最快的速度
而當目標車輛範圍同時存在進攻方以及防守方的玩家的時候
目標車輛會顯示為爭奪中狀態,目標車輛會停留原地直到目標車輛範圍內沒有其中一方玩家為止

混合地圖機制

混合地圖是將佔領地圖以及護送地圖結合起來的模式
A段為佔領地圖,而B段至C段則為護送地圖
機制都採取佔領地圖以及護送地圖的機制,只是單純把2個模式結合起來而已

競技模式(積分對戰)機制

這是積分玩家們需要知道的知識,需要花一點時間才能完全理解積分對戰的運作
這應該是大家都必須要知道的,但很多人都很容易搞混,所以特此在這列出來給大家知道

因為第八季的機制被暴雪調整的關係,隱分機制被廢除
目前的分數就是最確實的分數(沒有在時間內完成競技比賽的自然扣分也是確實扣分)
現在青銅至鑽石的組隊以及每一場的積分對戰的分配上下限為1000
大師(3500以上)為500,而宗師(4000以上)為250
現在只有鑽石以下區段(3000分以下)才會以MVP時間(持續著火時間)去判斷加減分數
3000分以上的場次將會在比賽開始的時根據雙方的實力決定每個人固定的加扣分(20~30左右)
快速對戰和積分對戰的進攻時間分配並不是一致的
快速對戰單場總進攻時間標準為10分鐘
而積分對戰的單場進攻時間標準為8分鐘


佔領地圖

佔領地圖的A點起始進攻時間為4分鐘,佔領A點後會有額外的4分鐘時間進攻B點
積分對戰跟快速對戰除了控制地圖外,差異性都非常大
快速對戰只要進攻方推到底或是防守方有成功在時間內守下來就會決定勝負
積分對戰雙方的玩家都必須要攻守互換從而決定勝負,而決定勝負的條件也相對的細緻
佔領地圖以第1回合進攻方佔領了目標多寡(佔領進度33%以上才會計算)
決定第2回合的進攻方需要佔領的進度才會獲勝
例如第1回合的進攻方佔到A點的50%
那攻守互換後第2回合的進攻方只要佔領目標進度到達50%就會護得勝利
如果雙方都成功佔下B點,會一直比賽到雙方都沒有時間為止


護送地圖

護送地圖起始進攻時間為4分鐘,後續B段給予額外2分半時間進 和 C段給予額外1分半時間進攻
護送地圖則是第1回合的進攻方推進了目標車輛多遠,決定第2回合進攻方需要推進目標
例如第1回合的進攻方推進目標車輛到 B段的50%
那攻守互換後第2回合的進攻方只要推進目標車輛到B段的50%就會獲得勝利
如果雙方都成功推進到C點,同樣會一直比賽到雙方都沒有時間為止
混合地圖採用佔領地圖以及護送地圖的機制,時間則是採用護送地圖的機制
A段提供4分鐘時間,B段額外給予2分半時間,C段給予1分半時間,總計8分鐘時間


積分對戰中補充時間以及平手機制


佔領地圖

如果佔領地圖兩方都成功佔領B點,第3回合以剩下時間比較少的那一方為進攻方
而佔領地圖在第3回合開始後,成功佔領A點會有額外的30秒時間給予進攻方
包括進攻方在佔領A點時OverTime的情況也會給予30秒時間
如果進攻方成功佔領B點的時候其中一方沒有進入OverTime但時間少於1分鐘
則會把當前進攻隊伍的時間補足至1分鐘同時給予對方同樣的補足時間
但如果雙方進攻結束後都擁有多於1分鐘的時間,則不會給予任何額外時間
如果雙方都在當前回合成功佔領B點,但其中一個隊伍進入OverTime
還有剩餘時間並多於1分鐘的那方,下一回合只要進攻A點的33%就可以獲勝
如果雙方在第1和第2回合都OverTime,則會雙方都補足1分鐘時間進行進攻
此情況第3回合的進攻方將會是第1回合的進攻方
第3及第4回合開始如果雙方都成功佔領B點並雙方都進入OverTime的話雙方會平手
除非其中一方有剩下時間不然第4回合正常來說都會結束


護送地圖及混合地圖

護送地圖及混合地圖起始進攻時間為4分鐘
後續B段給予額外2分半時間推進 和 C段給予額外1分半時間進攻
護送地圖以及混合地圖都只有第1~2回合進攻會給予額外的時間
只要進入第3回合後,不論是A點或是B點或是C點都不會給予額外的時間
如果雙方都成功推進C點,第3回合以剩下時間比較少的那一方為進攻方
如果成功推進C點的時候其中一方沒有進入OverTime
則會把進入OverTime的對伍補足至1分鐘同時給予對方同樣的補足時間
但如果雙方進攻結束後都擁有多於1分鐘的時間,則不會給予任何額外時間
如果雙方在第1和第2回合都成功推進C點並雙方都進入了OverTime
則雙方都給予一分鐘時間進行第3及第4回合
此情況第3回合的進攻方將會是第1回合的進攻方
第3及第4回合開始如果雙方都成功推進C點並雙方都進入OverTime的話雙方會平手
除非其中一方有剩下時間不然第4回合正常來說都會結束
佔領地圖需要雙方的分數相同,並且需要佔領的目標並沒有被佔領超過33%才有可能平手
混合地圖只要A點都沒有佔下一小格(33%)都有可能會平手
以及第3及第4回合開始雙方都推到底並進入OverTime才會平手
而推車圖平手的條件只有雙方一開始都沒有推車的情況下
以及第3及第4回合開始雙方都推到底並進入OverTime才會平手


坦克主要的職責以及相性較好的坦克組合

坦克主要的工作是為團隊抵擋敵方英雄造成的傷害輸出
從而為自己家的輸出或是輔助製造出良好的空間進行輸出或是架立補給線
製造出良好的空間聽起來非常的抽象,但是原理卻是非常的簡單
只要特定的坦克站到特定的位置就可以相對的限制敵人的站位,輸出角度以及補給線的穩定度
然而平推的意思,也就是依靠著平推型坦克的護盾技能以及近戰傷害進行持續的推進
坦克需要思考的是你護盾有沒有辦法可以覆蓋著團隊,以及清點正面看到的人數判斷自己走位
而高機動性的坦克則是想辦法利用自己的高機動性的技能去擊殺敵方的傷害以及補給來源對其進行限制,甚至利用自己的輸出傷害及技能去限制對方的坦克的站位
如果對方正面人數不足6人,你需要做的是思考剩下的人會在什麼位置
從而進行報位或是提醒隊友要小心有人還沒出現,可能在蹲點或是埋伏
另外你如果想要進行推進,記得確保補師的補給線能不能到達你所推進的地方
例如你要先思考到達的地方有沒有被場景卡到輔助們的視角
導致輔助們無法持續給予你補量,所以靠北輔助有沒有補你血前
記得在死後轉到輔助的視角看他們位置再判斷是不是輔助的失誤或是自己的失誤
另外坦克因為血量上限比一般角色高的關係,容錯率也會相對的高
也很容易造成一些很特殊的情況出現,像是敵方英雄的能量比自己集的快之類的
這時候很多人都不知道造成此情況原因是什麼
所以請各位坦克玩家們都需持有一個基本的概念
只要坦克玩家的行為導致自己的血量流失,便會大幅度換轉化成敵隊的大招能量
但活下來的時候,損失的血量也會變為自家輔助的大招能量來源,所以在情況不危急的情況下
盡量不要自行去吃血包,把能量留給有需要的輔助角色上
這樣對於雙方的能量交換上也不會太虧,所以坦克玩家切記
坦克只要不是被瞬間傷害秒殺,輔助的充能速度就會很快
想辦法為自己輔助集能也算是一種玩法,就也是所謂的"賣血換能量"


平推陣的基本角色以及其優缺

包括萊因哈特,札莉亞,歐瑞莎,攔路豬 這幾隻角色可以配合平推的
平推陣整體的優點就是輸出手和輔助不容易受到正面的傷害騷擾
從而進行良好的輸出以及補給線
但缺點也是相然亦之,就是如果對方的輸出不是只有正面傷害,可以透過多個角度進行的話
平推陣的弱點就會很明顯的曝露出來
像是刺客陣突入後排的時候
平推陣如果沒有相應的大招對應敵人的進場基本上很難處理,不是掉人就是整團團滅
另外平推陣也相對缺乏了機動性,除非輔助選擇路西歐帶動團隊前進或後退,但路西歐因為加速技能範圍以及效果被砍的關係只能將機動性的缺點稍微改善
然後部份地圖有高低差也會導致平推陣非常的難熬
因為沒有機動性技能的關係只能靠著輸出手的資源去處理
坦克們只能站在下面看著相當的無力,導致往往都會面臨少打多的情況出現
結果都會以被擊殺或是團滅收場,這也是為什麼平推陣會在這幾個版本末落的原因
不過還有特定的地圖能出,條件就是戰場只有一條通道前進的地圖和對方有炸彈鼠的時候
像是國王大道,灕江天塔的控制中心都是平推陣非常熱門的地圖


刺客型陣容的坦克


D.va 和 溫斯頓

兩隻都持有非常高機動性的技能而且技能冷卻時間也很短
所以能做到的東西非常多,像是突進陣型,吸收傷害,製造傷害
可以配合大多數的陣容,不管是射控陣,刺客陣,近戰陣的相容性都非常高
主要原因是因為2隻的配合可以馬上秒殺一隻角色
但因為D.va的防護力場被砍的關係,能吸收傷害的時間降低,保護溫斯頓的手段減少
所以現在會比較少同時把這2隻角色一起使用
除非是那邊高地差非常多的地圖,像是直布羅陀,好萊塢B段,66號公路A,B段
多拉多B段和愛西瓦德B段都是比較好用的地圖
這些地圖 這2隻的功用會相對的高
但其他的地圖也不會弱到那裡去,所以到現在還是其中一套比較穩健的坦克組合
穩定的輸出 + 高機動性 + 足夠的坦度
除了這2隻沒有別的坦克可以擁有那麼多優點了
這些坦克需要做到的東西比平推陣的坦克概念上會比較簡單
因為擁有高機動性的關係,防守方可以在進入戰鬥前先在 高處進行埋伏或是佔領高地
進攻方也可以看到敵人防守的位置,把技能交出讓對方被迫放棄高地
也因為D.va被改動的關係
火箭彈艙配合噴射推進和左鍵熱核炮傷害爆表的情況下比以前更容易就可以把一個人直接秒殺
配合溫斯頓的穩定電擊傷害就是一波爆發突入,不死人也都殘血了
這時候也會同時為自己團隊的輸出或是輔助爭取前進以及輸出的空間
但這兩隻配合的缺點就是很容易有去無回
所以如果要把這兩隻角色玩好的基本概念就是"進場前先思考撤退的方式"
因為機動性高的關係,往往會忽略了自己家輔助和輸出手有沒有辦法跟上的玩家非常的多
所以進場前先看自己家的輸出跟輔助有沒有到達可以支援你的位置
並不是自己到位就可以直接腦衝上去的
另外兩隻坦克的同步率也非常的重要,基本上如果這2隻要配合,請先說好誰先上
雙方都要知道 自己隊友的機動性技能到底有沒有CD好,再同步進場才會達到上面講的效果
不然只會變成分別自己一個去送頭而已

積分對戰常用的單刺坦克組合


D.va 配 攔路豬

D.va 配 歐瑞莎

D.va 配 萊因哈特

D.va 配 札莉亞

甚至是單坦D.va
也許你會問"為什麼D.va 可以配那麼多角色都可以用,單坦也可以?"
沒辦法,因為D.va 就是強到一個極致
身為一個坦克600的血量還擁有200血的黃甲,一波爆發可以造成150~400血的傷害
自爆還有1000點的範圍傷害,空投炸彈 換 機甲 任君選擇
機甲爆掉還能跳出本人宋荷娜出來尻人,搞不好射一射機甲又回來了
這你確定沒做壞嗎?

回到單刺型坦克的話題
因為D.va 右鍵防護力場被砍,但換來的是 火箭匣艙和 噴射推進期間可以持續發射熱核砲
一波的輸出只要瞄準能力不要太差都能造成海量的傷害
所以D.va位列於坦克的T1位置,所以基本上都是單打獨鬥就可以解決掉很多的問題
D.va會怕的只有 針對D.va的攔路豬 , 能量高漲的札莉亞 還有很會玩的小美
但本身D.va的高機動也導致很難被針對
除非自己很白目的走到別人面前被打
不然基本上都不會受到什麼致命傷害導致機甲炸裂
只要不要死,損失的血量就會轉變為自己家輔助的能量,請記住這一點


D.va 配 攔路豬

基本上 這樣的配搭 攔路豬不能玩成繞後型的坦克
不然會變成沒人帶領團隊前進的模式,很容易被敵人突入破陣
輔助受到騷擾的同時,坦克們在會戰中存活下來的機率也會大大的被降低
因為D.va的弱點就在超級大一塊正面的擋風玻璃處,所以擔任帶隊坦克的風險非常大
攔路豬最少還有 "吸了再上" 俗稱 E罐 的技能可以有300血的緩衝還有50%減傷可以抗住一波傷害,就算攔路豬被打到殘血甚至被勾子勾走
D.va 都可以很容易用右鍵防護力牆掩護 攔路豬退場,相性也算不錯
攔路豬也可以選擇用來針對目前版本最強勢的D.va
基本上勾子有一定準度的攔路豬是很非容限制住D.va的發揮以及行走路徑
如果2隻坦克的配合度有到一定的水準,也能很容易的為團隊建立好正面的防線
使自己的隊友更好的輸出以及補給血線


D.va 配 歐瑞莎 , 萊因哈特

2隻配起來的打法都大同小異,D.va 自己去做刺客型坦克該做的事情
以自己機甲不爆炸的前題下進行行動,甚至充當正面的輸出也是可以接受
另外的坦克為輔助和輸出建立輸出和補給的空間,持續慢慢的往前推進
這種配合大致上是把刺客的工作丟給D.va處理,像是佔領高台,逼退在高台的敵人,防止在繞後的敵人等等,甚至是看到落單就馬上進行突入擊殺也是不錯的選擇


D.va 配 札莉亞

這組合相對的難配合,但是如果配得起來毀滅性十足
不管是平穩期的傷害或是引力彈和自爆機甲的配合都非常的強大
難配合的原因是 札莉亞給盾或自己開盾時 D.va 很容易 不小心開 防護力場把傷害吸收掉
導致札莉亞的能量沒辦法有效的疊加
在能量不足的情況下 正面傷害不夠就會會很容易就被敵人從正面突入
接下來會很難推進或是穩定戰線,所以這組合是一個雙面刃,不是很穩,就是很容易爆炸


積分對戰常用的平推陣型


萊因哈特 配 札莉亞

這是平推陣最常見的配合,札莉亞可以透過萊因哈特安全並穩定的獲取能量,同時萊因哈特是這遊戲裡最能抗住正面傷害的角色,不論是衝峰或是往前鎚擊,札莉亞的護盾也能給予萊因哈特一個很安全的撤退方式,而當札莉亞能量高漲時便能對敵人正面部隊以傷害壓制
加上2隻坦克的大招都是控制技能的關係,成為能夠持續壓制的關鍵之一
札莉亞的引力彈也是一招可以讓萊因哈特的地裂擊快速蓄能的手段,萊因哈特雖說是坦克
但在近戰距離內傷害是相容可觀的,加上是範圍性的傷害,引力彈內如果有2~3名敵人,基本上引力彈結束後萊因哈特的地裂擊應該也差不多充能完畢了
這組合比較注重的是札莉亞的發揮,只要持續能量高漲給敵人的壓力會相當的多,
加上引力彈的關係會使團隊的集能手段增加,變相非常容易大招循環上形成雪球效應
很容易把優勢永遠留在自己的團隊上面
反則如果札莉亞的能量遲遲沒有高漲,變相就是友方萊因哈特的壓力會變得相當的大
因為低能量的札莉亞傷害不足的情況下很難破盾以及限制敵方坦克的走位
一但陷入這種進退兩難的情況,在大招能量獲取上一定會受到限制
加上雙坦機動性都相對的不太足夠,也沒有減傷技能,位於前線時的生命也會變得相當的危險,
同時能量會比敵隊來的慢的關係,讓團隊無形的落入了大招循環上的雪球效應

歐瑞莎 配 攔路豬

現在很多平推地圖都會選擇歐瑞莎配攔路豬
第一點是歐瑞莎的右鍵不準動可以配合上攔路豬的勾子增加勾子的命中手段
第二點是歐瑞莎的盾不像萊因哈特那樣必須要攻擊和架盾2選1,歐瑞莎可以同時進行
而且準度足夠的話歐瑞莎的傷害也不容輕視,可以從傷害面對敵人造成很大的壓力
第三點是歐瑞莎的大招增傷50%可以配合輸出角進行一波和安娜的奈米強化類似的效果
像是源氏的龍一文字1刀加迅影襲秒殺在敵方禪亞塔施放超凡入聖範圍內的200血敵人之類的
第四點歐瑞莎和攔路豬的體質以及技能都相當的耐打,
歐瑞莎 總血量400血,其中200血是黃色護甲附帶一招50%的減傷
攔路豬總血量600血,附帶一招回血300以及減傷50%的技能
如果要擊殺這2隻角色都需要花費團隊中非常多的資源,加上有護盾屏障(900血)的配合
也很容易為團隊架立陣地進行會戰,勾子也可以為團隊製造突破口
如果單以坦克組合來看的話,這組合的功能性會比萊因哈特配札莉亞來得多很多,同時輸出面上也相對的來的優秀
如果場地是那種看起來很廣闊但有滿多小窄口的地圖,就可以有效限制奪命女的發揮,因為歐瑞莎的盾cd時間太快,擁有奪命女的隊伍很難
有多餘的輸出破盾,從而鞏固正面的防線
而缺點就是平推陣都有的缺點,機動性不足,面對刺客的多角度攻勢會很難處理
高低差的地圖會很痛苦









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LV. 10
GP 14
2 樓 真紅眼黑龍 aass15684
GP4 BP-
希望可以看到多一點這種教學文,本身也是主玩坦補
有時候也會陷入對上誰需要換什麼角色的囧境
希望能夠在詳細些
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LV. 22
GP 624
3 樓 -肥豬.* avtikman
GP0 BP-
HK人推推,小弟main Ana,鑽石牌位
經常遇到智障坦,e.g 來因走進對面猩猩盾內,我完全補不到,然後來因又係度怪我。

另外隱分被拿掉,意味win rate必須要>50%,才能上分。想起以前,win rate 40-50%也能上分

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LV. 16
GP 29
4 樓 mss99510
GP0 BP-
想問溫斯頓處理很猛的半藏和奪命狀況,
曾經控制圖沙城那張遇到奪命,
我跳去處理,但打死發現隊友也倒光了,留下來保輔助跟團走又ㄧ個個被狙死,那整場感覺就整個打不太起來。
另外半藏也是控制圖慈悲牽他,抓誰都不對,也一次電不到2隻。
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LV. 18
GP 189
5 樓 Ayaka u3466387
GP0 BP-
想問一下鑽石之後有說到的沒達到一定場數就自然扣分的機制

這機制是固定說  每個禮拜一重置  然後到禮拜日? 7天內滿五場這樣嗎?   

有沒有若快到期限卻還沒打滿的系統提醒??
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LV. 10
GP 7
6 樓 賣萌小鯊鯊 jinx111777
GP0 BP-
本人是弱弱的鑽石坦克
請問有沒有什麼情況是極度不推薦出攔路豬的嗎?
不管是地圖或是敵方搭配
謝謝
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