LV. 37
GP 54

【情報】戰鬥拓展(Combat Extended)入門指南 (施工中)

樓主 五種貓 Ranger752AX
GP24 BP-

戰鬥拓展
Combat Extended



原本是想寫些簡介的,但動工前看到了小菲大的這篇挺完整的文章,
這部分就請大家先移駕到那邊吧
這邊就再詳細補充些玩法與機制,應該會分段更新

第一章:兼容性


雖然上列文章有提過了,但因為很多玩家初見這個mod的反應都是"我要玩的其他mod都不兼容"、"會把我的存檔搞壞",所以為了不讓各位玩家望而卻步,故還是增加了詳細補充
     

CE主要更動到的部分

  1. 裝甲機制:從原版的百分比(%)防禦機制,變為更為直觀的數值裝甲(RHA / MPa)
  2. 傷害計算:槍枝和砲塔的傷害和穿甲不再依賴武器數值,而是依照彈種/投射物(projectile)定義
  3. 彈道計算(ballistic):摒棄了原版的命中率(%)機制,有了專用彈道機制,進一步影響掩體機制
  4. 小人/生物(pawns):給予重新定義的裝甲/穿甲,新的負重攜帶量計算方式,以及被壓制程度
  5. 重量/體積機制(mass/bulk):重量就是原版數值但與負重系統連動,體積(bulk)攜帶空間有關

所以同樣更動到戰鬥機制的YAYO Combat等mod自然完全不能並存
而像外星人種族、動物、武器/裝備(主要是護甲)、砲塔mod是一定要有補丁才能正常運行的
這部分可以參考CE官方支援mod列表,或是認明加註在mod頁面預覽圖或簡介裡的標誌
                   
這一般代表CE團隊有幫他們做好補丁了,或是mod自帶補丁(當然有些補丁可能會太舊需要更新)

比較需要注意的是特定建築mod也有可能需要簡易補丁才能運作,像有些作者會想要超高掩體數值,所以會把%數拉到很誇張的80%或90%,這樣CE在轉換數值時就會出現問題,之後會再詳細說明

而各位時尚/外星人愛好者常用的[KV] Show Hair With Hats or Hide All Hats(或1.4更新版)也因為
CE自定義圖層問題而不兼容,目前最穩定的替代方案是Dubs Apparel Tweaks (按照附圖設定)

再來比較常見的RimThreadedBetterLoading因為大幅改動了運算/讀取的機制,所以會造成較嚴重的錯誤,也絕對不能使用

**2/2更新:各位愛用的SRTS有人發了CE 1.4版,直接用這版的檔案放進Mods資料夾就好(這版的可以轟炸,原版不行) (CE 1.3)




CE 設定建議

因為攸關到自動補丁和遊戲體驗等,還是先借用小菲大的圖片來額外加註說明
**更正:簡化彈藥系統仍然有AP(穿甲彈)和HP(空尖彈),但開發團隊的人表示之後會將這個系統移除, 最好不要再使用(因為會造成部分問題)


最後就是CE 1.4版本跟1.3是有分開發布的,有換版本的人要注意一下
(Combat Effects for Combat Extended (Continued)看著很帥但不是官方mod且問題多多千萬不要讓它毀了你的遊戲體驗)

入門推薦清單,這些官方mod先裝了才會有比較好的遊戲體驗:

          (你總不想拿步槍打坦克吧)
           Combat Extended Guns
           加了多種槍,以及RPG和火焰噴射器
           Combat Extended Melee
           更多近戰武器,尤其是太空科技的近戰
           Combat Extended Armors
           原版護甲外更多的護甲,還有一個大容量背包

小菲大文章裡提到的其他官方mod多屬額外內容而且較為繁雜,等稍微習慣遊戲機制後再依個人需求添加吧

**務必開新存檔才能用CE,不可中途加入**

(因為是蠻常見的問題所以最後還是再提醒一下)

第一段落先這樣,下面再開始詳細說明各機制,而官方團隊也有發布簡易攻略影片,具備一些英文能力的人也可以先參考看看(我不會說我是想要比利預覽圖才先貼影片的)
part1-遠程:
part2-近戰:
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GP 64
2 樓 五種貓 Ranger752AX
GP20 BP-

第二章:裝甲機制&傷害計算
新手玩家的第二大CE惡夢—這蜈蚣怎麼殺不死QwQ


當你成功除錯完開始遊戲前,你必須先了解CE的裝甲和傷害跟原版的有何區別
原版 CE
穿透機制 依%來決定穿透機率 裝甲值來決定是否穿透
傷害來源 皆來源於武器數值 近戰:源於武器數值  
遠程:源於彈種數值
裝甲強度 不受裝備耐久影響 受裝備耐久影響
傷害種類
銳傷/鈍傷/熱傷 銳傷/鈍傷/熱傷
出血 tis but a scratch 會死
海陸裝甲 會被松鼠咬 不會被松鼠咬

看過表格大概理解兩者的區別後,我們就先從裝甲機制說起吧
  • 利器護甲(Sharp Armor): 以RHA(均質裝甲)數值計算,mm(毫米)為單位
  • 鈍器護甲(Blunt Armor):  以壓力單位MPa(兆帕)為單位
  • 熱護甲(Heat Armor):       影響燃燒傷害和點燃機率
  • 電磁護甲(EMP Armor):    影響受到的電磁燒傷

簡單點來看各項數值是越高越好,越高越有機會使你家小人在面對各種情況下都能無傷

接下來這裡我們有請我們的示範小組來為大家演示


遠程

首先,我們來看一下Shin跟Cee-Oh的裝備數值
這裡可以注意到,在CE槍枝類等遠程武器是有彈種的,而且傷害取決於你的彈種
*2/5更新:武器的品質對彈種傷害還是會有小幅度的影響喔*
而Shin用的是最普通的FMJ,所以我們可以看向紅框處的利器穿透鈍器穿透
這兩項數值決定在面對不同裝甲類型時是否能造成傷害

再來我們看到Cee-Oh的防具
有著相對的利器護甲鈍器護甲數值,這邊可以先注意一下他的裝備耐久
(部分裝甲的功能是為了貼近現實,目前只有CE官方mod比較有支援,如果不喜歡可以在設定裡關掉)

現在我們先讓Cee-Oh犧牲一下,讓Shin瞄準他有防具的胸口...
由於.303 FMJ的利器穿透是6.5mm,對比防彈背心的8mm護甲沒辦法穿透,所以應該沒辦法對他造成有效的傷害...
但他還是受傷了,這是因為子彈就算不能穿透,也還是會帶來衝擊力
所以在CE中,無法穿透的利器傷害被削減後,會轉為鈍器傷害並改以鈍器穿透做計算
所以對比.303 FMJ的67MPa鈍器穿透和防彈背心的12MPa鈍器防護,就會對Cee-Oh受擊的軀幹造成傷害

接下來我們將彈種換為穿透力較高的AP來試試看
12mm的穿透對比8mm的防護是綽綽有餘
所以很自然得就擊穿了(擊穿的一樣帶有鈍傷喔,除非穿透高太多完全沒被擋住)
雖然AP本身的傷害比FMJ還低,導致擊穿後軀幹受到的傷害差不多...
但是!
擊穿後造成的傷口會導致CE最致命的出血以及內臟傷害!!


止血

由於CE除了大幅降低部位血量以外,也大幅拉高了出血速度
所以像原版一樣全身是洞還慢慢帶回家處理是不可行的
這時候就要讓身上帶著藥品(很重要)的醫療兵替他們先止血
止血的效率取決於醫療技能,而藥品的消耗量很少
如果是好的醫生就能夠有效止血,增加搶救的黃金時間
如果是爛醫生就會出現有止血跟沒止血沒差多少的情況,大幅縮短搶救時間
(可以看到雖然有止血的黃叉叉出現,但仍然有出血的情況)

所以這邊建議大家一定要在隊伍中指派專責的醫療兵,以應對緊急情況

但止血只是一時的,會隨時間衰減,還是要盡快治療才是上策
註:CE取消了倒地即死,所以有想救的俘虜動作要快!


近戰

近戰用的穿透機制與遠程是一樣的,一樣分為利器穿透鈍器穿透
差別在於武器種類有區分為利器鈍器,動物近戰攻擊的部位也是同理
依需求不同可以使用不同武器,像要快速造成傷害和失血就可以用利器殺死敵人
而想要穩定造成傷害癱瘓敵人而不致死就可以使用鈍器
*註:近戰武器會有暴擊影響裝甲穿透係數,這點在之後會再做說明


熱護甲

再來要介紹較少用到的熱護甲,這邊我們用比較常見的AP-I(穿甲燃燒彈)作範例
這項數值一般只會出現在有以魔鬼布料為材料的裝備上,在以有擊穿與否為前提下,決定最終有多少燒傷會再被熱護甲削減(未擊穿的話燒傷會先減半)

Fox這時穿的海陸裝甲提供70%的熱護甲,而且不會被AP-I擊穿
Cee-Oh穿著魔鬼布料大衣和T-恤(5%),總共提供同樣是70%的熱護甲,但會被擊穿

可以看到傷害恰好差了一倍
所以利用燒傷較容易穿透這點,可以創造除鈍傷以外更有效的傷害手段
(順帶一提,CE裡的機械族沒有熱護甲)

但你說部落民沒有AP-I?
沒有關係,因為他們同樣能造出更強的莫洛托夫燃燒瓶
數值看著不怎麼樣,但這些不是重點
重點是他會造成"苯基液體燃料浸濕(prometheum soaked)"這項特殊狀態!!
這項狀態基本上只會出在某些苯基液體燃料產物上(如莫洛托夫燃燒彈、迫砲燃燒彈)
疊越多易燃效果越強,除了以消防泡沫阻隔外,就只能等待效果退去才能停止燃燒
熱護甲還是能夠漸緩燃燒程度,但很難完全阻絕


電磁護甲

計算方式與熱護甲雷同,目前一樣只有魔鬼布料能提供少量電磁護甲(機械族也有)
但由於是隱藏數值且較少用到,目前平衡性略差
以EMP為傷害來源的主要是EMP手榴彈,以及太空科技的電能步槍的離子電荷彈(Ion)


耐久和材質

講完了防護機制後,終於來到了護甲的最後環節
我們這邊要提到耐久和材質對護甲有什麼影響

首先,在CE耐久度是會影響到防護效果的,我們看下圖的比較就可以看到
但可以注意到,護甲並非一受損就會開始衰減,而是在耐久降到8成時,才會開始遞減
(會受影響的也包含熱護甲和電磁護甲)

那知道了耐久會影響護甲,跟材質又有何關係?
在CE,護甲材質被分為硬甲(Tough Armor)軟甲(Soft Armor)
硬甲多半為鐵、塑鋼等金屬材質製成,如防彈背心和板甲
軟甲多半為毛皮或織物製成,如大衣,或是CE Armor裡的軟質防彈背心
這裡我們先上一個範例
可以看到兩方的利器防護是差不多的,都可以擋下.303 FMJ的攻擊,但大衣的鈍防較低,所以會擋下比較少的鈍擊傷害
接下來我們各給他們一發.303 FMJ (20傷害)做測試
Alicia穿著防彈背心受到了7點撞擊傷害,他的背心則擋下了13點傷害,扣了13點耐久
Cee-Oh穿著魔鬼布料大衣受到了9點撞擊傷害,他的大衣只擋下了11點傷害,卻扣了20點耐久
由此可見,軟甲比硬甲更容易耗損,所以儘管有著重量較輕的優勢,也仍然需要考慮消耗問題


自然裝甲(Natural Armor)

欸等等,你以為終於結束了嗎?
我只有說機制講完了,種類可還沒
人會穿東西所以有護甲,動物呢?他們沒衣服但是有皮嘛

諸如機械蜈蚣(或其他小隻機械族)、獨角獸、大象、犀牛等皮糙肉厚的傢伙,都會自帶裝甲
之所以會另外定義自然裝甲,是因為其不同部位覆蓋的面積(Coverage)不同,像眼睛之類的地方就不會有裝甲覆蓋
註:之前開發團隊有討論過要不要讓自然裝甲會受損,但最後未實裝


好了,在看完這些全部了之後你知道為什麼機械蜈蚣會殺不死了,因為你需要:
更好的武器
更好的彈種
對應的輸出手段

  聽說你很勇喔?          拜託我超勇的好不好!


那究竟帶著新知識的示範小組能不能戰勝強敵呢?我們下回再見啦!

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3 樓 Gow31 RedComet31
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那麼HSK 也拜託你了
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4 樓 五種貓 Ranger752AX
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第三章:彈種和裝備

(篇幅遠超預期,裝備只能留到下次講了)
任何開始研究CE科技樹的新手玩家be like:
開始講解彈種前聲明一下,CE的機制讓玩家只能獲取會被利用到的彈種
所以你裝的mod裡沒用到的是不會出現在該存檔裡的(連開發者也是)

另外這邊還是不免俗的宣傳一下,
如果只是想大略了解CE彈種分類可以參考小菲大的文喔:

(文中也有一部份會借用到,非常感謝授權)


接下來要講解到CE最核心的機制,彈藥與彈種
槍枝有彈匣與彈藥量,不會像魔法似的能夠自己一直連射
不同的遠程武器在CE中有各自使用的彈種
這裡主要以通用彈藥的分類為基礎做介紹
(光CE官方內建口徑加起來就有180種...別鬧了)


FSX和Prometheum

CE裡專門用於彈藥的新素材,簡單點的記法就是會爆炸的要FSX(含胺乳化炸藥)
會燒起來的要Prometheum(苯基液體燃料)

FSX的取得方式:
原版只能依靠養爆炸艾洛普來採收獲得,或是在生質燃料提煉器加工化合燃料獲得,不論是哪一種都是費時費工的,採集速度較慢(除非你有用到邊緣石化Rimefeller,有連動功能讓機器專門生產FSX)

Prometheum取得方式:
靠種植CE新增的作物焰球罌粟(Blazebulb)來收成獲取,該作物的溫度須維持在28 °C以下,否則會自燃(別問了那經驗很慘痛)  (Rimefeller裡也有連動的Prometheum生產器,用以取代Napalm)

**密技:沒冷氣也能種焰球罌粟**
那部落民沒冷氣要怎麼拿燃燒彈燒機械族?種下去一到夏天就要燒乾淨了?
這裡有一個來自DC某位CE老玩家的小技巧: 建一個約11x11的房間,然後打開約1/4的屋頂(3x3或4x4),再擺下4到5個簡易冷卻器。最後將焰球罌粟種在有開屋頂的地方就行了!


彈種分類

由於沒有先講解一些常見的彈種的話會造成接下來的講解有困難
所以這邊再借用一下小菲大文章的一段:

基礎彈種

FMJ : 全金屬被甲彈 Full Metal Jacket
-在一層堅硬的金屬塗層下包裹著中軟鉛芯,擁有了中等的制止力和裝甲穿透力,算是中規中矩的彈種。適合用於部落及輕甲等級的敵人及壓制射擊時使用。

HP : 空尖彈 Hollow Point
-一個掏空的彈頭會導致子彈在撞擊時膨脹,可以增加對組織的損傷,但是代價是降低裝甲穿透能力。雖然提高了傷害,但穿透力僅為常規子彈的0.5~0.6倍左右,在對付部落敵人時才能發揮其最大的效用。

AP : 穿甲彈 Armor Piercing
-利用硬化鋼芯提高穿甲能力,但是制止力差。擁有常規子彈二倍的穿透力及較低的傷害,建議用於輕甲以上等級的敵人。


進階彈種(需要先進彈藥Advanced Ammo研究)

AP-HE : 高爆穿甲彈 Armor Piercing High-Explosive
-彈頭內部由燃燒劑填充,雖然名子中有「穿甲」但穿透力其實與常規子彈相差無二。優點為子彈傷害較高,並且會造成額外的爆炸傷害,整體來說比較像是FMJ的升級版。*製造需要FSX含胺乳化燃料。

AP-I : 穿甲燃燒彈 Armor Piercing Incendiary
-彈頭內部由燃燒劑填充,擁有與穿甲彈同等的穿透力及子彈傷害,並且會造成額外的燃燒傷害(該傷害只受敵人火焰抗性影響),是AP的升級版。*製造需要Promethum苯基液體燃料。

Sabot : 脫殼穿甲彈 Sabot
-利用彈托將大部分能量集中在口徑更小的彈頭上,使細長的彈頭能夠更有效地穿透護甲。穿透力為常規子彈的三倍以上。由於造價高昂,建議僅用於高護甲目標。*製造需要鈾及化合燃料。


通用彈藥系統(Generic Ammo)

此系統為CE開發組在近幾年添加,旨在降低玩家管理彈藥時的複雜度
畢竟除了CE主要客群的眾槍奴外,也不乏想嘗鮮或是被原版奇葩準度搞到發瘋的玩家
此時若還得面對同一類槍有4、5種不同口徑的情況時會極度勸退
"什麼9x19mm?我看那子彈名字裡有個9啊?"

目前的通用彈藥主要針對槍枝(火箭彈和砲彈等沿用原系統)彈藥種類進行簡化
目前大致上可以分為15種(這裡沒算上沒被此系統更動到的)
註:重型電能彈其實是電能反器材彈,當初我直翻就沒想這麼多...
基本上除了機械族的彈藥外,各個分類都是將性能和規格相似的彈藥放在同一類
而各分類的彈種(如AP、FMJ、AP-I等)也與原系統相同,僅口徑被統合了
其中工業科技彈藥的除了榴彈、火箭彈和砲彈需在機械加工桌製造以外
其餘彈藥皆可在彈藥裝配台找到(需要機械加工研究)
太空科技的彈藥則在精密製作桌製作(機械族彈藥除外,只有機械族會掉)


這邊上兩張圖來比較一下使用此設定與否的差別
*附圖是開發者生成介面中打"ammo"的結果(同一個模組列表)

還有一點,儘管彈藥(Ammo)被統一成了同一種,但槍枝的傷害依舊以原本彈種的投射物(projectile)為準
如下圖比較使用5.56x45mm的M16,和使用7.62x39mm的AKM
可以看到儘管顯示同樣使用Intermediate Rifle的彈藥,其數值依舊以槍枝原本的彈種為準
所以不用擔心使用此系統後大幅降低槍枝的特異性
(下列展示用槍多半來自CE原版和CE官方mod喔)


     工業科技


    手槍  

手槍彈(Pistol Cartridge)

為大部分半自動手槍/自動手槍及衝鋒槍常用的彈藥,對應口徑如9x19mm Parabellum、.45ACP、FN 5.7x28mm等,重量較輕且方便製造,但相對的穿透和傷害也較低(FMJ 穿透約為3~5mm)
(對我不知道為什麼常見的9x19mm在CE裡這麼不被待見)
由於手槍彈只有基礎彈種(FMJ、AP、HP),且本身穿透力低下,所以往往不適合面對後期的戰鬥,但使用其的武器大多輕巧的特性可以成為一種不錯的防身武器

*如果希望你的RUSH B P90到後期還能有機會做為主武器亮相的話,這邊推薦一個CE: Armor-Piercing Special mod,它為手槍彈及麥格農/馬格南手槍彈添加了類似步槍的脫殼穿甲彈(Sabot)的彈種,以確保他們有更大的機會擊穿敵人


麥格農/馬格南手槍彈(Magnum Pistol Cartridge)

為主要為左輪手槍設計的大威力手槍彈(也有特別為該彈藥設計的半自動手槍,如著名的沙漠之鷹),對應的口徑有.357Magnum、.44 Magnum、.500 S&W Magnum、.50AE等,威力比一般手槍彈大出許多,穿透效果也更好(FMJ 穿透約為5~7mm)
(其實單沙漠之鷹就有使用.357 Magnum、.44 Magnum和.50AE等彈種的槍型囉)
由於也被歸類在手槍彈,所以麥格農手槍彈一樣只有基礎彈種,但其本身的傷害及穿透效果以手槍來說很優秀,所以仍然在CE裡佔有一定地位。但威力大是以槍枝重量較重操作難度較高換來的,發配時需考慮使用者是否有足夠的能力去掌握它


步槍/機槍

全威力步槍彈(Full Power Rifle Cartridge)

最初為為栓式步槍設計的早期彈藥,後來衍生出來的近似彈藥於現代多半使用於戰鬥步槍狙擊槍通用機槍等具有半自動或長距離等特性的槍種。對應的口徑有.303 British、.30-06 Springfield、7.62x51mm NATO、7.62x54mmR等,穿透相對中間型威力步槍彈(Intermediate Rifle Cartridge)來得高一些(FMJ 穿透約為6~8mm),而傷害則因為口徑差距而更為明顯(FMJ 傷害多在20左右)
(現代槍枝中7.62x51mm NATO和7.62x54mmR最為常見)
從步槍彈開始就有進階彈種(APHE、AP-I、Sabot)了,這大幅增加了步槍在中後期的可用性,而全威力步槍彈相比中間威力型步槍彈的傷害又更高,讓它成為了更佳的選擇。但使用其的武器多半重量偏重(尤其是機槍和狙擊槍,一般接近8kg),使得他在攜彈量和攜帶額外裝備上(如手榴彈、醫療包等)居於劣勢,所以建議讓專責的人攜帶或是分配一位組員給他(如機槍的裝填手)


中間型威力步槍彈(Intermediate Rifle Cartridge)

在自動武器被研發出來後,同時交火距離較以前短,單兵武器不再需要這麼大的射程與威力,所以為了增加武器在全自動狀態下的可控性,而研發出威力較低的彈種。主要用於突擊步槍輕機槍等自動射擊的單兵武器,對應的口徑有5.56x45mm NATO、7.62x39mm、5.45x39mm、.277 Fury 、.300AAC Blackout等。穿透略低於全威力彈(FMJ 穿透約為5~7mm),傷害也較低(FMJ 傷害多為14~17)
(大多是AR系的5.56x45mm和AK系的5.45x39mm)
雖然傷害較全威力步槍彈低,但以此為交換的是較低的後座力較輕的重量(彈藥和武器皆是),使連射的射擊精度較高,很適合在前中期作為標準化裝備列裝,以過渡前期高練度小人不足和缺乏增加負重和強化體質的輔具的時期。(如果有辦法取得.277 Fury這種新型彈種的武器的話其實仍有在中後期一戰的價值)


麥格農步槍彈 (Magnum Rifle Cartridge)

為介於全威力步槍彈和反器材步槍彈的彈種,作為提升遠距離狙擊能力而同時不會使槍械像反資材步槍那般過於笨重的選項。主要用於軍用長距離狙擊步槍,對應的口徑有.300 Winchester、.338 Lapua/Norma、.408 Cheytac,穿透及傷害皆高出全威力彈不少(FMJ 穿透約在10~12,傷害則為23~34),但與反器材彈相比仍有一段落差。
(MG338是少數有用麥格農步槍彈的機槍之一)
其兼具高精度長射程的特性使其成為遊戲後期除太空科技外最泛用的狙擊步槍,適合作為後期取代全威力彈狙擊步槍的武器並搭配進階彈種使用,主要功能仍然是對人,拿來反大型機械族則稍嫌不足


反器材步槍彈(Anti-Material Cartridge)

為針對具有反載具能力設計的大口徑彈藥,具有長射程大威力,用於重型機槍反器材狙擊步槍,對應的口徑有.50 BMG、12.7x108mm、14.5x114mm等。穿透及傷害性能優異(FMJ 穿透15~18,傷害42~53),此類武器(包含槍塔)要在研究精密膛線後方可製造
(大家熟悉的老乾媽(CE Armory的,原版的是KPV)和舊CE時期好友PTRS)
由於該彈種火藥威力極高的特性,槍械往往需設計成能夠符合的構型,進一步增加了重量,同時極大的後座力也使其不適合單兵手持使用。主要做為後期火力壓制的定點武器針對高價值目標(像動力甲敵人或機械族)的長距離狙擊,但不適合做為常規武器攜行。


霰彈槍

霰彈(Shotgun Cartridge)

霰彈是專門針對霰彈槍的使用而製作的彈藥,主要針對發揚近距離火力的設計,對應口徑有12 Gauge、20 Gauge、23x75mmR等。其各彈種穿透能力皆較差,且距離極短,但在CQB環境效果極佳
這裡還是再借用小菲大的彈種介紹:
鹿彈 : BuckShot
-裝著數顆獵鹿彈彈丸的霰彈,散佈較為緊密。適合用來對付無甲目標。(非全覆甲手腳多半也沒防護,所以依舊有效)

獨頭彈 : Slug
-單發大型彈頭,傷害和普通霰彈相比較高,但遠距離精度不高。產生大量鈍器傷害,適合用於對付速度慢的裝甲目標。(因為穿透仍然不高所以主要依靠鈍傷)

豆袋彈 : Beanbag
-非致命橡膠彈丸霰彈,供防暴警察使用。僅僅在近距離足夠準確(它飛很慢)。用於暫時讓目標失去行動能力,不會導致出血或者內臟損傷。會導致瘀傷及骨折,生物肌肉痙攣從而失去移動能力,適合用於鎮壓逃犯或抓捕人質使用。*製造需要布料。

EMP彈 : EMP Slug
-用於和機甲敵人作戰,彈頭僅僅在近距離足夠準確,擊中目標後會產生一股電磁脈衝,讓電子設備短暫失效產生電燒傷害(該傷害只受敵人電抗性影響)並會短暫震暈機械體。*製造需要零件。
(霰彈的口徑計算方式比較奇葩,用的是叫做"鉛徑"的單位,舉例來說12 Gauge就是槍管直徑剛好對上重1/12磅的鉛球直徑)
*註: CE裡把3連發的自動霰彈槍換成了半自動的Saiga-12,隔壁的USAS-12才是真的自動的
霰彈的每個彈種各司其職,使得它成為CE中最泛用的槍枝,而強大的近距離火力也使得它在中後期仍然保持相當地位,充分體現了做為各遊戲中"恐懼源自於火力不足"的代表。是適合初期裝備的武器(即便射手糟透了也沒問題,原因),但到了中後期也建議要有人列裝。

*如果你希望將霰彈神教更加得發揚光大,這邊推薦你安裝Ammo Variety - ShotgunsAmmo Variety - Shotguns - Bloat Module,給予更多彈種讓你的霰彈槍幾乎變成萬精油


榴彈類

榴彈(Laucher Grenade)

給予專門設計的榴彈槍使用的彈藥,旨在為榴彈提升射程與射速以彌補只能以手拋擲所無法達到的火力,拋射速度和準度較差,研究完簡易發射器即可製作。對應口徑有40x46mm、30x29mm、20x42mm等,在CE裡這種小口徑榴彈由於範圍較小所以殺傷能力較為不足
這邊又双叒要再借用小菲大的文:
HE : 高爆彈 High-explosive
-高爆炸藥在撞擊時爆炸,釋放出大範圍四處飛散的致命彈片。會產生爆炸傷害及額外的碎片傷害。*製造需要FSX含胺乳化燃料。

HEDP : 高爆雙效彈 High-explosive dual-purpose
-帶有聚能裝藥彈頭的榴彈,旨在擊穿硬化鋼板的同時,殺傷目標區域的敵方人員,是一種破甲殺傷兩用彈藥。

Airburst : 空爆彈 High-explosive airburst
-帶有定時引信的榴彈,會在落地之前爆炸,以取得更大的殺傷效果。

EMP彈 :
-擊中目標時産生電磁脈衝,暫時中斷電子系統和機械裝置。產生電燒傷害(該傷害只受敵人電抗性影響)並會震暈機械體*製造需要零件。

煙霧彈 : Smoke
-填充了煙霧劑。在撞擊時爆炸,産生厚厚的煙幕。使煙幕內和煙幕後方的個體無法被瞄準
(但拿來虐部落民還是綽綽有餘)
用途跟手榴彈相似,但更長的射程提供了使用上的安全性,只不過在CE裡殺傷力較不足,所以更偏向戰術性的用途(除非是定點武器能以高射速提供火力覆蓋),如射擊煙霧或EMP提供掩護和牽制,能有一位專門的榴彈兵可提供戰術上的彈性

*如果你是想讓榴彈再次偉大,這邊也有一個Ammo Variety - Grenade Launchers提供更多樣的彈種來讓你使用(沒錯跟更多霰彈的作者是同一個)


手榴彈(Hand Grenade)

與榴彈有著許多相似之處,但重量更輕、威力更小(有例外)(欸不是欸他們的傷害比較高也比較重耶,我錯了),適合單兵攜帶作為額外的輸出或戰術手段,因為只能靠人力投擲所以距離較短,使用上就更需要掌握位置
目前CE原版分成8種:

衝擊手榴彈: Concussion Grenade
-減少破片的數量,主要依靠爆炸的衝擊造成傷害,以降低在近距離內誤傷友方的可能

破片手榴彈: Frag Grenade
-以爆炸時噴出的高速破片造成範圍的殺傷,須注意使用距離

閃光彈: Flash Bang Grenade
-爆炸時產生高亮度的強光和衝擊暈眩範圍內的個體(對機械族也有效)

EMP手榴彈: EMP Grenade
-爆炸時產生電磁脈衝對範圍內的個體造成電燒傷(會傷及內部器官),對象如是機械族會產生長時間暈眩,且傷害效果更加明顯

消防泡沫手榴彈: Fire Foam Grenade
-在爆炸範圍內覆蓋上消防泡沫撲滅火焰並阻燃

煙霧手榴彈: Smoke Grenade
-在爆炸範圍內產生煙霧遮蔽視線,使射手對煙霧內或後方的目標準度下降,或完全阻斷砲塔瞄準

燃燒彈(莫洛托夫雞尾酒): Molotov Cocktail
-在爆炸範圍內產生小範圍燃燒,點燃範圍內的物體,並造成苯基液體燃料浸濕(Prometheum-soaked) 而讓目標被進一步點燃 *需苯基液體燃料Prometheum

棒狀炸彈: Stick Bomb
-內含大量爆炸物質的土製炸彈,能造成極高的爆炸傷害(數值高過81mm迫擊砲彈)

最後兩樣的燃燒彈棒狀炸彈部落民也能製作,尤其後者在襲擊時也會一同出現,堪稱拆家大殺器
而隨Biotech DLC也在CE中新增了一個毒氣手榴彈 Tox Grenades,但我沒有Biotech所以就讓其他大大來解答了

*沒錯,又是推銷時間,一樣是同一位作者的Grenade Variety for Combat Extended新增了更多種的手榴彈,給各位參考。另外,CE的手榴彈投擲距離過短也被大部分玩家詬病,所以也衍生出了Grenade tweaks (Continued)這個mod(原作者Caulaflower)


機砲

機砲砲彈(Auto Cannon Round)

為口徑至少20mm以上的機砲所使用的彈藥,相比任何槍枝擁有著高穿透及殺傷能力,但武器的大小與重量已遠遠超出單兵武器的等級,多半為固定設施或載具用武器。對應口徑有20x102mm NATO、20x110mm Hispano、25x137mm NATO、30x173mm NATO等
(基本上都是機砲砲塔在用了,NTW-20完全是個例外(破滅魔劍))
原版CE對這一塊的使用率並不高(連兩個原版砲塔都是前幾個版本才加回來的),大多數時候都是砲塔mod在使用。由於研發和資源需求,在前期並沒有機會使用到,但在大後期資源充裕的情況下可以考慮以機砲取代機槍來提高輸出效率。但其準度不一定比機槍好資源消耗極高,需考量自身能力使用


火箭彈與飛彈(Rockets&Missiles)

這部分在通用彈藥裡也是沒有變的,因為他們種類比較沒有這麼繁雜,而且有的拋棄式火箭筒武器本身就算是彈藥了,特地分出來反而會造成麻煩。CE常見的有M72 LAW(原版)和RPG-7(CE Guns)
(末日火箭炮的破片散射範圍實在太大,以至於甚至有可能噴到發射者本身)
在CE裡飛彈使用率很低,多半是mod新增的才會用到(標槍和NLAW等常見彈種也有,但似乎沒有支援導引功能),玩家們比較常接觸到的是火箭彈,其中又分為反甲用途的與群體殺傷用途的:
這裡又双叒叕要借用小菲大的文...
HEAT : 反戰車高爆火箭彈 High-explosive anti-tank
-是以聚能裝藥爆炸後形成的金屬射流穿透裝甲的炸彈。也稱聚能裝藥破甲彈,是反戰車的主要彈種之一。
(如M72LAW、RPG-7,其最大差別在於直接命中的話會造成如子彈一般的高穿透傷害)

溫壓彈 : Thermobaric
-利用空氣炸藥産生溫壓效應,爆炸過程中從周圍空氣中大量吸取氧氣,造成缺氧的環境,對有限空間內的敵人有極大殺傷效果。
(在CE基本上就是小範圍高殺傷的爆炸,RPG-7有此彈種)

破片彈 : Fragmentation
-設計為爆炸後產生一團致命彈片,能夠撕碎大範圍內的軟目標。

HE : 高爆火箭彈 High Explosive
-利用劇烈的爆炸破壞目標。

CE最早也最方便取得的M72 LAW(單發拋棄式)其實就很適合對付機械蜈蚣等重甲目標,另外的話也有RPG-7(可裝填)和其複數彈種可供選擇,兩者皆可以在研究完簡易發射器後製作(你的反甲好朋友)。原版的兩種火箭炮在CE裡則轉變為專門範圍殺傷的利器,而新增的火箭群或是mod裡的火箭發射架/聯裝發射器則很適合在遠距離大範圍殺傷(但準度不怎麼樣)


火砲和迫擊砲/榴彈砲

火砲砲彈(Cannon Shell)

CE的火砲彈種很多元,下至37mm上至120mm都有得讓mod玩家選擇,基本上無論是哪一種都是對敵人的絕對輾壓(機械蜈蚣:施主行行好高抬貴手...)。而為了讓玩家在面對到機械族時的防守不要那麼有壓力,CE本體裡新增了一門重型火砲——90mm高射砲(90mm Flak)(謎之聲:德國佬你TM不講武德,防空的就該防空!)

彈種與反戰車火箭彈和榴彈相似,有HEAT、HE、空爆和EMP,但砲彈更大、效果更好
而且有著火箭彈所望塵莫及的長射程高精度,而作為人力操作武器自然也要求射手的能力,所以最好留給隊上射擊能力最好的人來優先打掉關鍵目標
在研究重型武器後可以解鎖,雖然砲的造價昂貴(1.3後需要一根強化砲管打造),連砲彈也成本極高,但當他一發命中收掉目標時,你絕對會感到值得


迫擊砲彈/榴彈砲彈(Mortar/Howitzer Shell)

這兩類彈種雖然在現實生活中有區別,但在CE裡同歸類為曲射火力,口徑由50mm、81mm至105mm、150mm,甚至28cm都有(這其實已經算艦炮了...)
CE裡有有原版的迫擊砲(81mm)及CE Guns加的105mm榴彈砲,81mm的火力堪用,但要有好的輸出效果的話會建議使用到105mm以上的
彈種則有HE燃燒彈EMP、滅火彈(就是消防泡沫)、煙霧彈和大家喜聞樂見的反粒子彈頭(105mm只有有底線的那四種)
**CE的迫擊砲彈飛行和準度計算方式與原版差異極大,這個之後再做說明**

*砲塔這邊一定要推一下青葉大的防禦工事-工業防禦工事 - 城塞


火焰噴射器

火焰噴射器是一款用途侷限,但使用得宜的話能達到遠超任何武器效果的武器,基本上可以把他想成一把在近中距離連發火焰彈的機槍,會把範圍內碰到的任何東西都點燃。而基於遊戲中任何生物被點著都會亂跑的特性,很適合對付會群起攻擊的敵人(研究簡易發射器後可在機械加工桌製作)
(使用示意圖)
使用的燃料分作兩種(皆在藥物合成台製作)
凝膠化合燃料: Jellied Chemfuel
-以化合燃料為原材料製作而成的燃料,打中目標後會點燃目標並在地上留下燃料殘渣助燃
凝膠苯基液體燃料: Jellied Prometheum
-以苯基液體燃料為原材料製作而成的燃料,打中目標後會點燃目標並造成苯基液體燃料浸濕而進一步使其被持續點燃,會在地上留下苯基液體燃料


太空科技

由於太空科技的彈種基本上就是工業科技的升級版,所以就不再逐一分項贅述。
各彈種傷害不一定有得到顯著提高,但穿透至少都是對應工業彈種的兩倍起跳,且彈藥重量極輕
在開始前再最後一次借用小菲大的文...(真的...最後了...拜託...)

霰彈是分為鹿彈獨頭彈離子彈(Ion)外,其他槍枝口徑都分為這三種彈種:
Charged : 電荷彈 Charged
-擁有電荷粒子塗層,對裝甲目標和人體組織都有良好的破壞力。算是電荷版的FMJ。

Conc. : 聚能電荷彈 Concentrated charge
-帶電粒子集中在子彈尖端,子彈擊中後的電子射流極大增強了穿甲能力,但是抑制能力較弱。傷害較低,但擁有常規電荷彈的二倍穿透力。

Ion : 離子電荷彈 Ion charge
-被用於對抗機械族,彈藥擊中目標時會產生突發的、寬帶電磁輻射的高強度脈沖,使機械族的中央處理器暫時停機。產生電燒傷害並會短暫震暈機械體。
而前兩種彈種都帶有炸傷的次要傷害,離子彈則為EMP傷害

在這一部分CE的通用彈藥分類和口徑也不再分得這麼細了,畢竟CE槍奴大部分都還是喜歡現實世界的槍,而不是這種類科幻且缺乏實際依據的槍

分類就只分為以下四種:
電荷手槍彈(Charged Pistol Cartridge)
- 10x18mm(手槍彈)、6x18mm(衝鋒槍彈)

電荷步槍彈(Charged Rifle Cartridge)
- 6x24mm(中間威力步槍彈)、8x35mm(中間威力步槍彈)、8x50mm(全威力步槍彈)

電荷霰彈(Charged Shotgun Cartridge)
- 12G電荷彈(霰彈)

電荷反器材彈(Heavy Charged Cartridge)
- 12x72mm(反器材步槍彈)、20x105mm(機砲砲彈)

至於像磁軌彈、電漿彈這種特別設計給某些mod用的彈種都只出現在很舊的補釘裡,而且難以歸類到任何一種中(他們也在通用彈藥的系統範疇外),我就不多加說明了(機械族的彈藥只有機械族武器會用到還是別肖想了吧)
(CE本身跟附屬mod加起來太空科技的可能還沒20把...,其他mod比較多的好像就Eccentric Tech - Foxy's Armory 2.0)



這一整篇終於到這結束了...原本預定的裝備組合移到第四章
中世紀以前的我個人比較少碰而且其類型也較少,有需要再另做說明
總之先這樣,這一陣子趕不出來又一直感冒我也快燃盡了...

14
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LV. 38
GP 97
5 樓 五種貓 Ranger752AX
GP10 BP-

第四章:裝備組合

在遊戲中攜帶滿裝
理想:
現實:
(好啦CE裡沒那麼誇張)

在知道裝備怎麼挑,子彈怎麼裝之後,你要讓你的智商0小人知道他得帶些什麼
所以這裡就要提到CE的裝備組合(Loadout)系統


概述

首先先提到與裝備系統相關的數值,分別是物體的體積重量
每個物體都有對應的這兩項數值,小東西如黃金、白銀、子彈等這兩項數值就會比較小
而武器裝備等就會比較大又比較重,而他們的重量受材質影響的程度與原版相同
(如鈾做的最重,塑鋼做的最輕)

一般的人類小人(Human Pawns)的標準負重是40公斤體積攜帶量是20單位
一個沒有任何裝備的普通人類
負重
負重和個體的移動能力體型有著直接的關係,如果有生病或受傷造成的疼痛意識低下移動能力下降等就會使負重下降(※需要注意的是,不是說這物種跑很快搬運量就多,而是健康狀態中移動能力的%會影響負重的基礎值)
反之如果有給予腿部的仿生部位或是藥物來提升移動能力,就能使其負重提升
(CE或某些裝備mod有給予外骨骼裝備來提升負重)

而體型的部分則看當初該生物在CE裡所定義的體型大小,越大隻負重越高
(有些外星種族則有本身的物種特性,如鼠族本身負重就略低於人類)

而負重的多寡也會反回去影響個體的移動速度,超過負重的一半時速度會開始下滑直到75%,而超重則會使速度最多掉到剩50%(這邊的移動速度不是健康狀態的移動%)

體積攜帶量(體積)
體積攜帶量指的是個體身上能攜帶東西的空間,受到所穿著的裝備數據影響,像有背著背包會有額外的攜帶空間(遊戲中+30單位),而如果有穿戰術背心則會再增加(一樣+30)(這兩種裝備都有自己額外的格子)
但需要注意的是有些裝備(通常是外衣或護具)會有額外的穿著體積數值,指的是穿在身上時會占用的體積攜帶量,越大件的衣物數值越高

體積攜帶量的高低則會影響到工作的速度超過攜帶量的35%左右時工作速度會開始下滑直到75%(沒有超量處罰,畢竟多的帶不了)


裝備組合設置

鑒於以上這兩點的限制,CE裡的小人是沒辦法像第一張圖一樣當個一人軍火庫的
(如果你是滿改高科技生化人的話當我沒說)
所以管理起裝備配置就顯得相當重要,這部分就要依靠裝備組合系統
這邊先給大家看一張使用裝備組合的實例,圖中紅框處除了牧草因為是訓獸師而被系統指派的以外,其餘物品都是經由裝備組合分配的(衣物用的跟原版是同一個系統)。而不在裝備組合裡的任何東西都會被直接丟棄
*如果有用Simple Sidearm之類的mod要注意在更換裝備組合裡的武器時可能會出現小衝突,當不再分配該裝備時小人會把武器拿回去放,但SS的武器記憶功能會再瞬間拿回來,使用時注意一下要手動遺忘該武器或是把記憶武器功能關掉(畢竟裝備組合會叫小人自己去拿)
可以見到底下有顯示該小人當前的負重和攜帶體積,如果將游標放在上面還能看到受該數值影響的減益狀態


至於這裝備組合去哪設定呢?
首先開啟下方的"分配"列表
就可以看到最右側多了一排"裝備組合"(英文是Loadout,這裡翻武器組合)
點下黃圈處的鉛筆圖示就能進入編輯頁面了(旁邊數值黑掉的是在旅隊中)
(而"重整軍備"按鍵是為了確保更動完後可以直接叫他們去換,真的很急的可以直接按,但換裝備/補充消耗品預設是最高優先級,所以一般不需要用到)


點開後我們能夠看到這樣一個畫面
右側已經有對各項物品進行分類了,配合搜尋列可以更快得找到自己需要的物品,在列表中字是白色的是現在殖民地中擁有的物品
(這裡可以注意到左下方的數值預覽跟實際情況有出入,那是因為預覽並沒有計算到身上穿的裝備)
**
如果沒有可以用的裝備組合,你可以選擇在編輯頁面中選"新建武器組合"
或是在還沒被分配到裝備組合(預設無武裝)的小人的"裝備"欄中,看到一個藍色的"新建武器組合"按鍵
點下該按鍵就會以那個人當前的物品創建一個他的名字的裝備組合
**
回到分類的部分,前面四種就不贅述(為啥要在包包裡塞建築物???),我針對後面兩點稍做講解
首先是通用物品
基本上就是指各種槍枝所用到各種彈種,但我個人是建議最好手動設定攜帶的彈種和彈量
畢竟槍枝一次只能裝一種子彈,你總不希望打到最後一刻只有兩個不同彈種的半滿彈匣
此外就是紅框中比較重要的消耗品的部分了

-任意成癮品 (Any Drugs)
指藥物類別的任何東西,像是酒類、毒品、甚至盤尼西林一類可以經由用藥計畫管理的消耗品
-任意生食 (Any Raw Food)
牛奶、生肉、農作物等未經加工的農產品(總之就是戈登會大罵"That's F*ucking RAWWW"的東西)
-任意藥品 (Any Medicine)
草藥、醫療包、高科技藥品或mod裡任何同等的醫療用品
-任意食物 (Any Meal)
經加工製成的任意餐點,如原版的簡單、精緻、豪華料理或mod的同等餐點

一般會用到的主要就是後兩項,藥品和食物。藥品我是建議讓大家都帶個一兩份,畢竟緊急時若有太多人要急救,軍醫身上的藥被用光了,旁邊的人還能拋給他用(但最好不要用任意的,你總不希望珍貴的高科技藥品被拿去止血用掉了)。食物的話如果沒特別要求要吃多好,就可以指定任意的帶個一兩份作備用

而在選擇任意物品的選項後,可以看到左側那一列中有出現一個標誌
這個選項會讓小人把缺的數量補齊(如吃掉的部分),多帶的則放回去
這個則是指會丟掉多的物品但不會特地去補
一般來說畢竟是針對消耗品,所以使用第一個選項(預設的)就可以了

至於全部物品在你有任何東西找不到,或是你想指定攜帶一種消耗品而不是任意種類時
基本上在那裡搜尋都可以找到(或是你很懶得分就全部都在那找也行)


至於前面提到的指定彈藥的部分,其實你可以不用用彈藥分類慢慢搜尋
只要你選擇的裝備是遠程武器,在左列的該武器數量旁就會出現一個像包包的標誌
點下去後便會列出該武器能使用的全部彈種,點選要指派的彈種後便會自動加入裝備組合中
(點選一次會加入一個彈匣量的子彈)
除非你是希望讓某個人當彈藥攜帶者,那才需要去彈藥分類找
而要注意的是攜帶的彈藥總量包含裝在武器裡的
(舉例來說,一把步槍彈匣大小30發,你希望小人的包裡有6個彈匣備用,那你要指派的數量應該是6+1彈匣的數量也就是30x(6+1)=210發)

而如果想要多帶些裝備來當作副武器使用的話,你可以選擇裝如Simple sidearms或是Pocket Sand這一類給予切換武器功能的mod,或是直接點開小人的"裝備"介面
然後在想要換上的武器上按下右鍵並選擇"裝備xxx"就可以了

這邊稍微講解一下介面上方各個按鍵的功用

-選擇武器組合: 可以讓你在裝備組合介面裡切換想更動的裝備組合,不用特地跳出去分配介面點
-新建武器組合: 剛說過的,就建一個全新的預設裝備組合模板
-複製武器組合: 選擇一個裝備組合做模板來建立新的裝備組合,如果有相似但不同的需求時會很方便
-刪除武器組合: 刪掉選擇的裝備組合
-讀取&儲存武器組合: 讓裝備組合可以儲存在電腦中,在跨存檔時可以讀取出來直接使用
**但須注意兩個存檔中使用的mod是否有不同,以免出現讀取進來後這個存檔卻沒有該物品的窘況

由於運作方式等同於分配系統,所以為了減少管理繁雜度其實也是可以讓多個小人使用同一種裝備組合的,也就是針對特定需求設計出"通用裝備組合"


*再來下面都是些範例,如果覺得不需要的人可以直接跳到最後面喔


常見裝備組合範例

(範例中的負重一般要再加上15~20kg的裝備重量,可以自行評估需求增減)
1.步槍兵
這應該會是殖民地中最常用到的裝備組合,畢竟是功能上來說最泛用的
一般會建議攜帶6+1個彈匣給主武器1+1個彈匣給副武器

  • 主武器前期傾向配發穿甲彈(AP),因為其泛用性較高,而且在長距離先求命中的情況下打中有護甲的部位機會比較大,這時穿甲彈就比較有機會造成傷害(同時遇到機械族才有還手之力)
  • 副武器我個人傾向發配全金屬被甲彈(FMJ),因為已經被貼上來的情況務求快速放倒敵人,搭配快速射擊和部位瞄準(需要夠高的射手技巧)可以給防禦薄弱的部位快速打擊

而之所以要發配副武器是因為兩點:一是CE的有換彈匣的需求,如果在換彈匣期間被貼近會毫無還手之力,古有一141隊員云:「記住,切換到你的手槍永遠比換彈匣快」就是這樣的道理
而遠程武器雖然不是不能近戰,但通常除了傷害較差以外還缺乏近戰加成,所以哪怕只是小刀也比較好
 
*如果你有用Dubs Bad Hygeine的話,要記得把水(Water)也放進裝備組合裡,不然會出現裝好水就丟然後滿地都是水壺的情況
 
2.霰彈槍兵
是一個重要甚至必要的角色,因為其功能的多樣性難以被完全取代,可能不需要多,但一定要有

彈種配置推薦為:
  • 6~10個彈匣的鹿彈(Buckshot)作為主要輸出來源,依使用的霰彈槍彈匣大小,以及該射手是否是主要戰力進行調整
  • 1~2個彈匣的豆袋彈(Beanbag)來壓制逃跑的囚犯、想活捉的對象,或是開始發神經嗑藥、譙人和想要一拳打爆彈藥庫裡核彈來讓世界感受痛楚的智障小人
  • 1~2個(或更多)彈匣的EMP彈來做為近距離緊急壓制機械族的手段
獨頭彈用途頗為侷限,所以我個人幾乎不用,但如果你想用打出高鈍傷來擊倒敵人也是可以

至於副武器的部分,如果你是用單發裝填的霰彈槍的話,其實可以不用特地帶(每發裝填0.8秒)
但如果是彈匣式的霰彈槍可能就需要考慮一下了(近戰武器當然還是要帶著)

3.機槍兵
在群體壓制上必須的存在,可以依照能夠取得的裝備或壓制上的需求選用輕機槍通用機槍

由於主要目的是在敵人周遭傾瀉下彈雨來壓制而非命中,所以選用AP或FMJ的差別就相對沒這麼大
而雖然耗彈量極大,但有鑑於彈藥重量不輕(尤其是用全威力步槍彈的通用機槍),所以一般建議帶3個彈匣左右(約300發)即可,情況許可的話可以配置一個裝填手攜帶額外彈藥加快裝填、和充當護衛

4.醫療兵
(子彈其實也可以帶少一點,跑必較快一些)
這邊主要是以專責醫療兵的情況來看,如果是步槍兵兼任的話主武器也能換作步槍
也有以防彈盾牌+單手武器,甚至是防彈盾牌+護盾腰帶+空手來犧牲作戰能力而以敵火下救援為主的搭配,我這邊是以輕裝救援並脫離為主,同時要具備一定作戰能力

而作為醫療兵最重要的是醫療包要多帶,至少要5個以上,畢竟傷患可能不只一位
煙霧彈則是要降低去救援傷兵的過程中被擊中的可能性
如果你有mod給予止痛類藥劑的話也可以帶,看能不能降低痛楚好讓傷兵自己移動到安全處
或是戰鬥藥劑類的讓醫療兵扛著傷兵五十里不換肩快速脫離戰場

5.狙擊手
狙擊手的部分就沒有甚麼好贅述的,職責就是在最長距離狙擊敵人,或是挑高價值目標打掉

彈種配置的部分:
  • 30發左右的AP(如果是射速快的半自動步槍可以考慮再多帶一倍)來應對一般會有裝甲的目標,通常狙擊步槍會使用全威力步槍彈以上的彈種,所以打穿不是什麼大問題
  • 20發左右的FMJ(一樣半自動的可以多帶)來應對無甲/輕甲的軟目標,通常是部落民或獸群,有鑑於狙擊步槍DPS低其他武器很多,另外攜帶高傷害的彈種來使傷害最大化就很重要(HP傷害沒高很多但穿透卻低很多,所以我個人是少用)
副武器的部分是必須的,畢竟狙擊步槍的射速在近距離很難造成威脅,負重許可的情況下更換成衝鋒槍來提升火力也是可以的

6.擲彈兵
(槍主要目的是防身,子彈帶兩個彈匣左右其實也夠)
由於手榴彈的射程短,擲彈兵需要比較趨前,所以一般都會讓其配備單手武器+防彈盾牌提升敵火下的生存力(同時也保護自己不被投出去的手榴彈破片所傷)

雖然例圖裡各個彈種都有列出來,但看下方的負重可以知道加上防護裝備跟盾牌是會超重的
所以一般建議帶3種手榴彈就好(要帶多少可以依需求再調)

個人建議帶這三種:
  • 震撼/破片手榴彈: 作為群體殺傷/壓制的用途
  • EMP手榴彈: 控制住機械族用(或必要時也能作為輸出手段)
  • 煙霧手榴彈: 掩護用,不論是己方要貼近或撤離敵人時都能派上用場
各種手榴彈依定位可以切換,想控住敵人就能考慮帶閃光彈、要放火帶燃燒彈等
一般的步槍兵也可以攜帶一兩顆手榴彈來提供額外的戰術彈性


如果想要安全點而且又能增加攜彈量的話,可以考慮換用榴彈發射器來代替
雖然射程增加了安全性,但代價是長距離的精度會下滑,而且因為彈體較小所以殺傷也打了折扣
(彈藥那篇搞錯了我很抱歉,手榴彈比較大顆,傷害比較高也比較重)
彈種的部分,HE可以換成空爆彈,但後者在資源上消耗較大,前期不建議這麼做
榴彈雖然有HEDP來做為穿甲手段且穿透力可觀,但在低精度情況下很難直接命中
而且傷害也很普通,反甲這種事還是交給專業的來比較好

如果在中後期有辦法入手連發的榴彈發射器(如Milkor MGL)的話可以直接更換,高射速的火力覆蓋更加完全。但要確保有足夠的資源供給彈藥,並要有足夠的負重攜帶更多彈藥

7.其他
剩下的部分對裝備組合的使用率沒那麼高,所以就不一一詳解了
  • 非戰鬥人員/工人
雖然有些殖民者不具備戰鬥能力或是不需要上前線,但難保他們在外工作時不會遇到突然想把他們當晚餐的野獸或掉在腳邊的空頭艙,所以還是需要給他們如衝鋒槍手槍之類的輕武器防身。同時,醫療包也要帶著以備不時之需,還能考慮帶幾個消防泡沫手榴彈來協助滅火
  • 反甲單位
在面對如機械族全覆甲戰棺等重型單位時,只靠槍械可能會略顯無力,這時就需要攜帶反坦克火箭筒反器材步槍的單位來處理他們。但他們往往又大又重,平時攜行著很難做事,用到的機會也比較少,所以建議先建出裝備組合,在需要用的時候選定特定幾位更換,再用"重整軍備"鍵快速換裝
反器材
反坦克
  • 近戰單位
基本上更側重在防具(如盔甲、盾牌)跟武器的挑選,使不使用裝備組合對他們沒有太大的影響(畢竟全身甲跟盾牌的重量就夠重了,也不一定能多帶),除非是要指派醫療包或是藥物。手榴彈或槍枝葦名流劍法是可以考慮,但通常都會配有護盾腰帶所以也是白搭


裝備組合的部分就到這邊結束了,下一章應該會是"彈道與掩體"
又是一個大工程,可能下個月吧 :D

與此同時,同時使用Pick up&Haul和CE的玩家:
"蛤什麼負重?什麼攜帶量?"
10
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未登入的勇者,要加入 6 樓的討論嗎?
板務人員: