又是路過, 我說的可能跟強手玩法不同吧,
玩家配法不是各人也相同, 重點還是別差距這麼大吧,
三職必須是攻(沒攻這遊戲真可以不玩了),
除了武尊是內攻, 劍和奇門便是外攻
還有, 生命就算不是最重要, 也不是最不重要,
武尊血成長較高技能有加成,
墨劍是回血系本來血也是高,
奇門雖是最少血職業,
但持續技跟血相關,
就算是砸錢, 也希望砸的價值比較高吧?
當然要是戰力過強無人可攻傷你,
只是想秒殺活動不浪費時間例外,
新手沒可能有這級數的(正如之前我所說的普攻也可打敗出技的道理同樣)
先談武尊樓主的寫法
"內功->外防->內防->招架->暴擊->破擊->韌性->生命"
這個點法比較難玩吧, 除非你很強, 對方也不太強,
我會推
內功>外防>內防>招架=生命>減傷>急防=回血>暴擊>破擊>韌性
武尊一般便是捱, 雙防, 所以點內攻或是雙防感覺是意向問題,
角色以招架推能力, 所以內攻, 雙防和必定是招架,
暴擊破擊這些, 生命會更重要, 坦沒血, 何來堅持?
戰力差不多因沒血給對方奇門或墨劍的例子多的事,
別忘記武尊本是血成長高, 奇經, 鍛骨是計血的比率,
血多些捱多一回合真氣也計算易一點,
就算是土豪砸錢幫補戰力也可砸少了補在其他地方,
正如沒有一天兩天的事所說,
生命真的是很重要的屬性, 影響過大, 不可能排過後,
所以推介生命還是排前些, 再來是減傷,
暴擊, 破擊, 軔性看的是玩家主攻還是主防變化地方,
但要是選我會先選急防和回血
墨劍看的有點花, 想寫的是這個?
"外功->暴擊->生命->破擊->外防->內防->招架->韌性"
也說一些吧,
我推這個
外功>暴擊=生命>雙防>破擊>急防>暴傷=回血>減傷>招架>軔性
或
外功>暴擊=生命>破擊>急防>暴傷=回血>雙防>減傷>招架>軔性
跟雅沁c說法同樣, 不太需要注意防,
因為劍的雙防成長是三職最低, 不是最後提昇也是因為增加生存機會,
暴擊和生命便看玩家想法,
暴擊是劍的主續和能力提高,
沒防的劍沒可能沒血只有以攻推回血,
所以生命和暴擊可以自行想像,
破擊和雙防便看玩法玩法,
破擊是主攻主殺,
而雙防便是維持生存作戰的機會,
所以穩定派先雙防後破擊, 主攻便先破擊後雙防
再來是急防, 暴傷和回血, 主攻系可以把這三個排再前些也不介意,
因為別人打你痛, 你打人可以更痛,
招架, 軔性便有再點吧
奇門那個.....
"外功->外防->破擊->暴擊->內防->招架->韌性->生命"
很怪- -
我會推
外功>破擊>雙防>生命=減傷>急防>招架>暴擊>軔性>暴傷=回血
或
外功>破擊>雙防>急防>暴擊>生命=減傷>暴傷=回血>招架>軔性
或
外功>破擊>雙防>生命=減傷>招架>軔性>急防>暴擊>暴傷=回血
奇門破擊因為推效果所以比較重視,
後方的看玩什麼類型, 毒殺系便攻系列,
醫療持戰系便防系列,
或是標準形, 萬能配搭, 別太古怪便好了