#1 【心得】軍官之歌 第一章感想

發表:2015-12-29 00:16:03看他的文開啟圖片

hsiulung(修龍)

在自製遊戲公會看到轉貼軍官之歌GNN新聞,
覺得很漂亮於是開心地抓下來玩。

首先感謝製作團隊精心製作了遊戲,
遊戲中可以感覺到必定花了很多時間以及心血,
遊戲整體體驗也很不錯。
(p.s. 好像看過說明寫著遊戲不能夠全螢幕,但是我可以用 XDD 只是解析度很殘念~)

目前我的進度是準備打回憶戰那裡。

看到一些版友對於劇本大肆讚美,我一度猶豫要不要說出不同的意見,
有種好像會被砲的預感 Orz
因為,對我來說最扣分的是劇本.......


確實劇本也有優點,比方說對人物的塑造以及大環境下小人物的悲哀敘述頗為生動。
角色的性格與情感描述頗到位,
雖然偶爾會有種「這句話是日文嗎(笑)」的感覺,整體來說掌握還不錯。
立繪整體水準很好,然後居然有CG跟放大絕的圖。
(雖然目前只有主角的,祝快點尋找到繪師幫忙~)

遊戲系統沒什麼意見,就是順順的玩下去了。

劇本扣分的原因有主要幾個:
人物太多、切換角度太頻繁、敘述歷史過長

人物太多

我先就我記得的地方敘述一下。
開場主角跟米沙上火車,搶項鍊。
這時候我根本不知道主角的身份,也不知道他官階還是怎樣的,起碼名稱上寫的是薩沙。
我花了整個序章才知道:
薩沙(俄國的亞歷山大暱稱,但是這不是常識也不直觀啊!!!!) = 奧爾洛夫少爺 = 亞歷山大.奧爾洛夫 = 少尉 (軍階?)

我看到他跟娜佳說出自己叫亞歷山大的時候,還以為他報了假名 囧
不過,主角名稱 & 人物介紹那裡 為什麼不顯示亞歷山大?

場景 & 同伴切換頻繁

事件1 搶火車 隊友:米沙 (事件1結束後立刻消失)
事件2 汽車拋錨,山中遇見娜佳: 隊友娜佳  (事件2結束後立刻消失)
事件3 遇見紅毛火哥,隊友火哥 (事件3 結束後消失)
(這段讓我很驚訝,原來你是軍人!!!! )
(建議序章能夠考慮介紹一下主角,
比方說先從主角的母親提出希望拿到項鍊什麼的開始
簡單帶過主角的部分過去,然後與夥伴米沙搶火車。
然後至少讓玩家知道主角叫做亞歷山大.奧爾洛夫 而不是「薩沙」這個暱稱 Orz)

後來還有別佳路線的,總之就是不斷切換角度,
跑一段劇情以後隊友就會消失、切換不同故事線......!
事件3 我還一度困惑米沙跑去哪裡了?結果遇到他已經是很久之後的故事。
事件2 碰到的娜佳,再度相遇也是好久以後的故事。

總之對序章的印象就是不斷地換隊友,不斷地搞不清楚狀況,不斷地切換不同路線,
算一算目前我有印象的操作過的戰鬥角色,
至少就有 主角 紅毛哥 萬里亞 某長官 妹妹 女主角 傭兵姊姊 米沙 別佳.....

就算看得懂好了,買的裝備常常被不同角色帶走阿阿阿阿阿阿阿阿!!!!
每次切換路線都很想吶喊「XXX還我裝備啊!」
除了主角跟紅毛以外的角色,都讓我很懷疑他們到底有沒有培育 & 換裝備的價值,
練角色 & 技能之後,都很懷疑下個場景操作的角色會跑去哪裡。

序章這個問題特別明顯。
遇到紅毛哥,打了第一戰之後,還很突兀的切換成背景全黑,
主角開始大概說沒想到我們以後的關係會變成那樣之類的......
這表現方式很像小說,也某種程度解釋了場景切換異常頻繁的感覺。
與其說是個遊戲劇本,不如說更像是想大展鴻圖的小說家吧。

或許劇本想寫出大時代恢弘的感覺,
也能看到介面有白線、紅線的分類,但他真的很複雜。
在軍官之歌上尚有困難,畢竟遊戲已經成形,
但是希望製作組未來的遊戲,
可以鄭重考慮降低角色數量或者切換路線的次數。
(不然有沒有想過考慮雙主角制?)
至少減少立繪數量也能夠加快遊戲製作的速度 XD

敘述歷史實過長

縱然看了討論知道製作組收集資料的時候考據認真,
但是它實在很長兼之無聊,我曾經試圖看過,但根本記不住。
有一段敘述歷史沿革的劇情讓我感到很想跳過,
異世界的不認識的數個國家的虛構歷史演進,
對歷史沒有任何研究的人就算看了也記不住。
(我知道這是個人興趣問題,所以...... 能求個SKIP跳過整段劇情的功能嗎?)

回憶戰鬥

我覺得回憶戰鬥出現的很突兀。
遊戲跑到一半突然說「這讓我想起某某時候的XX戰」
然後主角就帶著新練的等級回到等級應該比較低的過去了!
為什麼這一戰不在早期還在軍隊的地方打,而選擇這種方式加入?
是因為關卡設計比較困難嗎?

--

感想大概是這樣,
如果打完第一章應該也會寫個遊戲後會記得寫個感想協助推廣。
遊戲製作很認真值得推廣與肯定,但我會特別加註不適合以下兩種人:
1. 不喜歡歷史以及戰爭類劇情
2. 人名苦手
<囧><囧><囧>

對了,薩沙的造型第一時間讓我想到馬尾酷拉皮卡
也許是因為髮型、頭髮顏色還有穿軍服的時候眼神有點類似,
頓時有種親近感 (笑)
雖然性格天壤之別 w
最後編輯:2015-12-29 00:18:17 ◆ Origin: <210.64.161.xxx>

#2 RE:【心得】軍官之歌 第一章感想

發表:2015-12-31 04:45:16看他的文開啟圖片

mon007007(緋羽殤)

 同意角色太多這點,角色多並不是壞事,但是必須要有把握能夠清楚的交代每個角色的來歷、人格特質才行。
儘管製作者本身可能很清楚這些角色之間的關係,但是玩家能夠接受並且記憶的資訊量實在有限。往往會發生玩了幾個章節後,看見某個已經出場過的角色,卻想說"這傢伙是誰啊?以前怎麼沒看過的樣子?"就代表這個角色在故事中的存在感太薄影了。
然而,角色越多就越難處理這點。不過這同時也是多角色的魅力,角色與角色間的互動,往往都能激發新故事的火花。
如果不處理好這點,玩家到後來還記得的角色往往就只有那幾位而已,這不就浪費了"多角色"的特色了嗎?

舉個狸子例子
過去我玩過的一款名為Unlight的網頁遊戲,也是標榜著多角色、多故事線的特色,在市場中獲得青睞。然而,營運到了後期,角色數目實在是太多了,每個角色故事的更新頻率太慢了,又一直出現新的角色。
使得新出現的角色,基本上沒有華麗或誇服的外型,或人格特質,就沒什麼人氣。

如何拿捏角色數量,以及表現單體角色的魅力與故事張力、角色與角色間的互動,是一門必要的功課阿。當玩家看到每個角色的立繪,就能馬上說出這個角色的名字時,就代表你成功了。

另外角色切換的次數的確太頻繁了,如果是小說可能還不會顯得這麼嚴重。但是遊戲是要花時間去操作,同時記下不同故事線的新情報、同伴能力的。
再加上這種棋盤式戰鬥顯得冗長,往往結束一個故事線後,早就忘光上個故事線在幹嘛了。
此外,在某條故事線辛辛苦苦的培育了角色,結果到了下個故事線卻毫無用武之地時,也讓人有點氣餒啊囧。
這種情況發生的最大原因,就是因為故事有兩條主線,我個人是覺得可以嘗試在一開始就讓玩家選擇要玩白線或赤線。這樣能夠解決頻繁切換的問題,又能夠讓一款遊戲,有兩次完整的遊戲體驗。
這樣不連續的故事內容,玩家往往是接不起來的。就和角色太多的情況一樣,玩家能接受的情報量有限,並且需要一定的時間去消化吸收。如果切換太過頻繁,那根本還來不及消化就全部吐出來了。
這也是我認為,改成"只玩一條主線"比較適合的原因啦,這樣能夠讓玩家更完整的瞭解這條故事線是如何運作的。
無論小說、漫畫、遊戲、動畫,劇本的大忌就是硬塞設定了,製作者精心設定的劇本,如果不能循序漸進,引人入勝,那麼就完全的浪費掉了。
就像是要孩子硬背下字典一樣,無法吸收。
對於龐大的劇本、複雜的故事,更要小心的處理,否則劇本就完全的被浪費掉了。把故事主線完全拆開,獨立出來是一個不錯的方式。不過還是尊重作者自己的意志,這只是個人拙見。

故事的呈獻手法有時候的確有點生硬和冗長。經過一場時間很長的主線戰鬥後,玩家的大腦已經很疲倦了,這時候毫無預警的切換了故事線,並且出現許多角色開始背書,冒出大量的專有名詞以及不仔細思考就無法理解的對話內容,是不妥的。
這就像是剛上完激烈的體育課,已經精疲力盡,下一堂卻是數學課一樣悲劇。
主線戰鬥通常都不好打,打完後玩家基本上已經用腦疲乏,沒什麼力氣去吸收新劇情了。
比較能解決的方法,可能就是加長劇情更換間的自由時間。(在城市晃來晃去接副本之類的)
或是改善劇本的呈獻手法。(然而,這太抽象了,不算是具體的建議。)

個人覺得啦,就拿蘿蔔來比喻。同樣是蘿蔔,可以烹煮的很美味,也可以煮得很難吃。
就像是呈現劇本一樣,有沒有入味,蘿蔔是不是還硬梆梆的?這些都要仔細的思考。
有時候看軍官之歌的劇情,就像是啃生蘿蔔般,難以下嚥的說。

不是認為故事寫得不好,主要還是呈現手法的問題,不管蘿蔔再怎麼美味,生蘿蔔吃多還是會拉肚子的。
嘗試減少難記的專有名詞,還有讓劇本以更有趣,更好消化的方向邁近吧!
(對了,蘿蔔太長的話,也很難一次吃光。要切斷讓大家吃阿)

另外,期盤式戰鬥從古至今最難解決的大問題。
戰鬥單位一多,戰鬥時間就會非常、非常、非常的長。

回憶起過去玩櫻花大戰的日子,每個後期戰鬥都很久,因為光是自家機體和敵人作戰單位動完一輪就不知道要多久了。(還要同時思考下一回合怎麼動,累阿。)

在軍官之歌中,這個問題會顯得更加的嚴重。
其原因有二:
一、缺少好用的範圍攻擊。
好用的定義就是大範圍、高傷害。
然而這樣的技能,有破壞遊戲平衡,或是讓遊戲太簡單的可能性。
解決的方式就是長時間的CD,或消耗大量的MP、TP。比較像是清場大技的概念。
軍官之歌,有好用範圍攻擊的,大概只有馬吉吧?

二、TP取得過於困難
想加快戰鬥步調,就是要迅速消滅敵人;想消滅敵人,就是要放招式。然而,軍官之歌的TP實在是太難存了。往往放個幾次招式,TP就乾了。
而沒有TP,就意味著沒有戰鬥力,軍官之歌基本上都是少打多,雙拳難敵四手,沒TP放招只能被打成豬頭。
更別提那種一次耗掉200、300的大招,搞不好一場主線戰役中,都放不出半次。(因為太浪費了,把大招耗的TP拿來放小招,最後累積傷害搞不好還比較高。)
我沒有仔細的研究,不過在戰鬥中取得TP的方式,應該就是三種:打人、被打、拿MP換TP的特殊技能。
被打增加TP的取得量最多,所以我長會幹"用迴旋斬故意劈隊友"來換TP的蠢事,因為TP真的太難存了。
打人雖然能增加TP,可是增加的量太少太少了。
MP換TP,我只知道別佳有這招,能用的人太少,就不多討論了。

個人認為每回和角色都應該要恢復定量TP,還有待機以及防禦時要增加更多TP。
不然角色實在太沒續戰力了,打到後面往往都變成一堆角色黏在一起的普攻扭打。
另外,必殺技的量表,應該要和一般技分開。這樣玩家不但不會捨不得放必殺技,也能解決必殺妓太吃TP,效益又不一定比一般技好用的問題了。
(如果系統上有編寫困難,也可以設定成零消耗、長CD的招式,這也是一種方法啦。)

除了以上兩點能改善戰鬥太冗長的問題以外,戰鬥加速鍵也是很有必要的。
再拿出櫻花大戰的例子出來,按下加速鍵會省略掉移動動畫、攻擊動畫,只顯示最終移動位置以及打出的傷害。
這對於練等會有很大的幫助。(每次等那些雜魚走路,太花時間了。)

戰鬥難度的設定以及細節。

這方面的問題比較少一點,不過不是沒有。
比如第一章節,瑪吉別佳在森林中迎戰合成獸,我RE到想摔鍵盤砸螢幕。(誰叫你不練等?膩看看膩)
王的攻擊力太痛,範圍攻擊又沒有CD。
最誇張的是那個連續的抓擊,根本就沒有預警,而且幾乎都是一招死,根本不合理。
(想當初,抖M的我硬要只用薩殺和雙馬尾,硬打三個鷹嘴蜥,好幾次都是這招讓我翻船。)

一個HP高達7000、攻擊立又痛、速度又快,還能免疫毒火、無CD高傷害範圍攻擊、無預警即死攻擊、在加上惡劣的地形、源源不絕的雜魚卡你位置,只有兩名作戰人員。
大哥,我怎麼看都覺得這個關卡很有問題。
先不說我re了十幾次,那個雜魚重生的速度也太快了。

還有一個讓我印象很深刻的情況,那時合成獸進入第二行態,就是瘋狂的放高傷大範圍魔法的型態。
感謝混帳雜魚的卡位,我的瑪吉被逼到了逃不出範圍的位置。
這時我靈機一動,瑪吉的大招不是能夠把王給推開嗎?我真TM機智阿,這樣只要在幾個回合,就能破這該死的關卡了。

然後,就沒有然後了。




瑪吉帥氣的把王推到沼澤的另一端,然而,法術範圍並沒有改變。
常理上要跟著王移動的,自身為中心的範圍魔法,卻在之前的位置暴開了。
我家的瑪吉,就像某鍊金術士裡頭的無能中尉馬斯坦古一樣倒下了。XDD
合成獸在沼澤的另一邊大笑:膩抗抗膩。
在另一邊沼澤的別佳,看著倒下的中尉,海量的雜魚,都嚇得尿褲子了。
(最後還是靠著走位,死撐活稱,在彈盡糧絕的情況下,十分極限的收掉殘局。)


另外,戰鬥地圖太大時,很難看清戰場。
特別是那種撤退戰,有時候就算看了劇情提示,還是完全找不到撤退點。
而且用滑鼠去看地圖的時候,動的有夠慢,看完之後還要把畫面移回來角色身上,光是看地圖的時間,就能讓我煮一碗泡麵了。
加裝小地圖(上面提示敵人單位、我方單位、撤退點、寶箱)應該能夠解決這個問題,還有加速捲動地圖的速度也是很必要的。

問題大致上就是這些了,儘管有很多玩起來不是很順手的地方,但講句實在話:
作者真的很認真,劇情設定的那麼詳細、角色數量如此之多、雙主線、技能樹系統、棋盤式戰鬥、精美立繪、大量CG。用RM做出這種水準的RPG,我想五根手指頭就數的出來了。
遊戲的水準,是大家有目共睹的。能夠再把上面的問題點逐步解決,我想這一定會是這個世代,RM系列的一款經典良作。

最後,不收錢實在太可惜了,起碼我是一定買單的。Steam上有很多RM遊戲也有不錯的銷量,如果在畫幾張精美CG、當做Steam的交換卡片、個人背景,就能更有知名度了。(不過翻譯就是一大問題了,起碼要找到能中翻英的人才。)
如果能解決翻譯的問題,我相信先丟上Steam的Greenlight,是有很大的機率能通過的。
能夠參考之前"永恆的賽妮亞"登上steam的例子,我不認為軍官之歌會遜色於這部作品,在加上原創,收費一定是可行的。(永恆的賽妮亞有版權問題,所以印象中它是免費的。)

免費真的太可惜了,這款遊戲有潛力在。總之加油吧,期待作者繼續釋出後續章節。

以上個人拙見,如果有冒犯還請原諒。
最後編輯:2015-12-31 04:56:46 ◆ Origin: <111.241.96.xxx>

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#3 RE:【心得】軍官之歌 第一章感想

發表:2015-12-31 23:12:24看他的文開啟圖片

hsiulung(修龍)

今天我打了撤退戰。
我決定這個遊戲我不想要打下去了,
原因是撤退戰的第二次埋伏太坑了。

坦白說我覺得路上的關卡很簡單,
但是那也許是因為我練功練得很足夠,所以感覺還好,這程度還可以接受。

問題就是跟樓上說的一樣,是右邊的埋伏。
右邊這裡的雜魚根本沒多久就重生出來,簡直比蟑螂重生的速度還驚人。



我花了將近一個半小時以上打的關卡,
前面都非常順利,將軍跟萬尼亞體力幾乎都滿,
走到快到的地方突然給我跑出超強的伏兵,

體力七千! 沃草!

好啦我試著打打看,
驚恐地發現王攻擊範圍超大打人又痛 ^^
能補回來嗎?
當然是~
NOOOOOOOOOOOO——
NOOOOOOOOOOOO——

本來體力近乎全滿就一下子要死光了,
偏偏這個遊戲關卡中又不能存檔,
這意味著我可能需要花跟 1.5 小時 * N 的時間只為了打這關。

放棄的主因是
1. 我實在想不到任何修改以外的方法可以打贏這一戰
2. 如果要重來還得從把所有人身上塞滿藥+跑超長的劇情開始
也不保證試幾次可以過。
加上惡劣地形、超長的地圖,光是移動就讓人覺得煩躁,
終於要勝利的時候鬆了口氣——結果就立刻死掉了。

真是惡毒的設計,有夠惡毒。
發出崩潰的聲音「呵呵」笑著的我,
摀著臉發出悲鳴,就把遊戲關了。
已崩潰。

請務必考慮下修王的攻擊力甚至體力。
不然你讓他早點出現,
還不會讓我花了這麼多時間,最後竟然死在這種情況下。
這個王簡直像是bug而不是難。
最後編輯:2015-12-31 23:24:27 ◆ Origin: <210.64.161.xxx>

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#4 RE:【心得】軍官之歌 第一章感想

發表:2016-06-16 22:26:05看他的文開啟圖片

Tachibanas(立花)

我個人是把序章和第1章的打狼任務輕輕鬆鬆過完了(普通模式)
原因是我狂練等(红毛14 男主17 女主16)
序章托克索村莊戰我用了45分鐘左右練等才保住了所有村民 還重玩了2~3次
第1章打狼那裏是個練等天堂!!蛇有1200左右經驗 最高點也有補HP MP
但我到打狼才發現 只要走好角度 保住女主 讓女主射就好
玩到這 我認為難度還可以
可是下一個貧民窟突破戰我就直接關遊戲了
作者你告訴我一個沒武器沒技能行動力低要怎麼走過去~
而且米沙和男主妹也沒甚麼練等機會
正常人也不會想讀檔練等重跑吧
我都卡成這樣了

以下是我的小小意見
=========================================
(1.)我覺得可以設定成
     成功條件 其中一人到達
     失敗條件 全部人死亡
(2.)可以把難度降低
     如果一定要練等才能過 可能不少人對遊戲沒那麼期待了
     劇情和畫面也很好 不過也是難度問題
(3.)控制機關
     就把我在卡的貧民窟突破戰做例子好了
     如我所說的 沒武器沒技能行動力低 如果能把警官關在一邊 也算是簡單了一點
=========================================
以上只
是我的小小意見 只是做參考 希望能繼續改善哦
最後編輯:2016-06-16 22:54:03 ◆ Origin: <203.218.132.xxx>

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