LV. 24
GP 139

【心得】各類住宅的優缺點及興建時機

樓主 仟口 chenko
GP3 BP-
由於中文翻譯版本的差異,為了方便後續閱讀討論,先定義名詞如下:
住宅類型:棚屋,村舍,別墅,豪宅,雅房(鴿子樓),套房,公寓
@棚屋是電腦自動產生,玩家無法興建及收租金,容量兩個家庭,財富等級破產以上皆可入住。
財富(薪資)等級:破產,窮人,小康,有錢,富豪


每間住宅維護(租賃)預算都有五級(由左到右為預算1-5),以財富等級來分類:
村舍及雅房皆為---窮人/窮人/窮人/窮人/小康(無住房補貼)
                                    破產/破產/破產/破產/窮人(有住房補貼)
別墅及套房皆為---窮人/小康/小康/小康/有錢(無住房補貼)
                                    窮人/窮人/窮人/窮人/小康(有住房補貼)
豪宅及公寓皆為---小康/有錢/有錢/有錢/富豪(無住房補貼)
                                    窮人/小康/小康/小康/有錢(有住房補貼)
以上可以發現中間三段預算2~4雖然都是相同財富等級,但實際觀察每月預算花費及租金利潤向右遞增,而住屋品質及人民的負擔也向右遞增。也就是說,例如兩夫妻都是碼頭工人,碼頭薪資預算皆滿屬於小康,也只能住的起預算3的別墅或套房,還得不吃不喝,更別說養小孩了。

住屋品質:影響整體住屋幸福度,及人民入住的意願(住好房子有錢人也願意開車上下班)。影響其高低的因素有(點選每間住宅的效率頁面可以查閱)---住宅類型,預算高低,通電與否(需每戶住宅逐一升級),自然美景(附近有山水,草原,樹木及公園可提升),臨近教會(需升級教會且在其8格增幅範圍內,每間教會加10,上限20),臨近道路(僅套房適用),開通法令WiFi(住宅及旅遊業全體加10),房東(管理員)或家族成員的能力增幅

經過定期追蹤若干人民發現其財富變化有如下現象(多數為殖民/世界大戰時期觀察所得,因為建築多了以後追蹤不易,而且懷疑是受限於電腦配備,追蹤對象經常會瞬移或突然消失):
@人民的財富會因工作而逐漸累積,因養小孩,食物租屋及醫療娛樂而減少。
@新移民以破產及窮人居多,但學歷越高,擁有較高財富等級的機率越大。
@夫妻間即使工作薪資等級不同,但最終財富等級相同;新生兒必為破產等級(如開啟社會保障法案則為窮人),但隨年齡增加而提升,最終與父母相同。以上皆說明同一家庭的成員之間,彼此間財富會逐漸互相轉移,最終達到平均。
@小孩成年後會脫離家庭獨立,個人當時的財富也同時帶走。
@退休老人不會與成年子女同住,也就是說,不會有三代同堂的情形出現。且退休老人的財富會逐年縮減,直到破產或死亡。(如有遺產,是消失還是移轉則不得而知。)
@每棟住宅容量是以家庭為單位,可以是單身,也可以是夫妻及很多小孩。
@所有的犯罪之王必為富豪。也曾見兩名被長期追蹤的富豪轉變為犯罪之王兩人的職業分別是卡車司機及建築工人,雖不能憑此肯定犯罪之王必定由富豪產生,但可以說明了人民存太多錢就會作怪。

經由上述觀察,可以得到如下幾點推論:
@即使為了提升工作質量而提高薪資預算,國庫的損失會轉移到人民身上,未來仍可藉由食物/住屋/娛樂醫療/通過法令收費等方式剝削回來。(但人民死亡或移民出去,可能就直接損失了)
@沒錢養不起小孩,影響出生率。
@人民成為富豪後,財富仍繼續累積也無用處,恐將轉而禍亂社會,甚至推翻現有統治者。因此需留意儘早預防,以豪宅及高級娛樂設施等,消耗其財富及精力。
@各工作的薪資預算也是如住屋預算相同分級,因此可以假設,如果將住屋的數量及預算設定與薪資的設定相同,可以將人民的薪資完全剝削回來。話雖如此,但有難處,因為薪資是對個人,而入住的家庭卻是有單雙薪之分,還有老人小孩的因素及食物醫療的支出;設太高,則非兩夫妻同時工作住不起,太低則國庫支出過高,雖可以靠娛樂業賺回,但會與觀光客搶資源;或許富人稅的法令可以利用,不過尚未研究過,後果未知。
此外提醒一點,有可能剛建好一批房後,初期住屋率全滿,但一段時間後陸續下降,主要是人民的薪資其實住不起,因為長期住棚屋存下許多財富,因此前期只是吃老本而已。而空屋率上升即代表國庫虧損加大,所以在房屋建設計畫時,需考慮此現象,不宜建過量或太多高級住宅。

因此如何平衡規劃,就看個人喜好,在有限的工作勞力下,調節分配好各產業的結構比例。

接下來回到主題,逐一探討各類住宅的優缺點及興建時機:
(因住宅造價與預算利潤隨難度遞增而不同,下面就不列出具體金額):

@棚舍:佔地1*1,可容納2個家庭。因是電腦自動產生,想要長期完全消除是不太實際的,畢竟新移民/退休人員/工作地點附近沒有足夠且經濟的住屋可住,都是棚屋生成的主因。除非是在每個工作地點附近,建設與與工作人數等容量且租金等級多為破產的住宅區才有可能。但這麼一來,國庫一定先破產。
會談棚屋主要是想提醒一招,其他住宅建好後,將附近的棚屋利用拆除指令清除,可以加速人民搬遷,並避免大量棚屋只住一個家庭的現象(每間棚屋減2治安)。此外,藉由重新產生的新棚屋,可以快速判斷該補增建何種住宅,或是調整已建住宅的預算高低。

@村舍:每間佔地1*2,可容納4個家庭。是單價最低又好用的住宅,在殖民期就可建造。 村舍不僅可提供少量食物,減少農田產出的消耗,而且每間村舍生產的農作物是於興建時隨機選擇玉米/波蘿/香蕉之一,可大幅提昇食物的滿意度,減輕雜貨店的服務人數壓力。最適合單薪家庭及退休老人居住,再配合開啟社會保障的法令下,足夠的村舍是消滅棚屋的最佳方案。而且村舍佔地僅小,很容易塞。缺點是利潤很低,且很難將住屋品質提升到100,絕大部分的增益條件都要滿足才行。另外,村舍可於世界大戰時期開始,允許升級為別墅(提醒您,升級時點選要小心全體同時升級的選項,別點了後悔只有重新讀檔了)。

@雅房:每間可容納12個家庭,需求面積是2*3格,等於三間村舍連蓋但價錢僅村舍的三分之二,世界大戰時期方可建造。雅房最大的優點就是便宜,他的預算與住屋品質條件與村舍完全相同,缺點是無法提供食物及住屋品質會逐年下降。另外在冷戰時期開始,雅房可以升級為套房,但不論是雅房或套房,純屬雞肋,除非是任務要求,或是大選年,所有其他手段用盡而滿意度還差一兩個百分比,而住房幸福度遠低於其他幸福度且國庫資金緊張,也就是非不得以不蓋。就算是任務獎勵,也是儘量選別的項目。另外,雅房有一緊密街區的選項,可以增加容量上限,但會降低住屋品質且利潤還不會增加,不建議採用,除非大選年為了減少棚屋數量又沒錢蓋新住宅時,可考慮開啟,選後記得關閉。

@別墅:每棟可容納4個家庭,是所有住宅中,性價比最高的,可當主力大量採用,它的優點有:
---相同財富等級的預算下,利潤是第一名。
---面積小,僅佔地1*2格,在都市計劃中易於搭配。
---每棟別墅可提升附近兩格內的其他別墅住屋品質5,累計上限20。因此每6棟別墅為一個區塊(面積4*3格),可以確保每間別墅皆享有上限20的住屋品質增幅。
---完全不需依賴教會的增幅,靠其它手段,住屋品質就有機會達100,減輕教會數量的需求。不過可能要數間別墅連蓋才行,減弱其都計的搭配彈性,勉強算是缺點。
---後期每棟別墅都會出現社區守望相助的升級選項(出現原因沒注意到),花費才150,可以提升治安,減輕警察局的數量需求。

@套房:每棟佔地2*3,可容納10個家庭,建築費用儘略低於三棟別墅的造價。它的預算與住宅品質與別墅完全相同,但不能彼此增益。不過蓋在道路旁會提升住屋品質,滿預算可達15,以相同佔地面積來說,3間別墅連蓋的每間住屋品質滿預算才10,還不如套房,因此適合於建地不足而又緊臨道路的區塊,取代別墅。不過一棟套房的利潤竟然不如一棟別墅,除非是真沒空地,又一定要追求住屋品質100,否則隨便擠出2*4的方塊區域蓋4間別墅(以不犧牲其他增加住屋品質的條件如破壞自然美景為前題),每間別墅的住屋品質就皆有15,利潤及成本遠優於套房。此外,套房也有緊臨街區選項,性質與雅房完全相同,就不贅述了。

@豪宅:每棟佔地2*3,可容納4個家庭,建築費用稍高於別墅。利潤尚可,而且本身自帶加20住屋品質,只要滿預算,不需要其他增益,住屋品質就可達100(注意,在沙漠或高污染地區,自然美景負太多有可能達不到100)。豪宅就是專為剝削富豪而建的,省得他們錢剩太多會作怪。豪宅盡量蓋在薪資為富豪(通常是學歷要求大學以上)的建築附近,但此類建築通常員工不多,例如診所及歌劇院,皆只有三名員工,單獨肯定住不滿,都蓋在附近就行了,否則只有降低豪宅的預算一階,尋求住滿比較划算。

@公寓:每棟佔地2*3,可容納16個家庭,建築費用超高,還一定要通電。也是專供富豪居住,不過利潤卻很可悲,還不如單棟別墅,而且沒有像豪宅有本身住屋品質加20的增益,除非是喜歡看到城市蓋滿高樓,否則一點用處也沒有,隨便在附近找四塊空地蓋豪宅才是正解。

最後,談一下法令都市建設的使用。此法令的實行需7000大洋,效果是住宅建築相關費用降低50%,持續兩年有效,但五年內無法再次使用。不過50%是指簡單難度,雙極難只減35%左右。無論如何,事先計劃好,藉著這兩年期間全力蓋房子,才是最佳理財途徑。
或許有人會覺得一有錢就先蓋幾間,早蓋早收錢不更好?事實上,每月租金才一點點,都市建設省下的錢,租金至少得收5年以上;更何況如先前所述,人民的財富會累積,就算慢一點蓋,屆時租金調高一點,早晚都可以剝削回來,因此損失可說是幾近於無。

3
-
LV. 24
GP 143
2 樓 仟口 chenko
GP4 BP-
延續上一篇,接下來進一步,就追求住屋品質及幸福度100,作一個探討報告。
首先介紹兩個需要借助的重要法令:
@社會保障:保障每一名未成年孩童及退休老人的財富等級為“窮人”,國庫花費每人每月$10。
@住房補貼:所有住宅的入住財富需求等級降一大階,例如別墅原本滿預算要求“有錢”才能住,此法令生效後,要求降為“小康”,國庫花費每棟每月$20。

可以發現這兩個法案就是吞錢怪獸,非經濟強國無法負擔,因此雖然這兩個法令在世界大站時期就可以發佈,不過最好是到了現代,且不衝高住屋幸福度,則滿意度無法維持時再考慮開啟,否則應優先考慮改善其它項目的幸福度。

另外在此要為雅房/套房的雞肋一說正名;當住房補貼生效後,在最簡單難度時,所有住宅的利潤都不到$20(豪宅滿預算住滿4個家庭時除外),此時比得是誰虧損的比較少,因而雅/套房勝出。不過要留意的是,隨著難度提升,別墅的利潤會漸增,甚至超過$20,則別墅依然堅挺!此外,還有一個不錯的應用技巧,因教會的住屋品質提升增幅範圍僅8格,在第8910三格蓋一間套房,比起在第8格僅蓋一間別墅,則多出6個家庭享受教會的服務,對於住屋及宗教滿意度的同時提升有所幫助。

以雙極難為例,住房補貼開啟後,預算5的情況下,每棟別墅利潤$28-$20=$8,而村舍是-$13,即使將別墅下調到預算2,對民眾財富等級要求為“窮人”與降階後的村舍同級,但利潤仍有-$7,比村舍高,雖然因低預算,此時房屋品質會-10,不過6間別墅的群聚增幅效應+20,最終仍比村舍多出10的住屋品質;而且村舍的住屋品質滿預算+25自然景觀+20教會增幅+10wifi 仍不足95,此時再升級為預算2的別墅(須6間別墅群聚)就解決了,不需額外花$50通電+10品質,而且別墅還可升級社區守望相助加治安。

由上述的例子,可以發現以預算5的別墅提供“小康”民眾,以預算2的別墅滿足“窮人”的住屋需求,而且住屋品質都很容易達100。不過沒有了村舍輔助提供食物,超市的普及和全島的食物供應量應事先考慮規劃。

接下來就是提升住房幸福度了,其實也就是蓋要有足夠多棟且讓人人住的起房子:
有錢及富豪---豪宅/公寓及其他
小康---預算5的別墅
窮人---預算2的別墅
破產---棚屋/向外移民/工作致富/餓.病死

首先要發佈社會保障使老有所養(不需住棚屋),幼有所長(每個家庭可加速累積更多財富)。如此一來,需要考慮的只剩下極少數破產的人們了。

對於破產的人,需有足量的工作地點提供就業機會,並開啟食物及醫療付費等法令,迫使破產的人不工作賺錢就只有等死或移民出走。

憲法實施“簽証移民”雖然不保証沒有文盲移民到來,但比例低且大多數不是破產的人。

將城市中所有的空地蓋滿,使棚屋沒有生存的空間,並擴大市區,使郊外的棚屋可生存空間遠離食物及醫療來源,加速消滅棚屋的時間。不過要將城內外以公園舖出隔離帶,所費不貲,估計要幾百年來賺,或只有玩金錢無限才易辦到。

也許採用預算4的村舍來容納破產的人民會相對較間單些,不過其住屋品質比預算2的別墅又少了15,除了必須要通電,還需要家族成員有加全島住屋品質的能力,否則住宅的全體品質及幸福度雙100,將難以兩全。

4
-
LV. 20
GP 319
3 樓 塵逸凡 W81626188
GP0 BP-
問一下,住宅不放在路邊有影響嗎?
聽說路口太多,後期會交通混亂,所以我都把不需要出入口的建築擠在一起
但我一直玩不到後期…通常冷戰時期就一直選輸 = = 所以無法自己證實是否有差別…
0
-
LV. 24
GP 159
4 樓 仟口 chenko
GP1 BP-
凡是無出口方向箭頭標示的,都不要求必須靠馬路,當然也包含住宅(不過公寓靠馬路有住屋品質的加成)。另外,即使讓所有的住宅都不靠馬路,居民照樣開車到處跑,所以住宅是否靠馬路與塞車無關。
路口會匯車,造成車速減慢,由畫面看起來是這樣,但我沒刻意製造多路口去實測過,所以不保證。由於我到目前為止的玩法都是全島舖開,住宅分散並臨近各工作地點,地廣人稀,主要幹道多拉兩三條,所以也沒塞車的困擾。

我剛開始玩也都是到冷戰就選輸, 因為殖民期只要有吃有工作,世界大戰時期只要有辦教育,薪資及工作品質高且低失業率,娛樂醫療及宗教不為0(房子可一間也沒蓋),基本上可選過第一次大選,並在十年內進入冷戰,但這也正是敗亡之始。

觀看冷戰時期的法令,你就可以發現,冷戰時期八項幸福度都有一定的要求,然而等進入冷戰才緊急補醫療娛樂宗教及住宅等等等,鐵定來不及在下一次選戰前完成,那怕有十間建築公司也不行,更別說有沒有那麼多資金了。 所以世界大戰時期反而要先完成一定的基礎建設,建議總幸福度40以上或更高(如果不熟練的話),並存有二十萬以上的現金再進入冷戰,就不會那麼難過了。
1
-
未登入的勇者,要加入 5 樓的討論嗎?
板務人員:歡迎申請板主