LV. 41
GP 2k
2 樓 星夢 a1023433
GP4 BP-
地圖探索率在樹海就有了 - -有些地方我真的無法理解你怎麼想的,沿用一些機能很正常吧,法老康是著名的小公司啊W  我不會在他畫面多著墨,細節可能無法面面俱到。至於機能沿用,法老康一直都有在沿用機能

7代定型多人同行3人上陣、地圖素材蒐集、力防命靈藥、打擊射三屬、技能+氣力(SP)系統、格黨閃避系統

樹海定型地圖探索報酬、布告欄委託、特殊飾品使用(魔法具、理法具、降魔具),另外還有角色能力使用(8代無此機制,但如果說9代各怪人異能也可以說沿用此機制,只是樹海用這些能力只有特定地區才能用)

8代延用很正常,法老康不想失去老玩家但又想吸引新玩家,我不覺得沿用機制不對,只是賣情懷太明顯太多了,我覺得必須改掉,這樣做只會讓老玩家胃口被養大

而且這樣看下來8代沿用的東西不太重要呢,最重要的大概只有料理系統和多人好感培養系統 - - 9代只是道具蒐集有點太多又麻煩,總之多點拿不是垃圾道具的機制我是覺得沒什麼

劇情方面見仁見智,但只能說是一慣的伊蘇,只是讓人笑笑的劇情,不好不爛這樣,別誤會,我對目前看過玩過的伊蘇劇情(2000伊蘇完全版、納比斯汀的方舟、菲爾迦納之誓、始源、阿爾塔戈的五大龍、丹娜的殞涕日的劇情)都是只有及格稍高的評價,唯有賽爾賽塔的樹海劇情我劇情給不及格

然後素材兌換系統,倒不如說暮色碎片系統大幅提升第一輪的換裝進程(雅雪的換物還不是要你有一堆物資才能換),對不會找地圖物資的新手也懶得重物刷物資的人來說有幫助,尤其這一代連裝備都要用材料換

然後什麼夜晚戰蝦雞巴打...我就算玩伊蘇8襲擊防衛戰也是蝦雞巴打,有什麼差別嗎?
4
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LV. 43
GP 3k
3 樓 七夜志紀 j495380460
GP0 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

※ 引述《kiterlander (老實說)》之銘言

>

> 第五部 猛牛
> 我想猛牛這邊應該就沒什麼爆點了,應該大多人早就知道尤法就是猛牛,也早就知道騎士團背地裡不太安分,這邊就只是讓劇情亮白化而已,但帶入了古代種出現讓我心頭一癢因為感覺跟8代連上線了似乎又有什麼發展性,只是看到夏托拉爾在那邊自說自話故弄玄虛讓人小不爽而已。
> 囚人亞特魯的部分,詭異的監獄路線安排不提,連夏托拉爾那邊都不想演了,直接給你開上帝視角看他反派臉囚禁典獄長,我真的不知道這邊讓玩家上帝視角是要幹嘛的,直接知道後面的劇本演變讓後面反叛變得跟念教科書一樣的發展
> 第六部  叛教者
> 南門正門口.............一個設計安排上爛到極點的地方
> 確實!劇情到中後段了,敵人不應該出現太弱,但你在都市出來的地方放一兩刀就可以把怪人砍趴的敵人是怎麼回事?
> 確實!等級只是參考用的,敵人等級不一定就是強度只是遊戲性發展而做的設定而已,但你在一般都市的正門口!有警衛看守檢查的正門口!商人往來不絕的主要大道上!擺滿了各種怪物與敵人亂跑!這像話嗎?好歹躲去旁邊的村落或據點吧!好歹離門口遠一點吧!好歹用野獸或中立魔物之類吧!當警衛混飯吃啊!當村民商人都是歷戰英雄啊!
你玩過魔兵驚天祿嗎?
這設定坦白來說沒什麼不妥
進入夜裡本來就不算在一般的世界,類似靈界的存在
所以戰鬥中不會打擾到現實的人

這代的缺點我覺得是優化滿糟的,像一些樹的場景FPS就降很嚴重。
你講的那些反而像為鐕而鐕的感覺過頭。
傳統RPG不就是這樣?
0
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LV. 31
GP 465
4 樓 史密斯 jiashin5200
GP8 BP-
感謝你打這麼多 我是腦殘粉

但我不會因為別人說不好玩就攻擊人

老法的遊戲我都是首發不買二手

伊蘇9凌晨剛破才敢上巴哈版 因為怕被雷

我可能比較容易滿足

伊蘇9我玩的很滿足 沒愧對1790

這就是我 這樣就足夠

俗話說得好 嫌貨人才是買貨人

希望下一代也能看到你的想法

感謝你對伊蘇的關注
8
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LV. 10
GP 177
5 樓 ForcE nokla0618
GP2 BP-
我覺得樓主已經寫個人主觀想法了
BP給少一點吧。可能用詞比較激動一點而已
※ 引述《kiterlander (老實說)》之銘言
> 但對新上手的人等於只有簡單一句話
> 請蝦雞巴亂打
> 帶來負面影響就是遇到敵人請蝦雞巴亂打招式放下去就對了
> 而不是漸漸摸索攻擊後活用格擋翻滾閃避之類的行動模式
我記得他有簡單的圖片告訴你怎麼戰鬥
但伊蘇系列一直以來沒有引導戰鬥,都是跳一個提示圖片
告訴你敵人浮空可獲得更多SP、格檔和效果、攻擊屬性
畢竟這不是3D遊戲,沒有需要引導戰鬥,操作不需要把L1~R2全部用上
3D遊戲會比較複雜一些,戰鬥不只橫向而且有縱向視角,才會需要引導戰鬥

不過一般打黑點跟路上小兵也不會特意去格檔吧
NM模式承受小兵傷害頂多3~4下,格檔失敗受傷會爆擊
直接幾個技能硬上就行了。除非那個敵人的血量多到不行,不然速戰速決了

> 雅雪的物資交換系統就顯得非常不合理

我個人覺得還算合理欸
感覺就像你在網路平台會跟人買賣東西一樣...
我自己覺得這個系統幫助很大,因為這代有重甲、閃避、爆擊裝的概念
所以你需要很多素材,但你也需要錢。跟以往不同,不只單單用錢解決

因為單單只用錢解決的話,JRPG都會衍伸一個問題,錢在中後期會爆多,但是素材不夠
所以算是回收金幣的一個管道。真正不太合理的是山椒魚賣素材,這個就真的誇張了
以往伊蘇4 7等等歷代情況,還真會遇到沒錢買裝但身上有一堆素材

總之就是給人有三個方向
1.老子有錢 常常打怪練等,但懶得多探索太多
2.老子沒錢 但我勤奮蒐集素材開寶箱
3.素材金幣我全都要,讓你可以從素材交換和金幣買賣,讓你的裝備系統比較好調配

> 第六部  叛教者
> 南門正門口.............一個設計安排上爛到極點的地方

你是一周目玩NM嗎?NM才有這個狀況
但實際上這邊的哥布林怪物群聚方式是四面八方而且會被招喚出來
所以常常會被繞後偷襲
你要提設定合理性的話就見仁見智吧

> 這邊也擺明了我就是要限制異能不讓你探索爽爽,正常這種凹凸壁面比一般平面牆壁更好爬吧,他只要有一點點小隆起你就是不能跑,而且更越過那個凸起也不行,後續的平面直接設計不能跑,你就是乖乖給我平面探索,就是
這裡要平反一下
因為一般垂直探索的遊戲,通常會遇到鑽BUG或穿牆、遠程跳躍等狀況
直接給你加一個凸起地形會比讓你上去探索安全且也容易修正BUG一些
你要說地圖設計不夠完整或精美也行就是了

我自己也說一點吧。雖然其他串也有提過
伊蘇系列一直以來都是會增加一點點新東西
每一代幾乎會延續上一代的東西,然後強化一點新增一點美化一點
9代就新增垂直探索和探索特殊效果(異能)、EX系統優化。下一代也會應用上去吧我想
所以樓主希望異能廣泛使用的話應該會從下一個伊蘇開始

劇情方面我自己是覺得伊蘇系列只有始源做得最好,其他都不太行或一般般而已
所以9代這個劇情也算是預料中(指的不是猜到劇情而是覺得不好不壞)

音樂方面我個人偏向7代,我自己喜歡古典樂器的BGM,7代在這點是做比較多
不過真正神曲最多的反而是YSF吧

提到一點
有人說視角做得太差我倒是不同意
8代視角做得離角色太近,真的很容易被背後小兵偷襲。9代有修正這一點了
2
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LV. 35
GP 809
7 樓 這樣的大叔沒問題嗎 francekeith
GP0 BP-
是在急甚麼,也才光輝之作的下一款

也就略為遜色罷了,也不到那麼不堪

如果之後續作您也都覺得無法超越八代

那不如換個角度想,是不是八代這堵牆太高了...

法爾康這種小公司很多方面就不用要求太多了,他們常常很明顯的連發售之前的debug都沒人力

至少每次續作有保持水準,有感到進步就夠了

再怎樣也比某款出到15代了還越來越糟的好多了,一昧只追求畫面

遊戲性被法爾康這種小公司的作品打到真的變太空戰士
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LV. 14
GP 43
8 樓 悠閒嵐乄咖啡 zaqwsx0055
GP48 BP-
先補個gp給樓主,畢竟是有親自把整個遊戲都玩完而非雲玩家發言

首先看過整篇後其實樓主會有這樣的想法也不太奇怪

主要是因為看得出來你是非常注重劇情設定的哪一類,只有往劇情視點去看待對你來說不合理的地方,所以我本身也給你一點往遊戲性及娛樂性的觀點

首先伊蘇系列一直以來除了八代跟始源是劇情上公認很好以外,其實整個系列更著重的反而是娛樂性

什麼意思?很簡單,現今已經有很少遊戲是開場就給予玩家傳送點這件事,為了增加玩家的遊玩時數,很多遊戲都是到了中期或著是後期才開傳送點,而伊蘇卻是為了不讓玩家因為必須要"趕路"這件事拖累整個遊戲時數,所以一開始就直接給你了傳送點,而且是非常大方的給,甚至9代的傳送點還是不演的哪種,直接把傳點放在支線跟主線旁邊深怕你解支線會浪費時間一樣

再來回到先前你不懂雅雪的交換設定比八代來的唐突,尤其是在娃娃魚的出現後更加不知所云,首先會拿雅雪來當交換素材NPC沒有什麼理由,就只是單純她可愛(X)
目的是為了省玩家去打素材的時間及沒錢跟娃娃魚買材料的時候都能隨時去拿低階素材交換成高階素材,老實說對於大部分遊戲,他們大可以不放這種超級便利的設計來拖玩家時數,對於有些玩家而言就是要全隊一身神裝設施全等級MAX才爽,但這些都要素材

從遺跡綠點圓盤的出現,就只是單純的跟你說這邊必須要兩邊亞特魯來回切換才能通關,但對於某些玩家他現在就只想玩緋紅之王,而不是因為把妹而被抓去關的色魔,如果這邊是強制性劇情切換的話,對這類想法的玩家來說會非常破壞遊戲娛樂,難道我就不能先把緋紅之王這邊的劇情先打完再切到色魔哪邊嗎?

其實很多你看起來不合理的遊戲設定,除了劇情方面以外,很多東西都是為了娛樂及方便玩家而設計的,並不是會了劇情而設計,這代我甚至覺得方便玩家的東西多到真心覺得法社當玩家都手殘的程度了

比如色魔監獄觀光團哪邊覺得很難通關過不了?沒關係,死了一次之後很貼心跟你說要不要跳過這段直接進主線,追逐戰追不到人怎麼辦?沒關係,失敗一次很貼心的跟你說要不要跳過直接進劇情

老實說這代很多人都說只要20~40的小時就能破了所以覺得短,對我來卻是剛剛好,為什麼?
原因很簡單,只需要把我剛剛上述講的設計全都拔掉,這代少說可以再增加個10~20個小時,而且還不是把我沒講到的便利設計都拔掉(比如女僕代買商店、騷黑肉藥劑調和)

所以對我來說9代的娛樂性遠高於8代,雖然劇情上確實8代更勝一籌,但9代跟8代的劇情架構根本上就是不同的方式在寫,近藤也曾說過9代的劇情風格會跟8代落差非常大,而且8代基本上是把所有劇情全部都集中在丹娜身上,所以有整部遊戲的劇情分量,相較於9代則是把劇情量平均分給每個角色而非集中在一個角色

至少就我個人來說雖然還是有不少缺點,但9代整體而言我覺得已經相當完整了,所以我很滿意,就算之後真的出了加強版我也願意買,總比暗榮那噁心的把遊戲本身該有的東西都拆開來拿去丟DLC賣的商法好太多了,至少伊蘇是交出了一個完整的遊戲內容,然後跟你說有考慮要再追加內容讓遊戲內容更飽滿



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LV. 43
GP 3k
9 樓 七夜志紀 j495380460
GP0 BP-

作者標示-非商業性

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※ 引述《kiterlander (老實說 )》之銘言
你吐槽不合裡的地方,主角方把廢棄房開酒吧還不會被人發現有問題是更奇怪的事,
你刁的那些比較都偏向玩家方便性為多的系統,
以現在玩家的來說你追求的合裡性反而會變成綁手綁腳的糞系統。
只能說會有更多人去反彈。

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LV. 34
GP 1k
10 樓 撲殺閻 diablo7715
GP2 BP-
劇情上的不合理沒什麼,3A大作也會有的東西

但講究系統上的合理性實在說不過去

神喻2能叫一個小孩在充滿危機的世界幫你撿垃圾
刺客教條從101大樓跳乾草跟沒事一樣
仁王鍛造明明都用一樣的材料打出來的東西卻不一樣

我隨便想就好幾個

我唯一會講究系統合理性的情況就是[它讓我覺得很突兀]

比如踩到屋頂/異能就變身,結果就是常常當著別人的面變身
這種會破壞帶入感的我就無法接受

但你說換素材講究合理性也太刁鑽
真要合理性根本可以從素材掉落開始講起了
怪都不用解體嗎?

我個人不會因為一款遊戲資源少,負評就會跟著打折
但有些東西去講究合理,嗯...

遊戲中的玩家中槍應該是馬上躺啊?
躲起來就能自動回血很合理嗎?

但這個系統好嗎?

好,因為它是遊戲
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LV. 29
GP 2k
11 樓 老實說 kiterlander
GP5 BP17
本來發文只是想對公司未來的期許
想不到反擊的這麼強烈,其實感觸還滿深
感觸不是BP多,而是收到的回應跟想像不太一樣

就像常見的名言
喜歡的反面不是討厭,而是漠不關心

就是因為有期許,才會希望自己喜歡的東西有進步
所以我在"我提出"的每個"我覺得"可以改進的點上
都有寫上我改變後的呈現結果
而且都是不動到困難系統,甚至只是些微的文字或表現改變而已
講的是怎麼樣可能會更好的表現
而不是單純批評這遊戲很糟

如果回應是:你講的改變更糟,本來這樣設計比較好所以BP
那我開心接受,因為我知道你是共同希望作品更好的人
你是覺得這樣製作是有他用心的地方只是我弄錯而已

但大多的回應是
阿JRPG就這樣啊?
在這遊戲找合理性有必要嗎?
傳統就這樣啊?
都方便你了你還有意見?
就只是一些以往常見為了遊戲性的缺點而已啊?有影響?
啊有更多不合理的地方啊你怎麼不講?
都只是妥協了這樣就好了,反正這邊差就差無所謂
至於可以更好不去更好?無所謂啊,過得去就好了,反正別人也這樣啊

但他們在8代成功了,成功的設計了不錯的漂流村系統,成功的展現出他們有用心在作品上面的變革,證明他們設計作品時合理場合同時又方便玩家又有趣是辦的到的,證明他們是用心在作作品的
所以玩到9代我才會有你明明作的到怎麼開回頭車的感覺
不然一開始就覺得你爛你做不到,哪裡會有這些要求?

突然覺得盯那些明星選手的教練或是古代敢勇於諫言的官員真的很不簡單
明星選手靠努力最後打出了場漂亮的比賽,有了眾多的粉絲後
在下季比賽時,你卻看到他不用心在打,明明可以發揮能力卻隨意應付
你只是點出他的失誤想提醒
結果反而是其他球迷或大眾跳出來說,他表現這樣已經很好了啊
之前比賽有幾場也是這樣沒關係啦,這樣雖然不優還不是贏了嗎?
下場比賽更加加油就好了啦~
但這樣對他有幫助嗎?講了就只是在否定他而已嗎?

給意見不代表就是否定
而是給意見的人覺得他的意見可能比現況更好而已,但至於有沒有更好卻不一定
給的意見不好是錯的,那給的人不應該
那如果明知道給意見的點是有問題的,卻因為妥協就可以解決問題所以連意見都不准講
那整件事就還是原地踏步而已,不會前進不會後退
然後被其他先改變的人超越(或是等他們自爆)

然後覺得可以改進的但因為能妥協所以不給意見就是好事嗎?
如果我是作者,我用心去作跟我偷懶一下這邊打混點,得到的迴響差不多而已
我到底還要那麼用心幹嘛?
同道菜我雖然可以全心投入煮90分的味道但隨便弄出70分的菜你們也不會有意見
那我那麼認真幹嘛?反正每盤價格一樣啊
只要不要端出低於60分的噴來你們都接受的話,那我多花時間認真幹嘛?

小島秀夫是我很喜歡的製作人
因為可以從他的作品看到用心處
但用心又如何,KONAMI大人因素就擺在那
你花1年1000萬賺2000萬跟花5年5千萬賺8千萬差不了多少啊還更陪啊(我亂舉的,他們金額更高)
我要你那麼努力幹嘛?別人吃的下去賺得了錢就好了
提升遊戲市場?提升遊戲品質?給玩家最好的體驗?抱歉現實因素最重要
對公司來說我只要我東西賣的了錢就好了
拿到我的產品是不是優質不重要,掏錢出來買最重要
所以只要達到客人能妥協的標準就好了,你製作更好遊戲的想法並不切實際
你看事實上就是搬出半成品來他們還不是妥協買單財報亮眼?
後續的問題與伊蘇無關就不要談了

我想講的我們玩家對作品的進步能扮演什麼角色?
對我而言我只能說
用心認真去玩一部作品
當看得出製作的用心,有靈魂的作品給予稱讚與鼓勵
對可以達到期望但沒達到的作品提出自己意見
至於是正確是錯誤不一定
可以妥協
但那要等到我對你失去期望以後
或是優秀的部分可以彌補缺失那塊的時候
至於對於覺得濫作品沒救的,連批評都不會想批評


我不知道一篇文章會被跳過多少段落
但我對這作品批評講可以改進的地方都是我覺得
明明之前證明了可以做得到,為什麼現在做不到?而且並不困難只是多點想法而已的改動?
然後都有加上這樣改是否必較好的討論選擇?

我並不會說我的想法就是正確的
但如果覺得我提的東西有比較好,卻只是因為模式上、傳統上、大家都這樣、等理由就叫我妥協
不好意思,我覺得這樣我反而愧對自己對這作品未來的支持
因為我看到他們之前辦到了,我不希望看到自己欣賞的IP因此停滯不前
所以我提了覺得不好地方的並給出建議
我希望否定我的是我提出的建議
也許我的要求太過頭或不切實際或我根本弄錯內容
而不是叫我妥協去無視這些大家都知道卻存在可以進步的地方

不會有一部作品是完美的
但不代表你不能期許他之後變得更加完美

提出負面意見,不是為了否定他,而是為下個作品作期許
當連提都不想提的時候
才是真的對他失去期望的時候
5
17
LV. 22
GP 1k
12 樓 leo leoleoleo112
GP2 BP-
先說我同意樓主觀點
我給這代的分數確實是不及格
我覺得身為一款老字號的rpg遊戲
我可以接受他戰鬥系統沒什麼進步
但是劇情一定要夠有特色
這代一開始的背景音說甚麼這次的探險既是夢也是現實
然後又出現2個亞特魯
我一直在猜想說是不是其實亞特魯根本沒有越獄
外面的冒險都是一場夢
中間發現裡外可以溝通,我還幻想說是不是兩邊時空不一樣可能相差3.5年之類的,結果中後期直接可以馬上反應
最後居然跑出一個煉金術跟我說這是複製人
整部劇情80%都沒有人提出煉金術,突然跑出一個神煉金術師
然後為了給大家一個最後魔王,再做一個亞特拉出來感覺就是為了跟大家說「好了這是最後魔王打完就可以通關摟揪咪」
整個劇情就是很刻意
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題外話,最後左拉以一個大叔的型態出現的時候,只有我想說這老兄是誰嗎
照理說這種會變身的大魔王不是應該是一個出現的時候應該會想說:「甚麼!怎麼可能是他!」的腳色
給主教大叔當魔王都比較好

2
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LV. 28
GP 82
13 樓 全廢男 boss7572
GP1 BP-

>
> 立個牌子
> "前方有猛獸,請旅人小心"
> 門口警衛對話閒聊
> "阿阿~最近南方平原不太安穩啊!魔物們似乎正在騷動著!出外的時候要更加注意啊!"
> 這樣出門看到滿是敵人突然就很能接受了吧?
    乾脆放個立牌說 入侵監獄會被逮捕  這樣好不好  很合理吧
   

  
  一款遊戲不可能滿足所有人   用心的地方當然有 只是 合不合你胃口而已  塗鴉就有NPC想吸貓  我覺得超有趣 這就是所謂的一點點小心思    

那VIII代漂流到島上後,那些製作裝備買材料制藥品等等
>還是一樣用G來交易

       你真的玩過8代嗎????????
    
>     8代就沒金錢系統  你用這個舉例也太奇怪

    沒有的東西也拿出來當例子

     

> 雅雪倉庫這樣吐槽
> 那為什麼我不吐水精靈商店用G買他的材料?
> 因為他自己就先官方吐槽過了
> 他材料是自己撿剩下的
> 用撿的還要收錢啊....(汗)
> 所以玩家會心一笑同時接受他了

雅雪幫多奇管理的 我這樣回答 能接受了嗎    剛加入的時候就有文字劇情

伊蘇要噴的話 有很多可以噴的小地方啦     你會被噴的原因是因為 你的吐點很奇怪     

1
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LV. 43
GP 776
14 樓 千羽紅夜 legend0123
GP0 BP-
玩過伊蘇VIII,剛把隔壁棚地下城邂逅破關的我,
回頭發現伊蘇IX出了,原本想說看看畫面再說,結果如下圖.......






抱歉,小弟錢包很淺,買不起黃金包Orz....

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偏題了,
遊戲人生30餘年,說真的伊蘇不是我玩過畫面最細緻的遊戲、也不會是系統最棒的遊戲,
比起Capcom、SqureEnix、EA、UBISOFT上,我認為它還有很大的進展空間。

但在現在APP氾濫、免洗遊戲一堆的年代,伊蘇與空軌真的是時代裡的清流,
讓我覺得自己值得投入這個錢給予贊助。

現在的遊戲已經開始一個一個在挑戰玩家的極限,增加無上限的難度讓玩家在其中獲得成就感。

我本身是個上班族,在上班時已經累積足夠的負面情緒,
下班之後只想放鬆,並不想在遊戲裡繼續被AI虐待,也不想在遊戲裡找尋什麼一瞬間的成就感。

比起隻狼這種挫折滿滿的遊戲,我會更願意投資在伊蘇上,至少能讓我在家時獲得放鬆的樂趣。



似乎有很多人認為它根本沒有什麼難度,隨便亂打都可以白金。
但我認為一款遊戲的好壞並非能由他人來評論,而是由自己來判定。

喜歡它,
有能力的人就大方的投資,我們才有機會看到下一款更美好。
沒能力的人至少支持正版,這樣我們才有機會看到更多的內容討論。

不喜歡,
不要試著用自己的主觀意見洗腦他人,既然都買了,就試著從中找出能獲得的東西。
作家可以找出創意、題材、
資訊人可以找出系統、BUG、
甚至還有人從這個遊戲中建築的設計來延伸出更多的考究。
真的不想多花心思,頂多就不要再有下一次,救救自己的荷包,也不會挑起無謂的紛爭。


0
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LV. 35
GP 1k
15 樓 劍宇 zafa
GP4 BP-
> 但我還是要說,這次伊蘇IX我給的評分是:
> 有教授同情分才免強及格的危險邊緣!
主要是因為這一段所以回一下

破完之後伊蘇IX給我很好的遊戲體驗,結果樓主這種評價讓我相當意外。想說是不是有很多我沒注意到的問題,所以仔細看了樓主寫的扣分點


......抱歉,看完之後還是感受不到樓主說的那些有什麼扣分的要素


這個畢竟是遊戲而不是小說,很多地方本來就是為了讓玩家遊玩才會有跟劇情不協調的設計,至今我沒看過有遊戲沒有樓主說的那些狀況(包含伊蘇8),把這個當做遊戲缺點扣分我覺得難以服眾

當然"立個牌子"或加些對話什麼的或許可以有畫龍點睛效果,但就算沒有我也不覺得會有什麼問題(我管典獄長怎麼回去,他知道一些玩家不能用的密道不行嗎?)

我覺得與其在這些可有可無的地方花心思,不如在其他更需要的地方下功夫(比如畫面流暢度,視角問題,練金術方便過頭的問題等等)

再說有些樓主說的不滿意的地方我也看不出有什麼不妥,比如:

> 邪靈柱的設定還算不錯,切換位面大幅降地對現世互動影響造成的不合理性
> 但怪物的安排卻大大出問題
老實說還是第一次看到有人對新手教學不滿意的,而且這裡也不是操作的教學,操作教學在序章剛逃獄就已經有了,這裡主要目的是介紹怎麼開啟漩渦而已

而且真的照你說的"簡單的進戰>類型不同的進戰>主動突進型的敵人或遠程敵人>複合型敵人>團體戰複合型敵人"弄一堆邪靈柱要打......這種長度的新手教學還不能跳過你都不會覺得不耐煩嗎?

> 而且其中還有些事根本不必要的東西
> 雅雪的物資交換系統就顯得非常不合理
我不覺得哪裡不合理,要解釋的話很多方法,雅雪原本是工匠店的不是嗎,而那些裝備什麼的都需要素材,那麼就一定會接觸到顧客涉及素材的交易

比如某貨商部分素材太多想換少量的稀有資源減少載貨量,或是認識的工匠店有多餘的素材,拿一些他們比較缺乏的素材與之交換等等,不管怎樣店家總會有門路來避免特定物資短缺

你總不能說要合理性就要把這些"過程"都弄出來,每次交換物資都得看雅雪走出店再走回來...這也太煩人了吧!?

>!商人往來不絕的主要大道上!擺滿了各種怪物與敵人亂跑!這像話嗎?好歹躲去旁邊的村落或據點吧!好歹離門口遠一點吧!好歹用野獸或中立魔物之類吧!當警衛混飯吃啊!當村民商人都是歷戰英雄啊
你是指正門外面那個平原嗎,怪離門口還有蠻遠的距離啊?而且怪也沒站在鋪過的石頭路上,只是遊戲概念操作角色可以很快走完正常人要走很久的地圖所以你有怪離你很近的錯覺

還是說你希望地圖做更大,比如你需要操作角色奔跑個15分鐘才遇的到下一隻怪這樣?



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LV. 10
GP 179
16 樓 ForcE nokla0618
GP1 BP-
我留言跟回覆都有瀏覽過
我想幫樓主整理一下他想說的
1.世界觀上的不合理
即使我們知道遊戲有遊戲世界的常識,但這個常識基本上不偏離現實世界所有的常識想法,比如說他提到南門猛獸眾多。但城內城外的氣氛差異過大。就像現實中我們可能去哪個地方旅遊,出發前也會需要知道這個目的地的安全性、什麼地方該去不該去、那裡有危險分子

因此就合理性而言,南門之外是怪物聚集的地方,在外出應該要有幾個警告標牌
這樣比較合乎邏輯一點

2.遊戲系統與前代重複過多及必要性
買賣系統、光盤轉移都是屬於8代帶來的新東西,樓主認為因為8代的評價過好。為此導入上一代也有的系統,但卻忽略了合理性。比如說素材交換商人跟一些商人為何全都在酒館聚集在一起?

一般遊戲的狀況,每個商人會有他"開店"的位置,就像重裝商人、輕裝商人那樣的感覺
感覺是為了方便玩家,但缺少了"合理性"

3.不必要性
礦山圓盤轉換對劇情、對遊戲系統毫無幫助,也沒有意義

我想他要講的應該是這些吧
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LV. 39
GP 1k
17 樓 三藏大法師 sean12345
GP1 BP-
某些設定合理性與方便性的衝突大家看法不同我就不評論了,畢竟我也是覺得越方便越好的那型。
九代讓我覺得最可惜的是異能看似能增加移動的自由度,但實際上也就是讓你在城鎮裡找那些蒐集要素用得上而已,在原野跟迷宮裡基本上就只能照著他設計好的路線走,甚至因為為了讓你用異能而把某些收集點弄得比往常還機車。這種體會尤其在南門那邊讓人特別印象深刻,所有的懸崖都有阻礙物不能爬,雖然身上一堆異能結果最後還是要像以前一樣乖乖繞路找入口上遺跡,然後遺跡上的寶箱每個都要繞一圈遺跡中央的牆再飛過去拿重複好幾次......
另外就是我不太喜歡夜裡的那些怪的設計,配色很醜,跟上一代的怪比起來我比較喜歡八代的設計。
還有就是初期遇到一堆胸前掛兩顆蛋的鳥的時候沒有足夠的對空手段處理,打起來只覺得很煩而已,八代印象中有個能直接對空中開槍的角色,打起來舒服很多。

剛剛又想到這代好像把劇情快轉功能nerf了,八代可以把開門那些演出快轉掉,這代只能慢慢等他開門,對於不喜歡看這種演出的人來說少了那項功能挺可惜的。

視角能轉的角度還是不夠大,有時候要找上面的東西需要喬半天才看的到
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LV. 21
GP 4
18 樓 亞歷山細 AlexLSC
GP2 BP-
看到樓主的吐糟及各巴友回覆, 屬於合理不合理大家心裡有數, 借串我也想指出一些來跟各巴友討論一下.
先利申, 8,9及幻都白金了, 6,F,O 原在電腦沒特別記錄, C 還在等, 永遠1&2...空零碧閃也全...雙星沒碰

TLDR 結論: 幻都化而得出四不像, 忘記了當初的成功元素.
(而幻都是紅髮及軌結合的新嘗試, 需要進一步打磨的好材料)

探索部份,
探索>死胡同>折返或繞道觸發劇情>探索取得新能力/道具>回頭延伸探索>終點Boss前整備>Boss 戰
一直以來大多是這種排版構成, 水底路/無光區/荊棘地/二段跳/破牆, 例子還有不出列了.
但來到今集完全相反,
任務/黑柱>取得能力>探索>直到章節完結
這個方式與幻都的異界非常相似, 而地圖構造亦沒有了有無能力之分.
一本道的方式一向都不是個好設計, 也不覺得是難度太高為簡化而改.

戰鬥部份,
(一)
新世界觀後來算吧, 3 色屬性亦是一貫設計, 以往部份非相剋會打不痛,
要用相剋屬性來打或者暈眩等其他條件而令到打得痛,
(不合屬性畫面會有特效及音效)
而今集完全感受不到, 有的只有用黃色打血牛到崩解, 紅綠色存在感是零.
(二)
除了 3 屬, 技能方面亦來得很奇怪, 先不算蘋果批那個失衡的東西,
SP 今次用了時間回復方式, 普攻/下突使用變得雞肋, 上昇也直接消失了.
整個戰鬥變成 "技能 技能 技能 擋 技能 技能 技能 呆企 技能 擋 技能 技能 技能"
移動只是為了射程不足而不是以往的手動迴避 (移動式迴避也沒有回報).
那邊廂巴友打 Lunatic 團長無傷的錄影用了蘋果批, 也只用了技能及擋.
(三)
說到 Boss 戰, 忘記了是那時開始可以在 Boss 戰中按出選單,
在選單中可以無限藥品灌水打過, 甚至有蘋果批這不應該有的東西
對比起以往要裝備回復道具, Boss 戰中時要"使用道具鍵"來回血
這有限使用的是太難嗎?
(四)
三個情況下的強化和Extra, 夜/探索及Boss 戰,
不明為何今集 Extra 條非戰鬥時會退減.
先在夜, Wave 中未必足夠儲到開強化, 而每 Wave 之間時間可以令 Extra 退減到零.
在探索, 沒錯不停的儲到滿, 但沒小怪需要用到.
在 Boss 戰, 開 Extra 時敵方會停止, 但時間沒停, 包括崩解狀態和友方,
但自己不使用技友方又不會使用技, 倒頭來又只是開強化不開 Extra.
那 Extra 用途在那?

還有其他不再分部份了,
(一)
相信各位都極度不滿的是 OP 動畫沒有了, 另外 Epilogue 感覺亦畫蛇添足,
跑來跑去對話交代配角之後的事, 問號, 不是紅髮風流史嗎? 配角不是一次性嗎?
軌跡或者幻都這些有機會再相遇的是好的, 但紅髮的交代了亦不會再有戲分, 用途不明.
(二)
協力者在 Epilogue 奇怪的交代外, 在故事中途設定也很奇怪,
例子如女僕, 那個代購不會有制造系和稀有品, 章節時一樣要跑出去每家店造訪, 那用途是甚麼?
明明 8 代時有協力者人數開放新路機制, 或者不時回贈一些道具材料,
最沒戲份的協力者不用介紹和交代也顯得存在感更豐富
今代的是用來觸發支線任務嗎?
(三)
支線任務, 一個任務多過一種完成方法, 是我沒做到還是真的沒有了?
(四)
Nox 與支線關聯, 儲 Nox 方法只有支線及黑柱,
支線本來就不影響主線嘛? 現在變相強制做任務,
或者在大街跑圈不停的打黑柱, 望天打掛, 那個位生了黑柱就飛奔過去.
(五)
到儲 Nox 方面, 要提到樓主吐糟的雅雪物資交換,
探索部份也提及到, 整個流程由 Boss 戰前整備, 變成了 Boss 戰後開章節時.
問題就來了, 先前多農一點黑柱, 在提燈及雅雪相互之下, 素材掉落變得非常可笑,
本來是每段中途戰鬥掉落素材, Boss 前折返靠掉落來整備, 再因缺乏下一階素材不能再升,
完全變成先買買買換換換, 章節出門前已把裝全升, 有多的再換下一階有齊素材但工房不給你升.
不只素材, 連等級也是靠農黑柱, 在家修練是甚麼概念?
如果改成可以換到"曾經擁有"的素材那便沒這個問題.
到後期更嚴重的是直接賣素材, 暈.

分鏡, 音樂, 音效, 視覺效果等則仍然保持一貫水準.
劇情嘛, 同樣偏幻都, 沒半點紅髮風流史的味道.

抱歉, 好像全是不滿, 亦明白要進步就需要改變.
以幻都來說, 是個非常好的新嘗試, 取紅髮和軌跡成功元素混合成新作.
怎麼今集紅髮又將幻都元素反過來用, 變得不紅髮不軌跡不幻都,
成功元素我覺得今集失去的比改變而得到的多.
2
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LV. 41
GP 2k
19 樓 星夢 a1023433
GP0 BP-
※ 引述《AlexLSC (亞歷山細 )》之銘言

> 探索部份,
> 探索>死胡同>折返或繞道觸發劇情>探索取得新能力/道具>回頭延伸探索>終點Boss前整備>Boss 戰
> 一直以來大多是這種排版構成, 水底路/無光區/荊棘地/二段跳/破牆, 例子還有不出列了.
> 但來到今集完全相反,
> 任務/黑柱>取得能力>探索>直到章節完結
> 這個方式與幻都的異界非常相似, 而地圖構造亦沒有了有無能力之分.
> 一本道的方式一向都不是個好設計, 也不覺得是難度太高為簡化而改.

9代地圖設計我覺得這樣剛好,太複雜反而很不想讓人去探索,畢竟地圖垂直設計是伊蘇首次嘗試
花費一點心思找寶箱但又不會太麻煩才是剛剛好的,地圖太搞人會讓一些只想輕鬆玩的玩家嫌麻煩


> 戰鬥部份,
> (一)
> 新世界觀後來算吧, 3 色屬性亦是一貫設計, 以往部份非相剋會打不痛,
> 要用相剋屬性來打或者暈眩等其他條件而令到打得痛,
> (不合屬性畫面會有特效及音效)
> 而今集完全感受不到, 有的只有用黃色打血牛到崩解, 紅綠色存在感是零.

我看我弟玩NL玩人偶裝射擊徽章打史萊姆或者蜘蛛蛋那種豆頁疼...3屬相剋還是有做出來,但是我覺得確實這代屬性相剋怪是有減少,BOSS HP增厚不少,崩解角抬頭的主要因素吧

> (二)
> SP 今次用了時間回復方式, 普攻/下突使用變得雞肋, 上昇也直接消失了.
> 整個戰鬥變成 "技能 技能 技能 擋 技能 技能 技能 呆企 技能 擋 技能 技能 技能"
> 移動只是為了射程不足而不是以往的手動迴避 (移動式迴避也沒有回報).

我從樹海就覺得普攻只能打小怪,沒SP跑兩步摸兩下繼續用技能....
我覺得格擋和迴避也需要熟練的,所以我覺得這個遊戲方法沒什麼不對

> (三)
> 說到 Boss 戰, 忘記了是那時開始可以在 Boss 戰中按出選單,

我YS6就灌水打BOSS了(對就回最多HP那個買好買滿),YSF因為沒辦法灌水打得很哀怨,身為神農流派拜託給手殘黨輕鬆玩遊戲的空間...
畢竟在那個什麼都講求困難技巧的年代,一開始伊蘇就是打著輕鬆玩遊戲的概念做出來的

> (一)
> 相信各位都極度不滿的是 OP 動畫沒有了, 另外 Epilogue 感覺亦畫蛇添足,
> 跑來跑去對話交代配角之後的事, 問號, 不是紅髮風流史嗎? 配角不是一次性嗎?
> 軌跡或者幻都這些有機會再相遇的是好的, 但紅髮的交代了亦不會再有戲分, 用途不明.

冒險筆記我覺得可以紀錄一個地區的人事物啊,風土民情和在當地相遇的人們在他的經歷中扮演著什麼角色或者他又幫助他們解決什麼我覺得都可以寫
冒險本來就是會有不同的際遇,總不是一個人當著勇者才是冒險吧
你不能說奇諾之旅那一本小說,四組人馬各自遇到什麼人說過什麼話解決什麼事就說那不是冒險吧


> (三)
> 支線任務, 一個任務多過一種完成方法, 是我沒做到還是真的沒有了?

看不懂你的意思XD
> (四)
> Nox 與支線關聯, 儲 Nox 方法只有支線及黑柱,
> 支線本來就不影響主線嘛? 現在變相強制做任務,
> 或者在大街跑圈不停的打黑柱, 望天打掛, 那個位生了黑柱就飛奔過去.

我也覺得黑柱給的NOX點數要多點...這代支線太多其實我也跑腿跑的很賭爛,但是刻意放傳送點在支線旁邊,就只好從賭爛變成「好啦好啦勉強去解」

> (五)
> 探索部份也提及到, 整個流程由 Boss 戰前整備, 變成了 Boss 戰後開章節時.
> 問題就來了, 先前多農一點黑柱, 在提燈及雅雪相互之下, 素材掉落變得非常可笑,
> 本來是每段中途戰鬥掉落素材, Boss 前折返靠掉落來整備, 再因缺乏下一階素材不能再升,
> 完全變成先買買買換換換, 章節出門前已把裝全升, 有多的再換下一階有齊素材但工房不給你升.
> 不只素材, 連等級也是靠農黑柱, 在家修練是甚麼概念?
> 如果改成可以換到"曾經擁有"的素材那便沒這個問題.
> 到後期更嚴重的是直接賣素材, 暈.
我覺得等級在家農很正常,畢竟這代主打就是「都市」,野外探索和地城本來就不是主題
至於素材兌換部分,恩,每個人看法不同吧,我是不會特意去換素材(對我看到金幣、碎片減少我心會痛,我的碎片才不是浪費在這些可以打到的拉機上面的),我反倒覺得我伊蘇8才是整隊穿好裝才出門打怪的,我是覺得你真的覺得換素材讓玩家方便這系統不好的話你也可一樣等到有素材再換裝


> 劇情嘛, 同樣偏幻都, 沒半點紅髮風流史的味道.

我對色魔風流史沒興趣,所以我覺得9代劇情還蠻可以的,描繪了在一個地區的人的煩惱憂愁,只是劇情一如往常的伊蘇罷了(無言的真相和BOSS)XDDD

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LV. 1
GP 26
20 樓 老軌 zxc16448
GP1 BP-
這代最後boss真的很虛完全沒爆點  
前幾代都是打趨近神的存在  
這代就打個複製人  
結局隨便砍個蛋就說詛咒破除了!?(why)
左拉完全就只是個小廢廢

當初紅王和主角內心對話力量合一
像是黑崎一護在跟虛化自己對話一樣要一起合力走下去
結果結局能力全部消失了一起走下去根本就是屁
人偶沒來道別是想學蓋修下代再見?!

結論:遊戲體驗不錯   劇情格局太小  普作
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