LV. 23
GP 486

【心得】Creation Kit 基礎使用導覽 (本文完成) by 時空記錄者

樓主 時空紀錄者 ElessarGX
GP32 BP-
大家一起來打造夢想中的Skyrim吧  \UMU/

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前言:
Creation Kit 簡稱CK,是B社自家推出的MOD創建與修改程式
目前MOD社群絕大多數作品,包含許多DLC等級的MOD,都是使用CK打造出來的

雖然踏入改MOD坑已經快5年了,但我自己算得上操作流暢的,也只有「基礎服裝」「標準NPC」「標準房舍」三個項目,還有很多進階的功能設定仍在摸索中
這篇文章對於版上的大神們算是獻醜了,也是我給自己目前經驗的記錄留存

建議對MOD的安裝/卸載與使用有一定熟悉度後,再開始使用CK

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常用參考Wiki (英文)

上古卷軸非官方Wiki,不管是人物、物件、地點、任務都可以找到介紹

CK的Wiki,各種功能都有大致介紹,不過不一定詳盡,也有些不直觀(因為沒附圖)
所以還是常要上Youtube去找Step-by-Step的教學片

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CK導覽──基礎篇

CK導覽──進階篇:(不定期更新)
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導覽本文完成
如果以後有新學到東西,也會更新在這一串分享給大家

在此感謝願意點開這篇文的各位,若發現有疏漏之處,還望不吝指教 ˊ wˋ)a
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LV. 23
GP 486
2 樓 時空紀錄者 ElessarGX
GP10 BP-
Part.1. 前置作業 - 作業環境
以下軟體都可以隨意設置安裝路徑,除了CK要預設安裝在遊戲資料夾內
由於每個都能講成一大篇,這裡只會簡介不會進行詳細教程

1. Creation Kit
推薦度:你沒主程式要怎麼做事XD
LE:Steam已經隨著LE版下架了......目前只能從網路上找,新手建議直接跳SE
※已經有LE的還是能載
SE:從Bethesda Launcher下載,Bethesda Launcher可以在B社官網上找到
※SE版要先用Bethesda Launcher開啟一次,之後就能直接啟動CK (5/20更新)

2. BSAopt
推薦度:與CK主程式同等重要
BSA檔案的解包/打包程式,沒解包就直接進CK編輯MOD,你只會看到一堆紅色驚嘆號
打包功能不一定會用到,但若你使用的素材很多,打包起來會比較方便移動,也能些微增進效能
LE:https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/247 (已確認不與SE通用QQ) (5/22更新)

3. TES5Edit/TES5SEdit
推薦度:與CK主程式同等重要
玩Skyrim必備的輔助程式,就算不用作進階MOD編輯,也是清理存檔、合併ESP的重要工具

4. LazyAudio
推薦度:★★★★★
可以將一般的音檔轉成Skyrim適用的格式

5. NifSkope
推薦度:★★★★★
網格檔案的檢視與基本編輯軟體,就算不使用編輯功能,拿來看看模型長什麼樣子也是很有用的
要改衣服透明度or把衣服某部位變不見也是從這裡下手

6. Bodyslide
推薦度:★★★★★
改衣服必備,本身也具備一定程度的網格編輯能力

7. NifMerge
推薦度:★★★★★(LE)/無法使用(SE)
可以將自己捏的頭模直接合併到NPC身上,簡單暴力的美化方式
但可惜的是SE無法使用

8. Photoshop + Intel® Texture Works Plugin for Photoshop (更新5/13)
推薦度:★★★★★
貼圖編輯的最佳方式,透過本身就是強大修/繪圖軟體的PS,讓處理貼圖更方便
PS載點:請購買正版,迷版請自己找

更新:直接裝 Intel的插件即可,也能處理SE規格的DDS

9. DXTBmp
推薦度:★★★
同樣是可以編輯dds檔案的軟體,優點是簡單、免費
但由於使用的繪圖軟體是小畫家,想要更好的效果必須先在其他繪圖軟體處理,再將圖像複製過來
屬於PS的下位替代,SE規格的dds無法處理

10. 3ds Max/Blender
推薦度:★★(新手)/★★★★★(Skyrim是無限的!)
專業級別的3D建模與處理,對新手有一定門檻,N網上的MOD資源也足夠多而使其非必要
但若想要讓Skyrim「突破天際」,仍然是必要的
載點:請購買正版 (Blender在Steam上可找到)

※推薦輔助MOD
非必要,但加裝後可以讓檢查MOD成果、或是找素材更方便

1. AddItemMenu
翻找物品神器,不被鍛造或是物品箱位置限制,也能翻出一些隱藏物品
但只限定於可放到背包的物件

2. MFG Console (無esp)
打開控制台點選物件後,可以看到物件的詳細資訊與Base ID
※Base ID:在MOD編輯中,新增的物件都會賦予一組8個字元的16進位編號
※ref ID:將物件實際放入遊戲場景獲得的編號

3. Copy and Paste in Console (無esp)
終於可以在控制台內剪貼啦(X)
其實只能將其他地方剪下的文字貼到控制台,不過方便很多了 XD (貼上=L-ctrl+end)
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GP 486
3 樓 時空紀錄者 ElessarGX
GP8 BP-
Part.2. 前置作業 - 基本概念與操作
我們現在已經把該裝的都裝好了,馬上進入操作環節吧!
稍等,還有一些小細節要注意(好像不只一些.......)

1. 檔案位置
沒有特別調整位置的話,遊戲資料夾的路徑應該是
steam\steamapps\common\Skyrim
steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition
Creation Kit 也是依照這個路徑讀取資料

因此若是使用MO安裝MOD,而未把素材丟到遊戲實際的資料夾內,會造成CK讀不到檔案
除此之外也需要把原始的BSA解包,故強烈建議另外複製一個純淨Skyrim資料夾專門給CK用
連漢化都不要安裝,編輯時若動到漢化過的物件會造成亂碼 (當然可以找中文版CK,但不建議)

ex. 要編輯MOD就將Skyrim - Edition更名為Skyrim使用,平常遊戲則是用Skyrim - OK更名為Skyrim
2. 檔案預備
前一篇提過,CK不能直接讀取BSA,必須要先解包
需要解包的BSA
●所有帶有 Meshes、Textures字樣的BSA
●3個DLC的BSA
●你要編輯的MOD自帶的BSA

使用BSAopt的預設解包路徑:BSAopt\out
預設資料夾不會區分LE、SSE、Fallout,請特別注意

一般狀況下,只要選取Meshes、Textures兩個資料夾丟回Skyrim\Data內就好
貼圖的部分,除了自己新加的素材外,遊戲原始的貼圖請保持在低畫質,避免場景內配置過多時造CK當機(尤其是LE版)

※Meshes=網格,基本格式為nif,即為遊戲內所有物品的骨架,是物品可被看見的基礎
※Textures=貼圖、皮膚,dds檔,分為一般紋理的diffuse和表現光反射的normal(_n),為了讓層次更豐富還可能加上Glow、Environment(_e)、Env Mask(_m)、Specular(_s)等額外貼圖

3. CK基本調校
在CK的組態檔案(ini)中增加指令,讓它能處理多Master的ESP,並Skip掉無害卻煩人的錯誤訊息

LE
●在Skyrim資料夾找到SkyrimEditor.ini,輸入:
[General]
bAllowMultipleMasterLoads=1
[Grass]
bAllowCreateGrass=1
bAllowLoadGrass=0
[MESSAGES]
bBlockMessageBoxes=1

SE
●在Skyrim Special Edition資料夾建立CreationKitCustom.ini,並輸入:
[General]
bAllowMultipleMasterLoads=1
[Grass]
bAllowCreateGrass=1
bAllowLoadGrass=0

●CreationKit.ini中輸入:
[MESSAGES]
bBlockMessageBoxes=1

4. ESP創建 & 載入
ESP創建相當簡單,開啟CK後直接按存檔,就能給你一個空白ESP

載入時,先點選要編輯的ESP,設為Active File
然後把作為Master File的ESM打勾(如果已經有會自動勾選),然後按下OK等載入完成

另外,點選Details可以看到MOD內被修改的項目,在找代碼時非常方便

5. 將ESP設定為Master file
如果要製作其他MOD的Patch,那就得先將該MOD設定為Master,這樣在Patch中使用該MOD的素材或變更才能保存

這時候就要使用TES5Edit/TES5SEdit了 (請記得備份)

我以GomaperoLand.esp作為範例:
載入MOD→點開File Header→右側頁面選View→在Record Flags項目右鍵點Edit→勾選ESM
→退出&存檔

這樣再進入CK就可以看到MOD被標記為Master File了
※5/16補充: 由於將esp設定為master會變動排序,因此patch完成後強烈建議要改回原本的

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下一篇就正式來創建物品囉
MOD製作時請記得隨時存檔、備份,才不會出意外做白工
CK存檔後會建立一個「Backup」,以XXXXX.esp.0.bak名稱做備份,將.esp後面刪掉,就能恢復成可運用的esp檔
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LV. 23
GP 486
4 樓 時空紀錄者 ElessarGX
GP8 BP-
Part.3-1. 靜態物件與武器
不要加特殊功能的話,這個部分應該是最單純的 XD
在這邊我只會介紹CK內的操作,建模、貼圖重製、物理化之類的不會多講
畢竟這些在板上有更多專門的大神們在

0. 懶人包
最簡單的新物件製作方式:在CK中找到同類物品→複製→重設nif/dds路徑→重命名→完成

老實說大部分時候都是用這招,省時省力 = w=)+

1. 確認nif和dds位置
雖然在CK編輯途中仍然可以隨意移動nif的檔案位置,但移動後會造成CK的預覽視窗無法顯示模型
所以要加入新的nif檔案,最好在開啟CK前就先處理好

通常會分別在Data\Meshes、Data\Textures建立放自己要用的nif與dds資料夾
如果沒有將自己蒐集的素材整理在一起的要求,來自其他Skyrim Mod的資源保持原路徑是最簡單省事的方法,不過這樣在完成MOD後一定要進行打包,否則絕對會把某些部分忘了

如果將dds檔移動過位置,nif檔的貼圖路徑也需要重設
各部件的BSLightingShaderProperty→BSShaderTextureSet
路徑點兩下就能修改,只要輸入Skyrim\Data以下的路徑即可
一個模型nif可能有多個部件,每一個都要檢查貼圖路徑,是MOD處理中最枯燥的步驟
(當然也可能是有更好方法但我不知道QwQ)

2. 靜態物件 Static
Static物件是一個場景中的主要背景構成,不具互動性,同時是所有武器的基本構成
※MovableStatics則是像手推車、路上的骨頭等,不能撿但是可以踢的東西
物件分類:WorldObjects→Static

隨便點開一個來看
● 1. 首先改個名字,為了作業方便通常會加統一前綴
● 2. 這一大堆選項是在地圖上的表現方式,一般勾選On Local Map就好
● 3. Nif模型路徑,點開是右邊的預覽視窗,在這裡可以從資料夾中選取適合的nif
● 4. 設定碰撞模式,通常是選最左邊的一般障礙物,用作地面則是最右邊那項

完成設定按下OK後會問你是否另存新檔

從Cell View選一個空間載入,再把剛才做的物件拖曳到世界預覽視窗,就能看到新加入的模型了

2. 武器
物件分類:Items→Weapon
我們先打開武器卡 (建議找同類型武器複製)

● 一定先改ID,免得不小心動到原本的東西
● Playable一定要勾起來,其他功能可依需求慢慢試驗
● 再來取個煞氣的名字、武器形式(所以可以把弓設定成大劍唷)、裝備方式、價錢、附魔種類及魔力儲量(enchantment),以及是否要用已存在武器當模板(template)
● 敘述欄內可以隨興打些介紹,不影響遊戲性

武器卡下方第一項,設定武器數據
正常狀態下傷害上限是65535 (超過500就已經是秒殺級神器了)
Crit Dmg是強力攻擊傷害

再來是武器模型與聲音
這邊項目繁多,所以強烈建議用現成武器改動才不會有遺漏 (Rumble可不理會)
●Model再重新設定一次nif路徑
●第一人稱模型則是選剛才建立的Static物件

最後,設定武器的關鍵字,右鍵add

先選擇物件性質→VendoritemWeapon

武器種類→Weaptype,這次是單手劍選sword

武器材質→WeapMaterial。這影響的是鍛造時需要的技能,不打算設定鍛造就沒差


全部弄好後存檔,就可以在遊戲內使用新武器了

(後續施工中,Next 服裝)
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GP 517
5 樓 時空紀錄者 ElessarGX
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Part.3-2. 服裝
除了像神人們一樣自製服裝,學會使用CK增加新服裝最大的好處就是能避免大量esp以及合併MOD時的風險,讓服裝蒐集家能夠無所顧忌地增加衣櫃裡的收藏

SkyUI - show armor slots
SkyUI的插件,可以顯示服裝的插槽編號,方便服裝移植的處理
對於喜歡把自己掛滿玩具配件的人也是很方便的工具

●ArmorAddon
製作衣服的第一步,打開Items/ArmorAddon新增或編輯addon物件,製作基底
                              
●1. 總是記得先命名
●2. 選擇nif,要注意男女是分開的,如果只設定女性,男人穿上後會無法顯示,如果是軀幹或手腳插槽,身體還會消失不見
●3. 第一人稱視角下的模型,沒用到又沒使用真實第三人稱MOD,你就會看到武器自己浮在空中......
●4. 給鞋子添加腳步聲,常用的有4種:DefaultHeavyArmorLightArmorBarefoot(裸足)
●5. 除非你要專門給特定種族使用,不然請設定為DefaultRace
●6. 設定插槽,這是最容易出錯的部分,每一個衣服nif都有其插槽位置,尤其是移植的衣服若該選的插槽沒選,會導致該部位無法顯示
●7. 支援種族,如果你不是編輯既有的衣服,請將所有人類/精靈/吸血鬼種族勾起來
服裝如果有什麼顯示上的錯誤,撇除模型和貼圖本身,大概都是這部分有問題

色違版本
製作不同顏色的同型服裝有兩種方法:

(1) 直接將nif檔的貼圖路徑變更,然後存一個新的nif。
這是最簡單直觀的作法,要在其中一件作怪也不會影響到其他的,但同時也是其缺點

(2) 在CK中建立TextureSet
其實概念與第一個方法相同,只是由CK來設定路徑,使一個nif模型就能做出不同顏色的衣服
在修改一整組的衣服時非常方便,不需要修改後還要再慢慢重設貼圖

●1. TextureSet可在Miscellaneous的項目下找到
邊的貼圖設定方式跟nif類似,把需要的都設定好就可以了

●2. 再回到addon,在想換顏色的衣服上右鍵new→選剛建立的TextureSet

就可以看到顏色變更完成

●Armor
前置完成後,就可以到Items/Armor建立服裝了

與武器相同的部分就先略過了
●1. 裝甲值上限為600
●2. 這裡沒特別需要不用變更
●3. Playable一定要選
●4. 適用種族沒需求一樣請用Default
●5. 插槽勾選與Addon不同,只要勾主目標即可
●6. World Model是將裝備丟在地上或背包預覽時顯示,雖然有分男女,但只要設定一個就好
●7. 在這欄右鍵New選擇對應的Addon物件。可以放入多個Addon,但此時對應的插槽也必須勾選
●8. 最後設定Keywords
>>物件性質→VendoritemArmor/Clothing/Jewelry
>>材質
>>大分類→輕甲(ArmorLight)/重甲(ArmorHeavy)/布衣(ArmorClothing)
>>部位分類:不知道該分到哪的丟到珠寶類就可以了
   ※這邊的項目主要影響技能辨識是否穿了整套,以及UI裡的小圖示,不會影響穿著時的顯示


到此一件新的衣服就加入Skyrim的衣櫃了
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LV. 24
GP 520
6 樓 時空紀錄者 ElessarGX
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Part.3-3. 藥水、食物、雜項物品
這幾個類別對各位攝影師龍裔算是用不太到,偏向遊戲性和帶入感強化

1. 煉金材料
煉金材料在 Items/Ingredient
在右邊的列表中右鍵New可開啟效果編輯,選擇你要的特效,最多可以有四種效果
Keywords則是選擇VendorItemIngredient

2. 藥水、食物&飲料
這三種物品都是歸類在Magic/Potion底下,效果的加入方式與煉金材料一樣
三者基本編輯相同,差異在:
●1. Use Sound:吃的是FoodEat、喝的是PotionUse、毒藥則是PoisonUse
●2. Keyword:分為Food(不論吃喝)、FoodRaw(生食)、Poison(毒藥)、Potion
●3. 項目勾選:食物飲料──Food、毒藥──poison、藥劑──不勾選
(Medicine項目我不確定實際影響到什麼)

3. 雜項物品
雜項物品就很單純,在Items/MiscItem中建立新項目
把該輸入的數值和模型路徑設定好,再Keyword標記Clutter就完成了

4. 書本
書本類的處理也很單純
加入圖片輸入 <img src=img://圖片位置' width='X' height='Y'>
Keyword是VendorItemBook,但不設定也沒影響
想要變成技能或法術書,則是在左邊紅框勾選,並選擇升級的技能類別,或獲得的法術/能力

要注意的是內容部分沒有即時顯示,需要進入遊戲才能看到成果

5. 製造與強化物品
最後補上鍛造與強化列表
在Items/constructible Object建立,鍛造強化是同一格式
●1. 目標物件在右上,不能直接輸入代碼,因此前綴很重要
●2. WorkBench=工作檯,選擇有Craft前綴的類別即可 (別懷疑,鍋子也可以鍛造斧頭)
●3. 材料列表再新增後可以由Object/Count修改種類和輸入
●4. 強化類要加入EPTemperingItemIsEnched (後面註記OR)
如果要綁技能點再加入HasPerk,並選擇要先達成的技能點 (註記AND)

鍛造和強化功能我通常不會去設定(尤其衣服武器類)
畢竟用AdditemMenu就能拿,而數值本身在製作時通常給到上限而毋需強化
不過對於身歷實境還是很值得的功能

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基礎物件篇完成,準備找個風光明媚的地方蓋房子囉
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LV. 24
GP 532
7 樓 時空紀錄者 ElessarGX
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Part.4-1. 建造專屬豪宅-基本格局建構
個人在Skyrim建造房子大致有兩個方向
●先找到中意的地點,設計好外觀後在依據外觀規畫室內
●設計好室內配置後,再找適合的地點配置適合的外觀

由於遊戲內,建築外觀和室內配置基本上是不吻合的 (Solitude就有一堆異空間建築)
所以除非像我一樣盡可能要求內外一致性
基本建築要求就只要:可以進出、NPC能活動即可

1. 建立室內空間──Cell
●標準方式:從頭建立,不怕有干擾物,適用於熟悉操作的建築師
在上方選單World開啟Cell列表,然後於列表中右鍵New

●複製房屋:有中意的房屋範本時快速建立,節省找素材時間
Cell view中點選目標→Duplicate Cell (複製品會帶DUPLICATE字尾)

2. 設定房屋基本資訊

●Location:
首先是最重要的Location,關係到NPC對Cell功能的識別

World Data/Location 設置
玩家住宅為LoctypePlayerhome


●Common Data
於Cell View中點Edit或從選單開啟Cell,選擇目標開始編輯資訊
●1. Location:選擇剛才建立的地點資料
●2. Acoustic Space:不同地點會有的背景音 (海浪、蟲鳴等)
●3. Music Type:背景音樂
●4. Has Water:室內空間不建議啟用,除非要做非常大面積的室內水域
●5. Image Space:基本光照的風格
●6. Can't Travel From Here:不勾選可以在室內使用小地圖快速旅行

●Lighting:照明風格
建議使用模板就好,實際照明還是要自己安裝光源
使用模板後Directional Ambient Lighting也會預設好

●Interior Data
設定名稱、持有人(玩家住宅NONE就好,不然開箱會變偷竊)
要注意的是,作為住宅要設定為NoResetZone,免得冒險回家就重置了

2. 安排室內格局
基本資料設定好後,在Cell View的目標名字上點兩下載入空間
模型、貼圖品質會影響載入速度和穩定度,務必使用低畫質貼圖編輯避免CTD

若是複製別的房間來編輯,請務必將所有的「Marker」刪除,只留下房屋建材、家具、光源
以避免相互干擾造成錯誤

●物件擺設基本操作
●1. 按住Shift可以改變視角(以被點選物件為中心)
●2. 滑鼠滾輪拉近/拉遠,按住則可移動畫面
●3. 點選物件按E,可以叫出調整位置的拉桿(左);按W則是調整角度(右)
上方選單中可固定每次移動多少單位
則是鎖定每次轉動的角度

點選物件Edit,則可開啟物件的資料卡,進行詳細的位置編輯

●光源
基本上從遊戲中既存的光源選用即可
但要注意的是一個區塊內有太多光源時,會造成「閃爍」的打光錯誤

如果要自訂,則是在WorldObjects/Light建立
一般設定照明範圍(Radius)、色調即可
想要用陰影光源建議還是由原版光源找就好 (這部分我也還不太會設定XP)

●家具、鍛造器材、箱子、門
●1. WorldObjects/Container:各種類型的箱子、衣櫃、碗櫥
原則上所有東西都可以做成箱子,Item List中放進的是箱子預設會有的物品
玩家要用的請不要勾Respawns

●2. WorldObjects/Door:包含可正常開啟的門板,還有只能半開、設計來傳送用的門
沒自帶開門動畫的Nif,就算設定成門也無法開關
而進出Cell則要另外設定,不過使用沒動畫的模型不會影響傳送功能

●3. WorldObjects/Furniture:椅子、床,以及所有鍛造器材
※Child can Use勾起來後才能讓小孩互動
※Is Marker可讓家具隱形,疊放在其他物件上,就能在遊戲中強制讓該物件有家具功能
(1) 床和椅子要其Nif本身就有設置互動的Marker,不然會無法正常使用
(2) 鍛造器材不受互動Marker的有無限制,只要在Keywords裡加入需要的關鍵字就能有功能


3. 連結外界
內部基本結構完成後,我們要接著到建築預定地,把外觀建造好

然後點選大門,將Teleport勾起來,cell選擇新造的房間,下面選內部的大門

這樣就會出現傳送Marker,將位置方向調整好

再回到內部調整

這樣就能開門進出了

最後,我建議在室內放置一個COCmarkerHeading ,讓我們在用代碼移動時能到一個適合的位置

房屋的基礎架構到此就告一段落了,只是目前NPC仍然無法在新房子內正常活動
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LV. 24
GP 533
8 樓 時空紀錄者 ElessarGX
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Part.4-2. 建造專屬豪宅-基礎NPC環境互動
上一篇中,我們已經建造好玩家可使用的房屋
接下來,我們要讓NPC「認路」、「知道自己可以做什麼」

1. NavMesh
這是一連串設置於地面上的三角形Marker
NPC在行動時就是依照這些Marker「認知」自己可行動的範圍

●1. 首先點選單上的圖示
開啟NavMesh工具列

●2. 然後開選單→NavMesh→Generation→Havok-Based (室內)/Object-Based(室外)

這樣就會自動生成NavMesh了

●3. 手動操作
自動生成有時很花時間,或著該生成的地方沒生成、不必要的NavMesh卻做一堆
這時我們需要手動補完

(1) 在地板上右鍵設置節點,長按Ctrl把構成平面3個點點起來

(2) 按下A,就能生成單一的NavMesh三角形

(3) 重複動作,直到把走道鋪滿
遇到家具等障礙物請務必繞開,不然就會看到NPC鬼打牆

●4. 完成設置
檢查沒有遺漏後,Ctrl+F1,或是點工具列上的紅勾勾,完成NavMesh的設置

完成後,出入口Marker底下的三角形會顯示綠色,代表NPC可認知大門進出

2. 互動Markers
為了讓NPC不要在室內呆呆地不知道自己要幹嘛,我們要設置一些互動Maker讓他們有事做

互動Marker分為兩大類:

●1. 家具型
在家具的分類下可找到,諸如靠牆、靠桌子、坐地板等

●2. 站姿類
在Miscellaneous/IdleMarker可找到,是類似PoseMOD中的動態動作

將自己中意的拉進場景中調整位置角度,遊戲中的NPC就能認知到這些Marker行動了

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豪宅大功告成,可以帶著你的隨從入住囉~

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LV. 24
GP 538
9 樓 時空紀錄者 ElessarGX
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Part.5-1. 各種NPC-創造角色
雖說是各種NPC,本文仍是以隨從類訂製為主軸方向
畢竟自己老婆自己捏(X)

1. 創造角色
首先在Actors/Actor底下新增角色

與武器、衣物、物件、房舍不同
遊戲原有的角色很多有自己的腳本或設定,也不像Cell空間那麼容易檢查
最好從頭做起,才不會讓自己的新角帶了不該帶的東西

●1. 基本資料
(1) 左邊的人物性質先確立好
──Essential:不死性,血條歸零時只會跪下等回復
──Protected:受保護,被攻擊不掉血,但用kill代碼還是會死
──Respawn:隔一段時間就會重置回初始狀態
──Unique:獨特NPC
──Summonable:可用對應的召喚術叫出複製體
──Is Ghost:鬼鬼
(2) 接著設定種族、身形、身高體重、聲音
──使用獨立種族時,臉部檔案和身形需要進一步處理,才能正確顯示(後文會詳解)
──身高1.0 約為178-180 cm
──體重只建議 0 or 100 兩個選擇,以便後續美化不會出現脖子的接縫
──原版不同的聲音種類有不同的對話限制,可能會出現有對話選項但沒配音
     使用配音擴充MOD可解決部分問題,我是使用Relationship Dialogue Overhaul - RDO

●2. 能力值
(1) 能力值設定首先要決定「是否隨玩家等級變化(PC Level)」「是否自動計算」
(2) 隨玩家等級提升要設定最低、最高等級
(3) 選擇自動計算時,血/耐/魔,以及技能等級會根據NPC等級與底下的戰鬥風格分類變化

●3. 陣營、職業設定
隨從與結婚可在此直接設定,直接上圖比較快

(1) 隨從:
CurrentFollowerFaction需預設為 -1 (未招募)

(2) 結婚對象:
不過還是要完成結婚的前置任務,並戴上瑪拉項鍊才能觸發
※有些聲音類型無法觸發對話

(3) 寵物(狗)
目前其他動物我還沒試驗成功.....QQ

其他像是將NPC設為詩人、強盜等其他職業,也是從這邊處理
不過我還沒研究太多,就恕我不一一介紹了

●4. 人物關係
(1) 想要當隨從或結婚,請將與Player的關係設定為朋友以上
(2) 其他人物關係對遊戲不會有影響,除非用了某實驗室系列才會注意到人物間的關係
UMU,我把這個角色設定成主角的媽媽
我就媽寶 = w=)b

只可惜不會有特殊對話

●5. 性格
這邊依喜好和背景設定就好
唯一要注意的是,Aggression(侵略性)千萬別設成 Very Aggressive,除非你想讓NPC見人就打

●6. 預設攜帶物品與裝備
(1) 將需要的物品直接拉進來即可

(2) 預設服裝
到Items/Outfit 建立新的服裝清單,把要用的衣服拉進清單裡
然後就可以回到人物卡那邊選擇使用

●7. 法術與技能
這邊就很單純地將想給NPC的法術和技能加入
技能等級不會影響這裡的操作 (能不能用出來是另一回事)

剩下的項目不用特別變更
面容調整則會在後續內容中講解
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到這一步驟,一個基礎NPC就完成,可以加入地圖中使用了
(後續怠惰施工中)
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GP 539
10 樓 時空紀錄者 ElessarGX
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Part.5-2. 各種NPC-商人、訓練師
除了隨從外,我們還需要各種友善的NPC來讓Skyrim的冒險更舒服
這篇是將NPC設定為特定可互動職業的方法,不過只有商人和訓練師兩個職業而已
詩人因為限制太多而我暫時無法突破,暫時就不放上來了

至於BOSS之類的敵性NPC,因為我已經不想打殺很久了,是完全沒興趣去研究的XD

1. 商人
雜貨、鐵匠、酒館(不包含租房)、鍊金鋪老闆都是用類似的作法
為求遊戲中的方便,這裡做的商人則是不受時間地點限制的類型

●1. 製作商人容器
(1) 可以直接找現成的複製使用,只要確認重生選項有打勾即可
(2) 內容物隨自己需求新增,金幣上限為30,000
(3) 最後一定要放入遊戲世界中,建議放在開店地點、一般狀態摸不到的地方

●2. 商人標籤 (商標X)
(1) 在Character/faction 建立新的勢力標籤,命名後只修改Vendor一項
(2) 決定營業時間Start/End Hour,0-24就是隨時可交易
(3) 選定剛才放置的商人容器,按「Select Referrence」就能在預覽視窗中直接點選容器
(4) 選擇預設販售清單「VendorItemsMisc」,然後再勾選Not sell/Buy,這樣就能什麼都能買賣

(5) 最後編輯 Location
──Near Self:無場合限制
──In Cell:只在店內銷售
──Near Reference:店內銷售(室外版),須設定半徑

●3. 增加Faction到NPC
要放入JobMerchantFaction標記為商人,然後加入剛才作的新「商標」

●4. 最後再給予NPC行動日程,直接新增即可

接著就可在遊戲中與她交易了

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2. 訓練師

●1. 先到預定成為訓練師的NPC能力表,將Class選擇為Trainer
訓練師分成三級,Journeyman→Expert→Master
為求方便,我只建議選可以訓練到90級的Master

●2. 設定Faction,需要JobTrainerFaction + JobTrainer-要訓練的技能樹

●3. 加入訓練師腳本 TrainerGold,點properties編輯
(1) Gold001為學費支付方式,直接Auto fill
(2) TrainerType 填1

●4. 人物卡完成後,到Character/Quest,找到DialogueTrainer,打開編輯
這邊在LE版可能因龍裔DLC而導致CTD,可以換用SE版CK來編輯
(目前試驗可行,若有更好方法歡迎告知)

●5. 接著選擇合適的對話,列表後面的Condition可以看到這個對話觸發條件
(1) 建議選與訓練目標一致,比較不會出錯
(2) 選定後複製

(3) 點開複製的對話,首先確認要訓練的技能樹是否正確,以及可訓練等級上限(這邊設定為90)


(4) 最後選擇訓練師

※由於需要有對應的語音包才能在遊戲中聽到對話,以上步驟可能會造成無聲對話
如果堅持要聽到聲音,除了自己製作語音外,可以使用「共用回應」=「Of course」

完成後就能遊戲中接受NPC的訓練


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要創造屬於自己小天地的關鍵都有了,最後就要將原版殘念的人物變成俊男美女!(還有可愛的小不點)
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LV. 24
GP 545
11 樓 時空紀錄者 ElessarGX
GP2 BP-
Part.6. 人物美化與獨立種族
Skyrim再怎麼說,也已經是9年前的作品了,原版人物的美術設計上實在很抱歉
平衡顏值的方法就是找美化MOD來用
而要完全符合自己的品味,大概就只有自行美化一途了

1. 準備身體部件
首先要準備好構成身體和臉孔的所有部件
──臉部:眼、眉、頭髮+髮際線(HairLine, HL)
──身體:頭、身體、手、腳、其他部位(獸耳、尾巴)

這些部件都不是必要,只要選擇自己需求的就好
不過,為了避免臉與身體因使用不同身形或皮膚貼圖出現過大的色差
建議身體+手+腳要預備

●1. 設定貼圖
方式請參見五樓關於色違服裝的說明,此處不重複敘述了

多數身形的身體和腳部是使用同一份貼圖

●2. 設定臉部零件
在Character/Head Part 找對應的位置,複製資料卡來製作
因為除了髮型外,我們大多不需要變動 nif 設定,這樣可以節省時間並減少出錯

(1) 眼、眉、頭部
──三者的設定方式相同,由於我們遊戲中已經使用很多髮型、眼睛了,不建議設成playable
──應對性別別忘記,Type一定要對到正確項目
──應對種族請用HumansandVampires達到最大對應 (獸人類也是同原則找對應)
──貼圖選擇剛才設定的對應貼圖
──頭部則別忘記重新選擇Model

(2) 髮際線、獸耳(or角)
──基本內容與眼、眉一樣
──Type選擇 Misc
──模型部分要重新載入。而貼圖除非要特製顏色,不然不需要選
──Is Extra Part請勾選

(3) 頭髮
──Type 為Hair
──在Extra parts中加入對應髮型的HairLine
──我對獸耳和角的處理方式,是作為髮型的一部分加入

●3.  製作獨有身形
身形的製作與衣服相同,相同的部分請參考五樓

(1) 首先製作Addon
──手=手套(33),腳=鞋子(37)
──身體佔據的Slot為32、34、35、36、38
──尾巴為Slot 40

(2) 再到Armor組合
──將手、腳、身體、尾巴的Addon通通加入
──Slot 為 32、33、37(基本組合) + 40(尾巴)
──若是單一角色專用身形,可以指定種族使用

零件準備齊全後就可進入下一步
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2. 設置獨立種族
美化NPC可以不使用獨立種族就完成
尤其是原版NPC的美化基本建議不要動到種族,避免影響到遊戲內容

但獨立隨從的製作上強烈建議使用
除了可供玩家使用,獨立種族最大優點在於骨架可與其他NPC不同設定
可依據自身喜好使用特殊骨架,如獨一無二的搖法
而獨有骨架在製作小孩型隨從時尤其重要,除了這個方法外沒有合適的頭身比例調整方法

另外,當玩家身形與其他人不同時,用獨立種族可以讓同一款衣服額外辨識
參見星野琉璃的教學文

●1. 製作種族卡
在Character/Race找一個模板種族(推薦Nord最安定)
其實我們要改的東西不多,不建議全部自己來

(1) 基本資料
使用模板種族的話,基本上不需要特別修改 (隨從可在人物卡調整)
如果要讓玩家用,才需要調整基礎值與種族能力

(2) 身體資料
這邊是獨立種族使用重點
──調整基礎身高
──更改預設骨架、皮膚
──設定預設語音

(3) 種族介紹
設定成可遊玩才會被看到,不然不需要變更內容,對遊戲也沒實質影響

到這邊先保存好變更,離開種族卡

●2 將新種族加入List
剛新增的種族無法使用我們要的美化五官與髮型
要將它加入種族辨識列表才能正常使用

(1) Miscellaneous/FormList,找到HeadPartsHumansandVampires (或是你在五官髮型設定的對應)

(2) 點開後將新種族拖進去就可以了

●3 預設五官、髮型
再回到種族卡做最後設定
這時各項臉部部鍵就可以選擇我們加入的新五官

這樣一個可正常運作的獨立種族就準備就緒了
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※蘿莉/正太骨架調整
要修改頭身,得直接從骨架的nif下手
點選代表Head的節點(紅框處),調整Scale
大致比例是:
x1.15-1.1 = 140cm(0.8) - 150cm(0.85) = 約12-14歲左右
x1.2-1.17 = 120(0.68) - 135cm(0.76) = 約7-10歲左右

實際變更比例是:捏臉時頭部Head Size+1

年齡<7歲不建議製作,不只是肢體比例的問題了,以現在能找到的資源無法做出小小孩嬰兒肥的感覺
硬要套用其他素材的話,只會像營養不良的受虐兒 (作為一個好紳士,這真的非常不OK)

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3. 載入臉部檔案
美化作業的前置都完成了,終於可以一口氣將NPC改頭換面啦!

●1. 使用ECE/RM捏臉
(1) 嘛........你不先捏個臉怎麼美化,完成後用ECE/RM各自的熱鍵輸出頭模

(2) 然後開控制台點選自己,輸入savepcface + XXX (想要的名字),把自己的臉部檔案保存下來

(3) 臉部檔案位置在Skyrim資料夾,名稱是「XXX.npc」

頭模檔案則是在 Data\skse\plugins\CharGen

另外要記得體重不是0,就是100,避免美化時造成脖子接縫

●3. CK編輯──ECE
(1) 載入MOD同時 CharacterMakingExtender 、EnhancedCharacterEdit 兩個也要勾起來

(2) 打開角色卡,選用獨特種族、自訂身形
──如果使用獨立種族,身高的1.0會以獨立種族內的數據為基礎
──體重務必與捏臉時相同

※如果是美化原版NPC,這邊只要確認體重與捏臉時相同即可

(3) 接下來直接跳到 Character Gen Parts 載入美化檔案
這一步驟可能會導致前面設定好的種族跳掉,請務必往前檢查

(4) 載入後選擇對應的美化五官與髮型
如果種族跳掉重設,要再手動設定膚色和髮色

(5) 到目前為止,預覽圖中的NPC還是原本的挫樣
接著到Gen Morphs→Nose,選 NoseType32
臉部就會變成我們要的樣子了

(6) 最後把完成美化的NPC選起來,Ctrt+F4 輸出
輸出完成後存檔

(7) 這樣我們在FaceGeom中就可以找到美化完成的NPC頭模了

(8) 最後,我們將CharGen中的化妝檔案重新命名,取代FaceTint中對應的
●4. CK編輯──使用NifMerge (注意:此作法僅適用於LE)

此方法為RM使用者製作美化NPC的方法,也是最暴力直接的美化方式
但由於NifMerge不支援SE版,只能在LE完成美化後,再移植到SE

(1) 直接載入MOD,修改好膚色及髮色後,Ctrl+F4輸出後存檔

(2) 開啟Nifmerge,將捏的臉放入Source,CK導出的放入Target

(3) 將每個部件的Type調成合適的,兩邊對應的部位要一樣的Type
不想被覆蓋的部位就不用打勾,設定完成後按下Merge to Target
如果合併失敗,就在Merge前先按 Match by Vertex

(4) 最後覆蓋臉部化妝



NPC美化完成!享受只屬於自己的少女卷軸吧!

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Creation Kit 的基礎導覽到這邊就差不多告一段落了
下一篇我會介紹一些可以當作素材來使用的MOD
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LV. 24
GP 553
12 樓 時空紀錄者 ElessarGX
GP4 BP-
Part.7. 個人推薦MOD (素材用,非遊戲向)
感謝一路看到這篇的各位
Creation Kit 基礎導覽終於告一段落啦!(ˊ;Δˋ)/~*

最後在這邊分享一些我的蒐集中,個人覺得很適合當作素材來源的MOD
大部分是建築與物件類的
高品質的武器和服裝素材還蠻容易找到,建築用料倒是不太好找QQ

我會在每個項目下放 tag,方便篩選適合自己的
希望大家也能造出屬於自己的Skyrim
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複合風格
小孩子才做選擇。我全都要

●攝影  ●服裝/武器  ●NPC  ●房屋  ●LE+SE  ●更新有

愛好攝影的玩家們應該都不會錯過的拍照聖地
從度假海灘、原版風格場景、日式房屋,到學校、太空站,各種場景一應具全
使用的素材品質非常優良,而且每個拍攝點的打光照明都非常棒

除了攝影外,其中一處沙灘也能當作住家使用,而在V6版後的海中小島上有放置商人

遊戲實拍:

●攝影  ●服裝/武器  ●NPC  ●隨從  ●房屋  ●地下城  ●LE+SE  ●更新有

跟GomaPeroLand一樣是攝影取向,風格範圍也十分多樣
是由多個MOD組成的系列,因此可依喜好下載合適的

作者除了地點類MOD外,也有其他類型的作品

雖然在光照上沒辦法像GomaPeroLand那樣隨站隨拍
但遊戲功能性更加齊全,其中幾個地點可以做為舒服的住宅使用(附帶隨從)

官網封面:

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現代-未來風格
讓時代進化,變成隔壁棚Fallout吧(誤)

●攝影  ●服裝/武器  ●LE+SE  ●更新有

攝影用海灘島嶼,不過街道是現代日本風格,相當的日常風味(笑)
在各處藏有動漫或日本影視的彩蛋
素材是相當稀少的現代物件,不過貼圖精細度不算高,而且模型細節普通

遊戲實拍:

●攝影  ●配件/小物  ●房屋  ●LE+SE

平凡的日本住家(笑),但平凡的很真實
以法術進出,基本上是拿來拍攝用,有一張床和兩個櫃子可當小藏身處用
住家大門會連接到一個雪雕公園

目前我能找到現代化房間中,這個是做的最細緻的

遊戲實拍:

●攝影  ●服裝/武器  ●房屋  ●地下城  ●LE+SE  ●更新有

Halo大神的老牌現代攝影空間,屬於美式近未來風格
同樣是大熱門攝影聖地

進入用法術可在冬駐學院找到,配有一個小房間給玩家放東西
場景內有個恐怖向的隱藏地城

官網封面:

●攝影  ●服裝/武器  ●NPC  ●房屋  ●LE+SE  ●更新有

要用代碼前往,help FortKnox 來搜尋

L網上以Aether Suite為基礎製作,更加未來風格的地區
宇宙船停泊處、工廠、醫院、政府機關都具備,有著滿滿的賽博龐克感

Aether Suite最大不同的是加入了各種穿著現代服裝的NPC
可以確實地感受到是一座有人生活的城市

作者影片:

●攝影  ●服裝  ●LE+SE

入口在白漫的酩酊獵手,美國城市街道外觀的攝影地點
LE板也可用,但請注意部分地點會CTD

作者發布在reddit上的私密頁面,所以這裡的連結是L網搬運來的
物件種類非常多,對於想要找現代素材的人來說是個大礦坑

實況主實跑介紹:

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異國風格
來個遠離寒冷的世界

●攝影 ●服裝/武器  ●NPC  ●地下城  ●劇情任務  ●LE

來自3DM的大型冒險MOD,在Bannered Mare可以接到起始任務
不過任務線相當鬆散,建議視為拍照MOD的附贈品就好
(連結也是搬運,畢竟對岸的網站有隨時被抄掉的風險)

包含中東、東方、歐洲三個特色場景,外觀配置都蠻細緻的
最大特點是有熱氣球的模型可用

Trailer:

●服裝/武器  ●NPC  ●隨從  ●房屋  ●地下城  ●劇情任務  ●LE+SE  ●更新有

N網上老牌的劇情任務,發生在HammerFell地區的一小段故事
嚴格來說是符合奈恩世界觀的,不過中古時代的阿拉伯風格與Skyrim還是有相當差異
因此仍放在這邊

由於本身是以劇情MOD為主打,遊玩性良好
有其他支援這個地圖的其他MOD,Alternative star也有從這邊起始的patch

Trailer:

●攝影  ●服裝/武器  ●NPC  ●房屋  ●LE

要用代碼前往,推薦coc AzuraHermitsYurt (玩家可住的海灘帳篷)
一座大型的熱帶島嶼,設置有幾個小鎮供探索

目前仍是Alpha版本,不過作者大概沒打算要更新了
可以當改造基礎,或是單純的素材庫來用

遊戲實拍:

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Lore-Friendly
這邊介紹的基本上都是完成度很高、DLC等級以上的MOD

●根植於Skyrim的新遊戲  ●超棒的劇情  ●LE需要  ●更新有

以Skyrim的引擎為基礎打造的遊戲,幾乎所有部分都重新打造過
除了戰鬥動作還是那一套之外,與原本的Skyrim感受完全不同
美術風格偏向巫師系列,但其素材搬到原版來用也不會顯得突兀

由於有故事結局,劇情完成度極高,不是遷就開放式路線的原版能輕鬆達成的
就算不是為了素材也值得一玩,SureAI還有出後續的DLC - Forgotten Stories

Trailer:


2. Vigilant (SE: 點我)
●DarkSoul DLC(X) ●LE+SE ●更新有

DLC級的劇情MOD,有相當高的評價
不過我對驚悚類實在沒轍,而且對冒險興味闌珊很久了
目前只是當作素材庫使用 (ˊ。 w。ˋ)


Trailer:

●帶完整劇情的房屋  ●恐怖向  ●細思極恐  ●LE+SE  ●更新有

鍛莫+獨孤城風格的蒸氣龐克豪宅
外觀沒有使用太多原版以外的素材,但室內的裝潢是數一數二的豪華
進到屋內彷彿穿越時空到18世紀的貴族家中
搭配N網上的公開MOD素材,可以輕鬆建造超典雅高貴的房間
而每個房間都有、能確實運作的時鐘,對於MOD仿製有著難以取代的價值

只是在正式入住前要經歷一段劇情
雖然故事很好,但因為是恐怖取向,對於我愛好平穩安逸的心臟實在不太健康

Trailer:

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導覽正文就到此為止,如果我有學會新的東西再來更新吧 = w=)+
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LV. 24
GP 561
13 樓 時空紀錄者 ElessarGX
GP2 BP-
Special 1. 開放式書架
這邊介紹的書架作法,能夠應用在所有想要放書的位置 (石頭或雕像頭上理論上也行)
讓書本能當裝飾,也可以直接閱讀

1. 設置書本Marker
在Items/Book找到DefaultBookShelfBookmarker,放到想作為書架的位置
Marker是書本放到架子上的初始位置,放置後書本會照遊戲內的碰撞和虛擬重力倒下
因此Marker之間要留空隙,避免重疊造成判定錯誤

2. 放置隱藏書櫃
●1. 從Container中找到PlayerBookShelfContainer
此書櫃是作為Marker使用,要放置在人物無法互動的位置 (以下皆用書櫃Marker稱呼)

●2. 書櫃放好後點開Edit卡,跳到Linked Ref

●3. 新增Ref,直接從視窗選擇前面的書本Marker
並在Keyword選擇BookShelfBookXX (XX為書本放入順序)
重複作業,直到選完所有書本,一個書櫃Marker最大可放18本書

3. 設置Trigger

●1. ClickTrigger
我們在遊戲中準心對到這個Trigger時,才會出現可開啟書櫃的標示
 
(1) 先點一下擺放書本的平面或書本Marker,按下工具列的「Trigger」圖示(紅框處)
選擇PlayerBookShelfClickTrigger新增

(2) 新增後調整範圍,Trigger不用太大,只要讓人物能點到就行

(3) 要特別注意的是,ClickTrigger 的Position和Rotation不能為0

(4) Trigger的範圍決定好之後,在Linked Ref 加入書櫃Marker
Keyword是BookShelfContainer

(5) 將書櫃Marker加入Linked Ref 後,跳到Primitive
將Player Activation 勾起來,這樣我們才能使用

●2. BookShelfTrigger
(1) 新增第二個Trigger,PlayerBookShelfTrigger
這個Trigger是標示書櫃的範圍,務必將所有的書本包含在Trigger內


(2) 同樣要與書櫃Marker連接,但不用選Keyword

(3) 到Primitive,變更Collision layer為 L_TRIGGER

(4) 最後到書櫃Marker,將BookShelfTrigger加入Linked Ref
Keyword是BookShelfTrigger01

※(未試驗內容)
依照BookShelfTrigger在Keyword的編號數量,一個書櫃Marker最大可以分成4個放書區
不過書本放置上限仍為18本

4. 安裝Collision Marker
原則上,在Trigger設置完成後,書櫃就能正常使用了

不過我們自訂書櫃的位置可能不是在正常的櫃子中
書本可能會因虛擬重力和碰撞倒得一團亂,也會被無聊的龍裔用龍吼吹的到處都是
因此我們要設置Collision Marker來搭建隱藏櫃子來限制書本的移動範圍

●1. 在工具列點選Collision Marker生成圖示(紅框處),有平面型和立體型兩種
●2. 調整Marker大小和範圍,絕對不可以和書本重疊,不然書本會被彈出去
●3. 如果想要直接翻閱書本,請留個小窗口讓書本能被接觸 (建議在下半部)
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接著就可以進入遊戲中檢查與測試了



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推薦美化MOD

將遊戲中所有原版書籍 (法術書外) 的封面翻新
對於開放式書架的愛好者是必裝的美化MOD
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LV. 24
GP 561
14 樓 時空紀錄者 ElessarGX
GP1 BP-
Special 2. 武器架
做法意外簡單,而且所有類型的武器架都是相同處理方法

1. 武器架種類
武器架在WorldObjects/Activators,前綴weaponrack
玩家可使用的必須有後綴PlayerHouse

除了盾牌需要專用武器架,以及匕首展示盒只給放匕首外,其他武器架都是通用的

●1. WeaponRackMidPlayerHouse 直立式,其他部件在Static中
●2  WeaponRackCOALeftPlayerHouse 左武器飾板
●3. WeaponRackCOAMidPlayerHouse 盾牌架
●4. WeaponRackCOARightPlayerHouse 右武器飾板
●5. WeaponRackDaggerDisplayPlayerHouse 匕首架 (用於小Display Case)
●6. WeaponRackDisplayPlayerHouse 武器展示架 (用於大Display Case)
●7. WeaponRackPlaquePlayerHouse 武器飾板,就是左和右併起來、單件武器橫放的那種

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直立式掛架可能會出現武器上下顛倒的問題,可能是和擺放角度有關,但我還找不到切確原因
(有同樣製作流程、同角度,但一個正常、一個出事的經驗......)

如果要讓武器擺飾最大程度自由化,推薦使用Display Case對應的那兩個
因為這兩個的掛架是不可視類型,實際上可以放在任何地方而不會干擾遊戲內視覺效果
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2. 設置
●1. 安排好武器架位置
●2. 加入Activator,需要的Activator與目標武器架同名+ACTIVATOR字樣
●3. 武器架的Linked Ref 加入Activator,Keyword:WRackActivator
●4. Activator的Linked Ref 加入武器架,Keyword:WRackTrigger
●5. 把Activator的位置與角度調整與武器架一致,就完成了

3. 預設武器
如果要在武器架上預掛武器的話,就在武器架的Linked Ref 加入想要的武器即可 (不選Keyword)
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最後就到遊戲中測試吧

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