LV. 31
GP 970

【心得】【其他】回饋第二發 期限7天

樓主 風煞 cain505
GP26 BP-
LE,男性DB身形,頭、手、上衣、褲子

這次還是會先說堆廢話
之前的服裝帖子在這
上次嘗試製作服裝後
這次想做更進階的HDT服裝
研究了好一陣子才明白
之前大家都用一個HAVOK的工具製作HDT的部分
製作出來的服裝被稱為HDT PE版本
後來這個工具收掉了沒有新版本
導致後來的HDT必須全部手KEY XML檔案來形成動態
(之前用工具可以直接調整好動態產出XML檔)
後來手KEY製作出來的服裝會被稱為HDT SMP版本(在物理碰撞處理上也有差別...)
這次我製作的就是SMP版本

到現在XML結構數據還是懵懵懂懂
這次服裝只是想嘗試製作看看物理服
一些動態的數值影響什麼表現還沒有詳測過
骨架也沒有到很完美XD
想嘗試看看的朋友可以收下 (連結在 12/5 會自砍,裡面包含前一套服裝)
其實帽子我本來也有做動態
不過遇到一個問題是當我先穿了帽子在穿上衣
上衣的動態骨架會歪掉
只要先穿上衣再穿帽子就沒事兒
實在查不出原因
所以帽子的動態就拿掉了

本人非美術科系
這些真的都全部是爬文爬教學搞出來的阿
所以
※本篇內容請勿未經同意轉載轉發
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LV. 13
GP 10
2 樓 Xing sdde123123
GP2 BP-
※ 引述《cain505 (風煞)》之銘言
Xing 感謝您的分享,小弟我最近也在學習smp物理化,想請問方便在這串向你請教物理化SMP.xml 的書寫方式的一些問題嗎?
風煞 Xingok阿,我也好需要有人可以一起討論,只是我也沒有到很懂,不一定能回答得了就是了XD
先感謝大大的分享和回覆
我主要是參考這三個How to make HDT meshes work with HDT SMP
                                Skyrim SE: How to Convert HDT PE Armor to HDT-SMP Tutorial
                               A Guide to HDT-SMP Users/Modders
想把HDT-PE的裝備轉換HDT-SMP
想請大大為我解惑和釐清我所知道的步驟(麻煩了XD),以下
以我所了解,書寫smp的流程
分為有碰撞體以及無碰撞體
而我在有碰撞體的流程有點不明白(因為英文苦手ORZ)

以下是我所知道有碰撞體流程舉例(有virtualground那類):

1.開頭檔宣告(<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
                       <system xmlns:xsi="http://www.w3.org...............)
-->
2.宣告地面碰撞(per-triangle-shape name="VirtualGround">................)
-->
3.宣告剛體(<bone name="NPC Neck [Neck]"/>
                  <bone name="NPC Head [Head]"/>
                 <bone name="Bone014"/>
                 <bone name="Bone018"/>.............)
-->
4.描述物理骨骼的物理参数(<bone-default>
                             <mass>3</mass>
                             <inertia x="20" y="20" z="20" />
                            <centerOfMassTransform>
                             <basis x="0" y="0" z="0" w="1" />
                             <origin x="0" y="0" z="0" />...........................)
-->
5.物理骨骼描述(<bone-default>
<margin-multiplier>0.5</margin-multiplier>
               </bone-default>
<bone name="skirtBR 01"/>
<bone name="skirtBL 01"/>..........................)
-->
6.約定物理骨骼參數(<generic-constraint-default>
<frameInA>
<basis x="0" y="0" z="0" w="1" />
<origin x="0" y="0" z="0" />
</frameInA>
<useLinearReferenceFrameA>false</useLinearReferenceFrameA>
<linearLowerLimit x="0" y="0" z="0" />
<linearUpperLimit x="0" y="0" z="0" />.............................)
-->
7.約定物理骨骼描述(<constraint-group>
<generic-constraint bodyA="skirtBR 02" bodyB="skirtBR 01"/>
<generic-constraint bodyA="skirtBR 03" bodyB="skirtBR 02"/>
<generic-constraint bodyA="skirtBR 04" bodyB="skirtBR 03"/>
</constraint-group>.................................)
-->
8.碰撞體宣告(假體或collision object那類)(
<per-triangle-shape name="UUNP">
<margin>1</margin>
<prenetration>2</prenetration>
<priority>0</priority>
<tag>body</tag>
<no-collide-with-tag>body</no-collide-with-tag>
<no-collide-with-tag>ground</no-collide-with-tag>
<weight-threshold bone="NPC L Clavicle [LClv]">1</weight-threshold>
<weight-threshold bone="NPC R Clavicle [RClv]">1</weight-threshold>.......................)
-->
9.結尾 </system>

我不清楚的地方分別是3.宣告剛體 以及 8.碰撞體宣告 中的weight-threshold 這段
宣告剛體的部分(我有宣告根節點),進遊戲發現 裙襬有成功擺動了但發生以下狀況(獵奇請注意)
身體掉落了..........
我是有哪個剛體沒宣告到嗎?
或是哪段步驟錯了嗎?

還有
碰撞體宣告 中的weight-threshold 這段 我看有些大師的XML碰撞體宣告有加有的沒加,但我不知道詳細用處是?

問題有點多抱歉了
以下是我的nif檔和xml檔
然後我遊戲版本是SSE版 1.5.39 SKSE 2.07


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LV. 22
GP 323
3 樓 銘言 jerrymean
GP1 BP-
本月最後一篇溺水者~~

該來玩上古啦!
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LV. 10
GP 179
4 樓 艾倫D索妮雅(Tomsjj) arthur850512
GP0 BP-
請問 如何才不會閃退啊
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