LV. 31
GP 949

【攻略】服裝 最大體重 & 最小體重 MAX製作轉換

樓主 風煞 cain505
GP4 BP-
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(精靈哥鎮樓)

下面我要分享的內容主要針對在3D MAX
製作最大體重 & 最小體重 服裝的小技巧
如果有更好的製作方式拜託請告訴我

在上古的人物外觀架構上有區分「最大體重」 & 「最小體重」兩種模型
這次在製作服裝的時候發現如果單獨製作最大 & 最小體重
然後丟入遊戲會發現只有體重在 0 & 100 會正常
1 ~ 99人物模型會發生破碎的狀況
這是因為1~99是由程式運算下去做變化的
所以兩個模型的頂點必須編號順序都一樣
因為我分開製作分開輸出
所以程式運算過程中就出現模型破碎的問題
所以有些製作者只會製作一種體型
但就會造成其他體重發生脖子裂縫的問題

解決的方法就是
你用同一個模型製作完最大體重後
再修改成最小體重的模型製作一次
下面就要來講我翻遍教學跟水管影片自己想出來的較方便的製作方式

首先,選擇其中一種體重載入後作為主要編輯項目
我這裡使用的是最大體重
然後載入最小體重,並且清除它的編輯只保留EDIT_MESH
接著我們回到最大體重,在Skin上加入Morpher
然後來看一下morpher的設定
[1]預設應該會是選取狀態但內容是-empty-
這時點[2]來從場景中選擇變形參照物件,我們這裡就是選擇最小體重的mesh
選取後可以看到[1]裡面應該填上物件名稱了
接著調整[3]到100
很神奇的可以看到模型已經從最大體重變成最小體重了!!!
如果覺得文字不清楚可以看這個morpher的使用介紹影片
(使用morpher的條件是兩個物件的頂點數必須相同喔)

輸出nif後
需要在nifskope內把morpher的branch砍掉
否則會閃退

以上就是這幾天研究出的方法
如果有幫助到你請告訴我
如果有更好的方法也請告訴我

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