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【心得】衣服的偷龍轉鳳 ( 更新至2.5 )

樓主 台客人生 kai101
GP24 BP-
廢言 :

要發這篇真的有點難過 , 因為牽涉到的東西很多

一時之間很難釐清頭緒 , 而且其實我有在想拍影片用說的是不是比較快 ( 攤手 )

我不知道我多久可以寫完 , 然後會不會變成廢文 , 或者漏掉什麼重要的東西

而且我沒在整理小屋什麼的 , 也懶得整理文章

有些相關聯的資訊跟文章 , 有興趣的板友敬請充分利用搜尋功能 ( XD )



在這篇心得裡面 , 我想要分享的是 , 如何踏上混搭這條不歸路

拿 A 跟 B 來作為說明

所謂混搭 , 在我的想法裡面 , 就是把 A 剪下來貼到 B 上面去

也就是偷龍轉鳳 ( 除非原作者已分件可混搭 )

差別只是偷的漂不漂亮 ( 如果能問到授權 , 那就不叫偷了 , 原作者同意你的時候 , 怎樣作都漂亮 )

希望跟我一樣喜好此道的朋友 , 都能記得 : 你我都不是原作者 , 如果要分享修改成果 , 取得授權很重要 , 不管有沒有利害關係 , 這是最基本的尊重

拿不到授權 , 咱們自 HIGH 就好 , 別太張揚 XD



再者 , 個人的經驗 , 混搭一但上癮

會產生一些衍生的問題 ( 需要 ) , 遲早 ... 大概都會需要獨立打包

這會牽扯到後續其他工具的操作教學



反正 , 我預想中大概是沒辦法一口氣寫完啦

有興趣的朋友 , 就請多多包含了

( 好害怕我會半路跳車 ... XD )



--------------- 我 --------------- 是 --------------- 分 --------------- 隔 --------------- 線 ---------------



文章開始前的必要工具 :

NifSkope 1.1.3 是這邊會使用到的主要工具

後面還會使用到 BodySlide 跟 CK , 這部份的話版上已有相關文章 , 如果有下載安裝上的困難 , 煩請善用本板文章搜尋 XD



開始頭暈 :

要進行動作之前

要先知道每一個模型物件都有 " 至少一個裝備位置 ( Biped Object ) "

之前有一篇回應過板友關於 Biped Object 的簡略說明 , 這邊再連結一次 部分關於裝備位置的二三四

B.O.相關詳細資訊則可以在 CK官方百科 找到 , 官方所做的B.O.定義不是神諭 , 不一定要照上面的安排來指定裝備的位置 , 但是審慎選擇也可以避開許多日後混搭不必要的衝突 ( 例如 , 不要很任性跟堅持的把身體編號給鞋子使用 , 你不會想要透明人主角的 )

想像你是東尼 , 然後你要穿上馬克42

B.O.的作用就像是你身上植入的感應點 , 確保每個部分會對應到身上正確位置

而不會發生頭盔往跨下飛去的窘境

然後這邊要先提的是 , 裝備位置並不完全是由 .NIF 所控制 , .NIF 裡面只是有可能有裝備位置跟CK互動

真正的裝備位置主導權 , 其實是建立在 CK 上面

關於CK的部分之後會提到 , 下面會先針對單純 .NIF 可以控制的部分作說明



第一步 , 查找跟修改 .NIF 裡有可能指定的裝備位置

透過 NifSkope 開啟 .NIF , 找到要查看裝備位置的模型物件

* 這邊使用的服裝是 Tera Monokini 連結為日網 MODTYPE , 範例已經是被我改過的版本 , 所以有些地方可能會跟原作下載版有所出入

通常而言 , 純粹靜態不含特效的模型物件 , 大致會有母物件本體及其下三層子物件

實際上B社官方使用的物件種類不光是如此而已

下文將只會針對靜態無特效模型說明 ( 有機會的話 , 日後再陸續補上我知道的其他物件 )

上面例圖中 , 我已經用 1 ~ 3 標註 , 請對應閱讀

[ 1 ] 模型母物件 : NiTriShape 是 Skyrim 版本標準模型物件 , 這邊也有可能出現其他像是 Oblivion 專用的相容物件 NiTriStrips 之類等等 ( 不鳥它長怎樣 , 攤開底下子物件 )

[ 2 ] BSDismemeberSkinInstance子物件 : 這是本篇的重點之一 , 區塊細節裡面有我要說明的裝備位置

這邊有個特別有趣的的同類型子物件叫做 " NiSkinInstance " , 它的作用看起來似乎跟 BSDismemberSkinInstance 一樣 , 我不是很確定這兩者在遊戲中產生的影響是什麼 , 關鍵性的差異是 , 如果 [ 2 ] 物件是 NiSkinInstance 的話 , 本篇文章幾乎可以自動作廢 ( 因為NiSkinInstance 無需設定裝備位置 , 然後呢 ... 其實所有的 BSDismemberSKinInstance 都可以手動轉成 NiSkinInstance )

[ 3 ] Partitions : 附屬在 [ 2 ] 下面的區塊資訊中 , 使用滑鼠左鍵雙擊會出現下拉視窗 , 可以變更裝備位置


* 下拉視窗可以選擇變更裝備位置 , 實際上要變成哪個位置 , 依作法不同自行決定 , 以我的範例來說 , 我是把它變更成46 , 然後是個獨立存在的模組 , 跟原始模組完全脫鉤

到此 , 查找模型裡的可能裝備位置資訊已經完成

如果要直接進行變更的話 , 記得當然要 " 存檔 "


* NifSkope 視窗工具列左上方有個 File > Save As



第二步 , 透過 NifSkope 複製模型貼上

NifSkope 有一個很方便的地方 , 可以同時開啟多個 .NIF 編輯

所以要複製貼上的時候 , 當然是同時把 來源A 跟 目標B 的 .NIF 都打開來才會方便


* 範例圖中 , 透過左側的物件列表 , 在模型母物件上點擊滑鼠右鍵開啟浮動選單 Block > Copy Branch

NifSkope 複製物件貼上其實就跟 Windows 的操作差不多 , 但是 NifSkope 有個很可惜的地方 ( 這軟體很久沒更新過了 ) , 它不能 " UNDO " , 所以 , 謹慎操作變成使用這工具時必要的環節

複製模型 , 可以有兩種選擇

其一是在左側的物件列表中 , 點選 " 模型母物件 " 複製 , 重點在於必須在母物件上操作 , 這樣才能確保你有複製到該模型所有子物件

其二是在右側的模型預覽畫面直接點選要複製的部分 ( 一樣右鍵 Block > Copy Branch ) , 這個作法不同之處在於 , 左側的物件列表條棒 , 會隨著你點選到的模型連動 , 建議複製之前瞄一眼確認一下點選到正確的模型母物件

題外話問答
萬一想複製的是 " 模型胸口上的那朵花 " , 可是點下去 , 整件衣服都被選取了 , 怎麼辦 ?
很簡單 , 因為原作者把這些東西都作成同一個模型了 , 沒有獨立分件 , 要複製就是整個複製了


* 跟複製差不多 , 右鍵 Block > Paste Branch , 前面的手環就會被貼過來了

貼上的話 , 為了防止意外發生 , 雖然作法跟複製差不多 , 只是變成 Paste Branch

強烈建議在物件列表最上面的父節點 : 0 NiNode 上操作 Paste Branch 的動作

( 貼錯其實也無所謂 , 只是要救回來就可能要說明所有物件結構 , 太過史詩任務了 ... 請務必在 0 NiNode 上貼上 )



第三步 , 辨識節點

每個人手邊有的模組範例畢竟不會相同

複製貼上雖然簡單 , 我相信一定會有人遇到貼不上的狀況


* 圖片中我故意把右手腕的節點刪掉了 , 只是方便說明 , 一開始嘗試的話 , 其實不太可能透過看模型預覽去辨認哪裡出了問題 , 看訊息才是重點中的重點

當貼上的過程出現 Paste Branch 的錯誤訊息時 , 請不要馬上急著關閉訊息 , 看清楚訊息上指出的節點問題是哪裡 ( 以上面的範例圖來說 , NPC R ForearmTwist1 也就是右前腕的擴充節點1 有了問題 )

在 .NIF 當中 , 除了我前面一直提到的 模型物件 以外 , 其實還有一個很基礎比起模型物件重要的東西 , 就是節點 : NiNode

我認知的 .NIF 物件概念裡面 , 這個 NiNode 就像是模型的 " 台座 " , 所有的模型母物件一定都要建立在台座之上 , 像前面我有提到的父節點 0 NiNode , 所有的模型最基本都是建立在這個節點之下的


* 攤開BSDismemberSkinInstance 查看模型需要的節點細節 , 除了 NiSkinData 跟 NiSkinPartition 以及 0 NiNode 之外 , 以號碼說明 : 86 , 87 , 89 , 85 也是支撐範例手環的必備節點 ( 右側的模型預覽那條黃線跟方點就是這個節點跟父節點關係的預覽 )

( 台座 或 支撐模型 是快速入門的想法 , 其實這些節點進入遊戲後 , 扮演的角色就是跟骨骼連動 )

一個模型原作者在建模時 , 可能設定了數個節點

回頭點開模型物件下的 BSDismemberSkinInstance , 查看底下子物件細節 , 這邊會列出這個模型所必備的所有節點 ( 如果想要弄清楚的話就是看這邊 )

正常情況下 , 回到 0 NiNode 的子物件列表 , 會看到除了模型母物件以外 , 0 NiNode 下面還有一大堆的 XX ( XX為編號 ) NiNode

進一步點選一個 NiNode 來看 , 會發現在下面的區塊細節視窗中有一行叫做 Name , 而對應 Value 欄位的文字就是這個節點的名稱


* 辨識節點差異的方法 , 最準確的是看清楚節點真正的名稱是什麼

模型裡的 BSDismemberSkinInstance 物件中的節點資訊 , 跟父節點下的獨立 NiNode 是互相聯結的 , 簡單的說法 , BSDismemberSkinInstance 裡的像是對照表 ( 類似組合模型的組立圖 )  , 而 0 NiNode 下面並列的其它節點才是其它節點的實體


* 模型物件中包含86號節點 , 實際上在節點列表中 , 也會找到一個獨立的節點是86號 ( NiNode )

簡而言之 , 先長骨頭 後生肉

回到前面無法貼上的錯誤訊息上

既然知道問題點是哪一個節點 , 也可以很篤定的說 " 少了該節點 " , 接下來要做的事情自然是 " 補上節點 "

所謂的少 , 包括目標 ( B ) .NIF 裡 , NiNode 名稱不對應的可能性 , 這種錯誤很少見 , 但是有機會發生

做法很簡單 , 同一般的模型複製貼上 , 當然要從左側物件列表當中點選 " 獨立的正確節點 " , 然後複製貼上


* 這個步驟很容易被忽略掉 , 也是修改服裝常見的CTD原因之一

如果要修改 Name 欄位的的 string Valure , 在名稱上面按下滑鼠右鍵就可以修改 ( 小技巧 : 這邊一樣可以字串複製貼上 )


* 忘記貼上這張 , 右鍵後點選 Edit String Index


* 記得檢查

補完缺少的 NiNode 後 , 如無意外的話 , 現在可以回到前面失敗的模型複製貼上了

( 當然也有可能意外 , 又跳出另外一個缺少節點的訊息 ... 這時候就是不斷的補補補 ... 補到可以把模型貼過去為止 * 註 )

兩個絕對不要忘記的重點 :

1. NiNode 的複製貼上 , 一定要跟來源的名稱相同
2. 模型的複製貼上 , 名稱一定不可以跟任何 NiNode 的名稱相同

不然幾乎都是 CTD

後面的等我有時間我再接著寫下去 ( 頭暈阿 )



補充 :

到這邊為止 , 我只說明了一個 NifSkope 的基本概念跟操作

但是我一定要先說 , 我還沒提到的部份很多 ( 開始煩躁 )

包括 A 跟 B 之間的身形對應關係 , Bone Weights 補遺等等

如果光看完一篇就要嘗試

最好確定手邊的 A , B 身形是一樣的 , 避免發生 Bone Weights 不同造成衣服破洞的視覺BUG

另外上面有一個 *註 , 這邊順便解釋

A B 之間的組合會受到 NiNode 很大的影響

聰明的做法 , 當然要找個 NiNode 比較 " 完整 " 的 B 去改會比較快

但是一開始入門 , 不太可能剛好就找到適合的模型模組

而且受制於 B 的裝備位置不可變動 ( 要動就要進入CK階段了 )

過多不必要的 NiNode 會讓 .NIF 不必要的變胖 ( 遊戲中可能也會因為意料外的 Bone Weights 問題造成 LAG )

也有可能還牽扯到利用正確的身形做範本 , 甚至要重新獨立做一件裝備避免跟原作者模組衝突

總之 , 就是我先把沒提到的先大致說一說

出狀況先別怪我阿 ... XD
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說明完前面的概念後

我想應該有人會發現 , 到目前為止這最多只能 " 添加 " A 的某個部分到 B 裡面而已吧

就字面上解釋的話 , 如果每次想要重新混搭另外一件衣服的某個部分

就要重新再來一次囉 ? 而且一定要穿著 B ?

的確 , 目前為止的心得最多的確只能到達如此

而且我還沒說明刪除 , 所以我就從這邊接續下去 ...



第四步 , 刪除不要的物件


* 跟前篇提到的選取方式相同 , 點左邊物件列表或是右邊直接點選模型預覽都可以 , 不要選錯就好

刪除模型基本上沒有難度 , 記得選取模型母物件 > Block > Remove Branch 就完成了

NiNode 的話 , 也是同理 , 但是這邊會建議暫時不要動作 , 最好是等到整個作業都完成了再來收尾

如果要刪除多餘的 NiNode , 記得一定要查看清楚 模型物件中的 BSDismemberSkinInstance 或是 NiSkinInstance 到底一共連結了哪幾個 NiNode 節點 , 千萬不要刪除了必需的 NiNode ...

這邊就不附上實作範例了 , 每個人想刪掉的東西不盡相同阿 ... ( 遠目 )



開始頭痛

為了達到實質意義上的混搭 , 免不了的 , 模型必需要在遊戲中被承認

於是乎 , 請準備開啟你的 CK 吧 ~


* CK 不算是很穩定跟親切的腳本編輯工具 , 使用上操作最好是謹慎一點

上面的圖片中 , 我把重點用紅色框起來了 , 直接進入速成班 ( CK 教學其實也很史詩阿... )

依照 1 ~ 3 的順序操作

[ 1 ] 點選讀檔圖案 , 會出現彈出視窗 , 這個視窗基本上負責的是連動的插件 , 這邊我只勾選最基本的兩個 , Skyrim.esm 跟 Update.esm

[ 2 ] 的勾選方式很簡單 , 左鍵點擊兩下, 勾選的插件前面就會出現 X 符號

[ 3 ] OK 就是 OK , 按下去 ( XD )

接下來要特別注意的是

CK 在完成插件載入過程中 , 會依據本身的物件規則去檢視所有的元件 , 少根鼻毛 , 掉根頭髮 , CK 都會 " 很親切 " 的提醒你哪裡有錯


* 諸如這樣的視窗會不停的跑出來 , 謹記兩大原則 : 先取消 , 後按否 , 不是取消就是否 , 絕對不要去按是

為了防止不必要的意外 , 載入完成的過程中 , 所有報錯視窗 ( 不一定都長的像上面這張圖喔 )

請一律按下取消 ( 取消優先 ) , 沒有取消就按下否


* 載入完畢 , 這個叫做 Object Window 的物件視窗就會列出一大堆東西來 ...

等到載入完成 , 為了後續在 CK 裡的實戰操作 ( 其實也是怕有人發生意外 XD )

直接存檔一個全空白的 .esp


* 左上角的 File > Save

點選工具列的 File > Save


* BJ4

上面這個圖例 , 我把要注意的地方標示出來

[ 1 ] 確認 .esp 存檔的位置路徑 , 直接擺在 Data 下面就好了 , 比較方便
[ 2 ] 輸入你想要的檔案名稱
[ 3 ] 存檔就是存檔 , 按下去


* 這個就是屬於各位的第一個 " 空白 " ESP 檔

這邊要事先一提的是 , 目前為止的操作 , 只是為了防止意外悲劇發生先設定好空白的 ESP 檔案墊底 , 如果下次重新啟動 CK 的話 , 操作順序可不是如此


* 這張圖的右下角我用紅色框了 Cancel , 這是因為此時我只是檢查新插件 ESP 有沒有正確的被啟動而已

前面關於 ESP 的存檔說明 , 是建立新插件跟其他插件之間的索引關係 ( 此插件會連動到打勾的插件 ) , 視窗左上角的讀檔圖示按下去 , 就會出現彈出視窗 , 只要不要按下 OK , 也可以把它當作是確認目前插件索引關係的檢查方式 ( 所以例圖我框的是 Cancel )

另外 , 上面例圖左下方的 Set as Active File 框起來是要說明 , 只要先點選上面的 0800449.esp ( 有出現打勾 ) , 再按下 Set as Active , 0800449.esp 就會設定成當前作業的插件 ESP 檔 , 注意看視窗左上方也會顯示出 Creation Kit - [0800449.esp]

簡單說 , 當第二次開啟CK , 要對0800449.esp 進行編輯的話

流程如下 :

1. 按下視窗左上角 " 讀檔圖示 "
2. 找到0800449.esp 雙擊勾選
3. 按下 Set as Active File 將 0800449.esp 指定為啟動插件
4. 按下 OK
5. 讀檔完畢 , 可以再按下一次視窗左上角讀檔圖示檢查相關索引插件是否也有被正確連動 , 當然這時候純檢查 , 請按取消 ( 此步驟非必需 )



接下來開始建立第一件裝備

因為 , CK 裡面的設定非常繁雜

所以我底下的說明也會不免俗的跟許多前輩一樣以複製的方式進入速成班

然後 , 應該也會省略掉部分的參數說明 ...


* 包含 0800449.esp + Skyrim.esm + Update.esm 的物件樹

大體上來說 , 老滾裡的裝備依物件樹來區分的話

除了武器盾牌火把之外 , 跟身體直接關連的裝備 , 多由兩個物件組成

Armor 跟子物件 ArmorAddon , 然後收錄在物件樹的 Items 目錄下

Armor 物件 , 主要負責規則面上的設定

ArmorAddon 物件 , 主要負責連結繪圖相關的設定

第一步驟 : 先來建立繪圖設定 ( 跟 .NIF 檔案連結 )


* 右鍵選取 Duplicate , 複製

這邊不考慮太多 , 隨便挑一個 BanditCuriass1AA 來做為範本 , 然後按下右鍵複製


* DUPLICATEXXX 會自動附加在複製出來的檔案名稱後面

然後左鍵雙擊 BanditCuriass1AADUPLICATE001


* 這張圖截好的時候 , 我倒抽了一口氣 , 這個要說仔細真的落落長 ...

ID : 這個複製出來的物件的命名 , 一般習慣後面都會加上AA方便以後裝備增多時方便辨識 , 也可甚麼都不改直接使用原來的 BanditCuriass1AADUPLICATE001

左側 Male 跟 Female 欄位 : ( 兩者相同 , 男性跟女性設定分開而已 )

Biped Model + [ Select ] : 設定 NIF 檔案 , 操作上跟一般視窗差不多 , 比較特別的是老滾使用 "_0 " 跟 " _1 " 檔案命名方式區分最小跟最大體型 , 例如我改了一個0800449的衣服 NIF 檔的話 ( 實體檔案要有 0800449_0.nif , 0800449_1.nif ) , 最小體型就會對應到 0800449_0 , 最大體型就會對應到 0800449_1

如果只對應 0800449_1的話 , 進入遊戲一樣可以運作 , 只是最小體型會失去作用 , 然後如果哪天心情好做出了最小體型檔案 , 要再次進入CK重新指定一次 NIF 檔才會正常連動最小體型

註 - First Person + [ Select ] 雖然是設定第一人稱繪圖的重要設定 , 但是個人我使用了非常卑劣的招式一勞永逸的解決了這個問題 , 所以我沒有把這欄位納入必要設定裡面 ... 這個卑劣的招式就是拿 Enhanced Camera 取代原生第一人稱視角 ( 根據我個人實測 , 至少這篇文章牽涉到的關於第一人稱部分都可以順利偷工跳過 XD )

Biped Object : 這個是本篇重點之一 , 就是前面一直提到的裝備位置設定 , 雖然可以複選 , 除非有特別的設計 , 或是特別的裝備例如頭盔 , 否則一次請選用一個位置就好 , 使用前最好對官方編號位置有基本概念 ... 另外 , CK這邊的設定才是決定真正裝備位置的重點 , 如果 NIF 檔案裡面有模型物件的 BSDismemberSkinInstance 的 Partitions 指定了裝備位置 , 請對應上這邊的編號

Additional Races : 這個地方是指定可以使用這件裝備繪圖的對應種族 , 硬要解釋的話 , 可能可以出一本攻略了 zzzz ... 於是這邊請容許我就這樣放著吧 ... 只要記得 , 只拿諾德族人來穿這些自製的裝備 , 出問題的可能自然會降到最低 ... XD

( 原始的 BanditCuriass1AA 設定了不只一套NIF對應各種族 , 包括 蜥蜴人 , 布萊頓 , 暗精靈 , 諾德人 , 米拉克 , 高精靈等等 , 雖然我不動設定 , 但一開始實在也沒人會去做這一堆對應繪圖的 NIF 吧 ? 所以保留就好 , 真的有興趣請等日後專精後自行鑽研 XD )

上面挑重點修改就好 ... ( 眼花中 )

下面上貢品 ... XD


* 前篇一直拿來當範例的 Tera Monokini 手鐲 , 已經修改成34號裝備 , 並且已經存檔 0800449_1.nif


* 因為我只有準備女性角色的模型檔 , 所以這張圖片只有女性欄位選擇 0800449_1.nif 的流程

這邊我先上流程圖 , 透過男 / 女性欄位的 [ Select ] , 會出現現有設定的 .NIF 檔案預覽 , 以及其他檔案流覽的按鈕 , 按下 Model File Name 右下方的 [ Edit ] 選擇自己的 .NIF 版本

補充 : 我忘記說一件很重要的事情了 , 這時選擇自己的 .NIF 檔 , 請一律連結到最大體型的版本 , 也就是 _1 的檔案 , 這是CK內建規則 ( EX : 0800449_1.nif )


* 實際範例

實際上範例如上圖所示 , 男性跟第一人稱的部份我嫌麻煩於是都去掉了 ... ID設定為 0800449AA , 裝備位置設定為34 , 種族就懶得理它了 ...

接著按下OK


* 每次修改完複製物件 , 或是新增物件都要經過的過程

按下OK後 , 彈出視窗會詢問你 , 你已經改變了這個物件的ID , 是不是要 Create a new Form ( 建立新表單 ) , 請記得 Create a new Form ? 這句話 , 以後修改新增物件完 , 你都要遇上它一次 , 按錯就是重來 ... 請選 " 否 "

( 這邊如果按下 " 是 " , CK會自動幫你把這物件移到下一張表單的位置 , 每一個ESP / ESM都是一張表單 , 因為前面已經有設定好範例的空白ESP了 , 實在沒有必要再延伸出另外一個全新的表單 , 於是選否 ... 更簡單的說 , 只要你有設定插件為 Active File , 存檔都會寫到那邊去 , 就是否啦 ~ )


* 例行公事第二關

接著彈出視窗會詢問你第二個問題 , 你確定嗎 ? 這個物件目前沒有被任何其它表單等等連動

這個部分請按 " 是 "

( 這個是在提醒你 , 這個 ArmorAddon 目前沒有跟關連物件連動 , 像是被取用或是跟配方什麼的連結 , 問你是不是要建立 , 當然是 " 是 " , 除非你要再修正一次才按否 )

* 可以看到0800449AA的ArmorAddon的物件已經建立 , 注意看 Form ID , 一開始就是只有索引 Skyrim.esm 跟 Update.esm , 所以 00 01這兩個表單就是給它們用 , 0800449.esp 就是使用表單編號 02 無誤 ( 表單 / 插件編號為16進位 )

到這邊 , ArmorAddon 建立完成 , 接下來換 Armor

第二步驟 : 建立裝備規則設定 ( 跟 ArmorAddon 連結 )


* 小技巧 , Filter 欄位可以用關鍵字搜索物件 , 輸入完之後記得選取物件樹的分枝目錄 , 如果特定關鍵字搜索懶得再點目錄 , 物件樹的最下方還有一個 ALL 目錄

通常 , 神智清醒的模組玩家

都會讓相同表單裡面有關連的物件在命名上保持一定的關鍵字關係

原因很簡單 , 如果累積太多物件 , 然後全是數字編號或無意義命名的話 ... 誰能記得哪個是哪個呢 ?

基於如此 , 既然上一個 ArmorAddon 複製了 BanditCuriass01AA 這個物件

索性我就在 Filter 裡輸入 Bandit 來找 BanditCuriass01AA 的對應 Armor 物件

接著選取物件樹裡的 Armor 目錄後 , 就會看到存在於這個目錄下所有 " Bandit " 關鍵字的物件


* 右鍵複製

找到物件後 , 右鍵複製一份


* 範例圖中的亂碼 , 來自於中文化的結果 , 要避免這個問題 , 我知道的方法只有暫時拿掉中文化

ID : 這個 Armor 物件的命名

( 前面忘記說 , 如果命名很不幸的跟其他物件衝突重複 , 會彈出視窗警告你 )


* 按掉就好 , 修正一下ID吧

Name : 這個裝備物件的名稱 , 隨你打 , 但是請不要嘗試在這裡輸入中文 , 中文化不是這樣玩的 , 另外如果透過控制台取物 , 個人建議命名有點規律比較好 ... 因為你就是要輸入 HELP + 這個名稱來取得物品代碼 ...

Value : 這東西的價值
Weight : 這東西的重量

Weight右邊有一個我框起來的亂碼 " 穎? " : 沒有意外那上面意思是 " Light " , 就是裝甲的種類啦 , 可選 輕 / 重 或是 衣服


* 像醬 , BJ4

Armor Rating : 護甲值

Biped Object : 重點之一 , 同樣是裝備位置 , 對應的 .NIF 跟 ArmorAddon 設定多少 , 此處也要對應

中間 Male 跟 Female 欄位 : ( 兩者相同 , 男性跟女性雖然分開設定 , 因為是設定世界物件的繪圖 , 可以只設定男性欄位當代表就好 )

這東西按下 [ Edit ] 可以選擇更換世界模型 , 所謂的世界模型跟一般的 .NIF 不太一樣 , 這是指在物品欄裡面預覽時 , 跟丟到地上的模型樣子 , 一般而言衣服類的世界模型都會被簡化跟摺疊縮小體積做一個象徵代表而已


* 特別再做一張圖 , 這東西有點特別

中下方有顯示著 [ ] Show All Models 跟 BanditCuriass1AA 的欄位 : 這東西就是連結 ArmorAddon 的關鍵 , 為了上面的 [ ] Show All Models 特別再貼一張特寫 ... 這東西其實跟中間上面有一個 Race 的下拉選單是互動的

如果不勾選 Show All , 以 BanditCuriass1AA 為例子 , 這件裝備將會對應到 ArmorAddon 裡設定的種族 , 前提是如果 Race 欄是設定 DefaultRace的話

如果一樣不勾選 Show All , 變動 Race 欄的話 , 你會發現 Biped Object 跟下面的 BanditCuriass1AA 可能會變動 ( 看設定而論 ) , 這就是我在前面提到 ArmorAddon 裡面設定多種族多NIF對應 連結設定的方式 , 不過一般很少用到這裡 ... 有點複雜的對應概念

如果 Race 欄設定 DefaultRace , 勾選 Show All , 你會發現 Biped Object 跟下面的BanditCuriass1AA 可能會多出一些東西 ( 看設定而論 ) , 因為這樣的勾選意思代表顯示 ArmorAddon 裡面設定的多種族多NIF的對應 , 等於是總體對應

一般是用在修改非自創服裝 , 要變動例如原生的 BanditCuriass1AA ( 非複製版本 ) 之前 , 勾選一下 Show All 檢查一下是不是有疏漏了什麼用的 ...

至於BanditCuriass1AA欄位的修改方式 :


* 右鍵選可選 增加 或 刪除

右鍵刪除掉舊有的 BanditCuriass1AA

因為只有一個 , 刪掉就變空白了 , 在空白處再一次右鍵選 New


* 東西多的時候 , 請多使用 Filter , 避免眼球爆炸

這個應該不難 , 嫌累請輸入關鍵字 , 目標是找剛剛完成的 ArmorAddon

找到之後 , 就是選取點 OK


* 0800449 的設定

大致上到這邊 Armor 也完成了 , 再一次的按下OK

跟前面 ArmorAddon 相同 , CK會再次跳出兩個視窗問你

1. 是否建立新表單
2. 是否確認

一樣 , 第一個按否 , 第二個按是

然後就是存檔


* 存檔圖示按下去就是將變動寫入設定為 Active File 的插件中

如果怕有意外 , 存檔前就再檢查一次是不是都做對了

而到此為止 , 大致上就完成了第一件裝備

接下來就是掛載 ESP , 進入遊戲測試

( 我越來越懷疑我能不能堅持下去了 ... )


* 個人習慣透過 NMM 掛載 ESP

掛載ESP的手法隨個人喜好 , 像我都用 NMM

記得要勾選就是 ...


* BJ4

因為我沒有製作這件裝備的 配方升級表 物件 , 所以說

只能透過控制台取得 , 或者是 AddItemMenu 之類的模組

打開控制台 , 輸入 HELP + 剛剛在 Armor 設定的 Name ( The Wristlet of Bahamut )

取得代碼後

輸入 PLAYER.ADDITEM FD0012C5 1


* 確認了 , 跟剛剛在CK裡設定的都一樣 , 包括世界模型 ( 改都沒改 XD )


* 穿上之前 , 因為範例是小小的手鐲 , 所以請注意右邊手的部分就好


* 穿上後 , 手鐲出現啦 ~



以上 , 頭痛篇到此暫告一段落



最後還是多說兩句

這個段落整個都是速成班 , 畢竟CK有太多東西要說明

個人建議多找一些CK相關文章來補強一下會比較好

我真的都只有挑重點速成而已

至於第一人稱的問題的話 , 如果跟我一樣用 Enhanced Camera 我可以保證是OK的


* 我不是故意要展示某個身體部位 , 我只是要證明第一人稱手鐲正常顯示 , 不會CTD而已 ... 不嫌棄就當作是深夜福利好了 ... XD

如果使用原生第一人稱的話

理論上可能會遇到 CTD , 或是裸體 , 或是不顯示之類的 , 可是我也沒實驗過 , 所以我也無法肯定

大致上就先這樣了

後面找時間我再繼續寫 ...

( 寫到這邊感覺到累了 ... )
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話說 , 昨天寫完第二段差點崩潰 , 不光跟我想寫的有點出入

到後面變成在趕著寫完好睡覺 ...

可是也才體會到寫好一篇文章很難 ... 維持清晰的思緒非常重要

所以誰可以來汁援我顆 NZT ?  ( 毆飛 )
所以誰可以來汁援我顆 NZT ?  ( 毆飛 )
所以誰可以來汁援我顆 NZT ?  ( 毆飛 )



關於頭部這個部分

老滾的模型設計其實很有趣

頭部模型因為牽涉到髮型 , 面容

在利用CK製作跟隨者 或是 製作頭部裝備時

會有不同於一般身體裝備作法的必知事項產生

對於裝備模型而言 : 頭部 = 頭模 + 髮模

對於人物模型而言 : 頭部 = 頭模 + 耳朵 + 眼眉  + 眼球 + 齒模

對於遊戲運算的頭部而言 : 頭模 + 上頭模 + 耳朵 + 髮模 + 脖子 or 斷首 ( 這邊可能有錯 )

在說法上 , 雖然都叫頭部 , 實際上透過CK編輯時 , 卻是兩個世界

如果要編修跟頭部相關的裝備時 , 一定要釐清楚相關設定



一直以來 , 我都是用 NifSkope 這軟體在修改 NIF

NifSkope 事實上是專門修改B社遊戲的工具 , 所以在以類似引擎為基礎開發下的前提

物件結構會非常的相似 , 甚至同樣的遊戲裡 , 視覺上不同物件 , 其實是以同樣的物件結構創造出來的 ( 這樣的引擎 , 除非哪天B社發瘋了 , 真的出一套遊戲以玩家創作為主要訴求的開放RPG , 否則勢必會有一些專精者 : 如程式設計師很清楚 , 但是一般坊間玩家不容易摸到頭緒的隱藏資料等待挖掘出來 )

簡單的說 , 裝備編號有一部分就是我所謂的隱藏資料 , 如果只透過CK編輯 , 理論上你不會有需要知道這些 , 但是如果像我使用 NifSkope 腦殘式修改模組 , 就有需要知道

( 還好 , 現在很多東西都已經有大神挖出來了 ... 要不然我又怎麼會這些呢 XD )



在主題開始之前我先借用 NifSkope 裡面一個功能來說明

這次的範本是顆人頭 ( 公子獻頭 ? XD )

* 這是上篇介紹過的 Partitions , 注意看 , 這次不是一個 , 有三個 Partitions 資料喔 !

眼尖的朋友應該都會發現 , 在這顆人頭中 , Partitons 一共有三筆資料 : 230 , 130 , 143

回想之前我提到過關於 Biped Object 編號 , 以及上篇在CK編輯裝備的時候看過的 Biped Object 選單 , 有注意到這邊的三個編號 , 似乎都沒有看過嗎 ?

這邊先說明

當模型中出現一個以上的裝備位置時 , 表示該裝備有跨區域顯示的設計 ( 例如 : 帶有批風的肩甲 )

如果是單純位置對應式的模型修改 ( 例如 : 胸口紅色的蝴蝶結修改換成領帶 ) , 必須沿用同樣編號 ( 很清楚其原理時就看個人喜好更改 )

如果模型修改後並沒有對應位置 ( 例如 : 本來整套是上衣 + 短裙 , 只喜歡短裙 , 刪掉上衣時 ) , 要不要沿用同樣編號就要看情況改變 ( 這是這邊我嘗試要說明的 , 當然如果你很清楚你在做甚麼 , 改不改也是看人 )

接著說明 , 沒看過的Biped Object


* 143 就是耳朵那邊 , 圖片中的涵蓋範圍基本上都是參考用而已

除了 230 , 130 , 143 以外 , 事實上還有幾個 Biped Object 沒介紹過的 , 這邊我一併補完 :

SBP_130_HEAD [ 人頭 ] 不含脖子 , 等同於 SBP_30_HEAD
SBP_131_HAIR [ 頭髮 ] 等同於 SBP_31_HAIR
SBP_141_LONGHAIR [ 長髮 ] 髮根 , 等同於 SBP_41_LONGHAIR
SBP_142_CIRCLET [ 頭環 ] 適用 SBP_42_CIRCLET
SBP_143_EARS [ 耳朵 ] 適用 SBP_43_EARS
SBP_150_DECAPITATEDHEAD [ 斷頭 ] * 老實說這個位置我沒玩過
SBP_230_HEAD [ 頭 / 頸部 ] 脖子

從這個表格中 , 可以看出這些看似沒看過的 Biped Object 大多都有常見而且可對應的編號取代

事實上 , 我相信這是引擎結構共通下的遺物啦

之所以要特別說明的理由是 , 頭部的裝備位置有絕對性的覆蓋效果

不論實際上 , 這幾個編號有沒有使用價值 , 如果修改裝備後 , 模型涵蓋範圍有所改變

就必需要知道 , 實質上你所修改的裝備 ( 頭盔之類的 ) , 到底要設定哪 ( 幾 ) 個 Biped Object 才能正確如預期中顯示

簡單的說 , 處理頭部裝備 , 概念跟其它裝備是不太相同的



簡單範例 :


* 這是隨手找某件兔女郎裝來做範例 , 單純解壓縮開檔做展示 , 連材質我都懶得上了 XD

例圖中的兔耳髮箍 , 在模型物件中使用了編號 142 , 套用上面的表格說明 , 原作者的設計裡 , 他就是個 " 42 頭環 " 裝備

所以如果要偷龍轉鳳

你可以有幾個選擇 :

1. 直接把兔耳髮箍獨立出NIF , 在CK裡建立一個使用42號位置的 " 兔耳髮箍 " 頭環

2. 添加假髮跟兔耳髮箍 , 獨立出NIF , 然後到CK建立一個使用 42 + 31 + 41 的 " 戴著頭髮的兔耳 " 頭環

3. 直接把兔耳塞到別的衣服NIF裡搞成一套 , 為了防止同時被其它頭部裝備附蓋 , 開CK看是要新建或是修改塞兔耳進去的衣服插件 , 添加 42 的編號到該件裝備的 Armor 物件上


* 過程都跳過 , 直接截重點圖片 ... XD

這個例圖則是我隨便在CK裡面找的 , 我猜是 " 魔人頭盔 "

30 + 31 + 42 + 43

這代表著這頭盔包括了 : 人頭 + 頭髮 + 頭環 + 耳朵

在遊戲中 , 如果你裝備了使用 42 的頭環 , 或者換了一頂使用 31 號的假髮

這頭盔就會被取下

而有趣的地方是 , 我記得魔人頭盔是 " 全罩式的 "
如果有機會讓你能夠開啟魔人頭盔的NIF檔案
既然原作使用了 30 , 31 這兩個編號
猜猜看 , 頭盔裡面有沒有附帶 " 人頭跟頭髮模型 " ?



答案是當然沒有 ! 我不是真的要問有興趣看到這邊的人

我想表達的是 , Biped Object 編號的必要性是在於 " 模型涵蓋範圍 " , 只要有跨區域涵蓋

就可能有必要在同一件裝備裡設定多個 Biped Object

尤其是頭部裝備 , 主要是因為 頭盔 頭環 以及 頭髮 這三者的距離太過接近 , 跟B社的設計

所以特別追加這篇補強

至於其它身體部分的話 , 要求倒沒有這麼特別 , 大多數都可以隨性改變 ( 我自己是會配合官方定義啦 )
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