LV. 33
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【心得】衣服的畫龍點睛

樓主 台客人生 kai101
GP25 BP-
常常在改衣服模組 , 來分享一下修改半透明的小技巧好了

首先 , 需要這個工具軟體 : NifSkope 1.1.3

然後 , 當然要有一套衣服拿來修改 , 這篇以 Cassandra Frost Witch Outfit ( 連結為日網 Dragonporn ) 做為範例


* 打開 .NIF 以後 , 就會看到這樣的畫面

首先 , 每件衣服 .NIF 打開以後 , 一定要認識而且最簡單的就是模型本體

通常可以在官方物件 : NiTriShape 的裡面找到 ( NiTriShapeData ) , 當然也有其他物件包含模型本體 , 不同的物件各有它的用途 , 不過很難一語道盡 ... 這篇就不多提了 ...

本篇衣服正好是個範例 , 除了下半身襯裙使用 NiTriShape 以外 , 上半身使用的恰巧是另外一種 NiTriStrips 物件 ( 應該是 Oblivion 專用的物件 , 看樣子通用於 Skyrim , 模型本體為 NiTriStripsData )


* 物件列表 , 包括母物件跟子物件

展開物件列表 , 找出模型主體 ( 最簡單的找法 , 也可以直接點擊右邊畫面裡的模型 , 對應左側物件列表 , 找出正確物件是列表中的哪一個 )


* 用滑鼠點右側的模型 , 左側的物件列表會連動 , 但是都是連動到母物件 , 所以要看清楚

每一個官方模型物件都會包括幾個子物件 , 這邊大概敘述一下

NiTriShapeData : 模型本體數據 ( 此範例中另外一個模型物件用的是Oblivion 模型物件 , 反正兼容 Skyrim , 所以不研究其意義 , 記得自行腦補轉換子物件名稱 )
BSDismemberSkinInstance : 裡面包括模型與骨骼的節點對應數據跟一些與遊戲連動的重要數據 )
BSLightingShaderProperty : 模型貼圖數據 ( 包括材質與光源設定 )
物件名稱左邊的三角形 : 這是表示該物件底下還有其他子物件
NiAlphaProperty : 這是本篇的主角 , 附屬在 BSLightingShaderProperty 底下的半透明物件

這邊的 NiAlphaProperty 是我要說明的重點之一 , 不過在接下去之前 , 要先回到母物件

把下面的子視窗拉高一點 , 看得比較清楚


* 下面這一欄官方稱呼 : 區塊細節 , BS Properties 在最下面

點選母物件 , 從區塊細節的子視窗找到 BS Properties

這個細節參數決定模型母物件所使用的 貼圖數據子物件半透明數據子物件

因為範例中的衣服本身已經設定半透明效果
底下我們先來說明 , 如果以後自己修改 , 沒有附帶半透明數據子物件要如何添加


* 請注意條棒的地方 , 我故意把半透明子物件的設定先刪除了 , 模擬沒有設定半透明的狀況

新增子物件的方法其實很簡單

個人是習慣把 滑鼠游標 移到最上層的節點來操作 ( 0 NiNode 這是 .NIF 裡面所有節點的最上層父節點 , 編號必定為 0 , 文字名稱通常是 Scene Root , 但是也有例外 , 本篇不多做說明 )

點擊 滑鼠右鍵 , 會看到延展視窗


* Block ( 區塊 ) > Insert ( 插入 )

點選 Insert 之後 , 會接著彈出第二個延展視窗



第二個延展視窗會列出所有可以透過 NifSkope 添加到模型裡的物件清單

( 龐大而複雜的參數設定 ) 族繁不及備載 ...

請注意看 NiAlphaProperty , 這是我們要添加的半透明子物件

別客氣 , 點選下去 , 然後把左側的物件列表捲到最下面

會看到剛剛新增的半透明子物件


* 這邊要注意看左側物件列表 , 在 NiAlphaProperty 的左邊有個 編號 16 , 記下這號碼

記下半透明子物件的編號

然後回到要添加半透明的模型母物件上 , 在最下面空白的 BS Properties ( None 的那一格 ) , 雙點擊滑鼠左鍵 , 填入剛剛添加的半透明子物件編號 16


* 有沒覺得這張圖好像剛剛看過了 ? XD , 這個動作整體來說就是把半透明子物件跟母物件連結上去

現在 , 完成了添加半透明子物件 以及 跟模型母物件連結 的動作之後

再回到之前還沒說明完畢的部分

從物件列表裡 , 找到修改中的模型子物件 : NiAlphaProperty


* 圖中條棒選擇的那一行是半透明的旗標值 , 底下的 Threshold 可以看做是半透明強度參數

Flags 的部分是這篇最重要的重點了 , 其中有一個旗幟的圖示 , 請特別注意這東西


* 把游標移到旗幟的圖示上面 滑鼠左鍵 , 點下去的話會出現一個彈出視窗


* Flag 的延展視窗這個彈出視窗是半透明的旗標值編輯器 , 所有的半透明效果都可以透過這東西調整出來

這邊的話 , 因為牽涉到貼圖運算的概念 , 我只能淺淺一句 : 反正半透明的關鍵就在這裡了 , 真的不滿意效果 , 請自行嘗試旗標值對貼圖運算產生的影響 ( XD )

除了透過編輯器勾選貼圖運算規則外

Flags 可以直接輸入旗標值 , 而 Threshold 也是 , 範圍從 0 ~ 254

不過值得一提的是 , Threshold 不是設定越高就越透明 , 也要看 Flags 的運算結果 , 跟材質貼圖本身的色彩 ( 好像跟 .msn 貼圖層也有關係 )

我自己常用的旗標值大概四種 , 下面直接用範例衣服來說明 :

沒有半透明 :
注意看腰身的地方 , 沒有半透明的原始貼圖很可怕的

237 :
Threshold 似乎完全沒影響的標準半透明運算 , 材質有設定好的時候 , 效果就很好 , 以範例服裝來明的話 , 237 只能除掉材質設定好的反差色 ( 多餘的底色 ) , 但是轉到背後就會發現 , 很明顯的237去除掉的底色太多了 ( 屁股的襯裙貼圖一整條不見了 )

4844 :

適用於單純去底色的貼圖 , Threshold 可以影響去除底色的強度 , 上圖Threshold為0 , 下圖為250 , 強度拿捏在這個旗標值下很重要 ( 4844 通常運用在蕾絲類的衣服居多 , 適當的 Threshold 可以呈現出完美的蕾絲效果 )

4845 :

半透明 , 也有去除底色的效果 , Threshold 可以影響透明強度 , 一般的半透明多半都是使用這個旗標值 , 但是必須說明 , 在某些材質下這個效果很難被看出來 , 以範例服裝來說 , 我已經把 Threshold 拉到254 ... 真的很難看出來有透明

4685 :
絕對的半透明 , 幾乎不管甚麼材質都可以透 , Threshold 影響去除底色 , 通常4845透不了的 , 我就會改用4685 , 左邊是 Threshold 0 , 右邊是 Threshold 250

最後

以範例服裝來說

某些服裝的材質關係 , 不管你如何改變旗標值

透明效果都是有限的 , 真的要做到滿意 , 有時候要回頭使用某個 " 禁斷透明 "


* 回頭從模型物件列表中找出子物件 BSLightingShaderProperty , 以及區塊細節裡面的 Alpha

之所以會說禁斷 , 是因為這個半透明影響很直接

其實也可以都不管什麼 NiAlphaProperty , 直接在這邊設定模型的半透明度 ( Alpha 值越小越透明 0 是整個消失 , 1 以上效果同 1 不透明 , 平常設定範例 : 0.1 , 0.3 , 05 隨個人喜好需要調整 )

效果非常明顯

但是也會因為影響太直接 , 導致模型貼圖整個顏色產生預期外的濃淡變化


* 完全不理會 NiAlphaProperty , 直接把 BSLightingShaderProperty 的 Alpha 設定為 0.75

如果採用這個 Alpha 設定的話

比較特別的像是 4685 會不甩這邊 Alpha 的設定

4844 , 4845 則是並用效果



以上大概就是我自己偷改衣服模組的小心得之一

看在熟悉貼圖運算法影響的玩家眼裡 , 這些說明可能都是不正確的而且不必要的



但是我其實想表達的是

半透明這效果 , 真的很有畫龍點睛的效果

希望對有興趣修改服裝的朋友有幫助


* 本範例最終版本 : Alpha 0.75 + 4845 168
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LV. 19
GP 201
2 樓 DoomsDay gn03280515
GP1 BP-
我PS也沒很會用,但修改Alpha在PS蠻簡單
而且可以局部或漸層,是Nifskope難以辦到的

而Nifskope可以匯出模型的UV圖(Texture>Export Template>選擇匯出的大小)
PS可以直接開啟匯出的tga檔,搭配多圖層+調整透明度....

1.匯出的UV圖
2.要修改的材質貼圖
3.多圖層運用中
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