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【心得】EX2職業介紹「RNG魔法戰士」歐洲人才能玩的普打職業?全篇完

樓主 samzqxwce1
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作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。


大家好、我是手空,先說這篇文、很長。因為今天要特別介紹新增的EX2職業──

RNG魔法戰士

影片快轉至3:45處為本文懶人包──
普通挪吒總血量推定為1.2E,30%約低於4千萬血量。

這個職業是忍者的上位職業,與忍者相同擁有獨立的屬性累積系統,屬性累積構成卻與忍者相反,是將屬性累積在自己身上戰術性使用。但也因為新系統的累積條件困難讓這個職業評價兩極。




RNG魔法戰士
「エレメンタルキャスト」 CD5
透過1技我們可以開啟與忍術相同面板的屬性盤,跟忍者一樣選擇兩次屬性作配對。
由於系統架構與忍者相同,實戰上大多數的魔法也都不會派上用場就不多做解說,
跟大家用過的光麻忍一樣記幾個主用途的面板配對就夠了,就算忘記也能打開效果看說明。
中文詳細魔法效果請見這邊→【情報】新EX II職業「魔法戰士」登場!

リミットアビリティ (ZP技)
魔法陣の個数×2倍ダメージ/最大10倍:上限116万,本文用不到的傷害技,使用上不穩定。
ドラゴンブレイク CD8 持續1回
消耗自身所有魔法陣(每個屬性1層10%),給予全隊伍同等比例最大追傷(上限80%)。
スペルブースト CD7 持續1回
消耗奧義30%並對自身所有魔法陣增加一層,同時讓1技縮短2回合。

サポートアビリティ 輔助技能
エンチャントスペル  ; 自分の強化効果「属性攻撃UP(50%)」の効果UP
エレメンタルチャージ  ; 奥義発動時に自属性の魔法陣を1つ追加(各属性最大2)
強化屬性提升的效果非常高,然而魔法陣系統才是本文要講解的主因。
職業滿等後給予的連擊率也是相當可觀,24%DA10%TA,比起大多數職業都來的實際。



RNG魔法戰士
相信大多數的玩家都聽過RNG這個專有名詞,也就是不可干涉隨機要素,無法透過任何動作、BF影響、特定動作損換去影響結果,而唯一能影響RNG條件的只有自己的運氣魔法戰士卻擁有RNG現象在裡面,也就是本職業專屬系統魔法陣。

「RNG不就是運氣問題而已,會需要特別講這部分?」
『錯了,魔法戰士的RNG並不是單純的RNG,他的RNG是會影響到整體討伐速度。』

講解魔法戰士的RNG之前我們需要認知「魔法陣」如何產生──
請打開本篇講義並翻到魔法配對部分→【情報】新EX II職業「魔法戰士」登場!

看到這邊我們可以知道,只有指定屬性魔法組合奧義攻擊後才能對自身產生一個屬性魔法陣,可是核心技能的80%追傷卻需要8個,偏偏技1的CD又長達5回合,在一般情況下8層魔法陣需要8個回合才能湊滿。武器盤忘記關


「八個回合後我才能打一次最大追傷?這職業是不是有點廢?
『沒錯,是真的有點廢。這時候我們就要插入另一個主題,英雄武器。』



英雄武器テトラストリーマ
奧義【別有天地】
奧義攻擊後賦予兩次回合結算的追傷效果。
第一技能【四元の賦性】
主角裝備時,回合結束隨機追加一個魔法陣
第二技能插槽【四元の極み・OO
英勇──隊伍中任何人擁有屬性攻擊力上升效果時,全隊伍可獲得10%追傷。(黃龍刀的累積效果不會發動追傷)
以上方影片為例,光貞奧義後的光屬效果只有自身,但是英勇效果下可以讓全隊伍+10%追傷。
天聖──自身魔法陣數量影響自身連擊率。
魔獄──所有技能使用間隔減少一回

裝備英雄專武後可以讓我們縮短8個魔法陣所需要的收集時間,讓ZP技能提早做一波輸出。

「既然拿了專武每回合都能補充魔法陣,魔法陣RNG的問題點在哪?」
『問題點在你所認知的每回合補充魔法陣這部分。』

「不就六個屬性各兩層,每回合自動補滿到總計12個?」
『你錯了,字面上是總計會有12個沒錯,但是他的補充機制是沒有這個概念。』



RNG魔法戰士
這個職業的魔法陣補充上有RNG機制,主因是它並沒有自動補充缺少這個設定。
*第一次追加為職業奧義後給予自身同屬性第二次追加為英雄武器隨機效果。*

從上方影片可以得知,最初時除了光闇1層以外屬性都是2層狀態,那麼照正常遊戲理解上應該都是順位補充下一個缺少的魔法陣屬性,但系統並沒有這麼做。英雄武器效果下的隨機增加效果就算你已經兩層,系統還是會產生,完完全全無法干涉的RNG。

「所以我拿職武還是會發生連續四回合都是追加重複屬性?
實際上過了8個回合也不一定有8個魔法陣在身上?」

『是的,除了技1指定產生、消奧追加層數、奧義追加同自身屬性
你只能抱英雄武器大腿,還要看自己的歐洲人血統。』

「..........還我三顆銀天垃圾職業!」
『別慌。正因為如此難玩,這個職業給的相對爆發能力是全職業最高的。』


魔法組合
ヒートウィンド 組合的魔法技能,一招可視為同樣CD5的槍三連全隊強化版本。
使用後三個回合擁有提高奧義上升量的效果,並附帶一個地雷型回饋效果。
當技能效果期間「BOSS特殊行動」發生會將這個效果消耗並發生全隊必TA一回合效果。
但是這個技能缺陷是必須BOSS行動才會觸發,萬一BOSS剛好發生魅惑是不會觸發效果。
特動會消除狀態也有風險會被消除,技能觸發順位畢竟是排在BOSS結束後我方的額外反擊動作。

エレメンタルブレイク ──使用後對敵方追加「自身屬性DOWN」,效果量30%,可與慘霧疊滿破甲。
フレアセイバ ──主角即奧,在開場打出奧義傷害同時取得自身同屬魔法陣。

クリアソル ──「自己的隊伍全體」淨化一個效果,弱體成功率+15%。
フリーズバインド ──對敵方造成水屬性傷害,消耗一個水魔法陣,對敵方施放「冰牢」效果
冰牢效果是可以封印敵人兩回合動作不會增珠,但是容易發生失敗。在沒有弱體成功加成的情況下不建議使用。

                                        ( )    ( )               ( )
初期只需要記住互相傷害的必TA降屬性破甲、即奧這三項,就算沒有用魔法陣系統也能搭配妥善成為穩定輸出。至於消耗兩層同屬的高級魔法則是不同屬性的隊伍去做才能有獨特的爆發流程,當然要碰這個部分還是需要英雄武才能推算出流程,免職武的流程也同樣等待各位開發。



火有利古戰預演
根據新制度的四日古戰場上路後將來第一日就能討伐HELL 95,而95的血量在前三次古戰場都設定在1.2億至1.32億左右,剛好普通挪吒的血量設定約1.2億左右也是接近95的程度。從前次的風有利古戰中我們可以知道,有終7+終9一進10T就能為所欲為的轟炸,這次火有利情況下雖然只有終10一個人想撐場面,儘管進過手術室強化後也可能並非主流核心,這時我們的魔法戰士職業登場成了黑馬職業。

「英雄武器」「終10」「轉世太陽」「增加追傷攻擊的角色」
先解說武器盤的部分,這次會使用「轉世惡魔」部分的好處是惡魔也有破甲效果 ( SSR 攻防下降25% ) 可以少帶一個技能,當然也可以用一般火方陣代替,只需要補上破甲角在前排隊伍中、或是使用「自身屬性DOWN」達到破甲值。

「轉世太陽」SR只有第一位角色可以二動,進入SSR滿突提升至第二位,SSR終突至第三位,是主要核心召喚。本次使用為滿突轉世太陽。

角色上一定不可或缺「終10」至於有沒有「增加追傷攻擊的角色」也會影響不少輸出量。終十狼的技能組效果相信大多數人不陌生,至於近期的新版本也是讓十狼「說你BK就BK」相當凶狠,讓3技4技的使用條件變得很寬。在這邊要來特別介紹一個追傷角「美黛拉(狐弓)」
美黛拉メーテラ
狐弓在火魔法戰士中只需要注意第一技能綺羅星,對敵方攻擊後會獲得五片印記,被動效果的影響下每回合攻擊不論DA、TA、奧義都只會消耗一片印記附帶追傷,而追傷量是80%。在印記效果下等同於五回合內不管怎麼打最低都是1.8倍傷害相當於必DA,在實戰上則是需要計算與「法陣消耗80%追傷」CD差距的小操作。為了節省印記的消耗23技則不在有印記時使用,然而美黛拉的二技在不消耗印記情況下也有魅惑效果,與為了觸發風火必TA的情況下屬於雙面刃,非常吃個人運氣。
實戰

大致上分為兩階段,第5回合的『第一次爆發』與第12回合收尾『第二次爆發』──
一隻血量1.2億的假定95HELL就這麼快蒸發。幕後全程RE討伐時間最短為3:03。

從實戰也能看出在第五回合就能全隊必TA下做『第一次爆發』,而這邊卻非常吃個人運氣。由於魔法陣是RNG機制,四個回合內能拿到多少魔法陣會影響『第一次爆發』的總傷害,當然在演算上是可以拿滿8個。

「   1T魔法取,回合結算給予火   →    2T結算   →   3T消奧增加層數總數6,技1TA,結算   → 4T觸發TA結算  →   5T總數8進行消耗爆發。 」

RNG機制下是可以做到早期滿8層且必TA,非常吃個人運氣。當然也可以依靠其他角色給予的DA、TA不做組合下自行補充屬性,第一次爆發流程完全視個人隊伍而定。

第12回的『第二次爆發』基本上是拿的滿八層,但實測上當下仍有遇過只有6或7層的非洲狀況。

雖然十狼的四技只要10回合冷卻就可以使用,礙於第五回合已經使用過消耗爆發只能延後搭配,正因如此「美黛拉」的技1不能早按,計算正確爆發回合是火屬隊伍操作上重點。

英雄武器第二技能則選擇「魔獄」縮短整體技能CD,「英勇」屬性強化下追傷10%輸出效果會比較高,但操作流程與爆發速度會稍微慢,CD5的間格很難與3珠的BOSS做同步使用就不考慮。

「那麼火有利古戰到底能不能上場?」
『...............試了才知道。』




魔法戰士

「魔法戰士」是潛在爆發很強的職業,也因為魔法陣的操作與職武RNG機制讓這個職業搞得很驗血統。以全屬性來說仍是個歐洲職業,只要帶著濕婆也能早期輕易做到第一次爆發。這次示範的火隊也吃了不少核心物件,雖然大多是花時間就可以農出來的東西,也是需要很長的農耕期。

英雄武器沒有的情況下這個職業相當難完,ZP技能都與魔法陣拖不了關係,就算要開發出免專武的隊伍玩法也會需要一段時間,整體爆發傷害可能還是無法影響英雄武器的價值。免職武的情況下雖然可以8T演算出8層魔法陣,與職武下的5T早期爆發會明顯略慢。

在實戰中不斷依靠互相傷害的風火TA也能達到很好的團隊輸出成效,當回合拉長到十天眾暖機完之後更能成為瞬間輸出的高級職業,勢必多少會成為火有利古戰場中的蒸發達人。

感謝看完本長篇廢文,你還有兩篇要看。


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2 樓 海洋深層水 imfred
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先說結論
個人覺得魔法劍士要用的好需要滿足三個條件
一是不依賴主手奧義效果就能有不錯連擊率的環境(武器庫或是角色)
二是必須要做職武,不拿職武的魔戰還不如玩榮光
三是有值得發揮80%追傷的場合,像十姐雄叫就是最好的例子
(妮歐的大絕也是不錯但可惜少了個太陽,其他還有終突索爾配維拉必TA什麼的...操作比較繁鎖)


會覺得RNG重且技能繁雜是因為想在一次戰鬥中開兩次追傷
轉換思路降低操作只開一次配十姐打一波的話,重整跑T的效率還是現在最高的
因為幾乎不可能在第11T還沒存到8陣以上
而大部分的戰鬥包括古戰hell在12T後大都已經結束了

舉例來說,古戰hell 95的場合
雄叫太陽一波流的傷害視角色而定大約是5000~6500之間
也就是說只要前10回合能打掉7000萬的血量就夠了,沒有必要點那麼多技能
甚至如果把第12T的雄叫第2回配濕婆也算進去的話,只要能摸掉5000萬就夠了
可以壓低操作達到縮短時間的目的

另外,感覺很多人小看了職武的奧義追加效果
儘管倍率不高,要打上限相對困難
但每次奧義後追加兩次總合130萬(還沒計算所有上限提升效果)
讓這把職武實際上擁有"奧義傷害(極大)"的能力(含本傷總合約300萬)
在職業提供的高連擊率跟結印的即奧下,主角差不多是每3T就能一次奧義
如果配合羊妹的加速力就有更高的迴轉速度
還有個重點是這個傷害不需要額外花時間去點技能

魔戰的結印表(法陣表?)沿襲了忍者的傳統
絕大部分都是拉基玩意兒,越點越虧
個人覺得有用的只有4種
1. 火水 主角即奧直接觸發職武追傷
有火印的暴擊當送的,如果是火魔戰就完全不用擔心會扣陣,反正奧義就回來了
2. 土水 淨化+弱體命中
淨化本身就是實用技能,雖然同樣是使用率較低的結印,但記著不虧
3. 土火 屬性大破
不解釋,不過以成熟的火屬來說甚至連這招都不用記了,終突惡魔強無敵
4. 風火 奧義獲得速度UP+觸發型1回必TA
記是可以記但我覺得效果不如即奧簡單暴力

附上火魔戰soloガルーダ的影片,HP約2E
職武附魔是屬性追傷,啟動器採用的是飛機頭中村
用火光頭也可以,火狐也是不錯的選擇
U巴武則是連擊+技傷上限,特化職武追傷的配置
因為是拍影片所以不重整,技能也是能點就點

マナバースト帶好玩的,這格子可以對應情況換其他技能
不過用起來意外的不錯,4層法陣就能滿傷,條件簡單
加上各種上限效果一發約240~270萬

不計算雄叫那回合的話DPT約1200萬
雄叫也算進去的話就是1550萬左右
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3 樓 Shout Orutenshia
GP4 BP-
無職武的討論:
以上是無reload時間

配置用婆+格 無終解惡魔
帶破甲慘霧1技減cd

這個職業重點就是在陣,但是敗筆也是在陣
沒有職武追傷也開不起來(%數太少),反正也生不太出別的陣,生了又浪費自己的時間跟招
但是,如果你不想帶淨化然後solo場合,其實也還算可以玩,反正也只是記那幾招,按完攻擊後還是可以普a reload幾回合

結論:沒有想做職武的話基本上你就玩拳手就好惹,沒有特別破格,沒有特別強勢,只賺了50個石頭
但是感應ta這東西在我這隊連擊不是非常穩定的隊伍算是非常有用

大概4這樣 請cy還我銀天還有u拳屬碎
4
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4 樓 samzqxwce1
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關於這篇是個人整理的參考研究,只是有個參考方向去做選擇,有誤或看法也請多留言提出。
本文是不以神巴武做基準主手研究,神巴武與六崩拳會另外說明。



魔戰延伸篇──
低選擇性的得意拳

從EX1職業主手去推斷未來新的EX2職業,摔角手與魔法戰士是在未來短期內是很難被取代的格鬥職業,正因如此就能先來大略了解拳魔戰的發展性。摔角手大部分組合都架構在「偷打」的使用上,也因為該技能CD15變得在長期戰上輸了一格技能空間減少彈性。在「偷打」與「技1反擊」的持有下這個職業彈性變得相當小,通常為了快速打出主手奧義與綜合性選擇會攜帶「慘霧」與「他心陣」,但若是特殊情況下需要「淨化」或是「解咒」反倒是吃自己的角色庫狀況,彈性操作上變得明顯不利。

「通通靠魔法就能處理了!」

不得說魔法戰士這個職業徹底打破摔角手的彈性問題,不論是「即奧、破甲、淨化、補血」等等,都能透過偉大的魔法盤去做施放,簡直是格鬥界的超級萬金油!

偏偏現在的格鬥武器生態並不這麼覺得。



拳魔戰

在神巴拳做出來之前或許會有人想用替代方案去做應用,沒有職武的情況下已經損失了法陣追傷80%的爆發可能性下,而我們能做的是透過火水「即奧」下讓打出奧義提高開場能力,減少與職武、刀武在前十回合的總輸出進度。

接下來以可即奧角度做主手效果做篩選,以下過濾及資料都透過WIKI攻略網並整理出六屬可以入手的奧義主手,神巴武六崩拳會另外再做說明。篩選順序為主手奧義給團隊效益、有功刃大、可一般入手,「EX功刃大」若奧義能力不佳或是沒有終解上15技則不會推薦,普刃也是同樣條件做過濾塞選。


風屬
                 「1.0方陣拳」
「奧義」攻擊DOWN

在方陣2.0開放後在6風拳武器盤普打傷害有很優秀的輸出表現,美中不足是奧義上則是輸給神巴武。普刃部分雖然還有一把「ディアドリッククロ」,但是做為普刃的功刃技能卻沒有相當可惜。

火屬
                 濕婆拳
「奧義」火属性ダメージ(特大)180秒の間、敵の連続攻撃確率DOWNを付与味方全体のTA確率15%UP(奥義ターン含む4ターン)
「機炎方陣・拳武」得意武器が「格闘」の火属性キャラの攻撃力上昇(大)

方陣2.0火格鬥救星,以奧義能力來說在開場能做火水即奧打出團隊TA效果是不錯的選擇,需要注重的是功刃效果需要搭配得意角色,在隊伍彈性上會受到限制。
普刃較為出色的有「梵天添甲マグマガントレット」「天華簪」但在即奧下都屬於只有主角強化的BF手段,「ドラグクロー」可惜是普刃中,而火屬性DOWN效果量尚未了解。

水屬
             終突グラニ拳
「終突奧義」水属性ダメージ(特大)4ターンの間、味方全体のTA確率20%UP※奥義使用ターン含

入手難度會稍微略高,奧義維持效果也非常好但需要終突,在效果量上卻無法與四妹奧義相疊相當可惜,儘管如此作為開場團隊TA的效果非常不錯。
五花」在主手下開場即奧有發展性空間,當然是卡劍要夠多前提下。
機械卡姐拳」雖然擁有降水屬能力但必要性不高。

土屬
                   「土天司拳?」
「奧義」土属性ダメージ(特大)/味方全体の土属性攻撃10%UP

                                「RQ拳!?」
「奧義」土属性ダメージ(特大)/味方全体の風属性ダメージ軽減

在開場即奧情況下,土格鬥類武器只能說這兩樣武器較為出色也非常尷尬。天司的上升量只有10%,RQ拳本身EX功刃守護也只有中的程度。普刃類則無即奧下的推薦。


光屬
                 「黃龍拳」
「奧義」光属性ダメージ(特大)/光属性防御15%DOWN
「震天の黄鱗」闇属性ダメージ軽減Slv1:1%~Slv15:15%

在開場即奧搭配慘霧破甲能達到40%有一定水準,也具有暗屬減傷是一種雙贏選擇。普刃類則無即奧下的推薦。或許有人會問「光方陣2.0拳」奧義能力看似優秀、本身方陣技能卻尷尬到爆炸。對於已經是劍仙普刃天人來說少把劍少把普刃不傷大雅,透過主手奧義給予的持續效果仍是有發展性可以探討。


闇屬


「沒有這種東西。」


沒錯,暗拳出名的闇屬性在這部分是六屬性最悲劇。從攻略網的過濾系統來看,排除六崩拳與神巴武以外能夠正常入手的武器並沒有適合即奧的。普刃類雖然有看似出色的「ココ&ミミ」效果也只有主角本身而已,全體攻擊效果也需要終解才能取得。「ルーリングペン」則是賦予暗闇效果,這個還需要看人品的效果就不討論,畢竟是以減少傷害進度落差為目標。


特殊武器
                     「六崩拳」
「奧義」○属性ダメージ(特大)/味方全体にカウンター効果(2T 3回・等倍反撃)

奧義後的反擊效果也是含發動奧義當下開始計算回合,所以實質上奧義結束後只剩一回合的反擊效果,之後若是沒有提奧手段會變得相當卡手,至少還要打個兩三回合才有可能再開一次奧義。在奧義迴轉率高的隊伍下使用六崩拳是有發展性,大概最後也是通通拆掉變成六番星的碎片。


                   「神巴拳」
「奧義」武器属性ダメージ(特大) 属性攻撃力アップ(30%/4ターン) ・DAアップ(30%/4ターン) 4ターンは奥義ターンを含む

強!以下省略。

在六個屬性當中,若是排除掉「攻防DOWN」這種可不需要即奧能力的主手屬性來說,拳魔戰是選擇性相當悲慘。除了水屬入手難度較高的「終突グラニ拳」,火屬會吃到得意配置的「濕婆拳」,其他四個屬性都非常依靠整體DA/TA的環境隊伍與武器庫,拳魔戰最終局面大多走向神巴拳。



以拳魔戰角度來說

不依靠職武情況下,透過主手利用開場即奧的魔法可比起職武提早做出大量傷害。適合主手即奧開場與後續效益的武器也需要一定程度農度,比起最後都會被拆成星番片的六崩拳僅存的選擇只剩神巴拳,就算使用了神巴拳也會因為各屬性間的爆發手段形成傷害落差。沒有太陽二動,十天眾終解差異,身上有沒有多帶濕婆,角色的OD與BK特殊類強襲多寡,增加全體追傷的技能,這些都會是額外影響要素。

「拳魔戰有必要搞開場即奧嗎?」當然是各自主見去做研究組合,若是以最佳選擇來說當然是開場即奧為主。格鬥武器能選擇的已經很少,沒有拿職武又不拿神巴武,拳魔戰會需要一點心思在各屬性上的環境補正。這個職業光是魔法系統就給了很大彈性,若是隊伍滿足大部分破甲或是連擊需求下也是可以改走其他萬金油路線。

「所以拳魔戰有神巴拳就是新的格鬥強職?」是的。光是職業本身可以做到摔角手很多無法同時做的動作就很強,擁有「偷打」的摔角手在組合上短期戰是確實贏過拳魔戰,將回合時間拉長後的效益拳魔戰會勝出。「偷打」CD時間15回合,而魔法系統只有5回合,換算上魔戰就因為CD差額可以額外做三件事,何況是在帶上消奧減冷卻的ZP技能。至於用魔戰在古戰場打肉這件事還需要各自研究流程,沒有偷打的應用傷害或許無法1T殺。

「所以你推薦做神巴拳玩魔戰嗎?」如果你已經農耕很久的老玩家是可以考慮玩看看,大概很短期內不會看到第三個格鬥職業,除非CY發佈全新額外職業消息。如果是為了打古戰而去做則要三思,畢竟誰都不知道今年12月最後的古戰場是甚麼屬性,而且也不知道會不會有新職業做黑馬選項。

「因為職業與得意使用多寡,神巴拳的需要性仍有議論」神巴拳的必要性在整體隊伍上的考量出現分歧。攻略網的得意過濾器來說,格鬥得意都集中在風光以外的屬性身上,以闇屬自幹為名的「終六哥」搭配「歐姬斯」來說,這兩個角色本身就有辦法做到必DA,主手神巴拳的必要性會出現問號。神巴武在使用上大多1技都選擇增加連擊率的「鬪爭」,而已經自幹聞名的情況下在奧義效果與鬪爭的必要性會有疑慮,在這個情況下使用神巴拳只是做出開場最佳的即奧選項。若是考慮使用「鬪爭」讓主角也提高連擊率,那麼闇隊第四位角色為誰會成為分歧點。當然透過神巴拳開場即奧下提高DA率可以做出新型態的混搭組合,不會再被得意的問題吃得死死。

「比起做神巴拳,神巴刀會更好?」得意刀的角色來說整體角色數量比得意拳來的少,但是他們比格鬥角還需要連擊的環境,尤其是OD反骨的奶刀有連擊BF下只打出一刀的尷尬情況。還有一個原因是可使用神巴武的職業受限不同,「得意刀」的職業早有「榮光」與「劍豪」,去推算EX1未來的EX2職業「得意刀」部分已經結束。「得意刀」主手下你可以同時玩到三個高級職業,「得意拳」則只有「摔角手」與「魔法戰士」兩個高級職業,雖然得意角的數量差異上拳比刀優秀很多,但在主手能用的職業範圍卻是輸的,單從混搭變化性來說神巴刀比較吃香

「那麼如果不想玩職武又想玩魔戰推薦做神巴刀?」
這部分請看完下篇刀魔戰的主手介紹後再作看法。


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魔戰延伸篇──
刀魔戰

魔法戰士也是目前「得意刀」終點的三選職業,可是在刀的可能性發展上相當悲劇,其主因是大部分的武器都沒辦法做即奧開場,同樣相當依賴神巴武的性能。



你的選擇權比拳還少

同樣根據拳魔戰篇透過WIKI攻略網整理出以下六屬刀在魔戰下的悲歌。


土屬
                      「神盾刀」
「奧義」土属性ダメージ(特大)味方全体の防御10%UP(※奥義使用含む4ターン)味方全体の弱体効果を1つ回復

土屬性一般入手唯一能夠使用的主手刀,奧義後防禦上升只有10%,與施放後的淨化效果算是微妙上的發展性主手。普刃類則是有「一期一振」可以使用。

火屬
                  「終解六道火刀」
「奧義」火属性ダメージ(特大)4ターンの間、味方全体の攻撃25%UP(攻刃加算)/ダメージ上限5%UP(※奥義使用ターン含む)

與濕婆拳相反的存在,作為主手會需要很好的連擊環境帶來傷害上的表現。普刃類雖然有「朱雀光劍」奧義後的技能傷害上升,不過在實戰上則需要研究出火隊技傷大砲隊的存在。
10.13「終解イクサバ實戰上已經取得與職武相近的實績,由於本身是L武且需要「終解」在入手上會有疑慮。這部分請詳見本篇留言。

風屬「沒有」
風刀主手上雖然有「風方陣2.0軍神刀」但技能相當詬病。普刃類則無。

水屬「沒有」
在一般入手上水屬性刀武相當少,作為合作UK的「鶴丸国永」奧義並不適合開場。普刃類「十六夜」可以使用。

光屬「沒有」
一把都沒有。包含普刃類在內光屬性的奧義效果沒有很出色的開場類型。

闇屬「沒有」
闇屬性來說,大家都知道的「終六道闇刀」畢竟效果上是讓主角變成得意自幹。普刃類「ギガントスライサー」奧義降防的效果目前未知,開場的必要性上不是很高。

特殊武器
                               「八命切
「奧義」光属性ダメージ(特大)/アビリティ再使用間隔をランダムでひとつ1ターン短縮

                                「神巴刀」
「奧義」武器属性ダメージ(特大) 属性攻撃力アップ(30%/4ターン) ・DAアップ(30%/4ターン) 4ターンは奥義ターンを含む

八命切的能力並不適合作為開場,最後所能依靠的武器只有神巴刀。相較於拳魔戰的主手入手問題,刀魔戰的選擇權哪怕只有10%的效果量也無法選擇



以刀魔戰角度來說
作為主手能夠即奧使用的武器是慘落到一把難求,即使找了把奧義並非開場有利的主手來使用,不如回到拳魔戰的選擇部分還來的實際。在不考慮神巴武的情況下這個職業使用刀的效果會明顯不如「榮光」「劍豪」兩項職業。雖然有魔法系統的輔助下能做到很多事情,在主手上的效果畢竟輸了一段差距。

「現在做神巴刀可以嗎?」就像拳篇所說的,刀得意角色非常少,職業使用上是比較來的優勢,會需要碰配裝計算機找出適合屬性的結果。魔戰也才剛上路不到一個月,少部分拍出戰鬥過程的玩家也都是使用闇六道刀與職武,使用神巴刀測試免職武路線的玩家也佔多數,讓角色吃到「鬥爭」得意部分都是自己要去思考的。

「 職武 > 拳武 >刀武?」是的,但是並非全部。目前我們所能知道火與風兩個屬性在十天眾應用上可以做到驚人爆發傷害,另外四個屬性則有使用上的觀察期。拳武入手需要稍微耕農,刀武相對選擇性幾乎是0,兩者都是依靠神巴武作即奧開場,相對的作出一把職武的難度卻反而比神巴武來的容易,不如做把職武玩看看吧。

「那麼職武的推薦屬性是?」這部分就是給各位的功課,我們下次見!
魔法戰士全篇完。



魔法戰士的介紹就到這邊結束,在屬性陣的消耗下有分歧能夠寫出一些文章,不過職業才剛開沒多久就先保留。未來日子裡也不知道會開放多少新的拳刀改變免職武的生態。職武上的屬性選擇也請大家都透過先人的成果日文外國ENG去了解各屬性間的使用變化。對於使用神巴武的選擇也是需要更多數據樣本才會知道優勢結論,較沒把握或沒有閒到可以做出玩具的人可以先保留這職業的可能性。

目前下來魔法戰士在火屬與風屬爆發下的傷害都是相當驚人,闇屬也能透過雙法陣獎勵提奧效果與闇方陣2.0神威杖將奧義傷害整個提升至250萬以上的可能性,土屬同樣透過雙法陣獎勵將連擊率穩定迴轉,最後的水屬光屬會需要一段觀察期才知道。

感謝各位看完了三篇廢文介紹這個職業,下個新職業登場時有緣再見。

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