LV. 13
GP 509

【情報】關於聯賽合併的相關問答

樓主 無所不在的陰影 nerophantom
GP11 BP-
官方的英文問答
附上中國的翻譯
本人把用詞用字稍微改成臺版
然後在簡短評論一下


dotZ,轉圈,Sage,小毽子,Swdta,三余無夢生,北宅什么的最棒了,鳳凰,aiwen,星塵0083,KevinJ,卷卷,RongBGG,Blueblossom,hsqjx,狗頭看門人
轉載需注明本帖來源NGA以及以上譯者

Q:當前游戲的最優先事項是什么?
A(牛奶哥):當前有幾項緊急事務,一是修復我們最近改壞了的AI,二是把我們在今天的問答活動提到的聯賽改動上線。在此之后,我們的長期目標是盡我們所能,繼續不斷改進游戲,改動並新增內容(包括美術、平衡、游戲內容和其他技術),從而保持游戲的新鮮和趣味。在開發團隊穩定下來并解決前述的緊急事項後,團隊中的每個人都權利思考,團隊能為這個游戲和全體玩家帶來哪些有意義的改動,而這些改動我們會盡可能多、盡可能快地完成。
和我們定制的計劃相比,大家對我們的反饋同樣重要,所以感謝大家的參與!

評: AI玩家和開箱玩家才是主力玩家,PVP只是送的。3/20當周確定合併聯賽,

Q:我們能提供什么幫助?
A:你們能幫助的事可多了!
玩玩英霸。帶個朋友、或者帶四個朋友一起玩。多試試奶和坦(如果你現在還沒有)。告訴我們你喜歡的內容,和我們應該改進的內容。用金幣、碎片或寶石解鎖你喜歡的內容。友善對待其他玩家,一起享受游戲——畢竟這是游戲最重要的部分。
感謝大家的支持!

評:給去練坦補,我們不需要輸出(望向鬥陣特攻)。

Q:英霸團隊有意向支持第三方的英霸比賽嗎?我們發現TeSPA的比賽在英霸Twitch官方頻道上播出了。你們能用官方Twitch頻道推廣Heroes Lounge Division S,從而讓更多的
英霸粉絲觀看到比賽嗎?”火炬傳遞“式的轉播一定能幫助到他們,哪怕是直播一場DivisionS的比賽之后然后導流到他們Heroes Lounge的直播間。
A:我們團隊正在密切關注電子競技的發展,也樂於幫助他們尋找推廣、發展的途徑。我們也意識到我們並不能完全的關注到或是解決他們所面臨的挑戰和機遇,所以我建議比賽的組織者和社群可以向我們的團隊提出能夠幫助到他們的方法。目前來說,我不能保證我們的幫助能為他們帶來什么,但是我們想要幫助英霸電競的意願是非常強烈的。
評:想比賽還是能比,只要動視不打算收權利金的話

Q:游戲的教學似乎是一個主要瓶頸。在快速比賽和有徵召的模式之間有着明顯的斷層,主玩快速的隊伍并不理解特定地圖和陣容的戰術。
具體來說,快速陣容更鼓勵:
    • 不用依賴團隊合作(前排給上控制,後排跟集火)的游戲風格;
    • 完全忽視地圖控制,隊伍缺乏大局觀,并很少打野/吃線。
從一方面來說這可以接受。快速模式就是非常好的休閑pvp模式,大家玩的都是自己想玩的英雄。
從另一方面來說,這導致了在排位模式中人們不能選擇合適的戰朮達到更高的層次。
我認為這種瓶頸造成了兩類分離的玩家群體。高水平比賽和休閑游戲的差距非常之大。那么休閑玩家看職業比賽的動力在哪里呢?我覺得消除這個瓶頸可以直觀地提升對高水平游戲感興趣的玩家數量,因為那會和他們所玩的游戲更加接近。
最近對於快速模式匹配的修改是一次很棒的嘗試,但很明顯玩家群體不夠大。我們有機會在游戲中看到“增加等待時間以獲得更合理的陣容”的選項嗎?
我想知道是否有其他方法減少這一教育瓶頸。
之前提到過PBMM(基於表現的匹配系統)可用於教導玩家,似乎有很好的潛力,但是可能因為細節方面需要考慮的東西很多,需要大量時間除錯。
還有其他建議嗎?

A:你好!你說得沒錯,對玩家的教學是非常復雜的,并不能只靠添加幾條規則就解決。不過確實,對局的陣容合理會對人們理解游戲角色,團隊組成和地圖戰術大有裨益。
說到快速游戲,在理想情況下,人們先選自己想玩的,然后匹配機制根據陣容和玩家實力找到完美的對局。所有人都能享受到他們的游戲,或探索新英雄,不用擔心針對敵方陣容或者配合己方陣容。可在現實中有太多方面難以實現,比如有限的玩家數量,以及坦/奶/刺的比例遠遠達不到20%/20%/60%。匹配時間的增加就是獲得合理陣容的代價。
像你說的一樣,快速比賽中讓玩家在匹配速度(兩隊具有同樣的英雄分類,但陣容不一定合理)和對局質量(合理陣容)之間自由選擇似乎是一個好點子。我們也在探索這種可能性,然而仍然有一些問題需要解決,如:
    • 我們希望把快速的玩家再細分成兩個不同的匹配隊列,一個保持現在的鏡像陣容匹配,一個是合理陣容匹配嗎?
    • 我們需要在等待時間過長的情況下把後者移到前者的匹配隊列里嗎?
我們認為比賽開始前的徵召大廳就已經是比賽的開始。缺點是,即便是非排名徵召模式也給剛體驗徵召模式的新玩家們帶來了很多壓力,他們不能像快速那樣提前選擇英雄,有時不得不選一些自己不太擅長的英雄。一種可能的解決方法是某種“簡易選人模式”,像是盲選,即允許玩家在知道地圖和他的隊友的前提下進行選人。這可能是在快速和徵召模式間的緩沖,也能讓玩家更好的了解陣容構築,學習如何正確的游戲。
PBMM可能不會在可預見的將來回歸。不過它的確有著很好的教育意義!我們在探索一些其他相關的想法,比如“個人計分卡”,賽後報告你的游戲內表現,強調你的關鍵數據,給出一個量化的表現總分,或許還有一些如何提升的建議。
評:要認真玩就去打團聯,快速的配對是永遠修不好的。

Q:我們很久沒有聽到關於PBMM(基於表現的匹配系統)的消息了,團隊是否仍為了收集數據在後台運行這個系統?如果是這樣,你們從這些數據學到了什么?有什麼有趣的可公開的趨勢嗎?這個系統在判斷游戲水平上是否有效?
A:你好!這個系統的確在後台繼續運行;但是我們現在并沒有計劃用這個數據來影響MMR或者段位。我們仍然希望用這些信息告訴玩家他們什么方面玩的好或者什么地方有待改進。
我們的設計師在這個設計上進行過討論,但是沒有實裝的具體時間計劃。

評:隱分沒有要改。

Q:你們計劃添加一個在排位模式中遇到掛機或掉線玩家的失敗原諒機制嗎?

A:首先我想讓你了解的是,失敗原諒機制正在緊鑼密鼓的開發當中,并且屬於我們計劃推出的一項機制。然而,在開發這項機制的過程中,為了保證玩家獲得最好的體驗,我們需要考慮很多特別的情況。我們針對以下幾個場景分別進行討論:
    • 在一名玩家斷線的過程中游戲已經結束了:掉線懲罰將會被施加到掉線玩家的賬號當中,這名玩家將必須完成規定數量的非排名模式游戲之后才可以重新匹配排名模式。
    • 一名玩家在游戲的很大一部分過程中處於掉線狀態:這種情況將是我們的失敗原諒機制所希望處理的。

評:未來不要以為結束前連回來就沒事了。

Q:個聯和團聯的合併有何計划?新模式中的段位和MMR會如何生成?
A:我們的功能組為了上線合并聯賽正在辛勤開發,我很高興地宣布主要框架會在下一個大補丁上線
。不過進一步的細節打磨和功能完善還有很多工作要做,因此這個新聯賽第一次與大家見面會是季前賽,正式賽季會在稍后很快上線。
至於玩家MMR,我們計劃是先選擇每個帳號的個聯和團聯中較高的MMR,然后在所有玩家中進行正態化,再限制一下最高段位。玩家們會以這一結果作為初始的水平分布,開始他們在新聯賽中的徵程。對於沒有進行過聯賽模式的玩家,我們會用他們在其他模式的表現(如果有的話)來估計他們的水平,不過這一估計結果也會有上限。

評:隱分基底是看高的,可能會吃快速的操作評分。

Q:現在個聯和團聯即將合併,很顯然有些設計問題使他們無法作為單獨的游戲模式正常運轉。在這個過程中你們學到了哪些關於競技模式的問題?為什么將兩個模式合併可以改善?
A:早上好。這個問題非常宏大,值得我用更長的時間和篇幅去回答,然而今天時間有限。同時另一個難點是聯賽的規則過去在不斷變化。我在這里盡我所能地簡要的回答一下:
這兩個模式是我們從設計師的眼光去創建的。個聯原來的目的是讓一兩個玩家在有競技氛圍的一起玩耍,團聯則是讓5人開黑并且達到同樣的目的。從我們決定從團隊的角度設計游戲開始,我們就知道玩游戲最好玩的是和一隊朋友一起玩。然而,其他MOBA游戲玩家的涌入讓我們需要解決兩個反饋意見
    • 個聯應該是體現我自己的個人表現,我不希望我自己上分的而時候還要面各種隊伍,特別其中還會有很多小號
    • 團聯搜游戲太慢了,因為沒有那么多5人組隊開黑的隊伍
那么在我們改進的過程中,為了解決以上問題,我們根據反饋作出了各種改進,結果現在個聯還不錯,但團聯長期處於很糟糕的狀況。我們對此也很失望,畢竟這個游戲在與朋友一起玩的時候能達到最高的參與度和趣味性。因此最近我們修改團聯允許任意大小的隊伍,接下來奇跡發生了,幾個月後形勢反轉,團聯成為主流,而個聯沒人玩了。
此時我們已經很清楚了,雙聯賽模式就是不適合這個游戲。畢竟大部分玩家只是想在一局好點的游戲中,通過競技性地贏一局找點樂趣。新團隊聯賽就是為此而生的,因此我們希望通過這一改動達到以上目標,并且在此之上再加一些新的內容!
評:雙聯賽模式就是不適合這個游戲。終於發現膝蓋也是腳的一部分了麼,個聯的都玩家沒有競技氛圍,團聯的玩家人數又太少。把個聯刪了問題早就能解決,2.0時剛出就該這麼做了。

Q:能不能在選人界面的頭像旁邊加幾個英雄分類圖標表示我想選的位置?
A:這個主意很不錯,我也正好有個好消息告訴你。開發團隊一直在探索如何優化選人界面,特別是在當前團聯這種先到先得模式中,選人前的交流尤其重要,但很多玩家不擅長告訴隊友他們擅長的位置。在即將到來的聯賽模式更新中,你能在聯賽界面指定你第一、第二喜歡的英雄分類,這一信息會在選人界面顯示給隊友。希望這一功能能幫助大家開啟討論,邁向勝利。

評:不要期望玩家會溝通,加什麼界面都是浪費時間,加DISCORD群和語音比較有用。

Q:新英雄分類還在開發中嗎,計劃什麼時候推出?
A:下一聯賽賽季開始時,你就可以看到新英雄分類了。此外,我們還加入了“傾向位置”的界面,這樣你就可以在選人界面向隊友展示你傾向於玩什么位置。具體參見前一問答!

評:只要每日任務沒改,專家的分類就不會消失,也不要指望玩家會溝通。

Q:隨着HGC的取消,平衡組的工作重點是否有所改變?你們是否會將非官方比賽中的英雄表現作為平衡的參照?
A:我覺得平衡組的工作重點并沒有發生非常巨大的變化,與此同時我們也正在適應這些變化。所以我下面的意見僅代表我個人的觀點,不代表全體平衡組的觀點:
從我個人角度,我在今后一階段的工作重點是找尋”英雄強度”和”讓大多數玩家覺得有趣“之間的平衡。相信從我們最近的幾個平衡補丁中也能看出,我們努力創造多樣化的天賦點法、更多有趣的天賦,更多強勢的英雄以及更cool的英雄搭配。不是說我們完全會忽視尖端的玩家,包括競技比賽,但是目前我的工作重點主要放在創造出更cool的東西上,這一過程也給我在過去幾個月中帶來了很多樂趣。

評:我不看比賽,也不玩遊戲。壯哉我暴雪,用心做動畫,用腳做平衡,只要酷就好。

Q:幾個月前你們對快速匹配進行過一波改動,保證每隊至少有坦、治療和遠刺。聖誕節前你們好像是移除了這一限制,因為排隊時間過長。你們對這一限制的看法是什么?你們認為是錯誤的決定嗎?如果要重新加入這一限制,你們對其會進行怎樣的改進?
A:好問題!我們推出“時空樞紐的召喚”功能時,我們通過模擬運算已經了解到排隊時間會有所增加,但幾乎所有快速玩家的匹配質量都得到改進。值得一提的是其實大部分玩家的排隊時間都沒有明顯增加,但如果對於剩下小部分人,排隊時間的延長非常顯著。由於社群一直希望合理的快速匹配隊伍結搆,我們認為這一得失是可以接受的。這個限制肯定不能算是錯誤,畢竟解決了社群一直希望開發者們解決的問題。我們仍然計劃對這一限制進行一些改進后重新加回游戲。
另一個想法是把控制權交給玩家,讓玩家決定他們是希望保證隊伍組成,還是優先匹配時間。

評:給坦補加經驗已經是最好的方法了。


Q:將來有可能會添加每個賽季的固定隊伍(擁有團隊天梯分而不是個人天梯分,再給予特殊的獎勵)嗎?

A:這是完全有可能的!事實上,最初引入團隊聯賽時就是這麼做的。雖然我們后來改變了團聯的規則,但我們最近也開始討論加回這一設計了。我們非常贊同,有一些固定的朋友玩英霸是一種極其美好的體驗,因此我們也會優先考慮幫助玩家找到一同游玩的朋友!

評:除了箱子和金幣外,不期待會多給甚麼東西。


Q:在下次游戲性更新后,會讓我們在排名模式開始并且玩家掉線后不會繼續輸掉排名分數嗎?
A:失敗原諒機制并不會在下一次更新中加入游戲,但是我們正在進行一些很重要的開發和調試,在准備就緒之前還需要更多的調整和改動。

評:網卡記得換好一點,不然就不要打聯賽。

Q:能不能加入一個避免某人成為隊友的功能?按下這個“不喜歡”按鈕的話,雖然這個人不會被ban,但你不會匹配到他作為隊友。這種軟性的避免應該不會惡化匹配系統。

A:我們目前沒有加入這一功能的打算。這種功能可能導致一系列問題,并且無論用哪種方式都會使匹配系統更糟,尤其是在最高和最低段位的比賽中。不是說這個功能會永遠打入冷宮,但目前絕非我們的優先考慮。

評:你們為什麼都不用考慮使用自己組隊功能呢,聯賽都已經合併了。

Q:在匹配聯賽時,能不能不再計入段位了?MMR才是匹配的根本啊。
A:我們確實討論過改變這一點。同時計入兩個參數可能導致沖突,從而在創建游戲時出現問題。不過這一討論仍然處於較早的階段,沒有細節可以分享。



Q:你會考慮在一個賽季中給那些在聯賽中獲得一定勝場的玩家一些獎勵,而不是根據他們的段位嗎?
我感覺,這樣會讓大家更積極的去玩聯賽,而不是那些人打完了定級賽就不打了。當達到大師段位后,很多人感覺沒有繼續打的動力。比如說獎勵那些獲得100+勝利場數的玩家史詩級的坐騎,或者諸如此類的獎勵。(譯者建議:比如說五連勝獎勵100鑽石什么的)
A:隨着新的聯賽上線,我們確實在考慮在接下來第一個正式賽季中改變我們的獎勵結搆:與單純完成定級然后整賽季AFK的玩家相比(你們知道我說的誰),將更側重持續玩或贏的玩家。我們希望這種聯賽(對持續游戲給予獎勵),能改善每個人的游戲體驗。你希望聯賽得到什么獎勵?對於獎勵內容,我們已經有了一些想法,但我們對你們的想法也很感興趣!

評:如果你們能拿出箱子和金幣之外的東西那都好說,望向大師造型

Q:我想知道接下來有什麼計劃。英雄分類的重做應該已經快完成了吧?接下來會有什么呢?
    • 有計劃顯示玩家MMR嗎?
    • 有計劃把所有亂斗地圖都加到自定義地圖里嗎?
    • 游戲內的工會系統有可能實現嗎?
    • 有沒有可能做一個游戲內的錦標賽模式?
    • 有可能出觀戰系統嗎?
    • 開放API還在計劃中嗎?我們能否看到官方的統計數據,而不是粉絲們在Hotslogs上收集的不完整數據?
A:早上好!
    • 我們在討論有關公開MMR的利弊,并且在收集社區的有關想法:)
    • 現在并沒有確切的將亂鬥地圖加到自定義地圖池里的計划,但我們確實有一些有關亂斗的開發計劃
    • 工會的可能性仍然很大,這取決於熱情和優先度,我們知道玩家們對這的熱情很高,我們開發組也是一樣的
    • 錦標賽模式一直是我們想要的,我們已經討論了如何將其實現。創造隊伍的基礎(團聯的最初目標)仍然存在,并且可以作為自動錦標賽的起點。不過有很多問題還需要討論,開發時間和成本也需要研究
    • 觀戰功能不是不可能,我們已經嘗試開發過了,盡管還有一些主要技術手段上的困難但我們會攻克的。Pat會在另一個帖子里更深刻的討論這個
    • 我個人非常想把開放API帶給大家,但我并沒有任何確切的有關消息

評:然後錦標賽模式出來後天梯又沒人了

Q:假設我們會進行之前討論的聯賽合併,那組隊的mmr會由什么決定?隊伍中MMR的最高玩家還是隊伍的平均MMR?你們覺得聯賽合并會如何影響以下問題?
    1. 團隊聯賽中小號橫行的現象
    2. 真正段位不同的玩家想要一起組隊玩聯賽

A:這些情況在我們進行合并工作時進行過深入的討論。我們希望讓組排友好面向每一個玩家,但同時也要確保開小號不受鼓勵。以此為基本原則,我們限制了想要進行匹配的玩家至少擁有16個英雄并且賬號達到50級。我們同時也限制了想要進行聯賽的的隊伍成員間的段位差距。對於2,3,4人的隊伍,我們限制了最高和最低段位玩家不得超過兩個段位的差距。而對於5人的的隊伍則沒有任何限制,但任何低於最高段位玩家兩個段位的玩家的MMR和段位將會被匹配系統無視。這一規則同時也面向未定級的玩家和已定級的玩家一起游玩。我們希望這意味着匹配和游戲體驗是最好的。 我們將密切關注季前賽,并會在第一賽季開始前傾聽大家的所有反饋。
我也向你問一個問題(和任何對此有興趣的人),你們認為除此以外還有別的什麼措施我們可以應用,使得玩家組隊沒有限制的同時,也不會因為匹配到對面開小號的隊伍導致不佳的游戲體驗?

評:往好處至少英霸沒什麼開掛和盜帳號,要做遊戲就是要面對人性最深的惡意,這個問題永遠不會解決。不想被輾最好自己五排然後學學怎麼變強,菜沒有錯,只是該死而已。

Q:能不能移除新玩家專用匹配池?我聽說新手匹配快速比賽花費的時間非常長。顯然這對於玩家來說不是很好的體驗,也為新人玩家體驗風暴造成了很大阻礙。如果真的匹配超過了10分鐘,我覺得這新手保護還是移除比較好吧。
A:我們一直監視着快速模式的等待時間和遊戲質量,也注意到新人玩家因為現行的匹配方式會導致更長的等待時間。這一問題我們正在設法糾正,并且已經放寬了一些匹配條件來試圖改善。一方面我們希望使新人玩家有簡單迅速的匹配體驗,但另一方面我們也了解到,幾千級的老玩家更希望匹配到同樣是幾千級的玩家。

評:你們都說新手不是排不到人就是被輾。只要機體是一樣的,三等的玩家和某些三千等的玩家其實一點差別沒有。(我不是針對你)

Q:你好,感謝這次的問答活動。 你們是否還計劃加入MMR顯示?如果有的話,誰能看見MMR?對開發團隊來講,顯示MMR有什么優點和缺點?
A:好問題!事實上我對這一問題仍然沒有明確答案。我個人傾向於向玩家展示MMR,但是我們的聰明開發組對此表示謹慎。我們仍在公開的考慮是否開放MMR。對此我們仍需要時間、更深層次地考慮利弊。
這是個話題比較宏大,我希望聽聽社區的想法——我們是否應當開放MMR顯示?
你們期望如何展示?你們認為顯示MMR可能帶來什么後果?

評:遊戲都快倒了,你們還在想遊戲資料裡該顯示什麼嗎。還是你們想學APEX HERO 通通丟箱子裡面拿來抽啊。


Q:你們如何看待按照英雄分類進行聯賽匹配?
A:按照位置進行匹配其實對我們有很多好處:
    • 可能改進匹配體驗
    • 可能降低匹配器的工作量
    • 幫助玩家專精一個位置
一些其他MOBA中,線或者位置的區分明顯,這一做法要容易很多。但風暴的情況沒那么簡單:一些隊伍組成只適用於部分地圖,一些陣容或者英雄在特定組成下表現更好,而每位英雄又都可以通過天賦朝不同的方向進行定制。按照位置匹配會限制這一自由度,匹配器必須決定每場游戲中各位置分配的名額(就像我們為快速匹配帶來的“時空樞紐的召喚”改動一樣,參見本次另一問答)。這就帶來以下問題:
    • 我們是否限制玩家必須選擇他們所選位置的英雄?(這相當於是“版本環境”,而版本環境不應由我們來決定!——同樣參見“時空樞紐的召喚”。)
    • 我們是否允許玩家選擇任意英雄?這樣這一系統不是表達“想玩的位置”,而是說“我有能力玩這一位置”。那這樣會不會導致這一系統沒啥實際影響?
總之,我們當前是覺得不想阻止大家嘗試自己的策略、流派和玩法。也就是說,如果你們覺得3奶2專業玩起來爽,那應該允許這么做。我又不是你爹。
我們在嘗試的是一個“傾向位置”的系統(參見本次另一問答)。這一系統允許大家設置自己傾向於玩的位置,我們希望這一系統能讓大家在玩聯賽時更容易專精自己的位置。
我們期待大家對這一系統的反饋。你們怎么看?

評:別問蠢問題,沒有人能阻止你選爛陣容。(除了你背後的室友,他很火)

Q:有沒有計劃讓非排採取團聯一樣的選人模式?
A:可以討論。我相信在非排中提供相似的體驗是很重要的,這給玩家和排位賽一樣練習的機會。但另一方面,我也知道有些人喜歡按順序選人。你怎麼看?非排中用先到先得的選人方式是否會有什么弊端?

評:LOL玩家以前最喜歡的,拚手速的時間又到了。

Q:是否有計劃改進組隊系統(特別是團聯)?我特別想要鬥陣特攻那樣的組隊系統,至少顯示一下游戲模式和隊伍的平均分數吧。只是在團聯顯示位置的話真的能有那麼大幫助嗎?

A:我們確實正在開發一個組隊系統,而且這一改動我個人十分熱衷。我暫時還不能告訴你確切的上線日期,但是我可以透露,我們團隊正在考慮在哪里插入這個系統。我們的目標是幫助玩家找到水平相似的玩家,並讓大家交流自己想玩的位置。

評:把鬥陣的組隊系統搬過來?你要知道他們就是不交流才會和你水平相似

Q:有沒有關於改善聯賽積分衰減的計劃?現在積分只在一個人定級後才開始衰減,這實在有點蠢。假設有兩個同分段的玩家一起進入了新賽季,其中一個打了15把,另一個一把沒動,那個根本沒玩的玩家在兩個月後反而會比玩了的分段更高。這樣的結果你們覺得平衡嗎?
A:在設計新排名模式的過程中,我們考慮過把積分衰減應用到所有玩家身上,不管他們有沒有進行過游戲。這里需要設計一些算法來防止這一舉措給無法在賽季初及時進行游戲的玩家帶來過多的焦慮,比如一段寬限期。不過我們仍然有一些技術問題尚未解決,所以這項改動應該無法和新聯賽模式一起上線。

評:連輸15把還想拖別人下水啊

Q:現在新玩家定級最多只能定到黃金,這一限制是否同時限制MMR?還是MMR總是零開始,隨着時間增長或降低,與聯賽或定級無關?

A:我們對新玩家初次定級結束時的可能段位并沒有規定上限,但是我們限制了新玩家的初始MMR。當一個玩家第一次進行定級賽時,系統會根據他所有非排名模式的曆史戰績嘗試為他估計一個評分。由於游戲模式很多,這個MMR的估計不可能完全准確,因此初始MMR會有一個限制。這一初始MMR限制意味着在初次定級后玩家的段位確實有一個上限。(譯注:根據以前發布的藍貼,定級賽結束時的段位最多不會從初始MMR偏差一個大段)
所以,正面回答你的問題,這里唯一的限制是玩家獲得初始MMR時生效的。

評:都給你五排爬分了你還上不去,你為什麼會覺得是MMR的問題。

Q:當初次匹配失敗時,自動重新加入匹配隊列而不是手動加入隊列會更好。

這對長時間的匹配尤為重要。請問游戲團隊有沒有着手解決?
A:你好,謝謝你提出了一個讓我們也感到沮喪的問題!我們工程師團隊有一個長長的“想做的事”的列表,這個問題確實在其中。雖然當前無法給出上線時間,但我們也希望將來能修復這一問題。



Q:既然現在不用擔心比賽,平衡團隊是否比過去有更多的創作自由?我們能看到類似阿巴瑟和古加爾這種推動英雄設計前衛的重做或者新英雄嗎?

A:你好!現在說還為時過早,因為仍有人進行暴雪英霸比賽。
我可以說的是,如你們過去幾個月所見,我們現在在平衡補丁中的探索更加自由,更不怕作出大膽的改變。我個人認為這些改變使游戲感覺更新鮮、更有趣,并且我也希望繼續做更多這樣的改變。
因為大家也是這個游戲的所有人,我想問下大家,與過去相比,我們最近在更大的平衡補丁中加入了更多天賦功能性改動,影響了更多英雄,你們喜歡這個改動方向嗎?

評:沒靈感就是沒靈感,而且最近補丁都這麼長,你們難道不會感謝一下嗎?

Q:你們有沒有計劃將暴雪英霸的亂鬥模式轉變成固定的單線圖隨機英雄(ARAM)摸式?
A:在可見的未來里,我們的亂鬥地圖池將循環一些單線圖。我們在討論一個專門的ARAM模式,但沒有對此的詳細計劃。我們知道有一些亂鬥地圖十分受歡迎而另一些不怎么樣。你們對此有什么想法?如果我們把暴雪英霸的亂鬥模式改為只有ARAM的單線圖模式,你們會想念其他亂鬥嗎?

評:失落洞窟一直都在自訂遊戲裡面,最好的改動就是像鬥陣特攻一樣全部放進自訂遊戲

Q:你覺得游戲中一些獨特的英雄,例如丘加利、莫奇、失落的維京人和阿巴瑟現在的狀況如何?在我看來他們之中,有一名英雄太過受歡迎,而其他則完全沒人用。
A:這個問題有點困難,因為我認為比較復雜。
我很喜歡我們的游戲中的一些奇怪、獨特的英雄。你所列出的很多英雄也是我自己經常玩並且喜歡玩的(這一點其他平衡組的成員可以證明)。盡管如此,根據我的經驗,這些邊緣性的英雄確實大部分時候都不太受歡迎,并且與他們成為隊友或是對手都不那么有趣。這種情況不只出現在風暴英雄中,在其他游戲中也有。我也希望看到這些英雄既能保持有趣、平衡,又能讓雙方的玩家都能獲得良好的體驗,同時保持獨特的風格和一席之地。然而這一目標需要開發組付出巨大的努力和工作量,并且失敗的機會非常高。而且我也相信,絕大多數讓這些英雄變得主流的嘗試會導致他們的獨特之處被一點一點地剝離,因為他們特殊的特質在設計之初就決定了雙方玩家的體驗不會那麼好。
當前我對這些英雄的觀點是,我并不希望對其進行大刀闊斧的修改,而是應該進行一系列漸進性的改動,使他們隨着時間的推移越變越好。最近我對古加爾的修改就符合這種定義,讓這個英雄玩起來更有趣,并有更多有趣的和有競爭性的天賦可選。我覺得我們可以嘗試讓這些英雄稍微更主流一點,但這一過程必須盡可能地保持他們的獨特性,除非他們在某個水平的游戲中出現的非常大的問題。如果他們對許多玩家制造了大量干擾,那麼權衡之下不得不為了所有人的游戲體驗而削弱這名英雄的部分獨特性。
希望回答了你的問題!

評:不是英雄弱,而是陣容用不到。

Q:你們有考慮過在什麼情況下推出單個大型的削弱,而不是多個小幅削弱嗎?我注意到許多過去表現出色的英雄比如半藏和瑪維都經曆過多個小削弱補丁的影響,但至少在我看來,這并沒有大幅影響到我在游戲中和比賽上看到他們的次數。而像小鹿這樣的英雄,每個補丁加強一點點或者一個天賦,而不是一次性大型加強。當然我知道小調整不會產生太大的問題(比如讓一個英雄過強或者過弱之類的),但有沒有那種時候,或者什么情況下,會讓你覺得有必要讓一個英雄產生大的變化?
A:修改英雄的幅度和他們在當時產生的威脅是相關的。不過我可以比較肯定地說,大多情況下微調是更好的辦法。就像你指出的,最大的原因就是這樣就不太會做過頭從而導致新的問題。當然,我們覺得肯定不會出大問題的時候也會做大調整,就像我們當時改卡爾洛斯的Q和札莉亞的特質的時候。然而,一般而言我們感覺持續微調對游戲健康更有益處,只在絕對必要的時候再進行劇烈改動。

評:不要再猜了再猜就全部送名人堂

Q:在大多數的重做與最近的新英雄中,你們讓釆用了”蘋果對蘋果”的對應理念,也就是說我們不再能自己決定英雄的方向,這個原則會有變化嗎?

以札加拉為例,在重做之前她的菌毯流挺不錯的,但是重做后完全被砍掉了,現在她幾乎沒有可用的玩法了。現在玩家可以隨機選天賦,反正最后同層天賦都是以略微不同的形式做了同樣的事。
    • 一級:無論你需不需要,PvE傷害略微增加
    • 四級:無論你需不需要,平a傷害增加
    • 七級:無論你需不需要,poke能力增強
    • 十三級:無論你需不需要,生存能力略微增強
    • 十六級:無論你需不需要,增強刺蛇
    • 二十級:除了坑道蟲以外沒有別的可選的
像扎加拉這樣的天賦樹設計讓天賦選擇失去了意義,除了10級大招之外根本沒有定制英雄的空間。同樣的現象一個接一個出現,特別是在重做之后,例如雷克薩。
你們能不能把這種對應理念恢復原狀,因為這基本意味着玩家根本無法選擇方向?
A:你好Paladia,感謝你的問題。
短一點的回答:設計的原則之一就是創造限制,你在沒有受到限制的方面有更大的自由,并且能專心在這些方面做的更好。我們認為這種對應實際上讓我們能設計出更有趣的天賦,并把天賦的整體收益推向極致。
長一點的回答:
讓我們從天賦系統的主要目標說起,統一一下共識:
    • 在游戲的進程中讓你的英雄有成長的感覺
    • 通過給玩家多種有趣的選擇,能夠改變每一局中你使用英雄的方式,讓英雄有更多的可重玩性
    • 讓你可以根據自己喜好的風格自定義和擁有這些英雄
那么這几年以來,為了達到這些目標我們設計過許多不同風格的天賦樹,得到了以下經驗:
    • 95%的情況下,如果大部分同層天賦提供大量不同的選擇(就像蘋果對橙子),其中必定有一個是主流。輔助想要治療量,輸出想要傷害。雖然理想情況下我們能讓所有選項都有競爭力,但是現實中即使經過了多次大量平衡調整,這種效果也很少達成。為了讓維拉的生存天賦有更大的吸引力,我們需要讓它們變得非常非常強,但如果這些選擇在几乎每層都出現,那么你可以選一個非常肉的維拉天賦,背離了我們對於這個英雄的定位。
    • 提供更多的變化通常意味着我們需要稀釋天賦的效果,或者刪除他們之間的協同,因為如果吉安娜在6層天賦都能選擇互相協同的傷害天賦,在游戲的最后珍娜的輸出能力就會得到極大強化。所以我們嘗試把天賦的“cool度”集中到更少、但更能協同、更能打出“精彩時刻”效果的少數天賦上。
    • 有些情況下“不對應”確實有效,雖然我們一般只在幾層里引入這個理念。繼續珍娜的例子,13級時她可以選擇寒冰護體(生存)冰冷血脈(傷害)或者風暴之鋒(介於二者之間)。現在,我們可以讓寒冰護體變成一個對珍娜來說很強的防御天賦,讓你可以把它加入你的常規天賦,讓它改變你玩珍娜的方式。這種玩法的改變常見於鬥士的混合天賦層,因為鬥士本身的英雄定位就是混合的,并且對於近戰來說生存=傷害(活着才有輸出)。但是因為之前提到的原因,我們每個英雄只加入1-2次這種情況。
現在,如果你沒注意到的話,我們總是在調整天賦樹。我們總是不斷修補并嘗試讓它們變得更好,我們也從調整它們的過程中學到了很多。你舉到的札加拉和雷克薩的例子,一直都是很難調整的天賦樹,如果你沒有看到我們繼續做更多的努力,我不會感到驚訝(說實話,你可以對每個天賦樹都這麼說)。
我們在不斷嘗試增加不同的有趣玩法。我們不想做出簡單的設計,例如“因為維拉可以變肉,這就算個不同的有趣玩法了”。相反,我們嘗試把重心放在更細致的玩法上,例如主Q和平A天賦,保證每種玩法都有被選擇的理由。

評:維拉表示換穿不潔套會不比較坦一點,還有這把楊弓怎麼洗。

Q:有沒有打算重做克拉辛的超絕與冥心禪天賦流派?我總覺得,他是否能隨意A人、從而表現強勢,和玩家的水平關系不大,反而和對方是否允許更有關系,比如忽視你、缺乏協調或者其他原因。
A:我們目前沒有大幅重做超絕或冥心禪的打算。盡管我們認為總體來說,可以一些小的調整能夠讓他的天賦和他與普攻的技能更具有關聯性,但是這兩種天賦從統計來看勝率相當。雖然玄鐵拳在高端局選得最多,但另兩個也沒差多少。
我們希望讓克拉辛的超絕與冥心禪能確實成為英雄強度的一部分,同時不讓玩家覺得如果整場都找不到人捶就奶不了人。

評:你的W呢?武僧

Q:塔薩達有機會重做嗎?每次在快速選這位我最喜歡的英雄都會被隊友噴。
A:必須的!我們現在還不能透露細節,不過可以告訴你,我們在把他轉向類似於法師的位置,會是你期待的一名高階聖堂武士應有的玩法。我們從虛空之遺開場動畫中汲取了很多靈感,這次重做希望能體現出那種感覺。

評:看看人家雷諾,重做的日期?就是重做結束的那天嗎!

Q(來自中國玩家):目前版本有太多遠程法師英雄了。相當大比例的總輸出來自於技能傷害。現在的dps更像是技能交換。維拉、閃光、狼人和其他英雄顯得不太可玩了,而且他們還更需要來自輔助的資源。未來有沒有對此進行調整的計劃?
A:這是個極好的問題。老實說我們最近沒有比較過普攻英雄和技能英雄之間的差異,但我認為這值得我們討論一下。我不能保證我們立刻會有任何改動,但我會向團隊提及此事并且探討我們對此的立場。

評:玩普攻和玩技能都是刺客啊,這BUFF三隻不毀天滅地才怪。

Q:到底有沒有可能對陳進行一波重做或者平衡什么的?
A:會的。

評:所以暴雪什麼時候要出英普瑞斯?

Q:為什么格擋天賦都是基於被攻擊的次數而不是像魔法防御buff類的固定時間呢?我感覺格擋的天賦很容易被高攻擊頻率的英雄無效化,例如路西歐、D.Va和源氏。這樣改不是會讓格擋天賦變得更有用嗎?
A:感謝你的問題。
格擋類天賦釆用層數制這一傳統,是為了讓這一效果在交換技能的過程中更加有效。這些天賦的本意是讓你在擁有層數時能進行切入,然后在層數消耗完時撤退。我們傾向於讓格擋的次數有限但數值更高,而不是數值較低但分散在較長時間,因為這樣會感覺更有影響力。或者,我們設計一個持續極短時間的高數值的格擋,那這一天賦會比較雞肋,因為你會較難判斷敵方對你進行普攻的時機。
的確,這會讓這些天賦在面對獵空和泰凱斯這樣的英雄時變得沒有那么有效,但是在整體上來說我們認為針對普攻的手段已經夠多了,因此使格擋類天賦只有在某些時候有效其實也是優點。

評:格檔改成持續時間,是覺得普攻刺客現在還不夠慘嗎。

Q:你們對迪卡凱恩的平衡問題怎么看?我覺得他現在比較弱勢。
A:早上好!迪卡凱恩是個有趣的英雄。他在不久之前在高端局中還是個怪物,於是我們較大幅度地削弱了他,然后正在逐漸對他再進行加強。他仍有一點弱勢,所以在未來我們會對他有一些加強。我們必須一點一點地提高他的勝率,因為一個過於強勢的迪卡凱恩會直接統治游戲中的輔助選擇。
評:一個卷軸下去人都不用走了,還需要治療嗎。

Q:我很喜歡玩瓦莉拉這個英雄,但是我覺得她的天賦點法比較固定。請問最近有沒有計劃對瓦莉拉進行一些天賦或者英雄定位方面的改動?
A:謝謝你的問題!我覺得我們在以往的問答活動中有講過,不過我想起來我們當時沒能及時推出對瓦莉拉的改動。我這里說一下我們對瓦莉拉的看法(至少目前來說):
    • 有大量天賦都是加強同一開團技能,這一狀態并不理想,這使得玩家不願意使用其他開團技能。
    • 她的位置總是在可以一用和令人沮喪之間搖擺,主要的原因是她同時擁有着爆發和控制的能力。
    • 我們最初設計這名英雄的目的是讓她針對敵方的C位,使得敵方特定英雄無法造成輸出。顯然,要達成這一目標,同時讓被你針對的人還不覺得沮喪,就非常具有挑戰性。所以我們還需要進一步的思考如何細化她在萬象界域中的定位。

評:所以我說那個冷血呢

Q:有沒有計劃重做瑪瑟爾的苦痛亡魂,或者增強他的被動天賦?甚至有沒有可能重做瑪瑟爾?
A:早上好!我們沒有任何重做瑪瑟爾的計劃。雖然苦痛亡魂與催魂儀式兩個天賦表現得相對平衡,但我同意瑪瑟爾有點簡單,需要我們多一些關愛,增加一些的功能使這個天賦更加有趣。我已記錄下這一點來準備在未來(soon TM)完善這個天賦。
(上面的TM是官方自嘲,不是譯者加的)

評:等下個捕丁,替智天使上香。

Q:我寫過一篇文章,其中通過統計和機器學習發現,雖然經驗系統的改變減少了碾壓局,但游戲體驗其實不如“2018游戲性改動”之前。文章鏈接如下:[https://heroeshearth.com/b/ghostdunk/read/what-statistcs-and-machine-learning-can-teach-us-about-the-gameplay-changes-in-heroes-of-the-storm/](這個網站顯示了玩家上傳HOTSLOG的碾壓局RP數量明顯減少了)
我的問題是:你們有沒有考慮過改進經驗系統?你們是否想過會回退經驗系,或者干脆把它變回2017年以前的版本?
A:早上好!首先非常感謝你的分析!我們很感激你們的努力工作。對此我們有一些想法,我們將會於近期向大家分享!
評:經驗系統改版到底有什麼影響,老實說遊戲變難玩和配對系統比較有關。有砲車提前出來讓掉內堡後更不容易被砲車淹死了,至少在兩線圖上這點明顯很多。

Q:為什麼遊戲都要倒了還有人願意整理這些廢話?
A:因為英霸要火

總評:有問和沒問一樣,和老樣子一樣官腔。至少我們知道了暴雪承認了雙聯賽是錯誤的,團隊聯賽更適合暴雪英霸。至於隱分問題,多打贏就沒隱分問題了。爛就是爛,強就是強,不要拿隱分低當刷不出實分的理由。單排上不去怪隊友,五排還上不去就好好檢討吧。


11
-
LV. 15
GP 3
2 樓 truetrue truetrue
GP1 BP-
隱藏MMR,
就是50%勝率匹配的最後一塊遮羞布,
一旦公開…

我相信官方就會天天看到,
隊伍MMR上下限差距1000左右的截圖,
以及玩家憤怒質疑:
系統惡意破壞遊戲體驗的文章。

一向驕傲自大看不起玩家的暴雪,
就再也不能說:
『系統只會匹配和你同水平的隊友』了。

世界上最不知羞恥的噁心言論之一:
你說我很爛?
但如果你真的很強,
為什麼系統會安排我們同隊?
所以沒關係,我可以承認我爛,
但排到跟我同隊,就表示你跟我一樣爛。
1
-
LV. 25
GP 285
3 樓 Cutters Cutters
GP1 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

我很同意一點就是快速對戰和聯賽的斷層。

我是從英霸2015 年初測試時就已經在玩,在去年10 月前都只玩快速對戰,自問已經是個資深而態度優質的玩家,快速對戰mvp 也是可以幾場就穩拿一次,滿滿的自信。

但去年開始玩英聯,才知道自己不懂的地方真的太多,很多東西都是快速對戰不知道的。

最明顯的例子,當時我的觀念就是:坦就是坦,就是肉包一個站前面,DVa ,甲蟲,阿薩斯,大波羅,牛頭,瓦王都沒分別。後來才慢慢知道甲蟲是皮薄,但對方多後排法師就選,有些坦不能單坦做主坦等等。

相信如果有多點基本概念的教學,會有助於快速對戰的玩家投入到英聯或團聯的。
1
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LV. 39
GP 1k
6 樓 六禍蒼龍 e955010e
GP0 BP-
排名對戰還是改成之前   最多只能允許雙排就好了



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