LV. 19
GP 433

【心得】惡靈古堡的歷史與遊戲模式探討

樓主 羊羊 yilsen0919
GP29 BP-

《惡靈古堡的歷史與遊戲模式探討》


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目錄

〇、歷代作品列表與名詞解釋
一、一切的原點——經典的惡靈古堡
二、承先啟後之作——惡靈古堡2.3
三、系列的巔峰之作——聖女密碼
四、經典系列的新面貌——初代重製及零代重生
五、被埋沒的一款佳作——首創多人合作的擴散系列
六、遊戲轉型成就新經典——惡靈古堡4
七、向好萊塢動作大片發展——大場面的惡靈古堡5.6.啟示與CG電影三部曲
八、飽受爭議的轉型——第一人稱的惡靈古堡7
九、大起與大落的重製——差點成神的2代與遭嫌棄的3代
十、嘗試跟進近年競技遊戲風潮的CAPCOM——抵抗
後記



〇、歷代作品列表與名詞解釋


  首先整理歷代的一些基本資料,GBA遊戲、手機遊戲、傭兵3D等不列入討論。

  這邊的遊戲類型以該遊戲的核心內容去做分類,如遊戲內含有某要素但是其在整體遊戲體驗內占比低,將不其列入遊戲類型中。
編號 作品名稱 系列 年份 遊戲視角 遊戲類型
01 惡靈古堡 正傳 1996 第三人稱固定監視器視角 恐怖生存解謎
02 惡靈古堡2 正傳 1998 第三人稱固定監視器視角 恐怖生存解謎
03 惡靈古堡3: 最終逃亡 正傳 1999 第三人稱固定監視器視角 恐怖生存解謎
04 惡靈古堡: 聖女密碼 正傳 2000 第三人稱動態監視器視角 恐怖生存解謎
05 槍下遊魂: 惡靈古堡 街機 2000 第一人稱 非順軌光槍射擊
06 槍下遊魂2: 聖女密碼 外傳 2001 第一人稱 非順軌光槍射擊
07 惡靈古堡 重置版 正傳 2002 第三人稱動態監視器視角 恐怖生存解謎
08 惡靈古堡0 正傳 2002 第三人稱動態監視器視角 恐怖生存解謎
09 槍下遊魂4: 英雄不死 外傳 2003 第三人稱後背視角/第一人稱 恐怖生存解謎/非順軌光槍射擊
10 惡靈古堡: 擴散 外傳 2003 第三人稱動態監視器視角 多人合作恐怖生存解謎
11 惡靈古堡: 擴散2 外傳 2004 第三人稱動態監視器視角 多人合作恐怖生存解謎
12 惡靈古堡4 正傳 2005 第三人稱越肩視角 恐怖解謎動作射擊
13 惡靈古堡: 保護傘編年史 編年 2007 第一人稱 順軌式光槍射擊
14 惡靈古堡: 惡化 CG 2008 N/A N/A
15 惡靈古堡5 正傳 2009 第三人稱越肩視角 動作射擊
16 惡靈古堡: 黑暗編年史 編年 2009 第一人稱 順軌式光槍射擊
17 惡靈古堡: 啟示錄 正傳 2012 第三人稱越肩視角 恐怖動作射擊
18 惡靈古堡: 浣熊市行動 外傳 2012 第三人稱越肩視角 動作射擊
19 惡靈古堡: 詛咒 CG 2012 N/A N/A
20 惡靈古堡6 正傳 2012 第三人稱越肩視角 動作射擊
21 惡靈古堡: 啟示錄2 正傳 2015 第三人稱越肩視角 恐怖動作射擊
22 惡靈古堡: 保護傘公司 衍生 2016 第三人稱越肩視角 團隊競技射擊
23 惡靈古堡: 血仇 CG 2017 N/A N/A
24 惡靈古堡7: 生化危機 2017 第一人稱 恐怖生存解謎
25 惡靈古堡2 重製版 正傳 2019 第三人稱越肩視角 恐怖生存解謎
26 惡靈古堡3 重製版 正傳 2020 第三人稱越肩視角 生存動作射擊
27 惡靈古堡: 抵抗 衍生 2020 第三人稱越肩視角 非對稱多人對抗

舉例
3代原版   雖然加入緊急迴避系統包含了動作的「要素」,但是在整體遊戲的比重不高核心遊戲體驗仍是以前幾代相同,故最終定義為第三人稱固定監視器視角恐怖生存解謎遊戲。
3代重製版   雖然有解謎要素但是在整體的佔比太低,而動作要素的大幅提升緊急迴避、子彈時間、近戰反擊、QTE,且包含了必須依靠射擊來推動劇情的非頭目戰,故最終定義為第三人稱越肩視角生存動作射擊遊戲。
4代   取消了異次元儲物箱,物品都是帶在身上且解謎道具不占空間,故生存要素的比重降低很多。加入了體技及QTE系統等動作要素,且與射擊在整體遊戲的比重很高,但是解謎動作射擊等要素在遊戲中相對平衡,故最終定義為第三人稱越肩視角恐怖解謎動作射擊遊戲。
7代   雖然是第一人稱且有射擊的要素但是佔比相對不高,整體遊戲核心體驗以生存解謎為主。故最終定義為第一人稱恐怖生存解謎遊戲。
DLC並非英雄   其整體遊戲體驗才可以算是射擊遊戲,並非英雄DLC定義為第一人稱恐怖射擊遊戲。


名詞解釋
編號 名詞 圖片 說明
01 第三人稱
固定監視器視角
  如同監視器般的視角,隨著腳色的移動切換監視器,監視器本身不移動。是系列初始的遊戲視角。
02 第三人稱
動態監視器視角
  如同監視器般的視角,監視器會隨著腳色的移動而跟隨與切換。
  首次出現於聖女密碼。
03 第三人稱
後背視角
  腳色位於畫面中央,攝影機跟隨著腳色的背後移動。
  首次出現於槍下遊魂4。
04 第三人稱
越肩視角
  腳色位於畫面偏左,玩家的視角越過腳色的肩膀投向畫面中央,是最能跟遊戲腳色產生情感連結的視角。
  首次出現於惡靈古堡4。
05 第一人稱   玩家的視角即為遊戲腳色的視角,是最能產生代入感的視角,即我就是主角。
  首次出現於槍下遊魂,於惡靈古堡7被正式使用。
06 第一人稱
光槍射擊
  玩家的視角即為遊戲腳色的視角,但射擊時的準星並不跟隨玩家視角,而是在畫面上移動。
  首次出現於槍下亡魂。
07 順軌式光槍   遊玩時無法自主操控腳色移動,腳色移動由系統預先規劃好的軌道腳本運行。
  首次出現於保護傘編年史。
08 非順軌式光槍   遊玩時可以自主操控腳色移動進行探索。
  首次出現於槍下亡魂。
09
恐怖

  畫面的內容、音效的使用、故事的編排、資源的匱乏、氣氛的渲染,皆為恐怖要素。
10 生存
  資源的分配及管理。在前幾代的作品裡,武器、彈藥、鑰匙、解謎道具、回復道具是一起佔用道具欄,必須適當的分配身上的空間。到了4代之後取消了異次元儲物箱,所有的物品都帶在身上,並且鑰匙與解謎道具跟身上物品欄分開,不佔用儲物空間,生存的要素降低很多。直到7代才再次導入異次元儲物箱及解謎物品共用道具欄,回歸系列的生存要素。
11
解謎

  分為找鑰匙、找密碼、找關鍵物品、機關邏輯推理。單純的探索地圖找鑰匙並不能算是解謎,像是毀滅戰士系列也是有找鑰匙,但是其找鑰匙只是單純的作為連接關卡的方式,並不是解謎的要素。5代中雖然有解謎要素,但其解謎大多只限制於一個空間內,且用於調適遊戲節奏,在整體遊戲核心體驗占比低,故不列入解謎遊戲範疇。
12 動作   不單以槍械攻擊敵人,而是以體術對敵人造成傷害。QTE(Quick Time Event 快速反應事件) 也是動作遊戲的一個要素。
  首次出現於惡靈古堡4。
13 射擊   除了各頭目戰外,有大量的射擊要素,且必須依靠射擊來推動劇情發展。
  首次出現於惡靈古堡4。
14 合作   複數的玩家共同合作通關。
  首次出現於擴散。
15 團隊競技   相等人數的兩個隊伍進行競技。
  首次出現於浣熊市行動。
16 非對稱多人競技   不相等人數的兩個隊伍進行競技。
  首次出現於抵抗。
17 正傳   以系列主角為主角並推動主線劇情發展的作品。
18 外傳   以非系列主角為主角且推動支線劇情發展的作品。
19 編年   以正傳為主重新並重點快速演繹主線劇情的作品。
20 衍生   與劇情無關僅使用設定及世界觀的作品。
21 B.O.W.   Bio Organic Weapon,生化有機武器,即遊戲中出現的各式各樣的怪物。
22 CG   Computer Graphics,電腦圖像,在這裡特指電腦動畫。



一、一切的原點——開創歷史的惡靈古堡



  1993年遊戲機進入第五世代3D時代,SONY的PS、SEGA的土星發售在即,硬件的提升讓各家遊戲廠商躍躍欲試,CAPCOM也決定要趁勢推出第一款3D遊戲。 藤原得郎與三上真司決定將1989年在FC上製作的Sweet Home甜蜜之家為藍本,重新打造一款高質量的3D遊戲,並找來了神谷英樹、小林裕幸、安保康弘、竹內潤共同開發。

  團隊開發初期決定採用第三人稱視角,並將人物與背景採用全程3D實時渲染,但是礙於當時的硬件機能限制,實時渲染得換面慘不忍睹。幾經坡折後終於確立了一個可行的方案——使用預先繪製並渲染的靜態背景結合實時渲染的3D人物,在此之後也確立了以第三人稱固定監視器視角的遊玩方式。

  第三人稱固定監視器視角雖然是無奈之舉,但是在開發團隊獨到的鏡頭運用下,反而讓遊戲增添了不少的電影感,並且突出了遊戲的恐怖氛圍。

  在第五世代初期遊戲機搖桿的技術還不成熟,一直到1997年SONY才推出了第一款用於PS的雙類比搖桿控制器。初代的操作也就奠定為了以遊戲角色視角為主,上下鍵操控前後移動,左右鍵操控腳色左右旋轉,也就是所謂的「坦克式操控」。

  坦克式移動雖然不像現代遊戲大多使用類比搖桿移動那麼直覺,但是卻很適合第三人稱固定監視器視角的遊戲使用,因為場景畫面會不斷切換,角色移動方向且不見得是玩家看的方向,所以由遊戲角色視角出發的坦克式移動反而更方便。

  妳差點就變成Jill三明治了!

—Barry Burton《惡靈古堡》


  延續了之前Sweet Home甜蜜之家的遊戲模式,稀少的道具欄讓你需要時時的把空身上物品的數量,以及為了讀取預留時間所作的第一人稱開門動畫,都讓整體的生存恐怖感更上一層樓。


  初代也是首次加入了雙主角設定,可以有兩條路線共八種結局,結局的好壞根據玩家在遊戲中的舉動會有所不同。可以說是為了之後2代的表裏關設定奠定了基礎。
 

初代的所有劇情分支及結局走向
Chris篇 Jill篇(一) Jill篇(二)
轉自2058info重新架設的惡靈深淵 Biohazard Abyss的惡靈古堡初代劇情分歧

  惡靈古堡初代開啟了一種新的遊戲類型,其優秀的表現及撲朔迷離的劇情加上創新的玩法,造就了一代經典,也讓惡靈古堡成為了遊戲史上最出色也最出名的IP之一。



二、承先啟後的經典之作——惡靈古堡2.3


惡靈古堡2

  1996年初代取得空前的成功,讓CAPCOM加緊了續作開發的腳步。三上真司找來了神谷英樹開發2代,並預定於1997年5月發售。但是隨著遊戲的完成度越來越高的時候,三上真司覺得遊戲沒有達到他當初的設想,不論是在玩法或是劇情上都覺得不夠滿意。後來隨著劇本作家杉村升的加入,經過一番討論之後決定將開發進度將近70%的遊戲砍掉重來。

  Ada等等!

—Leon S. Kennedy《惡靈古堡2》

  被砍掉的初始版本則在後來被稱為夢幻的1.5代。

  2代最出名的設定就是表裏關的設定。在使用Claire完成一周目的遊戲後,以同樣的存檔開始以Leon進行二周目,可以了解到一周目以Claire進行遊戲的時候,同時間Leon在哪裡作什麼,反之亦然。雖然細節上沒有處理到完美,但是兩者的劇情相輔相成,讓玩家透過不同的角度來了解2代劇情的始末,而且表關的作為可能會導致裏關發生變化,讓表裏關的設定成為了歷代最經典的一個設計。

  2代標誌性的怪物,舔食者(Likcer)。由喪屍進食攝入了過多的能量二次變異而來。

  2代首次加入了武器改裝系統。蒐集武器部件可以為武器進行改裝,提供更強大的火力。

Claire 表關(A) Leon 裏關(B)
  Claire首先遇見Sherry,追上去後遇見Leon。   Leon接著遇見Sherry,追丟後遇到追上的Claire。

Claire 受傷姿態 Leon 受傷姿態
  新增了受傷姿態,讓玩家可以更直觀的知道腳色的血量狀態,並且移動速度跟血量有著直接的關係,血量越高移動速度也越快。

  另外2代在裏關加入了第二頭目——暴君,會在部分地圖場景出現攔截玩家,並且打到後會掉落彈藥。

  第一次打倒暴君後會有其復甦的動畫,讓玩家壟罩在不曉得會在哪裡再次遭遇他的壓力。

  2代中的隱藏喪屍,在初代出現過的直升機駕駛Brad,為3代的劇情埋下伏筆。

  我必須找到我的哥哥!

—Claire Redfield《惡靈古堡2》



惡靈古堡3

  因為2代再次大獲成功,CAPCOM於是加緊了腳步並策畫了四款續作的開發,分別是《惡靈古堡1.9》、《惡靈古堡3》、《惡靈古堡0》、《惡靈古堡: 聖女密碼》。因為開發項目繁多,CAPCOM將其中一款《惡靈古堡: 聖女密碼》外包給了SEGA其下的子公司Nex Entertainment,並且為了幫助SEGA推行第六世代的新主機Dream Cast,所以決定讓該作在其主機上獨佔發售。

  可憐的Brad在3代開場不久就被追跡者的觸手爆頭,也解釋了為什麼2代會變成喪屍。不過生前成為3代的封面人物,也算是一個不錯的特殊待遇了。

  3代最標誌性的就是其封面怪物,植入了NE-α寄生蟲的新型暴君——代號復仇女神的追跡者。比以往的暴君更快更猛更有智力,而且可以使用觸手中距離攻擊以及使用火箭筒遠距攻擊。

  S.T.A.R.S.!

—Nemesis《惡靈古堡3》

CAPCOM對四款作品的原定計畫
遊戲 惡靈古堡1.9 惡靈古堡3 惡靈古堡0 惡靈古堡: 聖女密碼
系列 外傳 正傳 正傳 正傳
開發團隊 CAPCOM第四開發部 CAPCOM第四開發部 CAPCOM第三開發部 Nex Entertainment
主機商 SONY SONY 任天堂 SEGA
主機 PS PS N64 Dream Cast
結果 臨時轉正為惡靈古堡3 PS2出現開發團隊調動
最終變為惡靈古堡4
N64機能不足改用NGC 獨佔破滅移植PS2/NGC

  1999年SONY公布了PS2,打亂了CAPCOM原本的開發計畫。原本開發惡靈古堡3的第四開發部團隊被上層命令將重心改為新主機PS2的遊戲開發。當時的SONY希望CAPCOM把擁有「數字」的正傳作品都放在自家的主機上,所以在前幾代中擁有數字的正傳代數都首發於SONY的主機上。而後來發現造就其輝煌成就的PS主機上在短期內並沒有一款正傳作品,於是就將原本外傳性質的《惡靈古堡1.9》臨時轉正成為了現在的《惡靈古堡3》。

  3代是由外傳1.9代臨時轉正的遊戲,所以在主線劇情上並沒有推進很多,主要還是以浣熊市為背景講述Jill是如何逃出這個城市,以及浣熊市最後的命運,可以定位為1990年代開始所盛行的「資料片」模式,也就是現在DLC(Downloadable Content 可下載內容) 的前身。所以整體的遊戲流程及內容偏短,劇情上也不像2代那麼的飽滿。

  3代雖然整體偏短,但是加入了動作及互動的要素,依靠著期豐富的遊戲性,成為了歷代最多人反覆遊玩的一作。

  三代的另一個特點就是危機選擇系統,當玩家遭遇特定事件的時候會讓玩家選擇要怎麼應對。選擇不同的方式去應對甚至是不作選擇等待時間到,都有可能會影響接下來的劇情走向。這個系統也影響了之後的QTE(Quick Time Event 快速反應事件),某方面來說可稱上是QTE的前身。

場景互動要素
01 02
  3代最著名的場景互動物件,紅色油桶。   3代另一著名的場景互動物件,牆上炸藥。
03
  場景互動物件最早出現於2代的下水道鱷魚戰。
  場景互動物件使用的最多的是在3代,除了紅色油桶外還有牆上炸藥、木棧板、蒸氣閥、路燈、硫酸閥等。

動作要素
編號 圖片 說明
01   首次加入快速轉身,使原本的坦克式移動更加的靈活。
02   緊急迴避系統,在被攻擊的一瞬間舉槍可以閃避敵人的攻擊。
03   甚至是追跡者也會使用緊急迴避系統,閃躲玩家的攻擊。
04   追跡者最出名的一點就是可以開門跨越不同地圖追擊玩家。
05   當與卡洛斯一起遭遇追跡者的時候,卡洛斯會由系統AI操控協助戰鬥。

  3代也保留了2代的武器蒐集升級系統,但不同於2代武器部件是散落在地圖的各個地方,武器的部件都是由追跡者貼心的為你送上來,但是前提是必須要把他給打倒。而追跡者出現的地方會根據玩家的遊戲進程不同而有所改變。

追跡者擊倒獎勵
編號 圖片 說明 獎勵箱內容物 武器
01   第一次遭遇,必定在警局門口。
EAGLE 部件A

STI EAGLE 6.0
02   第二次遭遇,必定在警局暗房迴廊。
EAGLE 部件B
03   第三次遭遇,在餐廳或是報社,依據玩家進程決定。
急救箱,含急救噴霧x3。
04   第四次遭遇,在發電站或Y字形防火巷,依據玩家進程決定。
M37 部件A

M37定製霰彈槍
05   第五次遭遇,必定在市政廳。
M37 部件B
06   第六次遭遇,必定在鐘塔。
急救箱,含急救噴霧x3。
07   第七次遭遇,必定在鐘樓大廳。
M4A1突擊步槍
(一周目)

無限彈藥
(二周目)
  追跡者新增獎勵擊倒機制,玩家只要照順序擊倒追跡者,就可以獲得全部七樣獎勵道具。尤其是二周目照順序第七次擊倒追跡者後,可以獲得無限彈藥讓任意一把武器獲得無限子彈。

  3代加入的彈藥合成系統,透過三種彈藥粉排列組合與壓彈器的使用總共可以製作九種彈藥。而彈藥粉得位置在地圖上也不是固定的,會在幾個固定的上隨機分配,增加了遊戲的不確定性讓遊戲的可玩性跟變得更加多樣。

  複雜的彈藥合成方式,不同的方式可以合成不同數目的彈藥,並且多次合成彈藥後可以製作傷害更大的強化彈藥。

  3代的著名場景,當經歷種種劫難終於敲響鐘聲迎來救贖的希望,以為遊戲到此結束了。希望卻在眼前瞬間被粉碎了,襲來的只有無盡的絕望。

  3代最精采的一幕,最後決戰處決追跡者。"You want S.T.A.R.S.? I'll give you STARS!"

  3代的時間線是早於2代開始,晚於2代結束。補足了2代之前爆發初期浣熊市的故事,且補完了在2代Leon、Claire逃出之後,浣熊市的臨終及末日,讓玩家見證一切的終結並感受到一切終於結束了的感動。

  惡靈古堡系列最棒的一首曲子,3代的工作人員名單片尾曲。

  你想要S.T.A.R.S.?我就給你S.T.A.R.S.!

—Jill Valentine《惡靈古堡3》



三、系列巔峰之作——聖女密碼


  2000年由CAPCOM授權給SEGA期下的子公司Nex Entertainment所外包開發的聖女密碼,可謂是整個系列的顛峰之作,也是我最喜歡的一代。飽滿的劇情、鏡頭的應用、遊玩的節奏、音樂的烘托、氣氛的掌握、別出心裁的謎題與其的寓意。結合了前三代的優點並且加入了許多新的要素,如雙持武器可以同時攻擊兩個目標、首次加入第一人稱射擊的要素、使用不同武器擊殺會有不同的終結動畫等等。

  雙持武器同時攻擊兩隻喪屍。

聖女密碼裡加入的第一人稱射擊要素
01 02
  Alexander戰,使用狙擊步槍。   Alexia戰,使用線性粒子槍。
03
  額外模式,戰鬥模式。

  妳瞧,槍比任何人都要可靠!如果依賴別人最終換來的只會有失望!

—Steve Burnside《惡靈古堡: 聖女密碼》

不同方式擊殺造成不同的處決動畫
編號 攻擊手段 說明
01   一般方式擊殺Alexander。
02   使用狙擊步槍擊殺Alexander。
03   使用刀子擊殺Alexander。
04   有特殊終結動畫最早是出現在惡靈古堡3的墓地巨蟲戰,將路燈擊倒使之觸電死亡,但主要是利用場景互動物件擊殺且只有一種處決動畫,故不列入。

  聖女密碼延續了3代的場景互動物件,瓦斯桶。

  這樣說吧…我是個鬼魂,死而復生來報復妳親愛的哥哥。

—Albert Wesker《惡靈古堡: 聖女密碼》

  聖女密碼中最有意思的是結合故事主題的解謎要素,最明顯的就是成雙成對且發揮到極致的經典金銀道具。特別是蜻蜓解謎那段,Claire要把蜻蜓拆開解謎,Chris要把蜻蜓組裝解謎,真的是一代經典。還有就是Chris跋山涉水尋找Claire,Alfred遠渡重洋釋放Alexia,以及Redfield兄妹合作對抗Ashford兄妹,種種的對比寓意使得整個遊戲上升到另一個境界。

聖女密碼中的金銀解謎道具
金鷹紋章 銀鷹紋章
金色鑰匙 銀色鑰匙
金色魯格 銀色衝鋒槍
金色蜻蜓 銀色蜻蜓
Chris限定,組裝後使用 Claire限定,拆解後使用


  你不配擁有這份力量!

—Alexia Ashford《惡靈古堡: 聖女密碼》

  聖女密碼在解迷上還新增了不少小細節,像是回歸初代的詳細調查道具系統,許多道具需要透過調查選項翻轉道具並詳細調查才能夠開啟、找到或是拆開。

詳細調查道具
開啟類 線索類
尋找類 拆解類

初代運用的詳細調查系統——金銀紋章
毀滅之書(一)——金鷹紋章 毀滅之書(二)——銀狼紋章

  詳細調查道具最早出現在初代,可以透過旋轉道具來找到隱藏的秘密,不過初代只有隱藏金銀紋章的書才有用到這個系統。

歷代的道具調查系統
初代 2代
初代的道具調查,大多為展示模型用,僅金銀有解謎。 2代則變為了靜態圖片,沒有辦法旋轉詳細調查。
3代 聖女密碼
3代依舊是靜態圖片,無法旋轉詳細調查。 聖女密碼回歸了旋轉詳細調查,並大量運用在解迷上。

  聖女密碼同時也第一次對視角進行了改變,從以往的第三人稱固定監視器視角,變成了第三人稱動態監視器視角。這種視角不但讓以往充滿電影感的視角更上一層樓,更添加了一種有人正在跟蹤偷窺妳的感覺,無形增加了不少的恐懼感。

  是時候該反擊了!我們必須摧毀保護傘公司!讓我們結束這一切吧!

—Chris Redfield《惡靈古堡: 聖女密碼》



四、經典系列的新面貌——初代重製及零代重生

惡靈古堡

  2000年左右,CAPCOM跟任天堂達成協議決定將當初成就其系列的首部作品——惡靈古堡初代,重製並且獨佔到任天堂即將為第六世代所推出的新主機Game Cube,為其新主機作宣傳。初代重製版除了在畫面上大幅度的增強外,還在遊戲的劇情、解迷、玩法以及操作上進行了加強。

  初代重製最有特色的就是首次加入了反擊武器系統,這個系統也在後來的2代重製版出現。裝備上反擊武器匕首、閃光手榴彈、電擊槍,可以在被B.O.W.抓住的時候進行反擊並掙脫。

反擊武器——匕首
  匕首,與戰鬥小刀不同為反擊武器,不能像是一般的戰鬥小刀一樣進行主動攻擊。被敵人抓住的時候可以進行反擊,若敵人被爆頭擊殺則可以進行回收。匕首反擊無法擊殺暴君。

反擊武器——閃光手榴彈(Chris限定)
  閃光手榴彈,Chris專用的反擊武器。被敵人抓住的時候可以依靠其掙脫,數秒後將會爆炸並且擊殺除暴君外幾乎所有敵人。依靠其掙脫時也可以用槍枝射擊提前引爆。

反擊武器——電擊槍(Jill限定)
  電擊槍,Jill專用的反擊武器,需要蒐集專用電池來進行使用。被敵人抓住的時候可以用其進行反擊將敵人暫時麻痺並掙脫。

  另一個重製的特色點是新增了一種進化型的喪屍,腥紅之首,比普通的喪屍更快攻擊力也更高。
腥紅之首 燃油瓶

  腥紅之首。又稱紅喪,是由一般喪屍死亡後機率性變異而來。為了避免喪屍轉變為紅喪,除了爆頭或用火焰彈將其擊殺,最有效的方法就是在喪屍死亡後使用燃油瓶以及打火機將其屍體焚燒至焦黑,就可以避免其變為紅喪。

  另外初代重製還進行了劇情的增加,並增加了一個頭目——Lisa。
  Lisa,全名Lisa Trevor,是洋館建築設計師George Trevor的女兒。1967年11月時與其母親Jessica Trevor先行被誘騙來洋館慶祝其落成,之後與其母親被囚禁在洋館進行生化活體實驗。



惡靈古堡0

  惡靈古堡初代及2代大獲成功後,CAPCOM決定趁勢開發四款新作,並且在不同的主機上進行獨佔。而惡靈古堡0則作為系列前傳進行開發,由CAPCOM第三開發部針對任天堂的N64主機進行開發。然而當時因為N64的機能限制,再加上卡帶容量不足等眾多原因,於是該計畫就一直擱置甚至一度取消。直到任天堂推出了它們的第六世代遊戲機——Game Cube,才讓惡靈古堡0的開發案重啟。

  不必了娃娃臉,我已經有手銬了。

—Billy Coen《惡靈古堡0》

惡靈古堡0歷代畫面比較
初版 原版 HD復刻版



  0代首次加入了雙主角的系統,可以同時操控兩個主角,並且依照腳色特性及需求隨時切換腳色,非操控中的腳色則會由AI操控來輔助戰鬥。而兩個腳色的物品欄各6個格子合計12個格,腳色間的物品可以自由地進行交換。

  我可以照顧我自己!而且別叫我小妹妹!

—Rebecca Chambers《惡靈古堡0》

  0代最出名的一個特色就是取消了異次元儲物箱,可能是因為歷代遊戲中玩家調侃次元箱可以互通的這個設定,所以製作團隊就索性把異次元儲物箱給移除了。取而代之的是道具丟棄系統,道具丟棄後不像以往會消失,而是會出現在地板上並且可以再次拾取。

  0代補足了初代之前的故事,解釋了Bravo小隊在進入Arklay山區執行任務後是如何被殲滅,以及Rebecca是如何逃出生天並最後到達了洋館與Chirs等人再初代碰面。



五、被埋沒的一款佳作——首創多人合作的擴散系列


  當時PS2開始推廣網路對戰,且當時惡靈古堡4將在NGC上獨佔將近一年,CAPCOM為了補足PS2上這段時間的空缺,決定推出一款實驗性質的多人連機版惡靈古堡外傳。

  擴散超級經典的開場動畫,以老鼠的視角重新演繹了一遍浣熊市事件的萬惡之源。

  擴散中有八個腳色可供操作,他們大多是生活在浣熊市的平民,並以他們的視角來講述浣熊市事件的開始以及終結。他們每個人都是不同的職業並擁有各自獨特的技能,不同的移動速度、攻擊力、體質,並攜帶各自的專屬物品。最多可以4個人一起聯機組隊,可以說是後來抵抗的原型。

擴散腳色列表
編號 腳色 姓名 專屬劇情篇章
01 Kevin Ryman
感染率
每分鐘1.19%
無傷1小時24分鐘屍變
個人物品
.45手槍
.45彈匣(擴散2限定)
職業
警察
技能 簡介
手槍精準射擊1.5倍傷害   R.P.D.的警察,因個性問題多次申請加入S.T.A.R.S.被拒絕。在洋館事件後警察局長Irons下令解散S.T.A.R.S.並改組S.P.F.(Select Police Force 特殊警察部隊),相當於浣熊市的特警部隊。Kevin被調度到這個單位。
特殊技能
踢腳
蓄力肘擊(擴散2限定)
編號 腳色 姓名 專屬劇情篇章
02 Mark Wilkins
感染率
每分鐘1.32%
無傷1小時16分鐘屍變
個人物品
9毫米手槍
9毫米彈匣(擴散2限定)
職業
保安
技能 簡介
全力揮擊   曾經參加過越戰的美軍士兵,退役後在浣熊市盾牌保安公司擔任保安。
特殊技能
防禦(可承受90%傷害)
致死攻擊防禦(需正面抵擋)
編號 腳色 姓名 專屬劇情篇章
03 Jim Chapman
感染率
每分鐘1.43%
無傷1小時11分鐘屍變
個人物品
硬幣
幸運幣(擴散2限定)
職業
地鐵員工
技能 簡介
擲硬幣
正面: 一擊必殺率上升15%
(可累加,3次正面上升45%)
反面: 重置一擊必殺率

幸運幣
一擊必殺率上升5%
近戰武器耐久上升
手槍霰彈槍無法被獵人破壞
  身性膽小但是頭腦靈活並擅長解謎,病毒感染率是全遊戲中最高的一個。
特殊技能
裝死
道具搜索
連續揮棒(擴散2限定)
編號 腳色 姓名 專屬劇情篇章
04 George Hamilton
感染率
每分鐘1.04%
無傷1小時36分鐘屍變
個人物品
醫藥包
藥丸槍
職業
醫生
技能 簡介
製作止血膠囊
製作抑制感染率藥丸
遠距治療(擴散2限定)
抗毒藥丸射擊(擴散2限定)
  浣熊市醫院的外科醫師以及藥劑師,與Peter Jenkins是好友。
特殊技能
迴避撞擊
編號 腳色 姓名 專屬劇情篇章
05 David King
感染率
每分鐘1.04%
無傷1小時36分鐘屍變
個人物品
工具箱
手電筒
職業
水電工
技能 簡介
武器製作
修復物品
  沉默寡言的水電工,有敏銳的觀察力,似乎有段不為人知的過去。
特殊技能
投擲扳手
快速匕首三連擊
編號 腳色 姓名 專屬劇情篇章
06 Alyssa Ashcroft
感染率
每分鐘0.89%
無傷1小時52分鐘屍變
個人物品
萬能鑰匙
電擊槍(擴散2限定)
職業
自由記者
技能 簡介
撬開簡單的鎖
手槍精準射擊1.5倍傷害
  為浣熊市多家報社撰稿的自由記者,有著優越的行動力及情報蒐集能力。
特殊技能
緊急後退
編號 腳色 姓名 專屬劇情篇章
07 鈴木洋子
感染率
每分鐘0.78%
無傷2小時8分鐘屍變
個人物品
後背包
護身符(擴散2限定)
職業
大學生
技能 簡介
後背包
2倍處物空間(8格)

護身符
不被即死攻擊殺死
感染率降低25%
  前保護傘員工,因為某些原因被公司抹除了記憶。擅長電腦技能。
特殊技能
逃跑
推開(擴散2限定)
編號 腳色 姓名 專屬劇情篇章
08 Cindy Lennox
感染率
每分鐘0.89%
無傷1小時52分鐘屍變
個人物品
藥草箱
繃帶(擴散2限定)
職業
服務生
技能 簡介
  浣熊市傑克酒吧的服務員,個性開朗活潑時常面帶笑容,總是替他人著想。
特殊技能
蹲下(蹲下過程無敵)

  擴散新增了「感染率」系統。不同於歷代主角在編劇筆下都是無傷通關沒被感染,擴散系列的主角因為在爆發初期飲用了被感染的地下供水系統,所以每個人都是T病毒的帶原者。每個人的感染率都不同,且在遊戲中感染率會隨著時間上升,如果被B.O.W.攻擊受傷感染率則會上升的更快。只要達到100%腳色就會死亡,如果是聯機模式則會屍變並可以繼續操控攻擊隊友。

  擴散另外首創了實時系統,當玩家開啟道具欄的時候遊戲並不會暫停,期間有可能會被攻擊,而且感染率也會持續上升。另外腳色間還可以交換道具,做到資源的分配以即有效化利用,五代的道具欄以及交換系統就是出自這裡。

  擴散首創破門系統,大部分的門都可以用身體撞開或用槍破壞門鎖,不過會有運氣要素在裡面。這次不只玩家可以破門,所有的B.O.W.都可以破門闖入。

  B.O.W.可以破門,並在地圖間轉移。   若是自動門,B.O.W.甚至可以直接跟在後面。

  這次還新增了一個躲藏系統,可以躲進置物櫃或是床底下躲避B.O.W.攻擊,但是有機會被發現。

躲進櫃子裡 躲在床底下

  有一關名為咆哮Wild Things非常的有意思,故事發生在浣熊市立動物園,因為病毒感染很多動物都產生了變異,可以看見形形色色的動物變成B.O.W.,很有新鮮感。

受到感染而變異的動物
大象
土狼 巨嘴鳥
鱷魚 獅子

  在獄炎Hellfire中首次出現了從喪屍再次變異,介於喪屍與舔食者的中間產物,半舔食者。

  很多在2代、3代曾經出現過的場景也都在擴散系列中重新出現。

RPD
大廳 拘留所(裡面關著記者Ben)
地下停車場

保護傘NEST地下研究設施 浣熊市立醫院
  其中NEST地下設施還有浣熊市立醫院都開放了很多在2代、3代無法進入的房間,除了讓懷舊的場景重新出現,更讓玩家多了很多新的空間可以探索。

  擴散系列挖掘了很多浣熊市的可能性,讓玩家有機會在偌大的浣熊市探索,以不同的角度了解浣熊市不同倖存者的故事。(非官方地圖,位置為本人加入。地圖中的地理位置及關卡位置僅供參考。)

  除了熟悉的場景回歸,還有很多大家熟悉的腳色也隨之回歸。
  陰險狡詐但又足智多謀的Nikolai,還有新型的死神暴君-R。

  Marvin也重新出現,並讓大家了解爆發初期警察局的動員情況。

  最後大部分的人都逃出了,Marvin不幸的留了下來,之後便接上Claire、Leon到達警局的故事。

  浣熊市又再次的度過了核平的一天。

  擴散系列是傳統惡靈古堡系列裡把所有的東西結合並發揮到極致的一款作品,不論是在遊戲性、畫面、地圖探索、動作、技能等等,可惜當年網路聯機不發達以及只在PS2上一個平台發售,可惜生復不逢時生在了一個錯誤的時代叫好不叫座。擴散系列是傳統惡靈古堡的最後一款作品,也象徵著一個世代的結束。
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LV. 19
GP 433
2 樓 羊羊 yilsen0919
GP51 BP-

六、遊戲轉型成就新經典——惡靈古堡4


  4代是歷史上第一次重大的改革,從以往傳統的第三人稱監視器視角,變更為第三人稱越肩視角。加入了RPG要素,採雞蛋、獵魚、金幣寶物蒐集與商店交易系統及武器防具升級系統。首次加入場景破壞,木門、木箱、木桶、木櫃等木質物件,玻璃窗、地上的雞蛋等都可以被破壞。部分的解謎甚至可以不用使用關鍵道具解開,而是可以利用場景破壞的性直接通過。

  大家都去哪了?玩賓果嗎?

-Leon S. Kennedy《惡靈古堡4》

  4代所加入的部分場景破壞要素,讓場景間的移動更加靈活。

  原本要透過啟動礦車取得炸藥,再用炸藥炸開擋路的巨石。這邊可以直接用火箭筒炸開,省去這個解謎的過程。

  你的錢不夠!陌生人…

—商人《惡靈古堡4》

惡靈古堡4的RPG要素
編號 圖片 說明
01   打怪刷寶系統。
02   金錢系統。
03   商人系統。
04   寶物蒐集與組合。
05   寶物販賣。
06   武器購買升級系統。
07   購買防具。
08   獎勵武器蒐集。
09   農夫系統(?
10   漁夫系統(?
11   夥伴系統。
12   生命上限提升系統。

  Leon救命!

—Ashley Graham《惡靈古堡4》

  4代取消了異次元儲物箱,將原本的8格道具欄改為了格子道具箱。大幅提升了身上的儲物空間,並把解謎關鍵道具、鑰匙、寶物等物品分開並且不占空間,在生存要素上削弱不少。

  4代改為了第三人稱越肩視角後,大幅強化了遊戲的動作及射擊,從聖女密碼首次加入了第一人稱狙擊瞄準也就順勢的延續了下來。

  體術是4代首次加入了一大特色,讓玩家可以用拳腳攻擊敵人,並可以節省大量子彈。

  Leon,好久不見。

—Ada Wong《惡靈古堡4》

  4代導入了投擲武器系統,手榴彈、閃光彈、燃燒彈的加入讓遊戲動作跟玩法更多元。

  投擲武器系統最早在擴散系列裡就出現了。如火焰瓶、黃色化學藥劑瓶、灰色化學藥劑瓶、綠色對植物用化學藥劑瓶。

  QTE(Quick Time Event 快速反應事件) 系統是4代的一大特點,大幅提升了遊戲的動作及緊張感。QTE使用得當可以調整遊戲的節奏感,並可以讓玩家產生代入感。例如在落石這邊的快速連按QTE可以讓玩家有種自己也再跑的緊張感。而跟Krauser的刀戰QTE則讓玩家跟Leon一樣,要快速瞬間反應Krauser冷不防的突襲。

  好久不見!戰友!

—Jack Krauser《惡靈古堡4》

  首次加入章節系統,將遊戲進度大致分為幾個關卡並統計玩家當前的數據。另外4代首次取消了打字機存檔需要墨水的設定,儲存次數無上限。

  另外Ada也在4代重新回歸,並且如同2代的表裏關設計那樣補足了本篇中一些劇情,並讓玩家了解到Ada在4代麼事件中是扮演著一個怎麼的腳色。

  Leon的回歸以及恐怖、解謎、動作、射擊各方面的平衡並融入了RPG的要素,使4代成為了可玩性最好,也是了不少人最喜歡的一代。雖然這不是我最喜歡的一代,但是卻是我玩得最多的一代。而Leon在4代的種種帥氣表現,玩家透過第三人稱越肩視角跟Leon一起克服重重難關,產生了強烈的共鳴感,也讓他成為了歷代人氣最高、出場次數最多、薪水也最高的主角。

  哼!女人!

—Leon S. Kennedy《惡靈古堡4》



七、向好萊塢式電影發展——大場面的惡靈古堡5.6.啟示系列與CG電影三部曲


惡靈古堡5

  4代之後三上真司離開了CAPCOM,因為4代加入的動作要素廣受好評,卡普空變本加厲的在5代大量的加入了動作要素。比起4代偶爾會有推進劇情的非頭目戰強制戰鬥,5代則是大量的加入了大量的強制非頭目戰鬥,幾乎時時刻刻都在跟大量的B.O.W.戰鬥,而敵人的數量也較以往更多。

  時時刻刻面對數量繁多的敵人。

  5代導入了在擴散系列中所使用的時時道具欄系統,開啟道具欄將不會暫停遊戲,有可能會遭受敵人攻擊,讓遊戲的節奏更加的緊湊,並且也像擴散系列可以跟夥伴交換道具。這作根擴散系列一樣也可以聯機雙人闖關。

  4代出現的商人則被取消,改成在章節之前可以開啟選單買賣物品及升級武器。5代道具欄則改回了格子,並且存放物品改在章節之間選單的道具箱裡面。

  成為神的權利…現在是我的了!

—Albert Wesker《惡靈古堡5》

  5代比起4代關卡化的現象更為明顯,而且5代的解謎比起4代更少,關卡之間個關聯性與聯繫性也更少,整體的流程更為線性單一化。

  而4代加入的章節結算系統,在5代則升級為了章節評價系統,各章節的關卡會有獨立的評價。

  5代的故事設定在非洲且很多時候陽光明媚,整個遊戲玩起來感覺像是決勝時刻那樣的動作射擊大場面劇情片。

  我越來越迷茫這是否值得。為了沒有恐懼的明天…我想是值得的!

—Chris Redfield《惡靈古堡5》



惡靈古堡6


  我不能一昧的逃跑,我必須接受現實並面對責任。這是讓我記住並奪回我人生的唯一方法。

—Chris Redfield《惡靈古堡6》

  6代相比於已經大幅強化動作要素的5代,又再一次的強化動作要素。首先最明顯得就是新的閃避系統,以往閃避必須是在被攻擊前或是被攻擊時,才可以透過QTE按鍵來進行被動閃躲。而6代則加入了主動閃避系統,可以透過主動使用翻滾來躲避各種攻擊。

  而我失去了包括總統在內7萬條無辜的性命!

—Leon S. Kennedy《惡靈古堡6》


01 02
主動進行翻滾閃避 閃避後在地上躺著甚至可以摩擦前進
03 04
滑鏟動作 翻滾甚至可以上坡

  抱歉了老兄,你們這些呆頭兵在我看來都長的一樣!

—Jake Muller《惡靈古堡6》


  6代更著重於大場面的遊戲體驗,整體的遊戲體驗更像是一場電影,而遊戲模式則是為了服務劇情的附屬。

  你可以盡情地埋怨你的父親,但是某些時候你必須為你自己的作為負責!

—Sherry Birkin《惡靈古堡6》


  更著重於動作要素的6代首次取消了道具管理系統,所有的道具及武器都可以全部背在身上,幾乎沒有空間限制。而道具欄則變為了選單式,以切換的方式來選取道具。


  另外6代加入了技能系統,透過蒐集技能點並且在商店購買技能,可以更快的更換子彈或是更快的掙脫敵人束縛等等,增加遊戲的變化性。

  6代延續了5代的章節評價系統,在各章節關卡末尾統計該章節的遊戲成果。

  我很抱歉…隊長…我為了B.S.A.A.…為了未來!

—Piers Nivans《惡靈古堡6》


  6代最特別的就是加入了入侵模式。入侵模式有兩種,一種是故事模式中,進行到遊戲中不同路線交會的關卡時(例如蘭祥市Ustanak戰)有開啟Crossover功能,系統就會自動配對線上同樣玩到該關卡的玩家,讓玩家間可以共同合作進行戰鬥。
入侵模式——玩家串聯(Crossover)
入侵模式——獵殺探員(Agent Hunt)
  另一種入侵模式則是獵殺探員,開啟Crossover功能後,別的玩家就可以在特定的章節化身為各式各樣的B.O.W.入侵你的遊戲來獵殺你。相反你也可以透過Agent Hunt獵殺探員的模式,入侵別人的遊戲來獵殺別的玩家。

  以往遊戲中以蒐集文件來補充劇情的遊戲模式,因為6代已經大量的使用劇情動畫演繹劇情。6代首次取消了遊戲中蒐集文件的經典要素,轉而用遊戲中蒐集藍色獎牌來解鎖遊戲外的模型以及文件。

  我們捨棄了同情,我們超越了人性。

—Ada Wong《惡靈古堡6》




惡靈古堡: 啟示


  信任是建立在行動上,而不是依託於承諾中。

—Chris Redfield《惡靈古堡: 啟示》

  啟示系列則是延續了5代6代著重於動作與射擊,不過相較下來啟示系列在恐怖的氛圍及戰鬥的節奏把控上要好些,而啟示系列更注重的則是「探索」這個要素。
  啟示1加入了感測器,許多道具需要透過探測才會顯現,大幅提升玩家在遊戲中探索的比率。這項功能在啟示2中則變為了輔助腳色Natalia跟Moira的技能,透過兩個輔助腳色來尋找隱藏的道具。

  槍比任何人都要可靠。

—Claire Redfield《惡靈古堡: 啟示2》
(經過這麼多年,Claire也漸漸像當年的Steve不再那麼信任別人了。)

  而啟示系列的解謎要素依舊很少,大多是以找鑰匙的形式來推進遊戲。
  啟示主要解謎就屬電路板駭入解迷,而且重複很多次,變成一個調適節奏的小遊戲形式。

  而在道具系統,啟示系列算是把異次元儲物箱給加了回來,不過跟以往的有很大的不同。
  在啟示1裡玩家沒有物品欄介面,總共可以攜帶3把武器,可以直接在地圖上替換掉現在手上裝備的武器。如果想要替換回之前武器則必須要找到地圖上的儲物箱,才可以進行替換。而武器的升級也同樣移動到了儲物箱裡面進行。

  我差點就變成Claire三明治了。

  唉!Barry是不是跟每個人都說過這個老梗啊!

—Claire Redfield & Moira Burton《惡靈古堡: 啟示2》

  而啟示2中則恢復了道具欄格子的設定,主要腳色有10個格子、輔助腳色則有5個格子。而武器改造則從儲物箱變成了工作檯。

  是時候該回去盡我父親的責任了!

—Barry Burton《惡靈古堡: 啟示2》



CG電影三部曲

惡靈古堡: 惡化 惡靈古堡: 詛咒 惡靈古堡: 血仇
2008 2012 2017
4代~5代之間 5代~6代之間 6代~7代之間
帶出Tricell公司 帶出東歐的生化恐怖攻擊事件 -
G病毒B.O.W. 可控舔食者大戰暴君 槍鬥術
Leon、Claire Leon、Ada Leon、Chris、Rebecca

  CG電影三部曲作為補充在5到7代間的故事,特別是前兩部先後帶出了Tricell(三聯)公司以及東歐出現的生化恐怖攻擊事件,為5代與6代的內容進行了鋪墊。而歷代著名的B.O.W.也都悉數出現,特別是《惡化》裡面出現了系列唯二出現過的G病毒B.O.W.。

  在《惡化》裡面的幕後花絮裡,還有一支官方惡搞的重新配音短片,也就是這個惡搞短片才會讓Leon有著薪水高主角的梗。

  我的薪水真的是太高了,真的太他媽高了!

—Leon S. Kennedy《惡靈古堡: 惡化》
(其實一開始我是拒絕的,但是他們給的真的太多了。)

  在《詛咒》裡面則是讓舔食者跟暴君回歸,並且融入了4代的Plaga寄生蟲改進版,讓舔食者可以透過寄生蟲被操控與暴君展開決戰。另外也提到了東歐政治動盪並且有在使用生化武器,為之後6代Jake的故事進行鋪墊。

  《血仇》裡則讓惡靈古堡兩大男主角Chris、Leon再次同台演出,並讓久違的Rebecca再次登場。



八、飽受爭議的轉型——第一人稱的惡靈古堡7


  為了迎來下一個世代的畫面以及遊戲技術,CAPCOM捨棄了原本從惡靈古堡5開始使用的MT Framework引擎,開始著手於RE引擎這一新時代遊戲引擎的開發。而惡靈古堡7這是這款引擎的第一個遊戲作品。從4代開始成就了新經典的遊戲模式,一直到6代演繹了一個撲朔迷離的好萊塢式群像劇動作大片,但只剩下動作射擊而完全失去了恐怖生存解謎這些造就惡靈古堡傳奇的要素。在玩家間評價兩極,因此讓CAPCOM重新審視這一系列的未來發展。

  首先是本作新增了一個防禦動作,舉起雙手可以降地所受到的傷害,但是會大幅的限縮了視線。



  而這次的物品欄依舊是實時的系統,查看物品欄的時候遊戲並不會暫停而且也會遭受攻擊。

  而異次元儲物箱在這次終於回歸了系列,讓遊戲的生存要素再次的歸來。

  2013年的絕命精神病院以及2014年小島秀夫製作的沉默之丘新系列試玩作《P.T.》,再加上2016年SONY推出了PSVR且當時VR沒有一款可以稱得上是3A級大作的遊戲,讓CAPCOM決定將7代往第一人稱以及VR兩種模式開發。然而CAPCOM卻忽略的一個非常重要的點,惡靈古堡已經成為了一個以「腳色」為本的遊戲了。自從初代開始玩家操縱Jill與Chris、2代操縱Leon與Claire,玩家就是把自己代入了這些腳色中,幻想自己成為了他們並參與拯救了生化危機。4代開始改用了第三人稱越肩視角這一最能與腳色產生情感連結的視角,加深了玩家與主角的羈絆。

  雖然惡靈古堡7很好的回歸了當年初代的恐怖生存解謎模式,但是惡靈古堡系列已經變成了一個腳色本位的遊戲了。相比於經典的恐怖生存解謎或者是後來的動作射擊,兩派的玩家更想要看到的是曾經系列的主角來參與到新一次的生化危機事件中。不是說引入新主角不行,而是新腳色不應該以第一人稱來呈現而是應該以第三人稱來呈現。
  就像當初6代引入的新主角Jake與Piers,從一開始玩家對他們的陌生到最後喜歡上他們,第三人稱起了很大的作用。因為你可以看到他們的一舉一動,你可以看到他們的表情他們的喜怒哀樂情感表達,你可以看到在你操控下的他們帥氣的擊殺了各式各樣的B.O.W.。第三人稱絕對是跟腳色產生共鳴的最佳方式。

  孩子,歡迎成為我們家的一份子。

—Jack Baker《惡靈古堡7》

  如果7代的主角是Chris或是其他曾經出現過的系列腳色,作成第一人稱是完全沒問題的,因為已經有前幾代作品所打下的情感基礎,就算是第一人稱也是會有強烈的情感共鳴。但是這次7代的主角是一個系列中從未出現過的陌生新腳色——Ethan,一來你完全不知道他的身世背景看、二來看不到他的動作及表情,種種的未知性導致你很難跟這個新主角建立情感連結。第一人稱並不是CAPCOM第一次帶入系列裡,早槍下遊魂系列裡就採用了第一人稱的視角,但是同樣的你很難記的住槍下遊魂的主角長什麼樣子甚至叫什麼名字,更別說產生共鳴建立情感連結了。

  7代的體驗相當於「玩家就是主角」而不像歷代的體驗是「玩家是Leon,Leon是主角」(Leon薪水太高沒辦法),少了一個中間腳色的過度。這樣的方式雖然可以大幅的提升恐怖感及無力感,但對於已經確立了腳色本位的惡靈古堡卻不是什麼好事情。



九、大起與大落的重製——差點成神的2代與遭嫌棄的3代


惡靈古堡2重製版

  2019年萬眾矚目的惡靈古堡2迎來了重製版,CAPCOM讓遊戲界看到了重製是可以如此的不一樣並且令人驚豔,並為業界的重製立了一個嶄新的標竿。

  首先是反擊武器回歸。2代重製版與初代重製版不同,反擊武器本身是可以拿來主動攻擊的,雖然以反擊模式使用的話會降低影響的範圍,但是反擊後有一段無敵時間,善加利用可以大幅提升生存機率。

  2代重製版的物品欄終於改回了暫停制,從擴散開始、歷經5到7代、還有啟示錄,物品欄都是即時制跟遊戲實時同步。物品欄改回暫停制之後可以耍一些小技巧,例如在使用刀子攻擊時,在要被抓住的前一刻暫停,就可以有效的換上別的反擊武器,這樣就不必把刀子交出去了。

  再來就是動態難度(Dynamic Difficulty Adjustment, 簡稱DA)這個系統明朗化。動態難度最早出現於惡靈古堡4,不過當時並沒有受到玩家的關注,後來在7代的時候才又再次被製作組重點提及,直到2代重製版後這個系統才被眾多的玩家所知悉並被研究。
(圖片為本人製作,參考網路上眾多資料,動態難度尚有許多變因,不一定完全準確)
  任何玩家在遊戲中的行為皆有可能對遊戲的難度造成影響。物品撿與不撿、開槍有沒有打中、有沒有受到傷害,都會顯著的影響到遊戲難度並明顯被感受到,為不同程度的玩家提供了相對合適的難度。

  還有一點就是表裏關的設定取消,變更為雙周目系統。2代原版雖然在一些細節上有些小漏洞,但是其劇情邏輯性及完整性以及是可以掩蓋其不足之處。重製版的劇情幾乎為4條平行時空,Claire與Leon的故事連結性幾乎蕩然無存。而暴君也不再像2代原版只出現於裏關,而是雙周目會先後出現。

原版
重製一周目 重製二周目

  暴君相比於原本則變得更加的智能。原版暴君只會在幾個特定的場景出現,而新版暴君不但會追蹤玩家還會開門。暴君追蹤玩家的方式是透過視覺與聽覺,只要出現在暴君的視野內或是開槍被他聽到他就會朝向玩家的位置前進,不過幸好手電筒的光線並不算在內。就算暴君把你給追丟了,也會在他判定你最後出現的方向繼續搜索,甚至會開門一間間查看。而暴君沈重的腳步聲加上不快不慢的速度配上極度曖昧恰到好處的距離,帶給玩家十足的壓力感。

慢慢逼近的壓迫感
暴君無視手電筒 暴君追丟玩家

  2代這次還重點加入了,3代首創且7代重新加入的彈藥合成系統。可以讓玩家依照需求合成所需要的彈藥。相較原版3代複雜且多變的彈藥合成系統,2代重製版在這方面大幅的簡化,不過初級中級高級的彈藥彼此間所使用的火藥粉是有重疊的,所以再調配的時候需要考慮其效益。



惡靈古堡3重製版


  3代重製版首先最大的變動是取消2代重製版回歸的反擊武器系統,無法再使用手榴彈、閃光彈、戰鬥刀在被抓住的時候使用其進行反擊脫身,這些武器被併入了主武器欄,取而代之的是加入了緊急迴避系統以及其後的子彈時間。

  首先是緊急迴避系統,這個在3代原版首創的系統在這次重製版進行了升級。原版的緊急迴避是在被攻擊的前一刻舉槍,然後將喪屍推開或者是閃避掉其他敵人的攻擊,使用上較為被動必須等待敵人攻擊才能使用。而重製版則可以隨時使用迴避,可以利用迴避快速移動出敵人的攻擊判定範圍。但是如果要100%迴避掉敵人攻擊,還是必須要在敵人攻擊前一刻迴避,觸發緊急迴避才能有效地躲開攻擊。

原版緊急迴避 重製版緊急迴避


   緊急迴避成功後舉槍則可以觸發子彈時間,將會自動瞄準敵人的頭部並且時間變慢。需要注意的是緊急迴避成功甚至是進入子彈時間的這段期間並不是無敵的,還是會被敵人攻擊甚至撲倒。

  而追跡者再次回歸,並且在開場就直接霸氣登場,一方面算是補全3代原版Jill逃出公寓的原因。

  追跡者相比於原版使用火箭筒、浣熊市行動使用火神機槍,這次則是新增了火焰噴射器來對付玩家。
  追跡者比以往更快更猛也更具有智能,在於追蹤玩家可說是完全不會善罷干休。而且在玩家進入安全屋的時候,並不會像暴君那樣就離開遊蕩,而是利用他的觸手攀登到房頂等待玩家出現再展開突擊。

彈藥合成系統比較
原版素材 重製版素材
原版配方 重製版配方


  而彈藥合成系統也再次回歸,不過相較於已經簡化了3代原版的2代重製版,這次3代重製版再次的簡化彈藥合成系統,彈藥合成間互相吃資源的幅度大幅下降。


  最後就是動態難度系統的變更,3代重製版的動態難度分數相較於前作幾乎是減半,這讓玩家可以更沒有顧忌地去拾取資源來進行戰鬥,但是相緊急迴避系統的分數就對的會有比較重的懲罰。



十、嘗試跟進近年競技遊戲風潮的CAPCOM——抵抗

  抵抗並不是CAPCOM第一次嘗試多人合作遊戲,早在擴散時就已經推出了必須依靠玩家間(或是AI隊友) 互相合作來通關的玩法。

  2015年前後戰地風雲、決勝時刻、鬥陣特攻、全境封鎖、虹彩六號等團隊對抗射擊遊戲的興起,讓CAPCOM也想要在團隊對抗射擊遊戲中分一杯羹。於是在2016年中CAPCOM就順勢推出了團隊對抗射擊遊戲《惡靈古堡:保護傘公司》。

  CAPCOM基本上沒有開發過團隊對抗遊戲的經驗,雖然有之前開發《惡靈古堡:浣熊市行動》,但因為浣熊市行動的本體為多人合作劇情射擊遊戲,多人團隊對抗僅為添頭,再加上其遊戲設計欠佳得來的回響並不是很好。

  2016年中黎明死線堆出,並帶動非對稱多人對抗在2017年火紅了起來,其後有許多廠商也順勢推出了此類型的遊戲,如2017年的十三號星期五、2018年的第五人格。CAPCOM再次嗅到了商機並想借助自家鼎鼎大名的惡靈古堡這一題材IP,來製作一款非對稱多人對抗遊戲。

  抵抗在非對稱多人對抗來說可說是「極端的非對稱」,生存者與首腦在人數、玩法、操作、策略甚至是勝利的方式都差異巨大。

生存者 首腦
  各自不同技能的4人小組在箱庭場景內尋找三個階段各自所需要的蒐集要素來並推進關卡。最終以成功逃脫為目標進行遊戲。   以即時卡牌呈現並主打資源管理的情況下,設置各式各樣的怪物與陷阱,來阻撓生存者蒐集要素並阻止其成功逃脫。
  在非對稱對抗模式本來就主打雙方不是完全的平衡的狀態下,想要把遊戲設計的平衡是非常困難的一件事情。就算一個階段達到了平衡,但是遊戲只要想要持續運營並且保持熱度就必須定期更新,但是隨著每一次的更新都勢必會將平衡性重新洗牌。而抵抗本身因為就是極端的非對稱,所以其脆弱的平衡性勢必會經受不小的考驗。
  


後記

  惡靈古堡是首次將喪屍做到遊戲裡並發揚光大的3D遊戲,並開創奠定了恐怖生存這個遊戲類別。惡靈古堡雖然經過多次的遊戲型式轉變,但是其本體核心價值依舊是恐怖生存解謎。並且透過了錯綜複雜的術故事創造了一個精彩豐富的世界。

惡靈古堡經典要素
恐怖 生存 解謎 古典建築 墜機 下水道 研究所 非不得已
自主變異
巨型
最終頭目
火箭筒 爆炸倒數 直升機逃離
0代 O O O O O O O O O X O X
初代 O O O O O O O X X O O O
2代 O O O O O O O X O O O X
3代 O O O O O O X O O O
3RE X O X X O O O X O X O
聖女 O O O O O O O O O O
4代 O O O O O O O O O O O X
啟示 O X X O O X O O O O O O
惡化 - - - X X X O O X X O O
5代 X X X O O O O X OO X O
啟2 O X X O O O O X O O O O
詛咒 - - - O X O O X X O O X
6代 X X X O O O O X O O X O
血仇 - - - O X X O X X X X O
7代 O O O O X O O X O X X O
古典建築: 洋館、古堡、西式古典內裝,並且在遊戲內有足夠的篇幅。
研究所: 具有規模的大型研究所。原版3代僅為醫院內的一個研究室。
非不得已自主變異: 反派在沒有受到傷害的情況下就靠自己的意志選擇捨棄人形變異成怪物。
火箭筒: 主角使用來終結最終頭目。3代、聖女為粒子炮,但性質接近。
直升機逃離: 主角最後的逃離工具。聖女是可以垂直起降的戰鬥機,4代是Ada使用。

  惡靈古堡系列是我一個很喜歡的系列,雖然近年的惡靈古堡在生存恐怖解謎的道路上越走越偏,不過其塑造的各個極具魅力的腳色以及引人入勝的劇情讓我深深地為之著迷。希望CAPCOM能夠好好的重視這個讓他們名聲大噪的經典IP,並且讓各個腳色都有個完滿的結局。

(題外話: 鬼武者什麼時候也重製一下)

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【心得】惡靈古堡3重製版 出了什麼問題?該如何解決?

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LV. 49
GP 10k
3 樓 月巴豆頁 楊伐善 may5689
GP1 BP-
話說甚麼主機可以玩舊版1~3阿 還有聖女密碼 以前PS2買過 但怪怪的不能玩 又退回去
為什麼PS4玩不到咧XD

WII可以玩一些惡靈古堡
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