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【閒聊】從近年海事題材動畫化的呈現,談談對設定的討論與期許

樓主 茶葉貓 b11817
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聽到了最近《高校艦隊》要上映4DX版本的消息,
就特地在今天再次去觀看在修正過後,加上特效的版本吧。

整體看下來的感覺其實並不差,但感覺還是老樣子─劇情所扣下來的分數真的太多了


綜觀這幾年來,軍武相關題材動漫化的風潮也算是相對興盛,
但與海事相關的作品,如《艦隊Collection》、《碧藍航線》以及《高校艦隊》等等,

得到的往往都是毀譽參半,或者無法發揮作品原有題材評價的問題。


這種現象,就關係到海戰的戰鬥型態,與其對於作品描繪所造成的關鍵影響了。
而唯有認清這些細節所帶來的影響,才會讓我們重新檢視該如何評價這種型態的作品,
進而在未來的海事題材創作有著更關鍵的突破。



一.實境系與擬人系


現今海事作品主要分為由船隻擬人化為敘述主角的作品,
以及由操作船隻的船員為敘述主軸的故事。


其一,從過往為艦,或帶著艦之魂而生,反思過往戰鬥歷程,
以及生而為人,思考與艦的不同的存在本位為主軸的故事成為展開的核心。


另一方面,以船隻為場景,勾勒出同在一船上的眾人該如何隨著劇情的展開而前進,
並在這之中完成了何事,到達什麼目的地,以及其中發生了各種情節等等,
也是一個可以展開論述的方向。


就以上兩者來說,

前者較容易敘寫,因為其經驗門檻較低,也是多數作品的方向。
但前者的問題在於在討論戰鬥的意義與其反思並不好敘寫,其篇幅也不好拿捏
也就使得製作者掌握作品節奏的功力成為了重中之重。


後者問題的聚焦,往往在於須對技術細節有著相對深刻的描述,
畢竟一艘船的運作是由許多部門集合起來共同完成,舉凡武器、輪機、後勤等等,
每個部門的任務屬性與另一個部門有著決定性差異,論述空間都會隨之有極大差異,
這就使得講述穿梭其中的人們衍生出來的人際關係與共同去完成的劇情推進就占有極大的分量。


而這兩者論述重心共通的特性是,
不管構成的是一支「艦隊」,還是一艘「船」,它都是一個由複數成員構成的一篇故事。
如果無法立定論述核心,以及做出劇情上的取捨,則無可避免會使雜蕪的分支劇情影響主線發展。

此外,劇情上的剪裁也無異於要在部分成員的出場細節上做出更細膩的挑選,
這就使得在有限篇幅裡發展主要劇情架構,並利用其餘連動作品補完其餘細節
或藉由延長劇情篇幅來徹底、完整交代細節這點,成為整部作品最重要的取捨目標。


如果就檯面上現有的作品來評比,都只能很明白地說是用設定來圓設定
一季十二集的動畫篇幅,其實對於這些作品都太過於勉強,
也造成多數故事的剪裁與節奏相對不均,影響了觀影體驗。


反過來說,動畫其實往往並非此類型作品最適合延展的平台,
小說與漫畫則相對適合,且可長可短的性質,
讓海事這種需要大量細節描寫的作品可獲得相當的滿足。
但其所受的限制,將會在後續篇幅中述及,這裡暫時不予討論。


這就代表直到今日尚無一種理想的作品形式,
足以展開海事這種講述含有複數登場角色,以及涉及大量技術與故事細節的存在。

唯有妥善處理背景設定與登場角色的劇情細節,才有辦法構成一個美好而完善的海事故事。

《陽炎、抜錨します!》是擬人系展開的作品,也是海事題材小說的佳作之一
(Source: amazon jp)



二.實寫系與架空系


海戰的展開形式,具體與其面對的對手有關。
堅甲的對面為重砲或魚雷,航空器的對面則為防空火器,水下的則為反潛武器等等,
講究的是武器的相配與克制,這也使得海戰成為在技術與戰術的運用上格外引人入勝的題材。


回扣回來的,就是面對的對手與劇情推展其中的阻礙強度了。


《高校艦隊》與《艦隊Collection》採取的就是實寫系─
以現有的武器對付可以用這些武器設計概念對付的敵人


《高校艦隊》劇本,同時也是原案的鈴木貴昭老師,
就曾經提過以驅逐艦為舞台為由的原因,是因為驅逐艦具備了各種各類的武備
足以完成與之相對的任務,且其小到可以讓幾乎一個班級約30人左右的人數登場

撇除掉因為登場人數的問題,晴風號的的確確在12話的展開中展現了驅逐艦的功能,
且運用巧思應對了各類中大型艦艇,這也跟後來海軍積極發展驅逐艦的走向是一致的。

而在《いつか静かな海で》之中,我們也看見艦娘們善用武備─
三式彈、深水炸彈、艦載機等等力挫強敵。


這就代表運用既有武裝搭配適宜戰術去戰勝強大敵人,成為了海事系列作品的關鍵。
過往海戰歷史所構築出來的海戰戰術與觀念,也支撐了實寫系作品重要的架構。


與之相對的,是《碧藍航線》、《蒼藍鋼鐵戰艦》這般採取超乎以往海戰戰術認知的架空系作品。
面對未知的敵人,採取與過往海戰認知不同的戰術,以及武備運用型態。
這樣的作品可能就必須花費多餘篇幅在世界觀與設定的展開上,也要避免壓縮其他情節的部分。


除了上述的部分外,海戰多數與投射性武器有著亦不可分的關聯。
連帶使得涉及的距離、空間、時間都有著其重要的安排。

它牽涉的往往是火炮的裝填時間涵蓋的射程引信的觸發時間等等,
這就形成海戰是種有來有往洞悉先機者勝的脈絡。
攤開近現代的海戰紀錄也可以發現,即便大和級的火炮射程再長,
動對動命中紀錄的維持者依然是23公里左右。

這就使得海戰的有效範圍除了艦載機之外,幾乎都被集中在10公里之內
這也是多數的火砲、魚雷的有效射程。
天候、晨昏等氣候條件也是限制戰鬥的重要條件,
加之為滿足各項功能的艦隊陣型等等,

都讓戰鬥條件有了更加多元的構成。


然而這也就使得絕大多數以此為描寫題材的動畫,落入了在技術呈現與篇幅取捨上的難題。
多數人期待的海戰,幾乎等同於《艦隊收藏Arcade》那般所呈現的狀態,
但這同時也是令極大多數的動畫都會苦惱的處境。

即便今日導入了3DCG技術,但在細部呈現仍需大量作畫的CUT數目來呈現,
這也就使得兼用卡或其他能夠節省細節的方式將被很大成分利用,
也連帶造成我們很難看到多數船艦出現在一個動態場景的構成出現,

其原因多半不是因為技術不足以支撐這種布局,而是因為經費與作畫的限制所使然


這也多少解釋了為何我們看上去的動畫中的海戰情節往往不如我們預期之中精彩,
但也務必理解這並非製作組刻意偷懶或刪減,而是要呈現到那種程度的海戰,
你大概也只有買票進劇院觀看充滿特效與大場景的大成本好萊塢電影一途了。


但這代表飽受上述種種限制的動畫,真的在海事領域沒有翻身的餘地嗎?

也不盡然。


我曾在前頭提及小說的種種好處,但回到描寫動態場景部分,還是動畫這種媒介的天下。
畫面所能呈現的細節還是偏多的,端看你用什麼角度、題材去呈現。

然而關於海事題材的動畫,即便打從《蒼藍鋼鐵戰艦》算起,也不過才7年的光陰。
換言之,現今的動畫製作模式、格局仍未成熟到讓「海戰」足以以一種成熟的動畫形態出現
但有著上述前幾者的嘗試,加諸往後在題材上的取捨,

我們終有一日會見到媲美好萊塢等級的海戰與海事題材動畫。

但在那之前,也只有靜靜等待了吧。

厭戰號戰艦(HMS Warspite),她一生創造不少獨特戰果,包括擊沉潛水艇等等
(Source:Wikipedia)


三.史實系與原創系


談到海戰,你可能跟我一般會想起由納爾遜所指揮的特拉法加海戰(Battle of Trafalgar),
以及那被延用至往後大日本帝國海軍的「英格蘭期盼人人都恪盡其責」。

這也很明白地告訴你,在民族主義與國家宣傳機器的運作下,
海戰的敘述已經有相當部分脫離了歷史的範疇,進入了文學與創作的世界了。


鈴木貴昭老師也曾述及在《高校艦隊》中登場的晴風號,是以雪風號作為藍本設定的。
其原因不只因為雪風號在太平洋戰爭中傳奇的作戰歷程,更重要的是她有不少影像資料作為參考,
使得製作組更容易從甲型驅逐艦的模型中架構出一個合於作品中角色登場的場景。


除了雪風號外,世上仍有不少艦艇擁有傳奇性的作戰歷程,也經歷過無數重要的海戰。
在許多時候,由於這些歷史細節會隨著當事者的記憶不同而產生些許出入,
也就使得創作者得以從中擷取這些歷史中精采的片段來加以延伸,成為另一個不同的故事。


在《艦隊Collection》裡,艦娘們在自己於歷史中奮戰的戰役中力求轉機,追求改變歷史的可能。
而《高校艦隊》中,飛行器不發達,而取決於水面艦艇守護世界的設定,

在在告訴我們海事與海戰題材在更多時候是介於創作與史實之間,
並非完全因為重新架構一個世界很麻煩,有更多是因為直接套用史實設定
相對減少情節的設定成本,並讓人更容易從原有歷史中找到論述脈絡


史實系的基礎,就是架構在「歷史事實」上。
藉由完全或部分重現史實,來讓受眾的情緒隨之波動,並在最終結局揭曉時獲得情緒上的釋放。

《艦隊Collection》的MI與AL作戰,就是致敬史實上曾發生的戰役,
並藉由史實未能出現的五航戰與大鳳,扭轉了在艦娘世界中會被重複的結果。
然而,《艦隊Collection》也同時因為重現了史實中如月與祥鳳的結局,造成了受眾兩極的評價。

原因不只是因為身為艦娘的她們可能是某位提督的「嫁艦」
也有部分人認定在整體劇情安排上的結果,導致這兩位艦娘的歷史重現變得毫無任何道理


這也充分反映了史實系作品的兩難─

是重現真實的歷史細節比較重要,亦或透過扭轉既定歷史事實的結果
開闢一條截然不同的路,成就故事論述角色的救贖或成長


就這個角度來說,不管是以從TV動畫版到劇場版的《艦隊Collection》,抑或《碧藍航線》,
都不算在以史實系展開的角度上交出一張漂亮的成績單。

關鍵點在於整體故事篇幅並不足以讓其在追求歷史細節上求取完全展開充分引申
而為緩解動畫製作壓力的作為,卻又讓製作組在展開節奏中不斷妥協,
造就出來的,就是一部追求史實細節的人也不滿意,而追求原創細節的人也不滿意的作品了。


原創系的狀況,則是另一個極端。
不管是《高校艦隊》或者是《蒼藍鋼鐵戰艦》,則有著天差地的結果。
相較於富有科幻色彩設定,發展相對順遂的《蒼藍鋼鐵戰艦》,
《高校艦隊》則難以在海事與海戰兩端間獲取一個較為實際的平衡點
致使近來的劇場版在原TV版的受眾間產生了相對兩極的評價。

這個結果,有極大成分與前者有漫畫作為媒介與基礎,而後者則是原創作品有密不可分的關聯。


即便《蒼藍鋼鐵戰艦》的動畫情節與漫畫情節進行不盡相同,
它還是能透過漫畫的設定與脈絡去讓受眾架構出可接受的劇情發展。

然而《高校艦隊》依靠動畫與劇場版推展劇情的節奏,
導致打從TV動畫版就存在的龐大設定問題並沒有因為這期間的連動作品補完而消逝
而是在有限長度的劇場版中因為加入手遊人物與原創人物的展開而更加惡化
使得劇場版並沒有完全討好既有的受眾,而是走向了更契合部分受眾喜好的局面。


這點也再次闡明海事題材注重設定展開介質的重要性。
不管是基於史實,或者從史實延伸出來的空間,

受眾都更希望好好欣賞一個簡潔、完整而有充分架構的故事
而非把心思都花在搞清楚推展整部故事進行的完整細節是什麼


然而很遺憾的是,現今業界TV動畫一季12話,每話30分的結構,
抑或是長達一個多小時,不超過120分鐘的劇場版,
的確是很難支撐相對設定繁多、有張有馳的海事題材擁有充分發揮的空間。

然而在此同時,我們也有著從小說起始,脫穎而出的《怒海戰艦(Greyhound)》這部電影。


這代表著不管是基於史實,還是出於原創,找出一個擁有適合媒介與論述長度的故事
可能才是海事題材未來足以獲得發展空間的重要契機。

碧藍航線》具體揭示了海事題材在動畫媒介發展的困境,也充分展現了「說好故事」的重要性
(Source:pinterest.com)


Epilogue.寫在最後


我自己本身也是個創作者,打從踏進 《艦隊Collection》的世界起,
就在研究海軍史與從事《艦隊Collection》的二創。
作為一個接觸過多數2000年代海事題材作品的軍宅來說,
海事永遠是三軍之中最不容易處理好的題材,其原因我也在前文提及了─

它是牽涉成員相對多,而技術與設定都相關複雜的存在。


我可以跟你花一個小時去談論勞斯萊斯設計的梅林引擎(Rolls-Royce Merlin),
卻沒辦法在一小時內談完戰艦的發展史,因為那實在牽涉太多歷史與科技細節了。
更何況有不少說法至今仍莫衷一是,即便是經驗最豐富的海軍史學家也很難理清頭緒。


你永遠不可能在戰車上重現戰艦的趣味,因為牽涉的成員數量與技術細節儼然不同,
這也造就了我們更喜歡戰車戰鬥而非戰艦戰鬥,因為沒有人會願意等時間射過去再打回來。

但這一切都使得海事題材遠較軍機、戰車而言更富有「同舟共濟」的感觸,
因為你註定要與一群人共事,共同完成一個目標,
哪怕你是身為連菊紋都不被允許配戴的日本驅逐艦艦娘,你還是得跟戰艦、巡洋艦打交道,
這層「關係」,便是構築海軍的最基本原則─因為多數時候是無法只靠單艦成事的


那麼,為這層關聯性找出適合的敘述題材與介質,才能發揮在這些細節背後真實觸動人心之處。
即便現今不少人,乃至於多數人,都覺得這些細節都是束縛海事題材發展的累贅,

但在我眼裡,
唯有擁抱與深刻理解這些細節,才得以讓我們一窺其背後,由無數前輩所留下的豐富資產。
那也才是我們在茫茫大海裡值得義無反顧地勇往直前的航道。


別忘了,即便哥倫布沒有找到印度,
他也算不上是失敗,因為他也找到一塊新大陸。


與大家共勉之。

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2 樓 皮克西斯.日進 Pixis
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是擬人系的話 遊戲玩家以及擬人形象間的羈絆也是製作時要考量進去的

認同你對祥鳳還有如月那段,要走史實路線還缺乏鋪陳真的要不得...何況祥鳳只有出來那個畫面,慘
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3 樓 茶葉貓 b11817
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※ 引述《Pixis (皮克西斯.日進 )》之銘言
> 是擬人系的話 遊戲玩家以及擬人形象間的羈絆也是製作時要考量進去的
> 認同你對祥鳳還有如月那段,要走史實路線還缺乏鋪陳真的要不得...何況祥鳳只有出來那個畫面,慘


其實要走史實路線並不是不行,只是可能就要有往後劇情都按照既定格局玩下去的覺悟。
《高校艦隊》在第一話就是這種展開,也是直到最後都還有佳評的原因。


反過來談,個人是史實派的擁護者,
因為這樣才能凸顯艦娘本身誕生自史實的連結,也能反思生而為人應該如何「生存」。
就這個觀點來說,史實經歷反倒是種祝福,而不是許多人論述的束縛。


而刻意撇清、淡化史實艦歷的結果,只會造就一個無異其他普通女孩子的「女孩子」。
這樣非但弱化了生而為人的意義,同時也要花費更多設定去補完該角色─

這就會演變成《高校艦隊》用設定去補完設定的地獄,也是多數創作者應避免的困境


在此同時,個人更厭惡的是以單純的喝茶吃餅作為主軸去推動的海事題材作品。
其原因在前文已充分論述,且這樣子過分迎合觀眾喜好的作品固然有利製作方,
卻無異於放棄既有優勢去做與市場取向同質化的作品,長久以來是不利於海事題材發展的。

從2015年的《艦隊Collection》到2019年的《碧藍航線》,
映射出的就是現有商業化TV動畫依然無法完善地在既有受眾與原創路線中取得平衡的事實
《高校艦隊》即便跳脫出既有IP的格局,卻也無力在既有軍武市場另闢新局的實力
即便它在細節上做了很多考據,可是對於更多取向不同的受眾卻不具備任何說服力。


這也是《荒野のコトブキ飛行隊》所承受的相同侷限─

並不是看著軍事武器動起來就會接受,而是無法單純地滿足於這些細節的演示了。


如果無法從中求取讓人「眼睛一亮」的要素的話,從《少女與戰車》起始的軍武女子化狂潮,
只怕會更早走向末路也說不定。

回過頭來,唯有從動畫這種媒介中求取如何豐富這種題材的「元素」與「篇幅」,
才能使得海事題材類作品擁有更加開創性的變革。


個人不覺得麻枝准老師是個差勁的劇作家,
只不過是因為他被放在一個不適合他發揮的篇幅與媒介上罷了。

但倘若沒有《Angel Beats!》與《Charlotte》,我們也不會充分理解動畫與電子小說的受限差異點。


大概就是這樣吧。

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4 樓 ivon852 ivon852
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雖然面向不同,但是我想舉偏科幻的戰鬥妖精雪風當例子。除了武器展示細節外,有提供讓觀眾思考的點,就是整個世界觀與外星人對抗的意義。透過不受拘束的OVA形式,帶出人與現實要嘛妥協要嘛逃避的現實使得作品的劇情產生了影響力。有如文章所說,不會變成整部劇都在「秀肌肉」(展示武器)還得靠美少女的萌點來做為「主要吸引力」。

即使玩史實梗會打到一部分人的點,可是所謂香香的女孩不能,也不夠做為作品的核心思想,這點來說文章列舉的作品都沒有做到這一點...比劇情更重要的就是達核心思想,這樣作品才會除了好看,還會印象深刻。
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5 樓 茶葉貓 b11817
GP0 BP-
※ 引述《ivon852 (ivon852 )》之銘言
> 雖然面向不同,但是我想舉偏科幻的戰鬥妖精雪風當例子。除了武器展示細節外,有提供讓觀眾思考的點,就是整個世界觀與外星人對抗的意義。透過不受拘束的OVA形式,帶出人與現實要嘛妥協要嘛逃避的現實使得作品的劇情產生了影響力。有如文章所說,不會變成整部劇都在「秀肌肉」(展示武器)還得靠美少女的萌點來做為「主要吸引力」。
> 即使玩史實梗會打到一部分人的點,可是所謂香香的女孩不能,也不夠做為作品的核心思想,這點來說文章列舉的作品都沒有做到這一點...比劇情更重要的就是達核心思想,這樣作品才會除了好看,還會印象深刻。


更應該這麼說吧,
在個人眼裡,《高校艦隊》是最接近擁有核心思想這種理解的作品,
但也是深受當今商業化TV動畫規格束縛最深的作品。


其理由也可想而知─

有更多人是衝著「海戰」來看這部故事,而非「海上生活」來得吸引人。
這也造成當初播映時很多人無腦而不理性地攻擊其「不如《少女與戰車》」。

然而要是真的做到像是海軍版本的《少女與戰車》,就萬事大吉了嗎?
個人覺得那只會變成截長補短,成為另一個看過就忘的故事,這也是劇場版的尷尬結果。


值得一提的是,善於形塑群像劇的吉田玲子老師並沒有加入劇場版的製作,
個人也覺得《高校艦隊》的成功跟她其實不無關連,
雖然個人對於其他角色的處理還是不太滿意的。


這樣看下來結論其實就很明顯了。


倘若現有的受眾不願給創作者們在某些部分上做出取捨,而不願充分理解軍種性質間的差異的話,
只是無異於強迫創作者在萌與寫實中做出選擇,這樣的結果我們也很清楚會導出什麼結果,


而那樣只是掛著某個題材賣萌,作品同質化高的風氣,也正是我們正在承受的後果。
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LV. 36
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6 樓 幽影 angelguga
GP3 BP-
在許多時候,由於這些歷史細節會隨著當事者的記憶不同而產生些許出入,也就使得創作者得以從中擷取這些歷史中精采的片段來加以延伸,成為另一個不同的故事。

這段話讓在下想到最近翻譯的文章,這是給拉菲製作字幕時,考克斯准將講拉菲乘員大半生還,然後在下查美軍那些歷史講者的作品,找到其原因,也就是巴勒姆爺爺拯救同袍的事蹟。

個人覺得這些細節如磚瓦,將之堆砌起來就形成艦歷,也是名艦之所以是名艦的根本;人與人的聯繫、艦與艦的互動,萃集起來便是海軍的戰史。視細節為累贅,無疑是捨本逐末之愚行。

所羅門群島為激戰之地,從最初的昆西到最末的芝加哥,日美雙方眾多艦船葬身這片海域,形成所謂鐵底海峽,也因此成為艦C眾多活動,乃至劇場版的背景與創作題材。

如您所言,要兼顧細節、敘述與篇幅殊不容易,艦C近日在線下活動公開新PV,但願動畫二期能交出亮眼的成績單。
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LV. 42
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7 樓 golf0925 golf0925
GP4 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

與陸地以及天空相比,海上的作品幾乎都出事
艦隊收藏─
因為劇本發展方式沒有共識導致每集呈現差異極大以及艦娘性格呈現問題

蒼蘭鋼鐵的戰艦(琵音)─
動畫版呈現不差,將主題聚焦於心智人偶本身的存在意義,但因為整體發展與漫畫版不同,導致已經成為截然不同的故事(個人當初很期待能看到白鯨的組員跟401的協同作戰)

高校艦隊─
(當初動畫版只追到明娜逃亡,故以劇場版為主)看得很開心,但劇情的大暴走五味雜陳

碧藍航線─
すまない

高校艦隊劇場版

    針對高校艦隊的劇場版,心情上覺得真的很可惜,因為它有機會達到類似少女戰車的效益。

    相對於陸軍或是空軍,船上生活是一個截然不同題材,呈現上是一整個班級的人一同擔負船隻的運作,艦橋,輪機,夥房,火炮,高校艦隊鉅細靡遺地構築出一整艘船各個部門的人員,動畫片頭取的運鏡,即使無法記住每個人員的細節,但能理解他們都是這艘驅逐艦上不可或缺的要員,尤其當海軍出海時,所有人的命運都已經繫在一起,這種同舟共濟的精神是相當強大且緊密的一種呈現。

    劇場版大致分為兩個部分,前半部校慶的部分,後半部恐攻的部分,這樣的形式是一種很好的呈現。為了讓沒接觸動畫版的新客群理解角色特質,校慶這個橋段是符合故事中主角群的學生身分,連帶地再加入宗谷真白被其他班級挖角的橋段,遠地踏步或是更上一層樓,這樣的疑惑是人們在人生絕對會遇到抉擇,而又是發生在副班長這類與班級運作有直接關係的人身上,去留這件頓時變得相當的真實且貼近觀眾,而在校慶最後 岬明乃跟 宗谷真白 艦長與副艦長之間的互動,即使是沒把動畫版看完的我也能充分體會兩人之間的信任以及香香。

    只是呢,隨著 蘇 把橫須賀的港口給炸掉以後,劇本就開始暴走了

   恐怖攻擊這件事實質上契合世界觀的事件,以故事上來講這就是藍色人魚實質的工作。這個故事基本是奠基在寫實系上,即使對我們而言是二戰船的老古董,在這個世界也做了相應處理讓船隻能順利運作,學生們會在武藏進行訓練並預備作為大和的人員,晴風的原型:驅逐艦雪風原先也要
200人左右來運作,但晴嵐在故事中已經被設計成能以一個班級的人數來運作。對於很多事情已經有如此多的解釋之後,卻開始出現宗古在穿著高跟鞋一腳踹暴艦橋玻璃的突擊橋段,諷刺的是攻堅小組基本是相當中規中矩地進行行動,比較下來這畫面的愚蠢程度簡直突破天際(這種呈現不是不能使用,但絕對有比只穿著制服披著披風一腳踢破理論上是強化玻璃更好的解釋,宗谷真冬人設是個傻瓜二姊這點我很尬意。)後面的特攻就不贅述了,那過癮程度基本上是麥可貝等級,這同時有好的跟壞的意義在,這點在結論談。

    人物上的情感與連結是夠的,晴風一路攻進設施的描寫相當的驚豔,但當腦袋中開始出現這故事中曾經告訴我們世界觀的科技與種種描述時,那些破天荒的橋段包括誘爆深水炸彈去炸主砲都射不到的砲塔時,都不時提醒觀眾前面科技層面的描述都顯得很不必要,但不可否認的如果拋棄這故事是寫實系的認知時,這些橋段頓時顯得相當過癮且愉快。

    論及那些本來就不是奠基在合理並且很清楚自己題材的作品,天元突破─紅蓮螺嚴,裡面所有的科技與戰鬥都毫無合理性可言,但製作群很清楚自己就是在做一部超級系機器人動畫,裡面所使用的手法與橋段就是超級系作品能使用的題材,一言不合說合體就合體,駕駛員在駕駛艙跟敵人直接對吼叫囂時機器人的臉部會同步駕駛員一同反應等等,這些都很可笑但架構在超級系機器人下都是合理的。

   少女與戰車,對我而言是高校艦隊最好的比較對象,它題材清楚告訴我們幾個關鍵點:社團活動、全國競賽、二戰坦克車、香香的JK,如果剖析這個作品可以發現,這是一個很傳統的運動題材作品,只是把足球或棒球換成坦克車,12頭身的運動員變成一到三年級這個區間中各式各樣的高中女生,這個故事自始自終都沒離開運動競技與學生生活這兩大重心。

    高校艦隊可以做到是,它能在做這些瘋狂舉動前給觀眾有一些認知,除了提示宗谷真冬將會做出一些不合理舉動外,給她一些東西與裝備或是在場景作一些配置來合理畫那些不符合這個故事一直以來告知我們的訊息(真冬她們攻堅的設施基本是一個架空的存在,思考配置是製作群預先可控的)

    晴風一路特攻進到設施最深處再脫出的部分,真的很讚,打砲塔那段某種程度上是不必要,其實可以直接聚焦在突入跟撤離就好,ID4星際終結者最後威爾.史密斯跟傑夫.高布倫在炸了外星人母艦撤離的橋段時,如果刻意用F-18偽裝成外星人戰機的樣貌,並在開炸後解除偽裝瀟灑的撤離,一圓在開頭整支F-18戰機群被殲滅的復仇戲碼,這樣的橋段就顯得很不必要,拖垮最後的撤離情緒(不過報復這點,大概就已經呼應蘭迪·奎德開F-18去撞外星人主砲的橋段)


    就結論而言,劇場版的高校艦隊最大的問題點在於它無法區隔出題材,要繼續走在寫實的呈現上或是放手去進行那些破天荒的刺激表現。
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LV. 21
GP 104
8 樓 Takaru a12221999
GP3 BP-
好像沒有人提到鶴翼之絆...

(自豪的收藏,高中當時還因這系列讓班上起了一個艦娘旋風)

就我個人而言,這部在史詩和原創中抓握上的恰到好處,而且有效還原了遊戲機制
基本上,我以為這部是基於史實上的原創
設定包含主角瑞鶴在內每一個艦娘或多或少都帶著過去戰爭的記憶和其中的創傷
如同樓主說的"在《艦隊Collection》裡,艦娘們在自己於歷史中奮戰的戰役中力求轉機,追求改變歷史的可能。"
不過在這部作品中,隨著一次次的戰鬥與互動中,大部分的角色療癒了過去的傷痕和重新認同了自己現在的角色並找到新的道路
就像第二集中最後金剛唱著"奇異恩典",走出了屬於自己的傷痛(這段我認為算恰到好處)
而且在這部中,提督的形象相對"陽炎拔錨"更明顯且立體,並且在部分橋段上起到重要作用
基本上也能算是海事題材的優秀作品

然後用設定去補完設定,請讓我以星際大戰後傳三部曲作為其中反例:
我個人是認同後傳更像是在探討英雄主義背後和其中的反思,如同超粒方的分析
但是在其中許多劇情內容電影觀看中感到奇怪甚至根本無法理解,而這其中許多部分又要吃設定,而電影間(尤其是星戰八和星戰九)中有些伏筆更是被帶過或是直接忽略,也是這一連串的亂象導致了國內外星戰粉絲圈烏煙瘴氣

如果作品是要像星際大戰那樣是直接帶出一個世界
設定去補完設定我覺得這是任何作品都盡量應該避免的部分
設定這個部份我以為可以在劇情中慢慢放出來讓觀眾了解
或是像基地系列的《銀河百科全書》簡單而暴力
當然這部份上,事前的功課和背景都要做好就是了



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