LV. 2
GP 0

【問題】艦c艦b艦r艦a...這些作品的特色、差異、優劣、關係與發展歷史為何

樓主 delta kotorisaiko
GP4 BP-
小小我雖然玩艦收大概兩年了
因為沒有用過太多次巴哈(帳號多只用來開動畫瘋)如果發文內容不符本處風情煩請告知

如題,艦船擬人作品在ACG世界裡相當不少
只接觸過艦收的我對於其他艦船擬人(甚至於軍武擬人)都相當不熟悉(算上軍武也只碰過一下少前)

常常可以看到許多遊戲,特別是手游,所使用的系統、世界背景、用詞等與艦收相似
彼此之間互黑的情形亦不在少數
因此想請問各位大大,這一類創作的特色、差異、優劣、關係與其發展歷史
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LV. 30
GP 2k
2 樓 你的獨角獸要甚麼顏色 titianger
GP11 BP-
※ 引述《kotorisaiko (delta)》之銘言
> 因此想請問各位大大,這一類創作的特色、差異、優劣、關係與其發展歷史
只有玩B.其他不知道
特色: 超佛心,不用課金,肯肝就是大佬,甚至你想重課都沒甚麼地方好課,只有得課角色SKIN.唯一有得課了變強就等於這邊的婚戒,功能一樣

差異: 玩法完全不同啊.那邊是橫向射擊,能無腦自動打,也能攻略新關卡時專心手操,另外不用擔心大破進擊這種事

優劣: 優-幾乎不用爬文,挑SSR/SR角色/裝+10玩基本上都沒錯,當然精通組隊會更有效率.裝備抽福袋/打活動/收集其他虛寶交換.福袋不用課,用遊戲幣買.建造角色不用爬文找配方,就平日其他手遊用石頭抽,那邊的石頭叫方塊.可以課但不值得,平日肝遠征得到的更多而且不用錢
劣-人設超爛,紅的永遠都那批元老角色,新出的每一批角色10隻平均只有1-2隻留得下來,大量陪跑出來混角色池.光速推出新角色.每星期/半個月更新總有新角.然而有用的並不多不;另外肝出來的虛寶都是會到了慾望上限的東西.簡單點比喻,這邊的螺絲很稀有,在那邊有個相同功能的東西叫紫色資材,在那邊的入手方法,是隨便打一場5-3道中都會掉.所以肯肝的就是那麼快變了大佬然後沒事做

關係: 沒,猶如胡適愛因斯坦,互不認識

發展歷史: 大陸公司,有國服有日服.國服經常被和諧,日服沒事一般正常發揮.和諧是指角色立繪露出程度,經常被抓到要改.另外會有互黑當然是因為各種系統超接近.C玩家會噴對面系統有夠一樣.B玩家也會拿出餘下不一樣的那些來辯.
例如哪些一樣: 同樣靠吃肥料提升火力雷裝防空裝甲.100等結婚,婚了都是加能力.主畫面有秘書艦,點她會說話.大家都有遠征掛機拿資源...(現在想想好像也沒很多)
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LV. 23
GP 393
3 樓 小嫩 tonyp7a11
GP9 BP-
個人簡易分類:
(
可能有誤畢竟個人只當提督)

照年份排列大致如下:
鋼鐵少女(漫畫:2011)/(遊戲:2016)
艦隊收藏/艦C(2013)(
由C2機關開發/角川發行)
戰艦少女/艦R(2015)  
艦隊收藏Arcade(2016)(即艦C大型機台版本由SEGA開發)
碧藍航線/艦B(2017)
深淵地平線/艦A(2018)

重點提醒:除了艦C系列是日本出的,其餘都是大陸開發商
               以及艦C是網頁遊戲出身,其餘都是手遊出身

基本上越新款的後勤系統通常越自動
(例如:收個遠征問你要不要同樣配置自動補充再跑)

待機畫面:(不考慮魔改狀況)

艦C/艦R : 固定畫面
(雖然艦C角色其實會像呼吸一樣忽大忽小)

艦B:Live 2D

艦C Arcade / 艦A: 3D

配船:

基本上艦C還是以日本船為大宗

艦C之外的則是包含海外艦在內
(另外有些會避免政治性問題將國家名改用其他稱謂)

另外艦A甚至有包含現代船,跟一點風帆戰艦時代產物
(所以我說從風帆戰艦時代跨到現代會不會太遠了一點)

艦R也有古早時代的船艦

戰鬥系統:

艦C戰鬥畫面即卡片式兩邊對幹

艦R則是將名條變成2頭身簡化人物像
(然而個人體感沒比較好看)

艦B則是橫向彈幕遊戲 (有自動戰鬥系統)

艦A則是類艦C Arcade...
(對此被SEGA告過目前似乎是暫時和解)

裝備系統:

裝備部分艦C/艦R採裝備格,即除了裝備限制什麼都能裝(只要能塞上去那怕是4主砲都行)

艦B
/艦A則是主/副/對空/其他 有明確的裝備分配

後勤:

艦C/艦R 燃彈鋼鋁

艦B: 油/錢

艦A:鋼材/錢(?)

(待補充....)


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LV. 7
GP 78
4 樓 暗鳳 jk1058
GP14 BP-
老實說如果要全講完應該能直接出個2.3集視頻,所以我就以我所知的大概提一下好了

首先科普一下這幾款遊戲

艦c:全名艦隊Collection,是13年角川發行的一款網頁遊戲,老實說放現在來看就只是一款相當普通的軍武萌化卡牌遊戲,但在當時,這已然是一個很新穎的題材,或者說正是艦C帶領起了這股風潮,我甚至可以說接下來說的幾款軍艦娘化遊戲或多或少都受了其影響,至於特色嘛...我想大家心裡也有個底撇開UI之類的不說,至少(在當時)首創的戰鬥系機制及沈船機制還是可以提的

艦r:全名戰艦少女R,14年由幻萌開發的一款手遊,作為艦c的"大弟子",在艦c推出後一年多發行,時間點上正好是艦c剛要火起來的時候,加上UI、戰鬥系統之間的相似度,之間的恩怨情仇我就不多贅述了,雖然我個人是沒接觸過這款手遊,但從資料上可以看出基本是艦C一個玩法,在這之上簡化了(雖然14年那回兒也沒有今日花俏),並增加了一些自己的東西,比如說好感度、技能之類的

艦a:全名深淵地平線,18年由煜顏開發的一款手遊,不同於艦r是對艦c的模仿,艦a是對其街機版的模仿抄襲,老實地說風評是這幾款遊戲之中最差的,如果說艦r是對艦c的相似度有70%,那艦a大概有90%,不過意外的是他也是這三款遊戲中唯一日方沒有對其正式警告的遊戲emm...,因為無論是街機版艦c還是艦a我都沒玩過所以這邊我就不多說什麼了

艦b:全名碧藍航線,最早是17年bilibili代理發行的一款手遊,有別於先前所有相關軍武遊戲對於艦c近乎換皮的模仿,艦b無論是從玩法還是UI上都跳脫了艦c的框架(你要說主畫面是選單+妹子.....少女兵器表示:....),不管是橫向彈幕還是其他花裡花俏的東西,如果說艦c及之後的多數仿生作品是一個鐵匠和其弟子鍛的劍,那艦b和艦c的關係就是西洋劍和武士刀的差別

至於各自的發展,艦c不用說,十周年不是夢,艦a前段時間還有看到負面的新聞,艦r算中規中矩,艦b算混的好了,打回11區不說,各種連動也沒少過

至於孰優孰劣.....這我就不好說了,這幾年哪款船艦萌化遊戲出來不被戰一波?真要我說只要有玩家肯玩的遊戲都是好遊戲

最後是差異部分,遊戲玩法方面,先撇開艦b不談,前三款遊戲除了我提到的自己獨創部分外基本是一個模子,至於艦b完全可以理解為一款相似題材的其他遊戲,再來就是題材部分,除了艦c是以IJN為主輔以若干外國艦外,其餘都是以各國船艦為主並不限於IJN

最後總結一下,撇開抄襲不抄襲的問題不談,現實是目前這四款遊戲都有自己的特點和玩家群,在遊戲發展史中也有著自己的地位,優劣與否更多的是中、日兩邊對於遊戲的環境和要求不同導致的差異還有許多大人間的事,大半夜的我只能說這麼多了, 要真說清楚估計真要找人專門出個系列才能辦到
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LV. 23
GP 870
5 樓 ivon852 ivon852
GP5 BP-
最近幾年,中國玩家稱受艦C影響的遊戲為C-Like,整理一下相關遊戲的推出時間:
綠色的是「本家」。
推出時間 名稱 類型
2011 鋼鐵少女 漫畫
2013 艦隊Collection 網遊
2014 戰艦少女 手遊
2015 艦娘收藏 手遊
2015/1 [bgcolor=rgba(255, 255, 255, 0.8)]艦娘國服 網遊
2015/1 刀劍亂舞 網遊
2016/2 艦隊 Collection 改 PSV
2016/4 艦隊 Collection 街機版 街機
2016 鋼鐵少女 手遊
2016/5 少女前線 手遊
2017 碧藍航線 手遊
2018 深淵地平線 手遊

1.抄很大的屬戰艦少女、深淵地平線、艦娘收藏,
抄很大指的是甚至到立繪、介面也剽竊。
借鑑一部分系統但是玩法不一樣的是碧藍航線、少女前線,有自己明確的人設和遊戲內容。

2.題主講的三個遊戲,除了艦C以外都是手遊,所以艦C的玩法跟手遊仍是不同模式,即使改用html5支援及提供手機flash版本也是差強人意。

3.同樣是軍艦擬人,艦C以日本船為主,後來才開始逐步加入外國船。其他的大多是一開服各個國家主力船就都成形了。

4.艦C的主要賣點其他遊戲大多有吸收到,立繪、角色塑造、歷史考證等等。 唯一一個沒有遊戲會學的,就是「沉船」,遊戲角色一死亡,沒有任何方法能挽回。

5.艦隊玩法有一定運氣屬性,擺好裝備擲骰子,能做的就是盡量壓低運氣比重。
相對的,可以手動操作角色的會讓玩家覺得有更強的可控力。

綜合 2 4 5,艦隊風評會有不好的聲音可能出自於此。簡單的說,艦C優點都有更好替代者,剩下的價值就是硬核(hardcore)的RNG遊戲這點。
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LV. 35
GP 5k
6 樓 茶葉貓 b11817
GP114 BP-
既然有人談到了,那就不妨讓某貓也來聊聊為什麼會這般甘心被田中虐五年吧。


如果你把艦隊收藏在今天的水準來評析,那鐵定是差強人意的。
因為它過於硬核,對玩家的要求過高,而RNG占多數要素這點更是糟得一塌糊塗。

但讓我們不妨把視線換到2013年的話,你就會發現它其實符合網頁遊戲該具有的不少優點─

花費時間隨人而異占用連線資源少,以及廣泛符合當時的電子設備硬體需求

別小看符合電子設備硬體需求這一點,據說有平板電腦就是因為艦隊收藏而業績成長了不少的呢。
若你認為這一點沒什麼了不起,就看看文明(CIV)系列直到六代才上到IOS和NS就知道了,
而聽說玩到後盤單位數目較多,計算量較大時,還是會卡頓的。


但同期的網遊其實也不少,但為何艦收能在多數網遊都逐漸式微的年代仍削弱甚微?


這點就是我覺得多數海軍收藏類遊戲都沒做好的一點─題材扎實而具系統性

什麼作戰艦艇能力數值就不提了,但做到補給艦跟修護艦同樣具有功能、人氣的,
艦隊收藏說真的確實是第一個,其他類似的遊戲都是在概念基礎上加以延伸的存在。

不問別的,就只問你在多數演習艦隊中最常出現的面孔是哪一個?
我想很多提督多半會想起明石。

這其實也是相當成功的策略,哪怕她很少出現在玩家的出擊艦隊皆然。
可是這句話去問其他遊戲的玩家,我想除了女灶神(USS Vestal, AR-4)之外,你也想不出什麼了。

此外,另一個我喜歡的點,是它很巧妙地抓住了「艦」與「娘」之間那微妙的平衡
既沒有讓其他一種超過另一種也沒有讓某一種凌駕另一種

就這一點來說,我覺得除了令人深刻的女僕長與獸耳之外,
拿掉艦裝就只是位比較漂亮的女性,沒有別的。

或許會有人認為艦收也是同樣的套路,也的確如此。
但艦收的艦裝是我看到目前最樸素、保守,卻也是恰如其分的存在。
除了幾位比較特出之外,你幾乎看不到有凌駕艦娘本身特徵的艦裝,

換言之就是我們看見的艦娘幾乎等同於那位有著艦艇記憶與它背景的女孩,
穿著整齊的制服嚴謹地問候司令官,以及用展露自己的風格的形式在戰場上戰鬥

這一點其實才是你會打從心底尊敬、疼愛這些女孩的主因,
而不是因為她的什麼設定、什麼特徵、個性等等因素。

而幾乎只聚焦在日本海軍的特性恰好強化了這一點,
讓一個體系內未必在一般形勢下檢驗時會看到的存在有好機會浮出水面,成為那個被疼愛的存在。
這跟其他只出取材範圍限制而用名氣、戰功而行篩選、汰除之實後出現在玩家面前成員的遊戲相比,
沒有什麼比起因為喜愛而培育,進而讓她成長到可以斬掉關底BOSS來得更迷人的遊戲歷程了。

對熟悉海軍戰史的人來說,大艦巨砲與飛機固然是要角,但必要時候出頭的小角色才是王道。
艦隊收藏不少時候是以一種恰如其分卻不甚理想的方式呈現了這種風格的海戰,
但我想未必很多人都能夠接受就是了。

也正因描繪範圍小,所以所能延展的題材也就更加緻密,
而使得玩家更能投入其中,等候之後遊戲更新所實裝的全新特色。
這一點可以比較5年前與現今的艦隊收藏,會發覺雖然本質類似,
但在艦娘呈現與系統構成上已經有不小的差異。

不只是遊戲系統上的成長、繪師構圖上的成長,
也是艦娘關係,不管是對指揮官還是艦娘方面的成長。

從早期很少交集,到現今根本是一個拉出一個,以及像是長門級的特殊胸熱攻擊等等,
艦隊收藏中的「關係」,永遠留著一層讓人想像,但卻又往往點到為止的存在,
但比起不少遊戲名正言順地束縛的「羈絆」,更留著一絲不管在二創上、系統上的彈性。

與指揮官的關係就不用提了,各類實體活動、音樂會、與便利商店的聯動等等,
都可以從側面告訴你為何這款遊戲那怕是處在一個已經物換星移的時代仍屹立不搖,
實際上是因為它背後有著如同歐美般深刻的海事文化底蘊,並非華文社會一朝一夕可追及的存在。

講到這裡,就不得不提到現今中華民國海軍唯一一艘曾在戰場上立下戰功的功勳艦,
如今在經濟條件與意識形態影響下,在逃過靶艦命運後也落得缺乏維護,可能瀕臨拆除的命運。

同等衡量對岸缺乏維護的「四大金剛」,再比較曾轉戰各處立下戰功,卻乏人問津的二戰登陸艦們,
擺在主政者眼前的始終是利益與現成的軍事實力,塑造體系的「文化」卻始終被忽視、遺忘。
但後者才是確保體系長久的關鍵因素,往往卻常是被擺在最後幾位的存在。


這一點放在遊戲上皆然,若不能參透這一點,
我認為哪怕是現今所有的海事收藏類遊戲與艦隊收藏相比,仍會相形失色。


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LV. 37
GP 11
7 樓 腐爛神 chen751221
GP5 BP-
艦隊收藏被人定位副遊戲,不像其他類艦收手遊都當主遊戲玩。
因為艦收戰鬥流程超長,玩過的人都知道艦收戰鬥是無法跳過,其他類似的都可以跳過。

一開始進入地圖→陸航選擇攻擊點(進入有航空基地的地圖會有)→選擇陣形進入戰鬥→索敵→
噴氣強襲(有裝噴射機才有)→陸航攻擊→航空戰→開幕反潛攻擊→開幕魚雷攻擊→炮擊戰→
炮擊戰(有戰艦存在才有第二輪炮擊)→閉幕魚雷攻擊→脫離判定選擇進不進夜戰(敵方全滅直接進結算)→夜戰→結算
聯合艦隊戰鬥是多了一輪炮擊戰
光跑完這些流程至少要五分鐘,戰鬥時還可以去看影片玩別個遊戲來玩,時間到來看結果。
除了活動和戰果提督當主遊戲在玩以外的大部分都是休閒玩或回復資源,就是玩主遊戲時有空來處理一下艦收,然後再回去主遊戲玩。
這遊戲戰鬥速度是艦收缺點同時也是他的優點,別的遊戲辦活動玩家很快速跳過很快就結束活動,所以玩家無聊沒事做直接遊戲放生,艦收遊戲速度約束活動進度,所以不會很快結束活動,這就是艦收優點,缺點就是過程有點單調,而且還要體驗田中的充滿惡意關卡設計和深海編制,活動期間就會有很多提督狂罵田中。
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LV. 27
GP 1k
8 樓 M870被rushB enderhim
GP0 BP-
曾經有玩艦C,之後到現在都是玩艦B

差別就是艦C會沉船,艦B不會沉船

對我來說就這樣
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LV. 22
GP 212
9 樓 Reego reego11
GP6 BP-
從艦B日服開服玩到現在,
再從18年6月開始玩艦收,
田中活動都是甲乙丙丙丙…丁

覺得兩者分別最大就是,
艦B活動願意肝就能得到所有獎勵,
艦娘活動要學會放棄。

不能打甲就切乙,再不能就切丙或丁。
非洲提督在有限的資源下要撈到所有船是不可能的。

上次春活(?)每關都有不錯的船可以撈,
但為了見Ташкент一面,
我整個活動都在打E3,
幸好最後能夠見面,
然而Johnston、Fletcher、大和、雲龍和Saratoga甚麼的就與我無關了。

艦娘撈到船的滿足感,是艦b完全不能比的。

————

最近玩了其他頁遊(gbf)後,
覺得艦娘最大的敵人是其他頁遊,
而不是其他船艦擬人化手遊。

艦娘一場戰鬥時間長,
活動(完整地)出擊一次要大約10分鐘吧,
但艦娘沒有任何重連的機制。

相信不少提督都有出擊途中黑屏、
或誤按F5/上一頁的經驗,
但提督不能斷線重連,
只能夠無奈地回到母港。

此外,
二期由Flash切換成Html5後,
卻完全沒發揮Html5的優勢。

二期也差不多更新一年了,
也沒有一個手機專用的介面。
ios玩家苦候多時也等不到app版艦娘,
使用safari玩艦娘又會無故出現error,
連打演習和出遠征也不方便。

除了金剛和赤城有了高清的改造「動畫」,
我想不到田中有在什麼地方好好地運用了html5。
頁遊資源消耗對大部分玩家都沒差吧。

















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LV. 2
GP 1
10 樓 delta kotorisaiko
GP0 BP-
看了各位dalao的回覆
若先排除艦B與其前身(鋼少)
多數艦船擬人遊戲都有部分模仿艦C的狀況
且最重要的差異為艦C本身是頁遊
而其他是手遊
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LV. 24
GP 1k
11 樓 魔法少婦小圓 a31977783
GP0 BP-
我覺得艦C的主要問題是上手太難
當個新手還要爬文去查甚麼配裝甚麼cut in的
很難有動力玩下去
手遊就沒這種問題 新手教學都手把手地教
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LV. 19
GP 216
12 樓 白日夢境 kirika
GP7 BP-
大家都提到遊戲
那我提一下軍艦擬人好了

維基還有這麼一個條目  萌擬人
日文維基還有                 艦船擬人

維基提到艦船擬人的始祖是提督們也很熟的 1940 年春日丸大鷹和 1934年愛宕軍艦艦內愛宕新聞,把高雄愛宕分別稱為 タカ夫君 和アタ子さん 這可是超過80年前的 CP 阿
當然要說更早以前,恐怕當男人把船用 she 代稱時就有擬人的意味在了 (小麥被性轉了)

當然古代的事本魯不懂,我開始知道艦娘擬人是21世紀初,當時有個網頁 "制服兵器站局" 開放繪師自由投稿陸海空軍武娘。大家很熟的紳士島田,Zeco,じじ,くーろくろ都在上面出沒過

之後2006年開始有萌繪介紹軍武的雜誌MC☆あくしず,我記得裡面有德國呆萌的Scharnhorst Gneisenau介紹德國海軍

2007年更神奇的出了一個遊戲 "萌え萌え2次大戦(略)" 這是第一個萌擬人的軍武相關遊戲
也是第一次有損傷脫衣的萌擬人,比艦C早了6年,應該是所有後續軍武萌擬人遊戲的大前輩

之後軍武萌擬人發光發熱,大家比較熟悉的蒼鋼,Strikewitches,Zeco鋼鐵少女,相關的少女與戰車等等才相繼推出。後續的大家都熟,我就不提了

話說為什會寫這個?我本來是個硬派軍宅,覺得軍武美少女都是邪道,甚麼蒼鋼我是絕對不去碰的
直到我膝蓋中了一箭  現在看到新船立繪
科羅拉多 香 真香




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LV. 10
GP 6
13 樓 T黃 tjameshwang
GP23 BP-
身為一個入坑兩年的艦C提督,又看了我隔壁桌的朋友玩了一年的艦B,我的感觸其實很深。既然有機會,我就來談談我的感想。

首先想吐槽的是,肝不肝取決於你的心態,而不是遊戲。對我來說艦收的活動量力而為即可,花的時間其實不多,但我的朋友就是要力拼全圖鑑收藏,肝到三更半夜都是常有的事。心態正確,無氪玩家就算是FGO依然可以抽到你要的東西。

而如果要問我這兩者最大的差別的話,我只有一句話想說,那就是玩家忠誠度。
再竹中動畫社待了兩年,我發現到一件很神奇的事情。那些玩著艦收的學長們許多到了出社會依然在玩。但是玩艦B的同學,一開始的確很多,但後來能撐超過半年的其實不多。這個我將其稱之為「東方現象」(因為本社團學長忠誠度最高的IP是東方,常常看見許多N年的大學長回到竹中後第一件是就是開非想天則來玩)

當然,高中這三年還是有看到同學陸續退艦收坑,但是比率比碧藍玩家低。觀察的艦收跟東方的共通點後,我歸納出了幾點跟碧藍不一樣的點及優勢。

首先,艦收比較早出現。這遊戲拉到現在肯定不及格,然而在當時卻是讓大家趨之若鶩的新想法。不可否認的,在DMM鎖IP的情況下,還是有人做出了島風go、KC3等輔助差件恰好就說明了這個想法在當時造成多大的轟動。碧藍,雖然人設不同,但終免不了被人說是拾人牙慧了(這和爐石戰記與Shadowverse玩家之間的恩怨有異曲同工之妙)。另一點是當年的娛樂相較之下沒有現在這麼多,因此玩家的忠誠度自然會提升,畢竟玩半年棄坑的機會成本跟玩三年是完全不同的碧藍表示這鍋我不背。

第二點,也是我覺得最重要的點,你怎麼說服玩家花時間在這遊戲是值得的?關於這點,艦收給了一個漂亮的成績單,那就是相較之下嚴謹的考據學(不要再跟我說伊8怎樣怎樣,擬人化的考據學始終是比較來的)幾次看同學手機上的碧藍立繪總是覺得不夠嚴謹。轉到戰鬥介面的時候更是誇張,光炮齊飛,加上那令人出戲的飛機。碧藍明顯的在考據這方面占下風。
我之所以認為船艦擬人的遊戲要非常考據的原因是,今天我如果無法分變我是來玩艦娘養成還是美少女養成的話,我沒有必要投注心力在這款遊戲上。FGO的女孩子又不是畫的比你醜,我幹什麼不玩其他的。抱著相同想法的同學便在碧藍紅超過半年後一個個退坑,玩起了刀使巫女、永七和最近爆紅的明日方舟去了。(至於我同學退坑的原因......因為手機突然壞掉,他又忘記引繼碼,所以就退了)

第三點,比起養百萬玩家不如養八百死士。田中在這一塊是做得很成功的,這遊戲本身的題材就不廣泛,但是接觸的人許多是軍武宅背景出身的,是一群鑽研很深的人們,有點中他們的喜好就會繼續跟。同時他也藉由大量的合作去引發話題,米、酒、香鬆都已經是小CASE了,你有看過遊戲公司跟飛機公司合作,跟汽車公司合作甚至跟軍隊合作的嗎?所以說田中是被遊戲拖累的推銷員這個論點其實是站得住腳的

最後一點,這遊戲百搭。我可以邊玩FGO邊玩艦收,我可以邊打戰艦世界邊玩艦收,我甚至可以邊讀書邊玩艦收。雖說碧藍有自動操作的功能,但根據我同學的說法,後段關卡交給自動操作穩死。

至於艦收有沒有劣勢,我想是有的。雖著拆包拆的越深,這逐漸的不像是養成遊戲,而是數學遊戲了。算索敵、算夜戰鬪值、算王支、算開幕空襲,一切切都在侵蝕著玩家的遊戲體驗。至於怎麼挽救頹勢,這就得看田中的功力了。我敢說,如果今天的活動甚至被玩家計算出期望值的話,我相信這款遊戲離真正的沒落也不遠了。




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LV. 19
GP 147
14 樓 愛利西斯 shang81820
GP4 BP-
前面就遊戲性, 遊戲內容有很多討論了
我從另一個觀點來談談這些遊戲──從這些遊戲的系統、設定來談談他們對二戰時各個勢力的友好程度
(只是個人觀點, 非絕對客觀立場)

首先是艦C, 總的來說, 艦C是:對日較友好, 對德義算褒貶各半; 對盟軍勢力則算是中立
夜戰計算魚雷傷害, 晝戰只要不中破, 有魚雷的一定射得出來; 甲標的的"科幻級"強化等等都反應出對日友好的一面
對德方面, 俾斯麥、歐根、U醬(呂醬)、齊柏林皆有其特異功能, 但整體來說德艦還是偏弱
對義方面, 在艦體數據上, 義艦被田中嚴重小看; 但在裝備方面則很好的還原出義大利炮性能良好的一面(加長射程功能在某些特殊狀況下也有其不可取代性)
對盟軍船艦方面, 算是"如同史實一般的強大"

再來講艦B, 總的來說, 艦B的表現一同其中國開發商的立場:先黑日本就對了
首先戰鬥系統設計上, 艦B是個大部分時間都在Auto的遊戲, 但魚雷在Auto時的表現實在是非常糟糕; 其次, 艦B目前的優勢艦種為戰艦、輕巡, 弱勢則是空母、重巡, 而剛好日本船在歷史上, 戰艦除了長門級、大和級以外都存在著嚴重缺陷(先撇開對空不講的話啦), IJN輕巡更是以各種觀念過時的古老設計聞名(噸位也不如人), 在這樣兩相呼應的情形下, 想玩純日系隊伍變成一種"沒有愛幾乎玩不起來"的玩法......;以及我個人最介意的, 怎麼你重櫻的驅逐艦SD小人顏藝特別多啊? 真的沒有"特別照顧"嗎?
而對德, 盟軍船艦方面, 都有各種"超史詩級"強化, 喜歡二戰時德系美系英系船艦的提督玩艦B應該會比較舒服
至於對義, 蠻啾: 不是很懂那是什麼披薩?

至於艦R, 本人涉獵不多, 也不好意思講太多, 但感覺得出來中國幻萌是"該船有什麼趣聞不管國籍都會通通拉出來玩哏"的類型, 除了日方大家喜聞樂見(X)的第三砲塔哏、雪親王祥瑞哏以外, 威廉波特好像也是他們玩很兇的船?

最後說說以IP出現時間來說是最早, 卻晚晚才出手遊(還有友善文創就此IP跟Zeco決裂的事...)的鋼鐵少女, 整體來說對艦R借鑒太多, 被人詬病也是難免的事. 但值得一提的是, 該遊戲除了雪風之外, 還有出賠償至台灣的雪風──丹陽艦和原先是美驅班森號的洛陽艦. (我賭各家RJ的罩杯數, 這些中國製作公司沒膽出丹陽和洛陽=P)

以上個人拙見, 既不客觀也缺乏理性, 長文閱讀至此, 萬分感謝m(_ _)m
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LV. 24
GP 2k
15 樓 逆襲的皮克西斯 Pixis
GP0 BP-
後來還有請命令提督大人和蒼藍誓約
但這兩個...嗯 在批踢踢沒什麼人在聊
巴哈專版倒是有些玩家
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LV. 39
GP 8k
16 樓 銥微歐 The992255
GP8 BP-
戰艦少女4周年玩家,碧藍航線2周年玩家。(更正)

大概一切都要從2012年4月說起,SQUARE ENIX發行了擴散性百萬亞瑟王,成為了課金轉蛋手游的濫觴,同樣是一年後的4月,艦隊收藏正式營運,兩年後的2015年1月,艦隊收藏動畫版開始播放,那大概就是開始。

那個時候就已經存在3個月的戰艦少女,人氣並不怎樣,在當時有許多被艦隊收藏動畫吸引想要開始玩艦隊收藏,但是在當時被阻擋ip而不能正常訪問DMM的人,於是戰艦少女做為艦隊收藏的山寨突然增加了很多玩家,動畫完結後的3個月,2015年7月發生了派趣糾紛事件,又稱割韭菜事件,營運方覺得戰艦少女賺夠了要讓它惡性倒閉,而開發方則不願意放棄這難得成功的ip,雙方反目成仇,直到2016年9月才以原營運方的失敗作結束,這段期間戰艦少女改名為戰艦少女R,並從原本完全照抄艦隊收藏的戰鬥形式更改成現在SD角色的戰鬥形式,還加入了Live 2D,碧藍航線日服出來以後人氣迅速下滑。

2016年5月,少女前線正式上線,以四項資源建造角色的設計吸引了很多原本的戰艦少女玩家,因為當時正值割韭菜事件,在公測當天就發生營運方陣面網絡與開發方雲母組反目成仇的事件,不過這次雲母組全面佔優,陣面輸的很徹底,現在少女前線在台服與韓服過的很好,畢竟和其他抽角色遊戲比,少女前線槍白給鑽石抽造型簡直是業界良心了。

2017年5月,碧藍航線正式營運,碧藍航線初期過的並不是很好,僅僅2週後的「努力、希望與計畫」就差點毀滅這款遊戲,因為愛宕等SSR的建造率遠低於當時公佈的2%,後來保留艦船並退還所消耗物資才勉強挽回信用,9月碧藍航線日服上線,這次沒有犯下陸服犯過的錯誤,因此人氣迅速大漲,從那之後陸服也就被戲稱為測試服,2018年4月與World of Warships合作,推出科研系統(科研非常貴,但是產物非常強),2019年4月推出二期科研與超級肝帝專用的艦隊科技,收集率越高,非重複120級船艦越多,得到的支援Buff就越強,總之就是走練度偏低也能輕鬆過活動拿船(因為主要收入靠賣Skin,船白送),但是有很多東西可以練可以讓你練到肝暴斃的路線。

2019年5月,由前少女前線員工海貓絡合物開發的明日方舟正式營運,預定2019年冬開日服,雖然目前表現不太好,不過有碧藍航線測試服的前例,期待日服正式上線後的表現,和以上4款遊戲不同的是這遊戲有男人,因此這遊戲裡有很多女博士,真實猛男方舟。

2016年開始眾籌的Victory Belles,似乎還活著的樣子,2019年7月終於釋出了部分遊戲畫面。

除此之外的C-Like還有深淵地平線、超次元大海戰、蒼青誓約等等,目前看來這些遊戲大概會不冷不熱,喔不,蒼青誓約快沒呼吸心跳了。

結論:艦隊收藏不會倒,買個床位就能玩到老死的頁遊可找不到第二家;少女前線天天都有人咒它死,Google Play繞一圈以後還不是乖乖回來喊100%收集率真香;碧藍航線也是一樣道理,抽過菜狗幣造型的,看到碧藍航線直接購買造型根本忍不住,而且碧藍航線也做到了艦隊收藏從來沒做到過的事:把遊戲翻譯成英文;並不是只有日本人才有悲壯感,在Reddit上也能經常看到聖地巡禮,通常是英國的貝爾法斯特號或美國的愛荷華號,偶爾還能看到加拿大、南美或澳洲,白俄羅斯的Wargaming.net第一次和碧藍航線連動就指名要Аврора,當時曙光的人氣極低而且根本沒多少人有,就是為了他們的愛國情懷,之後還在WoWs裡面連船長帶著船一起送,艦隊收藏的海外艦真的太少了。
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17 樓 茶葉貓 b11817
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※ 引述《The992255 (銥微歐 )》之銘言

艦隊收藏的海外艦真的太少了。

恕刪


你提到了一個關鍵的問題─

為什麼艦C的海外艦遠不及其他遊戲。


這個問題就短期的角度來看,是因為艦C最初從沒有過這麼大的野心,
更不用提它的主要客層集中在日本玩家,所以出那麼多海外艦本身的意義又在哪呢?
如你所提的,翻譯成外文的理由與義務又在哪呢?

當然就技術層面上更直接一點的來說,
是它可以藉由集中目光於日本艦上以減少多國籍艦艇特性設定差異的問題,
也就減少了目光與專注度都集中在特定幾位艦娘的困境,講白了就是宗教戰爭的解套。
關於這點其實已經在其他樓上大大的敘述中提及,我就不在此處贅述了。

更何況回歸強度問題,艦C其實也用很暴力、但很有效的部分來迴避這種差異─

婚艦練等活動綁船


這就使得除非你不想練,否則基本上每位艦娘都有出場機會,
也就減少了某幾位特定艦娘特別突出的窘境。


另一個集中在個別國籍艦娘的好處,
是可以讓玩家容易對各類艦娘做較細緻和較全盤的規劃,而不至於有互搶存在感的結果。
就例如如果單純談反潛,你一定會找上海防艦,
若想要在反潛之外再多一點,那你一定會把目光投向幾位反潛能力較好,
但其他素質也不差的艦娘,這樣就很簡單地做出差異性了。


我不用提愛荷華那種已經算是TOP的例子,就提甘古特就好。

試問倘若這樣的存在放在艦B上,除非有逆天的設定,
你真的除了撈來舔之外,還會讓他擔當主流戰力嗎?

對,但在艦C的機制裡,她可以是二隊的輸出要角,可以給個閉幕雷,
在倍卡機制下可以有夜戰的可觀輸出,以及裝上鍋爐後切高速的改變。


由此可見問題的關鍵點不是以群體、數值的屬性來界定一個艦娘,
而是機制是否完善到能讓她以玩家想要的方式上場活躍。
但有更多艦娘遊戲表面上給了玩家那麼多選項,實際上卻窄化了艦娘可以出場的空間,

敢問哪種對艦娘與深愛她的玩家來說才是比較好的結果呢?


你說的對,不只是日本人才有悲壯感,而是為同樣經歷過那個時代的人們與社群共有的記憶。
但重點是作為一款遊戲,它有在娛樂之餘讓其他人更願意關注這些凋零或已存在過的艦船嗎?
若你真的要在這一點爭執誰比較有功勞,那我會告訴你最有功勞的不是你我,或是哪個遊戲,
是那些費盡全力,力主保留那些艦艇的團體、個人,
以及他們為保存這些艦艇的付出與奉獻,這些艦艇才得以覓得一個安寧停泊之處。
他們才是最應該被表彰,卻被近來海事類型遊戲吹起的風潮所掩蓋的重要存在。

當然WG的所建的船艦數位模組也是極其重要的資產,因為某些船根本不曾脫離圖紙階段,
這也有助於我們體會那個時代的某些細節,而不致讓這些重要資訊消逝於時間洪流裡。

而且重點是關於史實保存的團隊、社群、個人一直都存在,
別說得好像哪個誰誰誰,某某某能夠以此邀功,因為根本不配。
而光是保羅˙艾倫做的事情,絕對就值得我前去他的墓前致意。
除了「名留青史」之外,我也想不到什麼更好的詞彙來形容他的壯舉了。


而我也深深相信,那些誠心真意的努力終有獲得肯定的一日,
那些意圖蹭著這個熱門題材大撈一筆的作品,終會地消逝於漫長的時光檢驗裡。
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19 樓 Fubuki ssvp8305
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其實很多人都說,艦C會紅對開發商也是完全出乎意料之外,甚至一些比較早期就加入的提督都知道一開始艦C還不是想玩就玩得到,加入還要抽選,因為人數過多無法負荷,後來加開更多伺服器後才讓更多人能玩到。

然後早期艦C定位市場就是以日本玩家為主,所以一開始只有日本艦,後來大概是發現這款遊戲海外市場發展不錯才慢慢國際化。

這款遊戲無海外代理,理論上沒有代理商跨區侵蝕市場問題,當初會鎖海外IP限制日本國內,大概有2套說法,有人認為是湧入人數過多,要限制海外玩家加入確保日本國內玩家的名額,也有人認為是艦娘題材牽扯到至今仍充滿一些國家新仇舊恨爭議的二戰歷史,擔心這樣的遊戲不適合推廣出去海外,後來對海外的管制已經不再嚴格,雖然一些限制仍在,但已經鬆綁許多。

但無論如何艦C在海外發展的成功是肯定的。

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不過隨著後來一堆類似題材的遊戲加入,艦C也是受到市場上的挑戰

就遊戲方式來看,艦C其實有很多地方已經不合時宜,有些後來出的遊戲在系統上甚至能做得比艦C好,但實際上艦C並沒有因此被比下去。

其實認真來講,一個作品原作遊戲設計好不好玩、內容是否豐富並不是左右一項作品成敗主因,感覺上現在的遊戲產業界早就已經不是單純靠賣遊戲取勝,這時代靠賣IP(智慧產權)取勝更吃香,我認為這也是為何艦C的遊戲設計並不比後來出現的類似題材遊戲好,卻沒因此被比下去的原因。

艦C或許早已沒有遊戲優勢,但它的IP優勢我認為是占上風的,讓艦C這作品再發展動漫、電影、精品、同人二創...等,讓這作品持續維持高人氣,是艦C沒被其他類似作品打敗的關鍵。

以現代的電玩市場來看,只靠原作遊戲是很難長期保有高人氣的,畢竟電玩遊戲推陳出新太快,無論是PC網遊、手遊、頁遊早就已經發展過剩,不同遊戲只是IP不一樣,但遊戲系統無論是否涉及誰抄誰的問題,玩法都或多或少有雷同之處,甚至到後來不管你玩哪一款,大家都同樣那幾套模式在用了,遊戲上也沒啥差異性,然後形成一些刻板印象,例如:PC RPG網遊不管玩哪一款,就是一直練等、衝裝變強而已,卡牌手遊不管玩哪一款,就是一直課金拚稀有卡...之類,至於這種軍艦擬人題材遊戲?不管你玩哪一款,目的終究還不是同一個?就是想辦法好好利用手上的資源、利用特殊活動,入手更多的船、更多的裝備而已,搞來搞去無論有沒有誰抄誰的問題,或多或少都有雷同之處,都難以有一款能與眾不同。

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很多人都認為艦C在遊戲上早已沒有優勢,但艦C有的是IP優勢,有很多人當初會入坑艦C這塊,並不是因為真的喜歡艦C這個遊戲,而是先接觸其他周邊的東西,喜歡上艦C這個作品,後來才進一步踏入這個原作網頁遊戲。

像我就是先看艦C動畫後才喜歡這作品,之後甚至買了幾隻艦C的PVC模型來擺,之後才來玩這個原作,我相信這樣的人也不少。

或許這也是為什麼每次活動很難,卡斬勸退樣樣來很不如意時,很多人罵完「X你田中!」之後,依舊繼續玩沒退坑、艦C周邊依舊繼續買的原因。


而後來這麼多類似作品出現,也有些可能是看著艦C的成功,認為這個題材、這個遊戲模式會紅、會賺錢,所以也來做類似的遊戲,但日後無論艦C、艦B......等類似題材作品,他們要展開的並不是遊戲的戰爭,而是IP的戰爭,遊戲只是其中一關,之後還有動漫、周邊、同人二創...等好幾幾個戰場要打呢!最後這些作品誰是最高人氣最終贏家,就要大家拭目以待了。
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20 樓 茶葉貓 b11817
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>>但談論像這樣的主題時,看到許多人將周邊與二創的元素攬進艦c遊戲本身的功勞,我個人是會想為其它遊戲抱屈的...畢竟談論的主體是遊戲本身,而非題材的影響力

>>像是擬人化並非艦c專利,弘揚艦歷也非艦c獨權,連遊戲玩法艦c也不能算首創...但卻會有人將這些都納入遊戲的範疇將之神格化去讚頌它,用這樣的角度去批評其它遊戲,我個人覺得是有失公平的


談到這裡,那你真的要失望了,因為艦C絕非第一個沒錯,
但實際上海事體系遊戲,乃至收藏型遊戲等類似IP能有今天的光景,

艦C不是最重要,但絕對居功厥偉。


那相對這麼早這麼做的又是哪一個IP?
就是賣鋼普拉糖果鋼彈系列


換言之,這種製作委員會的體系早就不是當今才有,
而是從手塚治虫老師的時代已經出現的東西,
簡單來說就是賣動畫的電視台有廣告收入、賣音樂CD的有得賣,而賣模型的有收入等等。
具體說起來就是大家有錢一起賺,風險一起背的概念。
要認真說的話,艦C也不過是在這種模式上發展比較成功的其中一個IP吧。


回過頭來討論海事系列遊戲,早在電子遊戲誕生的初期就有硬核到只開驅逐艦的遊戲,
也有2000年代的《Battle Station: Pacific》那種,
以及最近比較熱門的《戰艦世界》與《戰爭雷霆》那種,
至於《提督的決斷》與《鋼鐵的咆哮》系列,也是海事體系遊戲裡不敗的經典。

至於海事體系的紀念、保存團體就不多說了,
以博物館艦為主體的法人團體,以及二戰期間個別船隻組成的戰友會,
其實早在戰後就一直存在在那邊,不管艦C有沒有存在,它們都將繼續那樣存在下去。


而艦C本身正是在歐美、日本這種雄厚的海事傳統基礎上拔地而起的其中一個存在。
過去有人做你所提到的那些是沒錯,但實際上把這些都納進來,
而且做到這種程度,而且有系統化推廣的,最早確實是艦C沒有錯。

而撇去WG的《戰艦世界》不談,不少講究「艦娘」為主打的同質性作品都是出現在艦C之後,
顯而易見是受了誰的影響,我想就不多說了。
也有更多人因為這點開始探究自己身邊的海軍、海事系統題材,這個功勞也確實該算艦C一部分。

講實際點,遠在艦B之前,艦C就已經開始激起2010年代後半的海事知識狂潮,
而且這也算是2000年代後第一遭將海事體系題材帶進大眾的視野,而非侷限於少部分的群體,
這樣的功績,哪是之後的其他其他遊戲能輕易攀附、取代的呢?

順帶一提,幾乎是同期推出,WG的《World of Warships》,
對,就是那個艦B聯動的遊戲,也早於艦B開始營運,甚至也做出了相對的貢獻。
至少他們也開聯動活動,幫德克薩斯號募了一筆款項,讓她可以獲得一點微薄的補助。
甚至遠比艦B早開始介紹被保存的艦艇博物館與其相關歷史,
以及為不少圖紙船構築出確實而擬真的3D模型等等,
撇開近來遊戲性的爭議,這也算得上不小的功績。


若你真要確認2010年代海事體系遊戲的崛起,我的答案絕對是上兩者的貢獻較大,
後進者,必然是在兩者的餘蔭底下成長的,這也是斬釘截鐵,無法否認的事實
就算不是在兩者的餘蔭下,也是深受歐美、日本的海事文化影響而生,
怎麼看都不是憑藉一己之力努力上來的

看到現在,後面的遊戲現在看來也確實是在同質的模式下發展的,這一點你倒不否認吧?


艦C的模式,也許是在一個模糊而曖昧的狀態下展開的,
因為這就是要玩家去與艦娘一同跨越的歷史之壁,
也決定這場我們與深海棲艦的戰鬥究竟會如何發展。
要當考究宅,還是僅僅帶領底下艦娘一同馳騁海疆,直至戰鬥的勝利,都是由你決定的。

艦C之所以不寫劇情,不把一切寫死,是因為這都是「你」的決定,
同樣地,身為將帥的你,也必須一併概括承受你決定的成敗,為其付出責任。

但毫無疑問地,會守在整個鎮守府的艦娘面前的提督們,都是想與她們一同迎向勝利的。
因為這並不是場遊戲,而是場會有孩子可能如同史實般不幸殞落的戰役,每一場都是。


可是艦C的原罪是它面向日本的客層,不同於某些遊戲起手就是全世界系列的艦艇,
所以註定只能以海外艦模式來隱晦敘述這群「主角之外」的故事,也是受限於最初設定的結果吧。


於是重點就來了,一個在前者開疆闢土之後幾乎做著類似事情的後人,
拿自己做的,在前人基礎上做的,模式類似的事情來要求它人肯定,
只因為他認為自己有做,而且付出了足夠的努力,
然後不顧前人探路所付出的代價,以及自己因為前人經驗而得到的利益和減少的損失,
反過來笑前人以那麼做的方式很笨、堪稱愚蠢?


你知道我前言所說的那個「以此邀功的某某某」,其實就是那個嘲笑前人愚蠢的後人嗎?
是的,你只是發現了很尋常,你卻從不知道的事,就把它當作「整件事是被你發現」的


請容我再說一次,
整個海事社群有今天的蓬勃發展,有更多是當初那群默默做著一切的人們該居首功的,
但在「艦娘」與海事系列的IP能成長到今天的規模上,艦C與WOWS是當之無愧的功臣,
而某根本怎麼看都是後進的存在,在成長到一定規模後居然大而不慚地開始邀功,
這才是我前文之所以特別提出來的一點,也是我覺得你從沒聽清楚的話。

當然啦,
我是不清楚打從一開始就提到用「守舊」跟「不接受革新」的詞彙來定調的人有多「進步」。
然後自己講了一堆理由,
繞了一圈就是要證明自己始終聽不清楚別人想傳達什麼,以及什麼都不知道,
然後對於一無所知的自己感到得意洋洋?


至少我知道的是,假如艦C與WOWS真要說自己不是第一的話,
其他海事題材遊戲也沒資格說自己是首功。


誰叫你就是比別人晚來,就是只有當個後輩的分啊。


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還有,給某位聲稱自己有玩過艦C的假中立者,
從來就沒有人需要你的認同,因為你本身就態度就不正,我們跟你講再多也只是浪費你我的時間,

更不會改變你中意的遊戲就是後進的現實

我不敢說我玩得算久,
但整串提到關於艦C的諸多問題個人也是如數家珍,也曾因為機制問題跟板上幾位大大槓上。
而個人對艦C的理解與認知,就是這樣一步步在與板上大大們的切磋中逐漸成形的,
相信這個社群的不少提督也是在一次次問候田中,打活動的彼此鼓勵下凝聚起來的。

更別提最近剛辦的佐世保線下活動,最初的起始就是一群當地的提督所發起的。
至於某個被聯動的遊戲,也曾在藍色幽靈與德克薩斯號上舉辦過線下的社群活動,
還有幾個server的論壇有專注討論歷史與細節,敢問這點你們做得到,或有嘗試去充實嗎?


是啊,你曾提過只要你中意的遊戲能活得與艦C同樣久,就有辦法能驗證影響力。
可是整個社群,除了花錢請人開一炮,
辦了個用錢就能辦的活動之外,真的有嘗試做到上述的事情嗎?
別拿「往後有夠多資源後就會做」這種不知道幾年後會實現的理由來塘塞,

因為現在沒有就是沒有,我說得沒錯吧?
那你們現在真的差前兩者一截,又有什麼好值得否認的呢?


老實說好了,你跟某些人真正讓人不爽的點,在於你們的假裝公正與見縫插針。
利用這次討論串刻意放大艦C的問題,卻又對你們中意的遊戲問題避重就輕。

起手就是「守舊」跟「不接受革新」,
然後吹毛求疵地追打你不中意的點,隨意曲解別人話語的原意,
到頭來只為證明你中意的遊戲就是「該在遊戲性上比艦C優秀」。


敢問當你提到上文的「其他遊戲」時,又可曾想過「戰艦少女」或「Victory Belles」嗎?
不,我也不覺得你曾想過。

但我還是得告訴你一個你不得不接受的事實:


真要說的話,《戰艦少女》也是在你中意的遊戲之前就出現的。
所以你似乎又習慣性忘了有「前人」為你探過不行的途徑這點了,不是嗎?


可是到頭來也只有你遊能在氣勢上與艦C一較高下,
所以「其他遊戲」似乎也很合理?
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