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【心得】戰場生存之道 - 應用組隊學

樓主 劫火 yalans
GP105 BP-

「要把運用戰術當成遊戲本身,而不只是攻克遊戲的手段。」by 劫火

前言

大家好,我是劫火。這是我的名片 劫火的觀察日誌

由於日前被板上點名寫我流TOP X之見解,經過多日思考以後,發現能說的還有不少,無奈標題難下。隨著標題的變化,內文跟著修改數次之後,才有了現在的版本。

BF是一個不斷更新,系統也會緩慢有力進化的作品。在這篇文章裡將指出一些遊戲裡的原則,可供日後反覆參考。
文章方向與艦長TOP 9組隊範例相近,我採用另外一種詮釋的方式。透過閱讀艦長的整理,我也受到一些新的啟發,而文章風格跟去年我分享的 第三試煉攻擊規律解析 相仿,希望大家也能從中有所獲得。
這篇適合隊伍已經齊的你。新手們不用擔心,你的隊伍會終將日漸壯大,現在閱讀這篇文章,未來也能對你有幫助。
※ 以下將會用《增益》與《減益》來表示Buff與Debuff等名詞。
***
本文開始


◎ 戰場上的各種變因

一般我們所熟知的日系回合制RPG(如DQ、FF),或者最近幾年興起的手遊,都少不了隊長技,一般技能、必殺技憤怒技、隊員配合與技能裝備增益等等系統。BF則比其他遊戲多了Spark這個系統。半年前我有針對BF特有的 Spark系統 做了一些解釋,但其實alim在其他地方下了不少心思,在我看來是越做越仔細。
大家對上atk、spark增傷、賦予屬性等等變因並不陌生,大家現在也有很多攻略可以攻克任何難度的副本,我在這裡舉些常見的例子:

1. 打硬幣王的場合
對付硬幣王,用打是很有效率的方式,或者用闇屬性弱點跟賦予暗屬性等等來提升傷害。用其他的組合就會打得慢很多。
2. 打變態RC5最後幾關的場合
除了每回合金盾、狀態免疫跟def up以外,你可能還需要防化晶以及雙隊長約60%的能力加乘。一味地只追求破壞力而忽略生存力的話是很容易滅團的。
3. 打真神的場合
開打前先知道自己隊員的防禦力攻擊力,才知道他會針對哪個隊員集火。
4. 打GQ7中WST-1096或綠毛試煉的場合
由於到達事件點以後就會持續扣你的BB條,BB回復手段再打這兩個王就顯得非常重要,是個時間差的問題,一個是先削完再打你,一個是打完你再削。而兩者都一樣討厭。

如果要推最變態的關卡,這個絕對可以上榜

上面特別用粗體框起來的,我認為是攻略該關卡的核心,相信有玩過一段時間的玩家,應該能夠理解:配合認識到關卡的核心重點,事前準備好足夠的應對方法,就能在排山倒海的猛烈攻勢生存下來。我將這些能使用的方法分門別類如下:

1) 攻擊面增益
‧atk提升/spark傷害提升/critical傷害提升/BB威力提升
‧屬性賦予/弱點屬性增傷/特定屬性強化攻擊力
‧給予負性狀態
普攻hit數*2<->BB威力
spark增傷+被spark損傷提高
中毒+追擊

解說:
前面三個很好理解。
普攻*2與BB威力是個二選一,他沒辦法在單一回合共存。
被spark損傷提高是上個月改版新雷才有的新狀態,除了減低無用過多的傷害、提升自己隊員生存力以外,如果搭配豪魔神隊員,即能達到攻守兼備,卻又更有破壞力的隊伍。
追擊目前還沒辦法免疫,對於中毒免疫的王,上了追擊狀態其實也是個不無小補的辦法。

2) 防禦面增益
‧def提升/金盾(小25%/光鎧40%/一般50%/大75%/歸一100%盾)/屬性盾(10%/100%盾/etc.)/狀態免疫
HP/攻/防/回 轉+防/攻
‧怪我弱體(異常狀態)+降攻降防(能力低下)
我方採取防禦手段的增益
‧反彈傷害跟負性狀態

解說:
第一項是提升防禦最傳統的手段,第二個則是利用其他數值來補強,就能達到更巔峰的增益。怪我弱體跟能力低下這項同上面中毒追擊的關係,屬另外一層意義的減益效果。
從變換機構或幻影機構等等裝備,以及最近一些技能能夠提升防禦時所得到的好處以後,防禦變得不再是傷害減半這麼單純的事情,往後有可能會有更多變化出來。
反彈也是最近幾次改版才有的,雖然只是機率,但如果有讓敵人中,在某些場合會有奇效甚至逆轉戰局。

3) 還有一項隨時間流動而影響的變因,就是HP跟BB,他間接影響破壞力與生存力
‧HP相關:HC掉落率/HC效率提升/HP緩緩上升/行動回合補HP/被打回HP/攻擊吸收HP
‧BB相關:BC掉落率/BC效率提升/BB緩緩上升/瞬間回BB/被打回BB/時間差回BB

解說:
兩者的系統看起來雷同,但事實上這個系統很巧妙了運用了時間差與一些戰略手段。
由於這遊戲存在著"滿足甚麼樣的狀況可以達到甚麼增益"的系統,例如說BB全滿全能力提升的裝備(神寶類)或者技能(隊長技或掃討系),所以甚麼時候回滿BB或者BB被削掉,都有可能左右戰局。詳細討論在下面的章節。


◎ 我該如何選擇隊員?
上面講了這麼多各式各樣的增益效果,牌組可謂變化多端。其實就像是在吃all you can eat buffet一樣,大家都希望派出去的隊伍可以甚麼增益效果都有,但事實並不會這麼理想。

我們都跟但丁大叔一樣,喜歡all you can eat buffet.

或好比AOE2的蒙古種族,四大兵種都非常強勢但防禦面都少了那麼一塊,正所謂缺陷美,我想大家出團時也會覺得自己的隊伍不可能全方位都兼顧到。
我沒有安息人戰術,只好打帶跑。各位召喚師們呢?

於是騎馬射箭吃完Buffet以後的我們要想:面對這個場合,我需要這麼多的增益嗎?有甚麼是我可以捨棄,也不會影響攻略的?

建議大家出團之前可以往以下幾個方向思考:

1‧隊伍的選擇
純色:面對甚麼場合,我仍然需要純色隊的屬性抗性來對付單一屬性王的攻擊?
五光:五光隊長現在選擇很多,我需要哪一位隊長?隊員給我的增益全面嗎?
BB Spark:是否需要追求極致的破壞力,還是仍然犧牲一些爆發力來換取生存力?
鐵壁免疫:兩個隊長給予足夠的保護,隊員的技能是否能提供該有的火力?
2‧火力控制
開拓局:一回殺跟三回殺的分數差不少,要如何在兩回合之內控制火力把血量壓在底線,第三回合再一口氣用BB海收拾呢?
試煉:要選擇避開血量事件點,快速迴避過滅團大招,或者想辦法用歸一盾加防禦挺過變態的那回合?
團戰:追求快速過關?還是部位破壞?要討伐的Boss太多時,30分鐘之內有沒有辦法收拾掉?
3‧取捨
火力增加的狀況:我因為打得不夠快而導致補給不足後繼無力,換掉不必要的防禦手段以後,增加的風險我是否能夠掌握住?
火力減少的狀況:犧牲掉血量而檔不住固定傷害,換掉重炮手以後,整個攻略節奏是否會緩慢到拖不動?
4‧專武與相應隊員

對玩家來說,專武聽起來很威風,而對alim來說,除了初期有效的抑制複製人大軍(例如八劍夜姬)以外,現在也讓六星翻身七星的角色,與新七星的檔次區隔開來:翻身的不會太弱,但也不會比新七星強,角色沒有不越出越強的道理。比較特殊的狀況是水火雙子,帶有非常強烈實驗性的作品,最後用專武解決,而我想alim之後應該不會再玩隊員共鳴這檔事。


◎ 戰略上的應用

我沒有要用七花八裂,免緊張。

在這裡我將觀察到的心得,舉出幾個例子來說明。

1‧物極必反。
一味地把數值加上去是沒有遠見的,例如某個版本atk加成隨升上六星直線衝上去+100%,就是很好的例子,顯然該營運商只是想要讓玩家單方面感到不斷地變強,但完全沒有考慮要讓遊戲雙方面變得更好玩。
即是說,提升攻擊力的手段,不是只有+atk,如上面所說,已經有各式各樣的增益讓你選擇。
在這個遊戲裡面有出現的數學有乘算(裝備與技能的增益減益)、除算(金盾屬性盾減免),還有最近漸漸流行起來的加算(疊屬性,其實幼魔也屬加算),也就是拿四圍中的某項數值的多少比例,去加在另外一個能力上。
例一:我放了金盾跟DEF上升,覺得還是不夠硬。
於是大中天跟雷轟破神帝提供了你攻轉防這個選擇,同樣的回覆力轉攻,或者血轉防都是新的增益種類。
例二:豪魔神當隊長很猛啦,可是變態關卡很容易死,因為防禦面完全沒顧到
新雷確實解決了這個問題,其實很多場合生存力更甚於你的爆發力,或者反之你可能不需要執著只用spark打過關,上面有說,方法很多....
例三:改版前的UBB跟SBB放的順序要弄好,否則會覆蓋過去。
日前一次改版把狀態區隔出來,變得UBB跟一般SBB不會互相覆蓋,真的是很棒的一件事情。

2‧屬性賦予角的選擇
說到屬性賦予大家一定會想到西達,無可厚非,六屬實在OP,但他在上六屬的那個回合是完全沒有輸出的,而這個問題慢慢地被其他方案取代,例如光暗女神可以輪流上三屬達到全屬性,或者六月底那梯,湊齊正確的三個屬性隊員,一樣可以上六屬。
想想有趣,西達當時的產生是為了把之前五光跟逆五光梯的分離狀況統合,至之後出的艷麗梯賦雙屬,翠勇的四屬與光暗搭配,跟六月底的另外一種雙屬,西達的定位越來越微妙。


賦屬幾乎是重疊,以當時來說是真的有尷尬到 (煉獄根: \キシャァァァアアア/ !!!)

3‧BB條回復的時機
時間差回BB跟瞬間回BB這點,零點幾秒之差決定你的隊伍放招能不能順暢,尤其是競技場。
我拿龍剎、大盜神跟西達來比較(可憐的西達):龍剎的回BB條屬秒回,放招的瞬間就發生,大盜神則是出手以後才回BB條,大概慢零點幾秒,西達則是瞬間移動以後,放招才會補隊員BB條。
在開拓局的差別大概就是,當你某些隊員不夠放BB時,零點幾秒之差影響到你是否接的到很多spark,競技場影響就很大了,先出手才補到,就失去放大招的機會。


◎ 總結
BF仍然會持續的更新,從接下來與CC的合作來看,我覺得BF應該還能在走下去好一陣子。想辦法在改版遊戲跟永續遊戲生命平衡這點我一直是相信著alim團隊的,雖然故事跟角色的資料庫已經很龐大,alim卻還是只有主要在這個手遊上(有一款跟SE合作的但仍然不算alim直屬),這點我覺得有些可惜,希望alim有朝一日能以BF的世界觀,做出不一樣性質的遊戲。

撇開文謅謅的分析文,其實不去思考這麼多,BF仍然是很好玩的,只要你鑽抽抽到足夠好角色,不會有過不了關的狀況 (也是有那少於1%的瓶頸)。基本免費道具付費的手遊網遊是近年來的趨勢,課金確實會讓你強的更快,但如同文中所提,遊戲的樂趣不僅僅是追求強的極限,更重要的是,是否能靈活的運用你手上變化多端的牌組(或者,有限的牌組),在攻略的過程中獲得成就感跟樂趣。

這,是最純粹的game play.


Let's partyyyyyyyy!!!!!!!!

***
後記

兩周年之際,回想起來還真鮮少有遊戲能放在手機裡面玩這麼久沒有刪掉,他總是帶來驚喜跟新的發現。我很高興能跟大家一起遊玩這款遊戲,分享發現心得的喜悅。
謝謝cos大、朱大、艦長等持續有在分享攻略心得的玩家,讓版上一直能不斷往前進。
我們都知道在台灣這塊土地的手遊市場,勇前一直都不是主流,但是能在板上看到大家不斷的支持日版勇前下去,讓我很開心。

希望大家都能繼續快快樂樂的遊玩這款遊戲。

Have fun!
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GP 0
2 樓 yuentinlong yuentinlong3
GP2 BP-
我是香港的玩家 , 平常都是只看不回....
今次大大的 後記寫得很感動~ 沒有辦法不頂一下 感謝各位神人的無私分享,
小弟也是第一次會課金的遊戲 , 也是足足2年在手機的遊戲, 希望可以一路玩下去
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