LV. 13
GP 417

【心得】各項公式整合版本

樓主 笑死人了 raymondlamtc
GP148 BP-
這篇是各種公式的整合版本  會盡量以簡而精的方式表達
同時有例子幫助巴友思考

目錄
一.實際攻擊力
二.爆擊傷害
三.武器加成
四.Chain的加成
五.後備效果
六.騎士BUFF
七.歌舞/盾系
八.騎士舉盾
九.補血類型:舉棒/主動技/二名手當以上
十.其他:
     10.1.毒傷
     10.2.疊傷
     10.3.復仇流
     10.4 每秒傷害(DPS)的計算
     10.5 詛咒

基本須知

一.實際攻擊力
二.爆擊傷害
三.武器加成
四.Chain加成

一.實際攻擊力
     卡面攻擊力 * 0.1
     例子:主人公卡面攻擊力為1000,理論攻擊力則為(1000*0.1) = 100
                因此主人公在攻擊怪物時的每下輸出為100

二.爆擊傷害
    理論攻擊力 * 1.5倍
    例子:主人公卡面攻擊力為1000,理論攻擊力為 1000*0.1
               爆擊傷害為: 1000 * 0.1* 1.5 = 150
    
    部份角色如微笑、天武擁有被動技能-增加爆擊時的傷害
    例子:微笑卡面攻擊力為1000,理論攻擊力為 1000*0.1
               覺醒技能2為追加爆擊傷害50% (即為150%→200%)
               爆擊傷害為: 1000 * 0.1 * (1.5+0.5)
                                
= 1000 * 0.1 * 2
                                = 200
三.武器加成
    
大多情況下,武器的加成都會在最後計算
    
但個別情況下 則並非最後計算詳情請看 第八項-騎士舉盾防禦。
    
    武器攻擊格數 每有一格 理論攻擊力+10
    例子:主人公卡面攻擊力為1000,武器的攻擊力有三格
               理論攻擊力為 1000*0.1 + 30 = 130
               爆擊時候 傷害則會變為
              1000*0.1*1.5 + 30 = 180

    武器防禦格數 每有一格 理論減傷為10
    例子:武器防禦格數為0的時候,主人公被哥布林擊中,損傷為50
               武器防禦格數為3的時候,主人公被哥布林擊中,損傷為(50-30) = 20

    武器爆擊格數影響的是爆擊成功率
    每有一格增加+0.5%
    例子:主人公職業為戰士-內建爆擊成功率40%,持有武器爆擊格數4格
               所以爆擊成功率為 40 + (0.5*4) = 42%
              女主角職業為僧侶-內建爆擊成功率0%,持有武器爆擊格數4格
               所以爆擊成功率為 0 + (0.5*4) = 2%

.Chain的加成
    角色使用技能時能發動一種效果,正正是Chain
    Chain的加成效果如下:
    0→10%→20%→30%→50%
    其間 每個角色的技能不可重覆發動 不然Chain就會斷掉
    成功例子:隊中有A B C D E 角色
              A使用技能後
              B再使用技能 這時候 Chain的效果就到達10% B的技能效果就會*1.1
              C再使用技能 Chain的效果就到達20% C的技能效果就會*1.2
                      D再使用技能 Chain的效果就到達30% D的技能效果就會*1.3
                      E再使用技能 Chain的效果就到達50% E的技能效果就會*1.5

    失敗例子:隊中有A B C D E 角色
              A使用技能後
                   B再使用技能 這時候 Chain的效果就到達10% B的技能效果就會*1.1
                此時錯手再用A使用技能 這時候 Chain就重置了
                     Chain的效果就變回0  A的技能效果沒有加成
                    
注意幾點:
1.接Chain的時間不可多於20秒(指的是遊戲時間,意即加速時,20秒的時間同樣會加速)。
   以上面的成功例子,B使用技能後,必須於20秒內用C使用技能,不然Chain一樣會斷掉。
   *這邊的時間不確定,有錯請指出。
2.Chain的效果能影響全部技能,包括輸出系、回復技能系、Buff系。
3.所謂技能效果 其實有很多人都誤會了 以黑妹(無言詩人)作為例子
   Chain的加成是在效果50%上,在Chain1加成10%的時候,即(0.5*1.1)
   公式為(1+0.5*1.1) 而非(1.5*1.1)
   
進階須知
五.後備效果
六.騎士BUFF
七.歌舞/盾系
八.騎士舉盾
九.其他:毒傷/疊傷/復仇流
十.補血類型

五.後備效果
     
簡單來說,擁有後備技能的角色放在後備(SUB)的時候,前場所有隊員都有加成
     加成可包含攻擊力,減傷以及移速。
     必須注意的是,若果前場隊員戰死,擁有後備技能的隊員上場的時候,
     該名隊員的後備技能就會消失。

     
擁有後備能力的角色多不勝數,而較為強勢的可數以下三位(排名分先後)
     1.女主角:在後備(SUB)的時候,前場隊員增加攻擊力15%,減傷10%。
     2.聖王女:在後備(SUB)的時候,前場隊員增加攻擊力10%,減傷10%。
     3.指揮官 : 在後備(SUB)的時候,前場隊員增加攻擊力10%,減傷5%。
   

     攻擊力加成:

     攻擊力的基本公式為: 攻擊 * 後備效果 + 武器攻擊力
     例子:主人公卡面攻擊力為1000,理論攻擊力為 1000*0.1 =100。
                當有女主角在後備的時候:
                主人公的攻擊力會變成:100 * (1+0.15) = 115
                而當有女主角以及聖王女同時在後備的時候:
                主人公的攻擊力會變成:100 * (1+0.15) * (1+0.10)= 126.5
                
     減傷效果:
     
減傷的基本公式為: 損血(對方攻擊力) * 後備效果 - 武器防禦
     
例子:場上有主人公,他被笨蛋擊中後,損血100。
                女主角在後備的時候,主人公被同一位笨蛋擊中,損血會變成:
                100*(1-0.10) = 90
                 而當有女主角指揮官同時在後備的時候:
                主人公的損血會變成:100* (1-0.10) * (1-0.05)= 85.5

六.騎士BUFF(集結)
     
現時的騎士BUFF主要分為兩種,一為集結,增加攻擊力*10%以及減傷5%
     持有者必須在場上才能發動效果,對持有者無效,且只對騎士角色有加成。
     暫時的擁有者有聖王女護手兩者。
     *注意,聖王女的集結BUFF為10%攻5%減傷,而後備效果則是10%攻10%減傷
     另一種騎士BUFF為叫騎擁有,增加攻擊力5%和移速30%
     持有者必須在場上才能發動效果,對持有者無效,且只對騎士角色有加成。
    
     攻擊力加成:
     
攻擊力的基本公式為: 攻擊 * 集結效果 + 武器攻擊力
     
例子:某騎士(下稱A)卡面攻擊力為1000,場上擁有一隻聖王女(帶有集結BUFF)
                A的理論攻擊力為 1000*0.1 = 100
                BUFF後 A的攻擊力會變成100 * 1.1 = 110
                
                某騎士(下稱A)卡面攻擊力為1000,
                場上擁有一隻聖王女(帶有集結BUFF),以及一隻護手(帶集結BUFF)
                A的理論攻擊力為 1000 * 0.1 = 100
                BUFF後 A的攻擊力會變成100 * 1.1 * 1.1 = 121
                聖王女的攻擊力會*1.1 (因為護手關係)
                護手的攻擊力會*1.1 (因為聖王女關係)
        
     減傷效果:
     減傷的基本公式為: 損血(對方攻擊力) * 後備效果 - 武器防禦
     例子:場上只有一名某騎士(下稱A),他被笨蛋擊中後,損血100。
                聖王女在場上以後,A被同一位笨蛋擊中,損血會變成:
                100 * (1-0.05) = 95

七.歌舞/盾系
     歌舞/盾系與上述兩者最大的差別在於減傷方面,攻擊力的加成則是一樣。

     攻擊力加成:
     
攻擊力的基本公式為: 攻擊 * 歌舞效果 + 武器攻擊力
     
例子:1. 主人公卡面攻擊力為1000,理論攻擊力為 1000 * 0.1 =100。
                    當有言葉詩人使用主動技能後(攻擊力增加50%)
                    主人公的攻擊力會變成:100 * (1+0.5) = 150
                2. 而當有言葉詩人使用主動技能後,聖王女再使用主動技能(攻擊力增加20%):
                    主人公的攻擊力會變成:100 * (1+0.5) * (1 + 0.2*1.1)=183
                    *1.1為Chain1加成
     
    減傷效果:
    減傷的基本公式為: 損血-被施放的角色的卡面攻擊力*歌舞或是盾系效果-武器防禦
    
*公式計算完後,如果有負數,或是等於零,即自動變成損血1
   

    盾系或是歌舞系的減傷,是以被擊中的角色的攻擊力去計算,跟施放者的攻擊力無關,
    換句話說,無突詩弓,跟突滿詩弓的主動技能所減傷的效果都一樣,
    但是
,若果被擊中的人是無突強運,跟突滿強運,減傷效果就會有差異。

    例子:場上有主人公一名,他的卡面攻擊力為1000,他被笨蛋擊中後,損血100。
               已開覺醒二的詩弓的主動技能為場上角色減傷65%,即0.65,但必須要注意一點,
               主人公的理論攻擊力需要乘上0.1,所以,實際減傷系數為0.065
                
               1. (減傷系數為0.065)
施放技能後,
                    主人公的損血變成:100 - 1000 * (0.065) =  
35
                    最後主人公會受到傷害35
                2. 假如主人公裝上一把格數為5防禦的武器
                    主人公的損血變成:100 - 1000 * (0.065) - 50 = -15
                    可以清楚看到,得出的數字為-15,而系統會自動將其變成1
                    最後主人公會被受到傷害1

八.騎士舉盾
     
跟大部份的計算不同,計算騎士舉盾後的損傷時,武器防禦不是最後計算。
     
而且跟BUFF系減傷以及盾系減傷都不同,騎士舉盾最後的損血可以得出傷害0,
     而同樣能做到傷害0的還有屬性系減傷。
     傷害1與0的差異
     由於不是本文重點就乾脆拋出舊文
      
     基本公式為:(損血(對方攻擊力) - 武器防禦) * 騎士舉盾減傷
     例子:某騎士(下稱A)無舉盾,無武器的情況下被遠程攻擊擊中,損血100。
                在擁有一把防禦格數為5的武器情況下,舉盾減傷(騎士內建60%遠程減傷)
                A的損血為:(100 - 50) *  (1-0.6) = 20
    *注意,部份騎士擁有覺醒技能,遠程減傷系數更高,如護手

九.補血類型:
     
     舉棒回復(自動恢復):
            舉棒回復基本公式:卡面攻擊力/25 *各種加成 + 武器攻擊格數*3 (每格增加3的舉棒回復)
            各種加成包含CS杖的5%回復,或是奶媽的覺醒技能,但不包含歌舞,後備效果。
     
            例子:花奶攻擊力為1000,武器為CS杖(舉棒增加5%),格數1,覺醒2增加舉棒10%
                       舉棒回復為:1000/25 * 1.05 * 1.1 + 1 * 3 =  49.2

    主動技能回復:
           主動技能回復基本公式:卡面攻擊力 * 0.1 * 各種加成 * 技能倍數
           各種加成現知只有Chain加成,但不包含歌舞、BUFF系、後備。
           武器格數亦無任何影響。
          
           例子:花奶攻擊力為1000,主動技能為5倍
                      主動技能回復:1000 * 0.1 * 5 = 500

    手當/衛生兵等每WAVE回復:
           首先,手當或是慈愛等技能在SUB是無法發動的。
           有部份人會提出疑問,如果場上有兩個手當(每WAVE回復最低血的隊員)會怎樣計算。
           請先了解使用手當技能的次序,就是Leader(1st)→2nd→3rd→4th
           即是你平常看到的隊員名單,由左至右數起就是以上的排位。
           另外,每次使用手當技能前,系統都會判定一次隊伍上誰的血量最低(相當智能)
           而且,它是根據血量百份比去計算,並不是根據實際數字。
           例子:場上有花奶(1st),副議長(2nd)
                      男主角,剩餘血量70%(700/1000HP)
                      某騎士(下稱A),剩餘血量80%(640/800HP)
                      ***注意,這邊看起來某騎士的實際血量比男主角少,但手當是根據百分比去計算哦
                      由於花奶在1st位置,所以會先由她使用手當技能。
                      場上的男主角血量比A少10%,所以會先補男主角,男主角的血量就變成90%
                      現時情況:男主角,剩餘血量90%(900/1000HP)
                                        A,剩餘血量80%(640/800)
                      之後,副議長使用衛生兵技能,會再判定一次誰的血量比較低,
                      由上得知,A的剩餘血量比男主角少,所以衛生兵就補在A上了。

十.其他

  10.1.毒傷
          
毒傷往往被稱為打魔神的利器,因為毒是以血量的百分比計算,跟施放者的攻擊力無關。
         
毒效果為4秒左右跳一次,每次約5%,魔神由於有特殊抗性,所以每次為1.5%。      
     
     而當自己的角色中毒時,後備效果、BUFF類、歌舞類的減傷亦對毒有效。        
          感謝巴友odoho補充:       
          1.法魔神0.5%、其餘魔神1.5%
          2.樹人系擁有毒弱點、目測毒傷應該有10%。
          3.其餘有部份怪物對毒有輕微抗性,實際傷害比率不明        
    
      
  10.2 尾刀疊傷/WAVE增傷或是減傷
              1. 尾刀疊傷,即是某角色擊殺一個敵人時,會增加x%的攻擊力。
                 基本公式為:卡面攻擊力*(1+x%*n)
                 以上X為尾刀增加的傷害,n為擊殺數目。
                 例子: 戰魔神卡面攻擊力1000,每擊殺一個敵人時,會增加攻擊力2.5%
                            1.無殺死任何敵人的時候:
                               1000 * ( 1 + 0.025*0) = 1000
                            2.殺死一隻敵人的時候:
                               1000 * ( 1 + 0.025*1) = 1025
                               卡面攻擊力會變成1,025。                  

             2. WAVE增傷或是減傷,即是某角色每進一WAVE時增加的攻擊力或是減傷,
                 要注意的是,第一WAVE時不計算在內,換言之,一個關卡有8WAVE
                 擁有WAVE加成的角色只能吃到7個WAVE的加成。
                 基本公式為:卡面攻擊力*[1+x%*(n-1)]
                 以上X為進WAVE後增加的傷害,n為現時WAVE數。
                 例子: 巧克力卡面攻擊力1000,每進1個WAVE時,會增加攻擊力6%
                             1.在第一WAVE的時候:
                                1000 * [ 1 + 0.06 * (1-1)]  = 1000
                             2.在第二WAVE的時候:
           1000 * [1 + 0.06 * (2-1)] = 1060
                                卡面攻擊力會變成1,060。
             
             ***以上兩者(尾刀/WAVE)的最大增加傷害為100%,減傷50%,
                  而且跟BUFF系以及後備效果是分開計算,
                  換言之,即使尾刀增加的傷害已達最大的100%,
                  後備的女主角SUB效果仍然有效

              ***要注意一點,部份角色擁有BOSS WAVE加成能力,實際例子有最近的白鋼
                  這類角色,只有在有BOSS出現的關卡才有加成,而且不會疊加下去,
                  換言之,BOSS WAVE過後,白鋼的20%減傷會變為原本的0%減傷
                  再進入下一個BOSS WAVE時,白鋼又會變成20%減傷。
             

    10.3.復仇流
            
所謂復仇流,就是某角色擁有復仇技能,當場上有一名角色戰死時就能發動,
            發動後在特定秒數內增加攻擊力,而且在該秒數內的時候,攻擊力可以疊加上去,
            以現時所知,復仇所得的攻擊力加成暫無上限。
            *現時復仇流只有增加攻擊力,嘛,如果是減傷或是移速估計非常坑爹。
             

             以下X為復仇增加的傷害,n為我方戰死數目。
             基本公式為:卡面攻擊力*(1+x%)^n
             例子:執著魔神的復仇效果為增加攻擊成35%,假設卡面攻擊力為1000
                       一人戰死時:
                       
1000 * ( 1 + 0.35)^1 = 1350

  10.4.每秒傷害(DPS)的計算
            所謂的每秒傷害,就是一名角色在一秒中的普攻輸出為多少。
            在中文維基上所標記的每秒輸出是不包含該角色的增傷能力,如增加爆擊傷害等技能。
            首先,不同職業會有不同的攻擊速度,即是需時多少才攻擊一下。
            戰士為1.5秒一次;騎士為1.75秒一次;
            而弓法僧則是2秒一次(部份補師的攻擊速度跟戰士一樣,如不良補就是1.5秒攻擊一次)
            無包含任何加成的DPS公式為:
            [(卡面攻擊力*爆擊傷害*爆擊機率) + (卡面攻擊力*爆擊傷害*爆擊機率)] / 攻速 * 0.1
    例子:主人公為戰士,攻速為1.5秒,
                      卡面攻擊力1000,爆擊傷害為正常的1.5倍,爆擊機率為40%
                       根據以上公式,無爆擊傷害就是正常傷害,故為1
                       而無爆擊機率就是(1-爆擊機率),所以可得出1-0.4 = 0.6              
                           [(1000*1.5*0.4) + (1000*1*0.6)] / 1.5 * 0.1 (顏色對照版本)
                            [(1000*1.5*0.4) + (1000*1*0.6)] / 1.5 * 0.1
                         =(600+600) / 1.5 * 0.1
                         =80
            
           現時來說,所有BUFF,例如歌舞技能、後備技能或是場上技能,
           都可以直接用以上得出的DPS數字來計算。
           如二領弟在場上,女主角、聖王女在後備,再使用言無的技能,。
           二領弟5%增傷,女主角15%增傷,聖王女10%增傷,言無50%增傷。
           主人公的DPS就會從80變成:
           80*1.05*1.15*1.1*1.5 = 159.39
           
           而爆擊機率、爆擊傷害 以及武器傷害,在公式內計算會比較方便。
           例子:天武為戰士,攻速為1.5秒,武器格數全為5,即攻擊+50,爆擊機率增加2.5%
                     假設卡面攻擊力1000,爆擊機率為42.5%,爆擊傷害因為覺二關係,變成1.75
                     正常傷害依舊是1
                     而無爆擊機率就是(1-爆擊機率),所以可得出1-0.425 = 0.575
                       [(1000*1.75*0.425) + (1000*1*0.575) + 50] / 1.5 * 0.1 (顏色對照版本)
                        [(1000*1.75*0.425) + (1000*1*0.575) + 50] / 1.5 * 0.1
                     =(743.75 + 575 + 50) / 1.5 * 0.1
                     =91.25
           又,由於天武的覺一關係,傷害增加10%,故DPS為(91.25*1.1) = 100.375
                               

延伸閱讀:
【揭秘】自爆妹之謎
屬性爆擊傷害計算

假如有巴友發現文章中有錯漏,希望能提醒一下,讓我能夠修正有關錯誤。



後記(可略)

好早以前就打了一半,但其後因為沒有動力而一直放置PLAY,直至今天才能夠補完。
打完以後,確實是有點累,始終整篇文章的字數還是有點多,好久沒發這麼長的一篇文章,
但完成以後多少帶點滿足感,算是正負打平了(?


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