我沒玩過電工,目前也完全不打算往電工這方向走;但作為遊戲內容的一部分「技能」,
我認為電工應該要能多元發展,並且在良好的配裝下,具有與使用槍枝相當的傷害能力。
但無論是已經成為歷史的大範圍化學槍,還是現在主流的爆破溜溜球,
我都認為電工缺乏一個很重要的要素:技術成分
就像在相同的裝備配置下,準度高的玩家傷害肯定是比準度低的玩家高;
同理,操作良好的的電工,理應也要比操作平庸的電工獲得更多的傷害。
只是就目前遊戲的既有框架下,要怎麼讓電工具有一定的操作性似乎很難?
這也是為什麼我暫時對電工興致缺缺的原因。當然,我還滿喜歡隊伍裡有個電工就是 XD
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這就是我提出的核心問題所在阿!
照理說,使用難度高,操作難度高的技能應該要有更好的回報,
要有適當跟合理的誘因驅使玩家去使用這些相對冷門的技能。
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我並不是要批判玩電工的人沒技術,而是技能應該要能導入更多操作性對回報的影響。
我文章開頭所提的多元發展就類似這樣的概念;
每個技能應該要有明確的專項優勢,面對不同的狀況選擇不同的技能去應對,
而不是一個技能廣泛通吃各種狀況。
當時超大範圍的化學槍跟現在流行的分裂地雷雖然好用且實用,
但是感覺上玩起來是不怎麼有趣沒錯吧?當然,每個人對"有趣"的定義可能不同。
我雖然沒玩過電工,但是我遇過不少電工隊友,雖然他們並不代表所有的電工,
不過「開場無人機炸一波,然後溜溜球連放」這樣的套路是非常常見的。
電工當然還是有屬於電工的眉眉角角,這我是明白的(最基本的就是別弄死自己?);
但我"確實"覺得上述套路沒有什麼技術成分... 也不讓人覺得有趣。
選擇掩體、走位.. 這應該是每個玩家都需要做的就不多提了;
如果因為無情的爆炸效果也併入電工的討論範疇,這倒是個很好的例子。
既然你覺得無情的操作難度是全遊戲最高的,那它的傷害是否是全遊戲最高的?
如果是,那就合理。如果不是,那就需要調整。
現在的狀況就是,雖然溜溜球不是傷害最高的技能,但是溜溜球可以應付絕大部分的狀況,
那何必把無情掏出來射?一直丟溜溜球效果還更好?
配裝跟配件的部分也許再開一個新主題來討論?
這遊戲我們是可以簡單分為「用槍為主」跟「用技能為主」。
你說PVE對於瞄準、反應、壓槍的要求比PVP低,這我可以認同,沒有什麼問題;
問題是,你不能否認就算在PVE,瞄的準、反應快、壓槍強的玩家能做出更高的傷害吧?
所以我的重點不是電工不需要技術,開槍才需要技術;
而是電工應該要跟開槍一樣受到技術的影響。
同樣是丟溜溜球,丟得好的電工應該要比隨便亂丟的電工獲得更多的傷害;
這才是我的重點!
要知道,復仇女神一槍幾百萬是很強,但是打不中可是一點傷害都沒有。
如同無人機轟炸,操作介面或者說操作友善度這部分只能希望Ubisoft慢慢改善了。