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【心得】從1-1解釋【塔論】的一切(二樓圖表再翻新)

樓主 伊特納爾 windcat1322
GP53 BP-
拖稿許久,遊戲都過氣了版上人也少了。
對KR理論式的探討雖然是我帶起的,但始終缺少一篇比較明白的說明;在此先說聲抱歉,這篇文章算是個補償,對於理論的核心、以及延伸,想在此盡量用最簡單地方式坦白,讓大家日後也許都能在相同的基礎上做討論。

【域、值、卡點、內塔、外塔】
盡可能地,我會在這篇文章說明一切。



這是大家再熟悉不過的1-1,從這張地圖中,我們能夠看到什麼?
我看到了八個塔點,當中有一個200度以上特別好的塔點,四個約180度也還不錯,和三個較差的塔點。
又有包含四個塔點的強卡點,以及包含三個塔點的卡點


【域】

每一個塔點都有其基本的控制範圍,也就是一座塔在此塔點上的攻擊範圍,這稱之為
以上圖來說,這是一個將近210度的塔點,在不考慮卡點的前提下,域的度數越大,就表示這座塔有越大的攻擊機會,也就具有越高的價值

當然隨著塔的攻擊範圍改變,塔點的域值是有可能變化的。下圖若箭塔的攻擊範圍大幅提升,域所涵蓋的角度就會因為超出上方土地的障礙而更加擴大:

不過大抵來說,只要有認知300度以上是絕佳塔點,200度左右還不錯,120度以下就偏差,這樣子就可以了。

的考慮是一切塔防遊戲的基本,然而在Kingdom Rush中,士兵的出現,或者說「阻擋」這個概念的出現卻造成了重大的變化--的大小並不再直接決定的大小了。


【卡點】

這是一個很基本的卡點。只要有兵營的阻擋,此處的箭塔就算不是在最佳的塔點上,也有可能比上方的箭塔擁有更多的輸出時間,從而做出更多傷害;也就是說,擁有更高的價值
卡點的最大不可思議處就在於垃圾變黃金,再爛的塔點都有可能因為鄰近卡點,而突然變得價值連城。兵營與超長射程的塔也因較不需考慮域而與卡點特別契合。當關卡缺乏良好的塔點時,能夠使用較差的位置做出奇蹟的卡點就是救星。


而從這裡就可以區別出兩種佈塔的風格--著重於,也就是後來稱之為外塔/散打的風格;或者是著重於,所稱內塔/集中的風格。至於哪一種具有更高的,這基本上就取決於關卡了。


下集待續......
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2 樓 伊特納爾 windcat1322
GP11 BP-
重大更新:
仔細檢討後,我發現死靈應該要是一座外塔,大法師才是二代的內塔。
理由如下:
1.骷髏士兵會破壞卡點的位置,讓怪物難以集中在預期的地點。
2.大法師【累積能量】這個屬性雖說在總是持續攻擊的情況下沒有意義,但這與內外塔的分類並無關聯,總是持續攻擊對兩者都是想要達成的情況。
3.死靈有灑毒的單點攻擊技能,但同樣大法師也有臨界爆破。甚至龍捲風與一四代內塔有的傳送本質上也沒有太大差別,沒有理由不視作內塔;且大法師也還有慢速高攻的內塔特性。
4.死靈與四代的殭屍塔其實相當類似,路上放一堆小朋友來拖延時間--相當於緩速--這完全是外塔想要的情況,比起大法的高傷害給予外塔的幫助多的太多了。如此也可以統一把召喚士兵視為必定屬於外塔的屬性。

以上......我很抱歉好幾年來都沒有把這個給想清楚 一直以來如果誤導了任何人我感到相當抱歉......




*2024/5/14:
有些新的理解,上面是新的圖表,就不再用之前那樣憋腳的判別了。
不太重要的屬性我盡量都刪除掉,直接以右方的比數就可以判斷為內外塔,平分的狀況則另外討論。
若比數為"0_0"則表示這塔跟什麼事情都沒太什麼關連,或許可以稱之為自由位吧,就不列在內外塔中了。
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3 樓 伊特納爾 windcat1322
GP15 BP-
【內、外塔】

在這裡我們必須離開1-1了,因為在第三代Origins以前,所有一到三階塔都是作為內塔而設計的
詳細原因可以參考樓上的表格,屬於外塔的性質一到三階初始塔一個都沒有;雖然在一般的塔防遊戲這才是正統的打法,但在KR卻是先有內塔,四階質變後外塔流派才正式出現的。這也是一般會對外塔比較不熟悉的原因。

簡而言之,這是外塔
-多體攻擊(中毒)
-多體控制
-強攻擊兵
-單點攻擊
-多體攻擊(咒詛)
-召喚士兵
-變形
-多體攻擊(電導)
-環繞攻擊(360度)

這是內塔
-單體強攻
-超長射程
-單點攻擊
-超級坦克
-單點攻擊
-單體強攻
-單點輔助(傳送)
-單點強攻
-超長射程

更詳細的分辨方式也還請參照樓上表格。
大家應該可以看出個眉目了:外塔大多是無關卡點著重多體、環繞攻擊的能力,內塔主打在卡點上的單點攻擊、單體強攻。其餘這裡便先不贅述,來講應用的部分。

以KRF的白骨鎮(Bonesburg)為例,先就一般比較熟悉的內塔/集中陣來說,可以做出這種布塔:
(少一顆心是因為我沒留意一大波蝙蝠
這是一個非常標準的44內塔陣,兩條路線各有四座內塔。士兵負責建立卡點,砲台單點輸出、法塔單體輸出,箭塔在這代主要提供單點輔助,其他世代以單體強攻為主(輔助分去了其他的塔)。

(不好意思圖有點亂)
在陣型概念上,綠色是各座塔大致的攻擊範圍,紅色是兩組內塔,X處是設定卡點的位置。可以看的出來,比起將塔放在高的位置,這裡選擇了將所有塔的攻擊範圍交會在了卡點上。內塔陣就是很單純如此,通常大家應該也都是這樣子蓋的,只是不曉得哪四座塔最適合這樣子搭配;這就請參考上方的分類了。

而讓我們談談什麼是外塔/散打陣:
同樣的關卡,應該一眼就能看到這佈塔在概念上有很大的差異,這是一個133的外塔陣。
砲台擔任主要的環繞輸出手,也具有環繞緩速、暈眩的控制能力。法塔死靈給予骷髏兵的效果,也等同於是一個環繞的緩速,讓敵人更難以離開砲台的攻擊範圍。箭塔這代同樣是擔任輔助的角色,負責賦予強化射程的效果。單體傷害主要則落在了兵營身上,也幫助度過4階塔建立起來的前期。

與上面相比這套顯然對控制著重的多:緩速、生成拖延用的士兵、暈眩--這些能力在內塔陣幾乎沒有用處,因為內塔陣的前提就是兵要扛的住卡點,既然扛的住那麼再來就是強力傷害往下灌;拖住敵人讓他更晚到達卡點也沒有什麼意義。對於外塔這卻是不依賴卡點就能拖延敵人的解套,尤其是單/多體、環繞控制,這些可以說是在外塔陣才真正能有價值地發揮。

在畫出攻擊域後,可以很明顯看出攻擊區域散開了,並非集中於一個點上,而是整個中央區塊都會受到差不多的傷害。外塔陣的打法就比較像中毒,大範圍一點一點總把怪磨到死;內塔則是怪到點後打強力爆發,不然磨太久兵也被磨穿。
在外塔陣中地震塔,或者說環繞傷害的塔擔任很特別的角色。單體或單點輸出的塔主要考慮的是攻擊的回數,有越多時間才能打出越多傷害;環繞攻擊的地震塔主應考慮的卻是一次攻擊的數量,有越大的就有可能打到越多的敵人。就算本身攻擊力並不是特別高,一次攻擊大量的敵人還是能造成海量的傷害,可說是最受惠於的塔。

實際上刺客應該再擺前一點的,外塔士兵的戰力奇強,這個位置攻擊能力有點受限;不過這是右下米奇妙妙屋會有敵人跑出來,為了度過前期妥協的結果......應該站在最遠的骷髏兵前面一點的位置才是最理想的。


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睡了,我不知道我還有沒有什麼沒有講,大家可以討論看看,也許下集待續......
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4 樓 伊特納爾 windcat1322
GP2 BP-
新遊戲發表,趁亂更新了一下二樓表格,改了一下格式和補之前沒有的塔

比較有疑問的可能是深海惡魔岩礁火神祭壇
岩礁我之前把他給分類成了外塔,不過仔細想想他的兵說強也不強說弱也不弱,丟網子印象中又只是停留沒有暈眩,也說不上是硬控制。這些分類都劃掉後,就會發現它哪裡都進不去,所以最後就把岩礁的定位當成非想要兵又想有法塔時的內塔選擇了。

火神則是我玩得少,也覺得有點莫名其妙。感覺上它應該要是一座內塔,但表格填一填又發現都是外塔的屬性,也許該把它當成跟大德魯伊類似的東西吧,用連續關口來讓緩速有意義之類的。
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5 樓 伊特納爾 windcat1322
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2024/5/14:

二樓圖表再翻新,應該簡潔許多。比較大的改動是火神祭壇歸類為內塔,和暗影弓箭手跟深海惡魔岩礁定義為「自由位」塔;年紀大了,這種比較中立的沒有想硬去區分了

我個人認為深海惡魔做為內塔很優秀就是,不過那是在塔點不足的前提下,它很適合用來一個抵兩個,其他時候就不太好說了
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未登入的勇者,要加入 6 樓的討論嗎?
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