LV. 28
GP 1k

【心得/影片】《洛克人X6》繼承的「回天劍舞」與 一瞬千擊「盾劍流」

樓主 阿草 grass0743
GP10 BP-
距離挑戰X5已一年有餘,遲遲不敢下手的阿草,
終於下定決心面對難度崩壞之二的X6。
如果X5的代表是"BOSS"崩壞(不科學血量),X6肯定是"關卡"崩壞,
你見過開場除了雷射關,其他幾乎無法以初期狀態過的關卡設計嗎?
硬死人的怪、數不盡的即死機關,拿Z系列來比也是望塵莫及,
根本每關都最終關等級的難度,擺明讓手殘黨難堪阿!

為了減少重複闖關活受罪,阿草硬規劃出一套「凡人全要素收集攻略法」,
某部分或許有更好的闖關順序,但阿草是以最少闖關次數為目標,
如有難以參考的部分還請自行調整,接著請看片吧!
---

X、ZERO全道具裝備人質+全隱藏BOSS通關影片
自從X5發毒誓要以最高難度破關後,X6自然也選擇「Xtreme」難度挑戰,
爾後,阿草便見識到何謂無限地獄...

首先,X6是有史以來小怪血量最厚、數量最多的一代,
除了小矮兵、蝙蝠幾乎找不到能集氣1發死的怪,
尤其橫貫整個遊戲的主役怪「夢魘」,硬的更是毫無道理,
而且還動不動就瞬移,方向完全無跡可尋,簡直不可理喻。

搞到後來阿草的唯一感受:「 它X的! 夢魘不要再順移啦!! (崩潰)」

小怪煩就算了,關卡還不能隨意選,因為關卡只有開場沒有「夢魘現象」,
一但進了任一關,其他關就會出現「夢魘現象」,有可能使關卡更難,
配上副關卡系統,每個靠北難的關卡還得打2次↑才能收齊道具/人質,
這是人做的事嗎? 要命! 完全只讓人感到厭煩。

X的特武也是一大詬病,以前都至少有一個免集氣/高火力/無硬質特武擔當輸出,
像X1龍捲、X2燃燒、X3剪刀、X4分身、X5火焰,但X6呢?
甚麼都沒有?! 沒有一個特武單發傷害高過X素身飛彈,
你說廢鐵集氣不是很強? 抱歉,那被打會中斷,硬質超大,射擊角度還隨機,
其他範圍型特武也是中看不中用,放一發出去連半隻怪都打不死,
也因缺乏穩定清怪手段,導致用X闖關難度大增,
難怪一堆人玩X6都是先闖雷射副關速拿ZERO後放生X...

說到ZERO就不得不提X6最奇耙的特武-防禦盾本身無攻擊判定,
是一個吸收敵人子彈再反擊的被動型武裝...本該是如此的,
但如果將與敵人重疊再進行攻擊,攻擊判定就會增加數倍,
例如原本揮1刀是1下判定,開盾揮1刀就會變成5~6下判定,瞬間輸出暴表!!
看似平淡無奇的到了ZERO手上,一秒變成「大殺器」,
「回天劍舞」從此成為時代眼淚,一瞬千擊「盾劍流」開始崛起,
這也讓輸出低下的X更加尷尬。

不過的判定加成其實對X也有效,
只是除了劍鎧,其他型態都無法搭配輸出(限多判定武裝),
加上劍鎧被普遍認為是X史上輸出最爛的鎧甲,
以致多數人只想用忍鎧爽爽殺,使得盾流劍鎧乏人問津。

經阿草測試,原本劍鎧的飛彈傷害連素身都比不上,
加持後卻可輕易達到一砲秒殺「夢魘」的程度,
可見加持的判定之多。(集氣斬同理)

這不禁讓人懷疑,盾流劍鎧才是遊戲內劍鎧本來該有的性能,
忍鎧傷害高到逆天,劍鎧沒道理這麼弱,
況且X6很多武器判定跟X4、X5相比都弱到不可思議,
合理推測傷判設定根本沒做好。(Z刀同理)

質疑完武器,換講講八大,
說到X6給人的印象,除了「關卡超難」之外就是「BOSS超弱」,
這是因為BOSS血量設定都偏少,導致就算換血打也幾乎不會輸,
於是造成大眾普遍認知的貧弱BOSS印象。

不過用X的話,有1隻BOSS需特別注意...它就是無限水蝨!

水蝨的分身/泡泡是X攻略的難點,
由於X不具有"高輸出特武",分身/泡泡一多很容易被困死,
於是阿草特別研究了水蝨的行動模式,意外發現了水蝨的分身機制!

---分身機制---
水蝨不使用剋武攻擊的話,全程只會放3次分身,
3次分別會於BOSS血量低於3/4、1/2、1/4時放出,沒有例外!!
---分身機制---

有攻略網提到"素身飛彈"幾發會分身的資訊,其實也與這機制相符,
微妙的是"素身飛彈"傷害較高,較難精準比對關鍵的血量。

阿草會注意到這點,也是因為用各種特武去試打,
想說每種武器都用會怎樣,結果不論傷害強弱,都是打到某個血量分身,
接著重複測試及參照網路資料後,才終於確定分身是根據"血量"放出。

另,用/剋武打出的分身並不包含在3次分身內,
如果快到分身血量時用/剋武打出分身,再用其他武器給予傷害還是會分身,
並不會因此少分身一次,證實/剋武固定血量的分身數量是各別算的,
要是不想被分身/泡泡包圍,絕對要避免在前期使用/剋武
(刀砍隨機出、剋武必出)

註: 如果水蝨有回血,某固定血量已分身過,二度降到該血量時將不會再分身。

既然清楚了水蝨的分身機制,就可以控制分身的時機,
它一分身就用最快速度清掉,避免複數敵人在場,循環個3次水蝨也差不多了。

個人是使用蜻蜓衛星+"特武強化"(零件)作為快速清分身/泡泡的手段,
蜻蜓集氣自動射擊能讓人專心在迴避上,是十分優秀的攻防一體武器,
至於剋武-防護盾只會添亂果斷不用。

然而除了上述印象外,還有一個只要玩過X6肯定忘不了的惡夢,
它就是有著全X系列最難BOSS之稱的夢魘母體

對它的認識阿草還是太天真了,絕對不是無零件狀態下能打的BOSS,
大體積、高速度、高傷害、高隨機,機歪程度連X5黑惡魔都得敬畏三分,
連最基本的母體繞圈圈,反應稍慢就有可能被撞到,
如果正規打,別說受傷,個人實在不敢保證能換血打贏。

阿草也實在被虐到體悟了一個真理:「天下武功,唯不破!」
沒甚麼是「快」解決不了的;如果有,「更快」就行了!!

於是阿草集前人智慧,選擇ZERO配零件"快速移動"、"光劍大師",
使用組合技裂光蜻蜓霸硬上,才終於順利擊破母體
別怪我不擇手段,是母體你逼我的!! (吶喊)

所謂裂光蜻蜓霸,就是利用裂光的無敵+時間暫停特性,
母體眼睛縮回去前用蜻蜓衛星快速進行輸出的打法,
搭配提升劍技傷害的"光劍大師",兩輪裂光蜻蜓就足以爆掉一眼。

雖說有點偷吃步,但對手殘黨而言,
裂光蜻蜓霸絕對是最快最安全擊破母體的方法,
母體拖越久越危險,能早早解決誰不想呢?

最難的母體解決了,剩下就只是時間問題,
忍鎧過研究所2大洞也沒啥訣竅,裝個"快速衝刺"(零件)就過了,
畢竟用忍鎧打Hi-MAX跟Gate最輕鬆,沒道理不用。

最終BOSS殭屍老西就不提了,歷代最弱。
---

總結下對X6的感想,創新設計是有,但難度平衡完全沒顧非常糟糕,
你能體會新手除了雷射關外都過不了的絕望嗎?

阿草玩遊戲時非常注重「安定感」,不論遊戲中哪個段落、小怪甚至是BOSS,
都應該設計有"能讓玩家安定通過"的手段,達成「安定感」的技術成分越少,
其「安定感」就越高,遊戲難度也相對越低。

然而從X6的關卡設計來看,「安定感」可說幾乎沒有,
變成非常仰賴個人技術,才可能達成安定通過的目標,
瞧瞧博物館的海量小怪,完全沒打算讓人安全通過,
傷害累積一多,其實也跟即死陷阱沒兩樣...
這種配置在X6又很常見,可見製作組已放棄治療,以噁心玩家優先。

雖說X6難度極度失衡是個敗筆,但還是有值得稱讚的設計巧思,
如夢魘等級評價系統+人質零件系統,只要收集夢魘之魂並拯救人質,
最終能回饋到角色性能上,同時滿足角色升級感收集成就感
算是X6不可多得的優點。

但如果問阿草會不會推薦X6? 答案是No, never!!
單單惡意關卡就讓人玩到滿腔怒火,再優秀的系統設計也是白搭,
這種只有不愉快體驗的遊戲,絕對不受新手歡迎! (果斷)

要是能把幾個強力零件(如攻擊up、集氣up、走速up),
設計成初期能輕鬆取得,以渡過遊戲中幾個的難點,
個人也許還不會如此差評,明明能再多用點心的...
X6實在浪費那優秀的系統設計(人質/零件)。

最後順道公開一下個人的X6攻略計畫書,
目標「每關(含副關)盡量拿到全道具/人質」,以達成最少闖關次數。
規劃完覺得自己有病,沒事那麼認真調查幹嘛,
研究夢魘現象影響,考慮打王武器,甚至鎧甲收集程度,
不斷調整攻略順序,才擬出免重覆探索的一波流打法。

以下是部分舞台不作初動的理由,
[亞馬]E罐要冰塊才能拿,螳螂速殺要火刀
[寺廟]BOSS龜沒特武不好殺,部分道具/人質需劍鎧
[雷射]留給ZERO復健用,副關道具/人質需二段跳or針刺免疫
[冰原]讀心落冰用ZERO二段跳應付
[火山]5個中頭目太惡意,絕對要廢鐵
[兵器]夢魘現象(暗幕)影響亞馬、寺廟難度,延至亞馬、寺廟後
[博物館]海量小怪,需要全畫面攻擊

這樣篩下來,就只剩[廢鐵(主)]能用初期狀態全收集,
然後以[廢鐵]為起點,研究後續夢魘現象變化決定下一關。

夢魘現象會覆蓋,關闖一多容易忘記當下狀況,用表格呈現一目了然,
引起現象的損益以(o/x)標示,其中(o)不一定好闖,只是相較之下比(x)好。
---八大開始---
[廢鐵]初動,慢慢走沒壓力,[火山]產生現象(鐵塊)有益,選作下一關。
[火山]因人質路線問題,最少要闖3次才能全收集,留一次開[冰原(副)]。
[火山2]用現象走副關,扁N ZERO,拿Z好過[冰原]。
[雷射]Z復健,覆蓋[冰原]現象(火球→幻影)。
[冰原]二段跳全收集,落冰沒在怕。
[亞馬]X配冰塊全收集,火刀爽爽殺。
[亞馬2]X、ZERO都可以,副關傳點不用進,沒道具。
[廢鐵2]X配冰塊+火刀過大洞闖副關,扁Hi-MAX,覆蓋[兵器]現象(火球→鐵塊)。
[寺廟]Z盾秒殺龜,入手Dynamo剋星,覆蓋[博物館]現象(鐵塊→風)。
[兵器]二段跳全收集,Z水刀秒殺中頭目,光霸為[博物館]門票。
[兵器2]副關二段跳穩救人質,扁Dynamo。
[博物館]看運氣,Z火刀、光霸威能。
[博物館2~]看運氣,Z火刀、光霸威能,有機會進副關扁Dynamo。
[雷射2]二段跳全收集,劍鎧完成,覆蓋[寺廟]現象(暗幕→幻影)。
[寺廟]劍鎧副關全收集,忍鎧完成,扁Dynamo。
[火山3]回收剩餘人質,覆蓋[冰原]現象(幻影→火球)開[冰原(副)]。
[冰原2]忍鎧副關全收集,扁Dynamo。
---八大全收集完成---

當初花了3天在規劃路線,順序調來調去想到快瘋了才決定,
沒事給個夢魘現象煩人,學X1變一次難道不行嗎?
偏偏夢魘現象多數不利於關卡,有些關卡最好選擇無現象時去,
實在無法避免再兩害權其輕。

再回頭看看,一個動作遊戲非得搞的這麼複雜,
也難怪阿草始終不喜歡X6。

以上,謝謝你耐心觀看。

---相關連結---
【洛克人X6】繼承的「回天劍舞」與 一瞬千擊「盾劍流」

10
-
LV. 10
GP 94
2 樓 鴉片 Append
GP3 BP-
(0) 以下討論的難度都假設你完全知道攻略、關卡配置,和遊戲各種系統設計。
Blind Playthrough的知識量獲取是更複雜的一件事情,X6在這點上非常難,但是上面討論中用的難度描述看起來不是針對完全初見。所以我姑且假設玩家有充分的知識,把難度集中在「技量」,也就是操作的複雜度、按鍵的密度、還有時機的準確程度。

(1) 我覺得製作組沒有希望你無傷。
X6的設計裡面有不少回血的機會,敵人有比前作高的掉補率、有無限接關方便玩家推進遊戲;除此之外有增加防禦(Shock Absorber)/延長無敵時間(Double Barrier)/手動製造五秒無敵時間(HyperDrive)這類的設計,我覺得他是預期玩家不必把無傷當作是一個基準,而是合理的分配血量作為一種資源;什麼樣的地方可以消耗多少,如何分配路上的人質給的補血,我在這個關卡要選擇防禦強化還是應該要選擇無敵時間延長。我覺得這些要素的設計,讓X6非常明顯不是一款追求技術的遊戲──除非你不想要認真想前面有什麼東西,手邊有什麼東西,或是很堅持的套上自己的原則,像是打無傷。

(2) 我覺得「無傷」是一個很強的拘束器,但是在拘束器上我們會很難討論「遊戲難度」。
舉例。我是個用DDR(跳舞機)踏墊玩洛克人的玩家,使用踏墊進行遊玩會是一個很強的拘束器,因為這讓很多原本更容易的作法(例如用手按)事先被排除掉。在使用DDR的情況下,X6是全系列最容易的遊戲──因為我根本不是很能夠讓腳多去按一個衝刺鈕,所以獵鷹按兩次跳的空衝,劍鎧的兩次跳發動馬赫衝刺就變成非常重要的福利。這讓我在移動上省力非常多,除此之外搭配獵鷹和劍鎧的多種地圖炮,我可以沿路非常清鬆的推進。
但是這很明顯不是一個適合討論遊戲難度的方式。這個例子因為有拘束器,而形成了特殊的情況;我認為「追求無傷」本身是個很強的拘束器,他會讓這個遊戲兩個重要的資源直接被忽略掉──「防禦」和「血量」。也因此,這個遊戲難度的討論就會偏離「通關」,而才會有前面的「我打無傷阿,你的打法肯定不能用」──但是如果他的打法能夠容易的通關,你可能會很難說這遊戲偏難,或是難度失衡。
而且除了想要打無傷以外,你還直接去開Extreme....如果覺得難度失衡,首先該作的事情不是調整回Normal嗎?

(附帶一提,X1-X6用DDR玩,操作密度最高,通關最困難的....是X3。這我在嘗試之前還真無法想像。難度真的是非常奇妙的概念,隨著各種條件限制會有非常大的出入。這點必須要描述的非常清楚。)

(3) 如果你希望X能夠有高火力秒殺敵人的輸出,以X來說首選應該會是集氣金屬錨。如果要同時有機動力,集氣蜻蜓的蜻蜓本體可以有很漂亮的連續輸出。如果是追求對Boss的輸出,集氣光束箭對Boss傷害8,搭配免集氣之後非常殘暴。X6的各種集氣特殊武器在系列作之中應該是最兇殘的,非常誇張,如果你覺得X的火力不足,你可能要先放棄手炮或是光束刀。最後,X在X5和X6裡面,開場直接給你裝甲讓防禦加倍;我覺得這個設計很明顯的不預期玩家要打無傷,而是增加你在各種情況下換血的容錯率。

(4) 「畢竟用忍鎧打Hi-MAX跟Gate最輕鬆,沒道理不用。」你這個輕鬆聽起來包含了想要打無傷。我覺得又選Extreme又想要打無傷實在是很難說什麼輕鬆啦。但是真的要說輕鬆,打秘密研究所2的Himax最輕鬆的方式應該會是──裝備無敵時間延長+免集氣+特殊武器攻擊力提升,換好金屬錨進門,開場背對Himax直接集氣金屬錨大約五發,Himax這時候會進二階,衝到中間下方換集氣光束箭連打。以操作的密度和複雜度來說,這大概是最低的打法了;如果這不能算是簡單,我也真想不出來要怎麼樣能夠更簡單。這缺點就是五發金屬錨的過程中會被打中一次,然後光束箭的無敵時間要抓的漂亮並不容易,但是如果不打算無傷的話這都不重要。
Gate的部分,考慮換血之後,最輕鬆的辦法大概會是在光球過來的時候,用無敵時間延長硬撐在原地等他飄過來,原地放掉集氣光束箭把光球爆開。考慮互相的傷害量,這麼操作實際上是划算的;但是如果不考慮刻意換血的話,用蜻蜓衛星去削球的打法會和用影鎧去砍差不多,而且在這種充滿洞的地形上移動,沒有空衝相當致命。
忍鎧我覺得與其說他輕鬆,不如說他直覺──因為沒有特武可以用,要考慮的東西是最少的,就直接上吧,有什麼問題都體術解決。但是這大概就會變成很多地方只能技量突破的情況。

(5) 原文中間還有一句我很介意的。「傷害累積一多,其實也跟即死陷阱沒兩樣...」欸,我不知道X6哪個地方會讓你擔心這樣的事情。我以為換血的基本原則就是「不要戀戰」,利用無敵時間高速通過,然後在無敵時間結束前打開通路。Zero在這點上就是開個盾衝跳出去砍下去基本上就沒問題了,X的話就集氣蜻蜓衛星放出去開始衝跳,我不太相信傷害累積會到什麼樣的程度。

以上。X6可是一款我用DDR玩全程都不會流汗的遊戲。要說他難度失衡,我覺得大概要有非常非常多的限制條件──畢竟我的腳應該是打不贏大部分的人的手啦。
3
-
LV. 10
GP 94
3 樓 鴉片 Append
GP2 BP-
(0) 我覺得我原本的重點大概是,你在前面其實有預設了一些條件之下討論遊戲難度。這些條件其實做了很強的限制,但是你並沒有把這些限制明寫下來,然後直接形成負評。

我覺得我的comment和上面畫家的推文,大概都是從這個角度出來的。其實你如果能夠在評論的時候,明寫出這些限制,會讓這些評論看起來更加準確。



(1) 「血條應該是給玩家預防失誤用的,不該是當作攻略的一部分」。我覺得這個思維會很大幅的增加遊戲難度,是很強的拘束器。

舉例來說,經典的紅白機Super Mario Bros.,攻略每個區域中的庫巴最直接簡單的方式──就是用香菇能夠扛住一次受傷製造無敵時間直接衝過去踩斧頭。我相信非常大量的人是這麼做的,而且會認可這樣的設計。除此之外,Sonic系列中的金環也可以看成是血條的設計;受傷之後如果能夠快速的搶回金環,就能成為攻略過程中非常有利的條件。

相對的,我認為如果一款遊戲的設計理念上想讓玩家預防失誤,卻不想讓玩家把血量當作一種資源,他大可給你更少的血量,但是更多的命數。但是洛克人真的從初代就沒有這樣設計。最符合這樣設計的經典遊戲,大概是魂斗羅的30命密碼;除此之外,Super Mario Bros.的A+Start接關也有符合這樣的設計。這些遊戲的血量真的很少(但是SMB確實還是給了血量),讓玩家可以預防失誤,也可以刻意的在有利的情況下選擇消耗。

當然,如果要說一個玩家能不能自由選擇「我希望我玩ACT是盡量接近無傷,有一些血量可以作容錯空間」──那很好,練習之後這樣會形成很漂亮的打法,拘束器常常帶來很好的練習成果。然而,在這樣的效果下如果要評論遊戲難度的設計──我覺得需要明寫出相關的限制。



(2) 「特武全都要"集氣",這也跟我文中提到的高火力/高機動特武有差距」「要集氣的靈活性就是比較差」

如果限制在無晶片的情況下,這是很準確的。在這樣的情況下,X的特殊武器只有蜻蜓集氣堪用,因為只有它能夠在施放過程中繼續蓄力準備下一發,同時也能夠維持機動性;以一個盾形特殊武器來說,它的基礎攻擊力和攻擊範圍都算是稍低,但是連續傷害的特性還是很有一戰之力。

但是這遊戲有很強力的晶片。你在上面的文章中看來不排斥晶片,我覺得不難取得的晶片都可以列進來。搭配無敵時間延長(Double Barrier)和免集氣(Ultimate Buster),X6眾多的地圖炮都能夠簡單的瞬發;容易被斷招的金屬錨集氣也能夠選擇故意受傷製造無敵時間然後保證不被打斷,或是可以考慮用超級驅動(Hyper Drive)手動製造五秒的無敵時間去迴避大傷害。

X6的X的火力確實要建立在有晶片的條件下。雖然要拿到兩張晶片不算是困難,但是這會需要預先計畫好的攻略。不過你這篇文章看起來就是計畫好了一個套路,練習之後打得滿漂亮的?我想,經過練習之後計畫好一個套路,X應該也能有很強力的輸出。



(3) 「我就不信你初次遊玩能直接用腳過」──當然不能。

上文中舉出能夠用腳過,我是想拿來作為一種對比──很多時候我真的需要明講出條件,才能夠合理的討論遊戲難度。上文中我也有接著明寫出,我認為這個例子因為有強力的拘束器做為限制條件,形成了很特殊的情況,明顯不是一個適合討論遊戲難度的方式;同時,我認為「追求無傷」的想法也成為了一個強力的拘束器,讓你不能選擇更多更簡單的做法,因而大幅提高了遊戲難度。在這樣的情況下做出評論,我覺得會需要明確的描述出夾帶的條件設計。

(3a) 至於「初次遊玩」的部分──我是很意外一個錄無傷影片的人會認為這篇文章在討論初次遊玩啦。如果你的練習量和知識量都已經能計劃出一個適合的套路,我覺得你應該沒有這麼介意要是初次遊玩,所以我在上文中的(0)先假設不是在討論Blind Playthrough的情況。

如果真的要討論Blind Playthrough的情況,X6確實是極度困難;完全不具備遊戲系統設計的知識的情況下,無法預期如何能夠拿到有利的晶片,也就無法計畫出省力的攻略模式,能夠相信的只有磨練出技術然後用體術硬吃。這會變成非常非常困難的遊戲。在必要知識的獲取上,X6的門檻極高,幾乎完全沒有這方面的設計。

但是如果不堅持Blind Playthrough,也就是「初玩」但是可以夾帶一些「已知的提示」──我覺得X的話只要先說三件事情,就能夠很大幅度的降低難度。
(A) 多用集氣蜻蜓和金屬錨,特別是蜻蜓盡量常駐集氣狀態。
(B) 前幾關的順序先選擇貝殼Sub Stage(救順路好救的人質,不必打贏Zero)→ 蜻蜓(打Boss) → 鐵鯊(打Boss) → 鳳凰(有分歧路線的時候選下路救人)
(C) 有第一個格子的時候裝上無敵時間延長,有第二個格子的時候裝上免集氣。
如果有這三個提示,然後不要太介意受傷,我覺得X6並不需要更多的事先研究就能夠成為簡單的遊戲。

當然上面的三點提示是大量經驗下的成果──但是提示本來就都是這樣的。

(3a-1) 在同樣的情況下──我無法給初玩但想要使用Zero的人有效的建議。我自己有設計給X6 Zero的套路,總操作密度也可以很低,但是需要動用不少Bug。從上文中看起來,雖然你用了大概會被大家認為是Bug的盾斬,你大概不太願意把Bug當成遊戲設計的一部分──畢竟那通常不算是一種設計。

除此之外,我覺得裂光霸+蜻蜓衛星的設計非常巧妙。我覺得如果不計較無傷,大概就不需要多裝一格武器大師;光是這樣就能夠提供新手非常漂亮的瞬間輸出。我原本對於Zero路線的設計中,覺得最難壓低操作量的就是夢魘母體,看了你的設計之後覺得這個限制終於可以被打破了,那我可以重新規劃一下。

(3a-2) 其實你的文章裏面有一點我另外很介意的。打夢魘母體的時候你裝了「高速移動」──我以為大部分的人會選擇「高速衝刺」?確實你在攻略夢魘母體的時候選擇的是在地面上兩段跳通過,但是滿多人佛夢母的選擇都會是高速衝刺去踢牆大跳。有覺得直接兩段跳更容易處理嗎?

(3b) 事實上我滿不適合用腳去玩的。做為一個氣喘病患,同時有容易抽筋的體質,腳踝上又有扭傷的舊傷,我大概是我認識的人之中,最不適合用腳去玩遊戲的人了。會想用腳去過,只是很單純的覺得,如果對遊戲的了解和事先的計畫能夠讓我的操作少到一定程度,是不是連我這樣的身體狀態也都能辦到。

當然,這確實就需要大量的計畫,需要非常大量的遊戲知識;從這個角度來說,我覺得X6裡面還有很多很奇妙的細節是我到現在還沒有掌握好的。例如夢魘現象在不同關卡中讀取的機制;例如蓋特戰的記憶體看起來有六種隨機變數,如何對應到前後階行動模式;例如劍鎧蜻蜓斬能夠對烏龜的腳踝造成大傷害的機制如何解析並推廣到其他情況;像是這些問題我一直都還在研究與學習當中。我覺得在 RockmanX6 BOOST 製作完成之前──如果真的能有時間做出來的話──我大概都還是知道的遠遠不夠。



(4) 「用素身X去過博物館埃及區某段只能空衝過的地段,縱使技術再好也過不了」
...慢著,遊戲有給你鎧甲阿。他有把「空衝」作為一個基礎能力提供給你,然後你選擇「我不想要這個」而選擇素身進入關卡,然後面對「看起來需要空衝」的地形說這設計有問題。

雖然有些人會用爆岩衝/岩漿劍連續取消直接飄過去啦,但我以為這種時候應該會摸摸鼻子回家換裝,就像是進忍鎧秘密研究所II如果忘了帶高速衝刺大部分的人還是會選擇回去換裝啦。如果你能接受秘密研究所II應該要事先知道帶著高衝,那我覺得事先知道博物館應該要帶空衝是相同程度的敘述。

話說回來,他確實是有真的設計不好的地方。那塊地形是隨機的,重試幾次就會出現素身X也可以不困難通過的地形;但是我覺得他如果想要做成隨機的設計,如果能把那塊地型固定做出來,設計上會更好一些;但是如果你加上「想要無死無傷通過」這樣的條件,我覺得那就還是盡量不要素身進來吧。這些想法上的堅持都會成為條件限制。



(5) 「如果你硬要提動作RPG類」 我倒是真沒有想過這像是個RPG,那大概是畫家說的?

說真的,如果真的要提動作RPG──何必捨近求遠,這邊有Z系列/ZX系列整個現成的ARPG嘛。這些都是很直接的2D ARPG,Inti Create的設計確實非常優秀;但是我覺得真要講難度,完全無攻略的情況下,在通關上我覺得這都會比X6更難,因為系統更複雜了;但是如果有攻略設計的空間,那就又是另一回事了。Z系列的精靈設計,讓操作密度也可以低到相當誇張的程度。

嗯不過我其實覺得與其說X6像是個RPG,對於X6──特別是如果是劍鎧X,我覺得對玩家技術的要求,很多時候是「移動到正確的位置去放地圖炮」──這樣來看,是不是更像SLG一些?

當然我自己玩的角度都還是很普通的當作ACT在處理。在絕大部分的時候,他都還是很普通的ACT玩法。



(0a) 嗯在最後回到開頭寫的。我覺得我和畫家在介意的也都是這些條件限制並沒有被明寫出來

像是畫家提的「嗯?我怎麼沒看到標題寫無傷...」,我覺得就表示了「原來你有無傷這樣的條件限制,但是讀者很難從文章的評論中直接看出來有先預設這點」。

像是畫家提的「你玩的是無傷但你評價的並不是純指無傷的部分」,我覺得也表現出同樣的問題──你的評價涵蓋的範圍超過了你的條件限制。如果敘述上能夠加上這些條件來限制這些評價的適用範圍,我覺得會準確更多。

最後...說真的,給一款遊戲難度上的討論,我很認真的覺得不要拿Extreme或是Hard中的任何配置來當例子會比較好啦。普通玩家拿到遊戲的時候,通常還是不調整難度直接玩Normal吧;Extreme在這點上會是個非常強的限制,會讓你上面的結論看起來像是不推薦X6 Extreme,而不是不推薦X6;但是這就是很不一樣的負評。

以上。

2
-
LV. 28
GP 1k
4 樓 阿草 grass0743
GP0 BP-
※ 引述《Append (鴉片 )》之銘言
> (0) 我覺得我原本的重點大概是,你在前面其實有預設了一些條件之下討論遊戲難度
其實我拍的片大多都有個共通特性:「把遊戲變簡單」
會盡量用最少動作/最簡單方式以安全通關為目標。

這麼做的用意就是即使你是新手/沒技術,
參考完影片依樣畫葫蘆,縱使你沒法無傷,依然可以達到通關目的。

範例影片自然必須以最高標準(最高難度/無傷)來執行才有說服力,
畢竟個人自評也頂多是資深玩家,並非高手玩家
如果我這凡人有辦法過,相信只要有手的人基本上都能過,
這也是我拍片最大的動機。

至於你一直提甚麼預設條件,我沒想哪麼多,頂多以關卡給我的感受來評價。

以八大來說,個人認為難度適中的關只有雷射、廢鐵
雷射不提,應該有人會很意外為何廢鐵只算難度適中,
因為這關只要會站位不搶快,其實就有辦法安全過,
會覺得難我看大多都是貪快或想救人質造成。

而難度偏高的,就屬亞馬(螳螂)、寺廟(酸雨/格檔怪)、火山(中頭目)、兵器(中頭目),
這裡有無特武會大幅影響難度,換血也不一定過得了,不適合做為初動,
問題是需要特武才能降低難度的關卡比例太高,等於限制玩家玩法,
那設計八大的用意何在? 你總不能要求所有玩家都用同樣順序闖關吧?

冰原(落冰)、博物館(海量小怪/地形)則是屬於亂數性偏高的關卡,
這類關卡無視你的特武/技術,運氣差一樣得死,完全是拿命再換,
我第一次看到要碰運氣才能過的關卡,當玩家傻子嗎? 一點都不有趣。

八大有六大不適合初動闖,分析到這難度就不可能低到哪去,更別提無傷。

> (1) 「血條應該是給玩家預防失誤用的,不該是當作攻略的一部分」。我覺得這個思維會很大幅的增加遊戲難度,是很強的拘束器。
就算給你換血,你沒特武能保證換的過亞馬寺廟火山兵器嗎?
這種難度設計擺明有問題,你卻認為有特武會變簡單?
每個人打法不同,你不能要求闖這關一定要持有某特武,前提就不對了。
限制這麼多的遊戲評價會好到哪去?

在我看來限制玩家的根本就是遊戲本身。

> (2) 「特武全都要"集氣",這也跟我文中提到的高火力/高機動特武有差距」「要集氣的靈活性就是比較差」
如果限制在無晶片的情況下,這是很準確的。

要不是母體太難,我壓根沒打算用晶片,
況且晶片除非你128人質全救,不然你會去記誰有啥晶片嗎?
而且你能保證每個玩家都能全救到嗎? 關鍵晶片人質不小心失蹤/死亡的情況呢?
那你的方法豈不是不能用了? 重打? 那只會更加深對X6的厭惡而已。

我影片刻意在救完人質前都不使用晶片的理由就在此,
盡量減少遊玩時跟他人的差異,這個範例才有參考價值。

八大之後? 都示範怎麼拿全晶片了,再拿不到就是個人問題(攤手),我管不著。

> (3) 「我就不信你初次遊玩能直接用腳過」──當然不能。
我認為「追求無傷」的想法也成為了一個強力的拘束器,讓你不能選擇更多更簡單的做法,因而大幅提高了遊戲難度。在這樣的情況下做出評論,我覺得會需要明確的描述出夾帶的條件設計。
再次強調,我不是以無傷來評價X6。

> (3a) 至於「初次遊玩」的部分──我是很意外一個錄無傷影片的人會認為這篇文章在討論初次遊玩啦。
因為初次遊玩的評價通常是最直觀的,會玩到熟知遊戲內各種資訊,
代表你是不在意難度會願意去深入發掘的類型,但大多數人可沒有這種耐心,
碰壁不玩的人絕對比比皆是,要他們自行練習計畫套路? 你覺得可能嗎?
範例影片就是為此存在的。

> (3a-1) 在同樣的情況下──我無法給初玩但想要使用Zero的人有效的建議。我自己有設計給X6 Zero的套路,總操作密度也可以很低,但是需要動用不少Bug。
盾流與其說是Bug,不如說是原本Z刀和劍鎧原本該有的傷害輸出,(對比忍鎧)
文中也有質疑是否為設定失誤,但這非重點先不探討。

> 除此之外,我覺得裂光霸+蜻蜓衛星的設計非常巧妙。我覺得如果不計較無傷,大概就不需要多裝一格武器大師;光是這樣就能夠提供新手非常漂亮的瞬間輸出。
「武器大師」可以讓特武傷害增加近1倍,我試過沒裝去打,
結果2輪裂光蜻蜓只能打到單眼一半的血量,有裝還是有差。

母體攻略重點是一定要先爆掉1眼,單眼會好打很多,所以速傷很重要。
話說你能用腳過母體也夠神了好嗎?

> (3a-2) 其實你的文章裏面有一點我另外很介意的。打夢魘母體的時候你裝了「高速移動」──我以為大部分的人會選擇「高速衝刺」?
除了「高速移動」,我也試過「高速衝刺」、「高跳躍」,
用「高速衝刺」的前提是你衝跳操作要非常穩,而且需搭配「高跳躍」增加滯空時間,
只適合反應快的高手級玩家,單獨使用不如「高速移動」。

「高速移動」限ZERO使用,X不可能。
好處是讓你平時走速就有接近衝刺的速度,直接省掉衝刺的操作,
然後只要時間抓對,兩段跳就能很輕鬆就略過母體轉圈圈,
必要時還能圓水斬微調,影片中有示範。

試問操作是衝刺+跳簡單? 還是2段跳簡單?
相信凡人不會自找罪受。

> (3b) 如果對遊戲的了解和事先的計畫能夠讓我的操作少到一定程度,是不是連我這樣的身體狀態也都能辦到。
一個遊戲要玩的這麼累(查資料/擬計畫),那這遊戲負評很正常,
至少我對洛克人的認知應該是爽快輸出微動腦的遊戲才對。

> (4) 「用素身X去過博物館埃及區某段只能空衝過的地段,縱使技術再好也過不了」
...慢著,遊戲有給你鎧甲阿。

一個遊戲設計是否完善,應該站在玩家角度思考,
既然遊戲沒強制玩家不能素身,那就不能保證玩家不會用素身下去闖,
那麼關卡就應該要以"素身也能過"為基礎下去設計,
特武/晶片同上,你不可能要求闖這關一定要持有某特武/晶片,
自然就該設想最低限度能讓玩家通關的手段,而不是謝謝惠顧,請死出去重來。

典型的設計不良就像素身過不了的研究所1。

> (5) 「如果你硬要提動作RPG類」 我倒是真沒有想過這像是個RPG,那大概是畫家說的?

那是我搞錯了,請無視。

> (0a) 嗯在最後回到開頭寫的。我覺得我和畫家在介意的也都是這些條件限制並沒有被明寫出來
三次強調,我不是以無傷來評價X6。

就像你說的,我資料查好好,不打無傷換血硬上,X6對我來講簡單跟屁一樣,
但我始終不喜歡像寺廟火山兵器這種強迫玩家動作無法喘息的關卡,
或是冰原這種吃運氣的關卡,這跟難度無關、跟資訊無關,單純設計惹人厭,
喘息空間沒有,爽快輸出不行,還限制玩家玩法,那這遊戲就是做出來悶死人的。

X6玩起來悶又不爽快,這是我始終負評的原因,
同樣被評為高難度的Z1阿草就認為好玩,至少輸出夠爽快。

如果你認為一個"做足研究"能過的遊戲就叫簡單,
那世界上就沒有困難的遊戲了。
0
-
LV. 10
GP 94
5 樓 鴉片 Append
GP1 BP-
這真的是滿意外的,原來前提竟然是給普通玩家看,而且預設普通玩家會玩Normal嗎。
我是真的到現在才知道有這樣的打算。以下討論先假設這是前提,難度討論都姑且先調整回Normal。

※ 引述《grass0743 (阿草 )》之銘言
> 其實我拍的片大多都有個共通特性:「把遊戲變簡單」
> 會盡量用最少動作/最簡單方式以安全通關為目標。
欸...這邊有個條件是「安全通關」。
如果放棄掉這個條件,你很可能可以有更少的動作,或是有複雜度更低的操作方式。

> 這麼做的用意就是即使你是新手/沒技術,
> 參考完影片依樣畫葫蘆,縱使你沒法無傷,依然可以達到通關目的。
> 故範例影片自然必須以最高標準(最高難度/無傷)來執行才有說服力,
這句話怪怪的。
最高難度的配置上會很不一樣,你會需要額外的操作來在這樣的配置上達成無傷;
但是如果你的目標真的是「讓新手or沒有技術的玩家能夠依樣畫葫蘆通關」,
那完全沒道理去弄出不同配置,因為有更直接的操作就應該可以表現出來。

我覺得真的是要給新手看的話,關鍵不是怎麼打會過,而是「容錯」;
這可以再區分成兩個部分──「時機的準確」和「操作的密度」這兩個部分的容錯。
像是我其實就是個沒有技術的玩家。
我的眼睛沒辦法跟大家看的一樣準確,手也沒辦法按的準,
所以我平常玩這些遊戲都是要真的去考慮好整套攻略,直接計畫好容錯程度,才會有辦法打的動;
這也是為什麼我能夠弄出DDR的打法,那其實就是直接把容錯的概念再放大一些,輸入更不準確,操作能夠容許的複雜程度更低。
所以經驗上我自己的打法有成功複製給不少初學者,應該算是容易被掌握──畢竟不用準確的時機,也不會有複雜的按鍵操作。

> 畢竟個人自評也頂多是資深玩家,並非高手玩家
> 如果我這凡人有辦法過,相信只要有手的人基本上都能過,
> 這也是我拍片最大的動機。

欸。這樣說好了,你的經驗中有沒有包含「去領航其他沒玩過X6的玩家」呢?

我覺得你的技術中有很多可以複製的巧思,例如那個烈光蜻蜓霸確實是力作,非常漂亮;
但是許多操作的細節多到我覺得不可複製,畢竟你是在打Extreme,有這麼做的需求。
如果你的目標真的是「相信只要有手的人依樣畫葫蘆基本上都能過」,
那這個依樣畫葫蘆的門檻我很認真地覺得是高了些。
至少我覺得我領航過的玩家,體術上很難複製這個玩法;
當然他們如果是玩Normal也不需要這樣,但是這就會沒有東西可以複製。

> 至於你一直提甚麼預設條件,我沒想哪麼多,頂多以關卡給我的感受來評價。
> 以八大來說,個人認為難度適中的關只有雷射、廢鐵
> 雷射不提,應該有人會很意外為何廢鐵只算難度適中,
> 因為這關只要會站位不搶快,其實就有辦法安全過,
> 會覺得難我看大多都是貪快或想救人質造成。
對對,我都會說「慢慢來比較快」。
事實上這關因為步調緩慢,非常非常適合蜻蜓集氣沿路推過去,效果極好。

> 而難度偏高的,就屬亞馬(螳螂)、寺廟(酸雨/格檔怪)、火山(中頭目)、兵器(中頭目),
> 這裡有無特武會大幅影響難度,換血也不一定過得了,不適合做為初動,
以蜻蜓來說,X應該不會有「換血過不了」的問題──Normal你就是獵鷹硬撞過去受傷量也不會達到32,關卡不長,這點真不擔心,擔心摔死或是刺死可能比較實際。

我對於火山是同意的,火山的問題是中頭目,非常需要集氣金屬錨或烈光霸。
寺廟我覺得慢慢來其實沒問題,是酸雨給的壓力讓玩家緊張,然後因此很容易受太多傷;同時烏龜對初見玩家很硬很難推薦無特武直接上。Zero可以用反手劍砍腳踝大傷害,X只要沒有劍鎧蜻蜓斬我覺得是一籌莫展的,只能純吃體術。
兵器開發所的中頭目如果是Normal的話,Zero我覺得大概不會困難;但是如果是X的話就太需要集氣蜻蜓來開路。

但是考慮蜻蜓被放在左上角,我覺得有超過一半的人會先打蜻蜓,我覺得這點其實有很大部分會被這個設計解決掉;如果能夠有蜻蜓衛星在手,八大關卡真的很難直接上的,大概只剩下鳳凰那五個中頭目了。

> 問題是需要特武才能降低難度的關卡比例太高,等於限制玩家玩法,
> 那設計八大的用意何在? 你總不能要求所有玩家都用同樣順序闖關吧?
欸... 我倒是覺得,如果你拍影片真的有在考慮「這麼多新手/沒有技術的人」是怎麼玩遊戲的,
你大概會看過,在每一款有八大頭目的洛克人遊戲中,非常多人都會有特定的起始關卡,
「因為直接從其他關起手會打不過。」

我並不覺得這樣就能夠說是在要求所有玩家都用同樣順序闖關;
但是關卡的難度設計差異,我覺得是本來就會很自然的讓玩家有偏好的起手關卡。

> 冰原(落冰)、博物館(海量小怪/地形)則是屬於亂數性偏高的關卡,
北極地區的主要問題大概會是「新世紀讀心冰塊」:
但是我覺得這頂多幹一下就過去了啦,XD 要衰到這樣真的很少見啦,我在Justin/Twitch看這麼多人玩這麼多次X6也真的只看過一次這麼慘烈的,覺得世界奇觀。
冰關真的要說容易卡的難點,我覺得還是冰塊會滑,所以最後一整排冰塊壓下來的地方非常吃體術──真的是體術。Zero會簡單非常多,X我就會推薦考慮如果打不過就放棄這關算了。

博物館我覺得Normal下夢魘密度不會構成問題,問題會是關卡的構成;八張圖裡面大概有兩張我不太滿意的,但是我覺得在一個無限接關的遊戲裡面花個一兩命去嘗試並不過分。這遊戲畢竟無限接關,我所知道的新手玩家/沒有技術的人們,大多不介意死個兩三條命去嘗試──畢竟不是過不了嘛,也不會真的退到關卡一開始,沒什麼懲罰就不可怕。

> 這類關卡無視你的特武/技術,運氣差一樣得死,完全是拿命再換,
> 我第一次看到要碰運氣才能過的關卡,當玩家傻子嗎? 一點都不有趣。
> 八大有六大不適合初動闖,分析到這難度就不可能低到哪去,更別提無傷。
> 這種難度設計擺明有問題,你卻認為有特武會變簡單?
> 每個人打法不同,你不能要求闖這關一定要持有某特武,前提就不對了。
> 限制這麼多的遊戲評價會好到哪去?
> 在我看來限制玩家的根本就是遊戲本身。
我倒是覺得,你看起來可以接受秘密研究所2用影鎧必須要帶高速衝刺。這其實是很強的限制,比你說的選關限制強烈的多。

「每個人打法不同」,但是如果有個好的流程,遊戲的難度可以降低非常非常多;
我覺得這會是多路線遊戲的常態。
例如以難度著稱的Z系列,其中Z3雖然是比較容易的一款,但是大概對滿多人來說還是會覺得偏難;
但是就算是這樣的情況,良好的設計路線,計畫一下吃精靈的時間和必要的水晶數量,Z3也可以DDR通過的。
(啊,不過我說用DDR玩的時候,會有些複雜的情況要趴下去用手按DDR,不是純腳,純腳我真的會抽筋不太敢這樣。)

但是你大概不會擔心說,有了一個相對非常容易的解法,就會限制玩家只能這樣解;不,這不會發生,至少在Z3大家還是不太會放下身段來吃精靈的,吃了會扣分,就算願意吃也不見得養得起,所以玩家並沒有被限制成要去吃精靈,即使他可能會在各個關卡都卡個幾小時,他就是真的沒有被這樣限制。

相同的,我覺得X6的路線選擇沒有真的限制成「你沒有持有這個特武就會不可突破」。像是秘密研究所獵鷹沒有高跳沒有冰塊就是上不去,這會是硬性的限制;我覺得你現在描述的X6各個關卡其實並沒有難到這樣的程度,更何況蜻蜓放左上角,會有非常多玩家不會遇到這個問題。


>> 如果限制在無晶片的情況下,這是很準確的。
> 要不是母體太難,我壓根沒打算用晶片,
欸,...

> 況且晶片除非你128人質全救,不然你會去記誰有啥晶片嗎?
欸,我知道大家不太行,但是我應該記得90%↑。這個我非常刻意的去記了。

> 而且你能保證每個玩家都能全救到嗎? 關鍵晶片人質不小心失蹤/死亡的情況呢?
這點你真的可以很放心。夢魘有分兩種,有一種會吃人質,只要畫面上有人質出現就會緩慢移動過去;另一種就不管畫面上的人質,永遠只會攻擊主角。人質如果身上有帶著重要的晶片,很巧妙的是他們附近很少有會吃人質的夢魘,都超不容易死的,特別是Normal的夢魘又比較少的情況。
蜻蜓關卡的Life Recover、Super Recover、愛心和武器能源提升根本就沒有夢魘會過去,五連發不太有價值可以不理。
烏龜關卡的晶片全部都在沒有夢魘的區域,特別是亞空間的Saber Plus和Hyper Dash,你就算想刻意引夢魘殺掉他們也無從下手。
貝殼關卡重要的有掛的很高的Energy Saver,附近兩個畫面內都沒有會吃人質的夢魘;
第六隻DoubleBarrier和第七隻MasterWeapon都非常容易順路救到,就算沒救到八成也是自己摔死,夢魘都還來不及過來吃人質。稍微容易出事的是武器能源提升,在亞空間傳送點前面的愛心正上方,說真的還是滿少看到有人那隻被吃啦,夢魘有點距離。
冰狼關卡比較重要的應該是亞空間的HighJump,沒有夢魘非常安全;ShotEraser稍微有可能被吃,但是他不太重要;WeaponDrive位置非常安全,但是我覺得他也不太重要,通常真的要用晶片顧武器能源會選擇用Weapon Recovery。武器能源算是有被吃的危險,但是愛心是非常安全的。
鳳凰關卡的重點大概是非常安全的BusterPlus,算是有可能被吃的下路UltimateBuster,還有上路的PowerDrive。我會因為這個設計而把鳳凰關要走下路變成三條提示之一,不是因為有被吃掉的危險──夢魘其實有點距離,而是因為不小心走了上路要回來很麻煩。
水蚤關卡掛很高的Change Energy非常難被吃──你想要刻意引夢魘過來吃還要從最後面辛苦的拉過來。Boss門口的Speedshot我覺得沒有價值,通常我會跳過去不救。亞空間繩索區中間上方的MasterSaber意外的安全,通常你如果沒有救到他大概也摔下去了。左下的愛心很安全,右下最外側的武器能源提升倒是真的滿危險的,不過通常右下三隻是中間那隻沒帶東西的先被吃掉,想要把三隻都吃掉還是滿困難的。
鐵鯊關卡有珍貴的Shock Absorber和HyperDrive,這兩個都很難被吃──通常問題會是怎麼活著到那邊。SaberExtended在Hard非常容易被吃掉,但是我覺得那也不太有價值被吃了就算了,而且Normal那個位置根本沒有夢魘無須擔心。愛心和武器能源的位置都算滿安全的,並不容易出事。
博物館的重點大概會是HyperCharge和Speedmove,兩張的位置都算是不太容易出事,比較容易摔死倒是真的。OverDrive的位置是滿容易被吃掉的,但是我到現在還是不太會用這張晶片,不知道應該怎麼用。武器能源附近有夢魘,我忘了會不會吃人質;但是愛心是滿安全的。

以上窮舉完畢。有興趣的話可以嘗試看看這個遊戲能夠殺多少人質,開Extreme來努力的全部殺掉。這真的超困難的,我好像之前有殺到剛好100個,好像還有些有動用金手指去調整重力強度。其他我真的是想不到辦法去殺。做過一次就會對人質的存活非常有信心,因為真的想殺其實滿多都很難殺的。

> 那你的方法豈不是不能用了? 重打? 那只會更加深對X6的厭惡而已。
> 我影片刻意在救完人質前都不使用晶片的理由就在此,
> 盡量減少遊玩時跟他人的差異,這個範例才有參考價值。
> 八大之後? 都示範怎麼拿全晶片了,再拿不到就是個人問題(攤手),我管不著。
欸...你如果真的如你在上面所說,打算讓這個影片可以讓新手/無技術的玩家能夠依樣畫葫蘆,
「選擇一套更方便的晶片組合」不是應該要依樣畫葫蘆一下嗎?
你的參考價值中,真的不打算包含推薦一些方便通關過程的晶片組合嗎?

你在一開始有提到,
> 其實我拍的片大多都有個共通特性:「把遊戲變簡單」
> 會盡量用最少動作/最簡單方式以安全通關為目標。
嗯...我真的覺得你沒有在弄成最簡單方式。因為你的「刻意」就是很強的限制,然後這樣的限制會讓這個過程不夠簡單;如果取消這樣的限制,他真的是可以更簡單的。

相對的,我覺得你這個刻意是為了讓這個影片可以不管玩家通關過程中有沒有拿到晶片,都能夠參照;但是套用這個邏輯,你大概也會沒辦法在關卡中使用特殊武器。因為玩家沒有對應的特殊武器就仍然無法複製這個過程。我覺得如果目標真的是把遊戲變簡單,真的是給新手/無技術的玩家看的影片,這樣的限制條件真的可以不必。

> > 我認為「追求無傷」的想法也成為了一個強力的拘束器,讓你不能選擇更多更簡單的做法,因而大幅提高了遊戲難度。在這樣的情況下做出評論,我覺得會需要明確的描述出夾帶的條件設計。
> 再次強調,我不是以無傷來評價X6。
> 因為初次遊玩的評價通常是最直觀的,會玩到熟知遊戲內各種資訊,
> 代表你是不在意難度會願意去深入發掘的類型,但大多數人可沒有這種耐心,
> 碰壁不玩的人絕對比比皆是,要他們自行練習計畫套路? 你覺得可能嗎?
> 範例影片就是為此存在的。
嗯對,範例影片就是為此存在的。我其實也有一套X6無壓力攻略範例影片,雖然中間有一點細節我想更新的還沒弄。

> 盾流與其說是Bug,不如說是原本Z刀和劍鎧原本該有的傷害輸出,(對比忍鎧)
> 文中也有質疑是否為設定失誤,但這非重點先不探討。
我倒是真的不介意他是不是Bug,我很喜歡Bug的,能用的我都會用。

> 「武器大師」可以讓特武傷害增加近1倍,我試過沒裝去打,
> 結果2輪裂光蜻蜓只能打到單眼一半的血量,有裝還是有差。
> 母體攻略重點是一定要先爆掉1眼,單眼會好打很多,所以速傷很重要。
我覺得新手/無技術玩家有這個晶片格應該要選擇裝Shock Absorber而不是MasterSaber。
而且MasterSaber應該是Zero的特殊武器攻擊力+1,以夢魘母體來說蜻蜓衛星預設傷害4,應該沒有到近一倍這個程度。在其他很多場合這會非常有效,但是夢魘母體的傷害比較特別。

> 話說你能用腳過母體也夠神了好嗎?
欸,夢魘母體確實是純腳,但是有劍鎧X這並不神,這真的很膚淺。
影片中1:10:38開始,大約一分鐘;
有免集氣之後這真的是非常容易,容易到我很不願意推薦其他角色來過這段。

> 除了「高速移動」,我也試過「高速衝刺」、「高跳躍」,
> 用「高速衝刺」的前提是你衝跳操作要非常穩,而且需搭配「高跳躍」增加滯空時間,
> 只適合反應快的高手級玩家,單獨使用不如「高速移動」。
我其實很少看到裝高速衝刺的人裝高跳,我覺得很可能是因為大家根本懶得去冰狼亞空間,
而且高跳會讓很多高度控制變的困難。

> 「高速移動」限ZERO使用,X不可能。
> 好處是讓你平時走速就有接近衝刺的速度,直接省掉衝刺的操作,
我在X5會很喜歡高速移動,但是在X6會覺得用處沒這麼多。高速衝刺的話主要是可以方便的跳很多原本不好跳的地方,所以Zero線會開場直接烏龜關亞空間去拿HyperDash+SaberPlus+Zero。但也因為這樣,我覺得會滿難推薦這樣的路線給新手;雖然這之後都可以過得非常輕鬆,但是開局這個瞬間的密度太高了。
但是如果選擇貝殼亞空間開局,我會覺得用Zero走烏龜關亞空間辛苦太多;而且如果沒有這個HyperDash,我沒有穩定的辦法可以用Zero拿到鐵鯊關的Shock Absorber。我猶豫了滿久的,之後還是姑且先把Zero線固定在Z烏龜關開局,然後貝殼→烏龜,之後就能用圓水中斷無敵走過蜻蜓/鐵鯊和冰狼,最後在水蚤關不打boss只進亞空間然後進城。

> 然後只要時間抓對,兩段跳就能很輕鬆就略過母體轉圈圈,
> 必要時還能圓水斬微調,影片中有示範。
> 試問操作是衝刺+跳簡單? 還是2段跳簡單?
> 相信凡人不會自找罪受。
> 至少我對洛克人的認知應該是爽快輸出微動腦的遊戲才對。
欸...如果是說夢魘母體的話,當然是劍鎧X用免集氣金屬錨膚淺掉最簡單啊。
這真的是爽快輸出的遊戲,最爽快的那種。

>> ...慢著,遊戲有給你鎧甲阿。
> 一個遊戲設計是否完善,應該站在玩家角度思考,
> 既然遊戲沒強制玩家不能素身,那就不能保證玩家不會用素身下去闖,
> 那麼關卡就應該要以"素身也能過"為基礎下去設計,
> 特武/晶片同上,你不可能要求闖這關一定要持有某特武/晶片,
> 自然就該設想最低限度能讓玩家通關的手段,而不是謝謝惠顧,請死出去重來。
> 典型的設計不良就像素身過不了的研究所1。
欸,這點怪怪的。
我覺得你不會說遊戲沒強制玩家一定要用手玩,就不能保證玩家不會用腳去玩,
那麼關卡就應該要以"用腳也能過"為基礎下去設計。

這當然不可能嘛,誰想的到遊戲做出來十年後會有個神經病拿腳去玩這個啊。
但是我覺得這個邏輯敘述大概是不會以這樣的方式成立的;
只要遊戲有給你能夠通過的手段,堅持要用其他方式然後卡關,我都覺得是沒有道理的。
我覺得設計者如果認為「用素身嘗試了幾次發現沒有辦法通過,應該會想到這裡我可以考慮帶空衝來,然後回去換裝甲過來這裡」,我會覺得非常合理;
當然實際上玩家懶得回去換裝甲,因而更多是用岩漿劍/爆岩衝取消硬生生的飄過去。

這裡重複一下上面的邏輯。我覺得如果你能夠接受秘密研究所II用影鎧帶高速衝刺跳過去,
那麼沒有帶高速衝刺的人拿著影鎧就只能摸摸鼻子回去裝晶片。我覺得這是完全一樣的道理。
(當然也可以集氣斬+Giga+集氣斬三飄通過,但是這我只有看過pk152一個人按出來過....)

> 三次強調,我不是以無傷來評價X6。
> 就像你說的,我資料查好好,不打無傷換血硬上,X6對我來講簡單跟屁一樣,
> 但我始終不喜歡像寺廟火山兵器這種強迫玩家動作無法喘息的關卡,
> 或是冰原這種吃運氣的關卡,這跟難度無關、跟資訊無關,單純設計惹人厭,
> 喘息空間沒有,爽快輸出不行,還限制玩家玩法,那這遊戲就是做出來悶死人的。
> X6玩起來悶又不爽快,這是我始終負評的原因,
> 同樣被評為高難度的Z1阿草就認為好玩,至少輸出夠爽快。
> 如果你認為一個"做足研究"能過的遊戲就叫簡單,
> 那世界上就沒有困難的遊戲了。

欸...我的情況上面有解釋過。
我的眼睛沒辦法看準時機,手也沒辦法準確的在指定的時機按到,也沒辦法按出複雜的操作,
所以我一直以來都只能做足研究再上。
我並不覺得這麼多人都也要做研究,
但是我在這些過程之中,會考慮如果要降低難度,大概有哪些知識是必要的;
只要有了少量的提示之後,其實這些會被覺得困難的遊戲,很多可以用很簡單、很不準確的操作來敷衍過去。

反過來說,困難的遊戲還是很多的。有非常多的遊戲仍然要求準確而且複雜的操作;
滿多款元祖系列都是這樣的情況。那就會是做了很多研究,眼睛和手沒跟上就是過不了關。
如果你真的覺得做足研究的遊戲就不會造成困難,
那,
我覺得你的反射神經大概已經很不錯了,真的。雖然你還是會自評自己不是高手玩家。

這我真沒有辦法,我領航過的許多普通人類也都沒有。
眼睛和手沒辦法跟上就是我們的現實。我們是需要別的解法的。

1
-
LV. 10
GP 95
6 樓 鴉片 Append
GP3 BP-
(1) 我喜歡「你的免集氣蜻蜓換血打法跟"究鎧"沒兩樣,一樣都是換血撞,反而"究鎧"更簡單,那你是不是該推新手"究鎧"」這個切入點。先寫結論,我覺得我的打法比究鎧簡單很多。因為究鎧的特色NovaStrike在X6並不強勢。

在前作中,究鎧非常強力的印象,我覺得很大部分來自於能夠膚淺的處理掉各種Boss;但是X6要處理掉大部分的Boss相對容易,困難的像是夢魘母體或是蓋特都不適合NovaStrike。

同時,X6的地圖設計上空間比較侷限,NovaStrike能夠發揮的地方其實是很有限的。如果考量新手/無技術玩家的使用,我會覺得NovaStrike的移動距離其實並不容易掌握;因此反而不會主動推薦他們使用究鎧,或者會在他們詢問的情況下建議避免使用他,因為這會造成一些像是衝出去撞到刺的麻煩。

熟練一點的情況,我同意NovaStrike是個很好的趕路技能,在全要素的玩法中可以省非常多的力氣,但是關卡中更多部份還是會推薦使用特殊武器蓄力逐步推過,特別是劍鎧集齊之後在垂直方向的趕路會方便更多。



(2) 從前幾則推文看起來,我覺得你有想要把「究鎧」和「換血打法」聯繫起來;我覺得這個連繫在X6比較尷尬一些,因此以下暫時不考慮究鎧,單純討論「換血打法」這件事情──或是更準確的說,「換血打法很無趣」這件事情。

是。我在Twitch開台十年的經驗裡面,有滿多人提過這樣的意見,其中大致可以分成兩種類型:

(A) 覺得這個打法太過容易/膚淺。洛克人系列作為一款動作遊戲,用更少一點的優勢,去表現出漂亮的動作性,抓準時機輸出或是立回,才更能夠表現出這個遊戲的精髓。這麼認為的人有滿大部分是體術型的玩家,有許多人會去追求很漂亮的打法,例如眾多純刀佛夢母的挑戰者,還有許多素身X打Xtreme的玩家。

(B) 覺得這個打法太安定,沒有變數,完全沒有意外性。玩一款遊戲如果一切都符合預期,就會失去刺激性;於是玩家和旁觀者比較容易失去興趣。這麼認為的人,有滿大部份更喜歡看純粹的初見,或是看沒這麼擅長玩這款遊戲的人跳進來玩;除了遊戲本身以外,他們同時也喜歡看玩家遇到挫折的反應,還有解決方式。

雖然是很不一樣的方向,兩個部份我都覺得很有道理,這麼膚淺的打法並不好看──但是這大概會是最容易的通過方式。大概是。幾年來我有陸續對過程加入一些調整,他確實有逐漸變得更簡單一些。

但是就算是這樣,對於新手/無技術玩家/不擅長ACT的玩家來說,這仍然不夠容易。就算是膚淺到這樣的程度,我在領航的時候,還是會知道有些地方就是比較難掌握,大概多難掌握,有沒有需要作一點練習。

所以我有準備好這樣的打法做為保證能夠通關的底線,然後會針對有興趣的玩家進行一些調整。體術夠好的玩家,很可能可以改成先取得移動系的晶片,然後一路都直接上──雖然我自己並不是個體術玩家,沒辦法這樣錄;喜歡bug的玩家,有許多地方可以用Bug作為替代方案;體術真的跟不上的玩家,我會另外推薦有一些基本動作可以事先練習,讓過程可以舒適一些。



(3) 至於什麼樣的玩法會好看呢... 我覺得就像前面的(A)或(B),那都會好看,就是看點會不太一樣。我自己先天缺乏體術,沒有機會去打(A)的方向;因為作了一些研究,我大概也不太可能選擇(B)的方向。我自己比較偏好一些旁門左道的玩法,希望他可以像是一個新的體驗。例如前面有寫過的用DDR玩;例如把地圖全部用金手指關掉,摸黑通過;例如改成想盡辦法盡可能殺掉每個人質,我上次應該是殺了一百個。最近有比較想嘗試的大概是,這遊戲如果沒有衝刺,到底可以打到什麼程度;同時也希望能夠對這個遊戲的記憶體有更多的研究,然後作出X6 BOOST。

好看這點真的是有滿多不一樣的方式。在Twitch看大家打洛克人十年,我覺得有掌握到一些特色,玩起來就會滿好看的。



(4) 我其實很喜歡這樣的討論,畢竟願意這樣討論內容的玩家真的不多。但是如果我說話的方式太苛薄,或是有什麼太過分的追究讓你覺得很不開心的話,在這邊先說聲抱歉。如果這個過程讓你覺得不太樂意,或是有些麻煩,我會把回應停在這一篇。

整體上我滿喜歡這篇心得的,特別是在偏向體術的打法之中,確實有一些比較簡化的套路,我覺得是很有特色的攻略方式;特別是對夢魘母體的裂光蜻蜓霸,我覺得是非常巧妙的設計,前兩天試玩了一次,效果拔群。

我確實也同意文中所提到的,X6的許許多多的缺點,這確實也會讓我很難主動去推薦這款遊戲給其他人。主要不同意的點大概是一些對於難度的考量──我會覺得"Xtreme+無傷or打的好看"這兩點其實是比較特別的情況,拿來描述難度失衡會有些失準;相對的,如果這個評論能夠縮限一些範圍,我覺得會更加準確。

在這之後的許多細節的討論,有滿多都剛好是我有考慮過的部份,因此就花了不少的篇幅來敘述這些經驗。當然,我的看法可能會是不夠準確,或試不夠合理的,如果有發現這樣的地方並指出來,我會去更深入的描述我原本怎麼考慮這個地方,然後當然也可以討論看看這是不是能夠修正。我自己話很多,所以這個過程可能會很煩人;如果並不喜歡這樣的過程,那我會先把回應停在這一篇。

以上。我很喜歡這幾天的討論過程,很難得有這樣的機會,非常感謝你這幾天的共同討論。如果這個過程中有讓你感到不愉快的地方,這裡重複的說聲抱歉。
3
-
未登入的勇者,要加入 9 樓的討論嗎?
板務人員:

6449 筆精華,10/13 更新
一個月內新增 5
歡迎加入共同維護。


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】