LV. 3
GP 63

【心得】我與朋友的洛克人回憶,文長慎入

樓主 盟主 bahaPRC
GP6 BP-

作者標示-非商業性

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在十幾年前,洛克人還只有出到X8
在當時,我和朋友就聊過洛克人的走向
我和朋友們提到,既然X都出到8了,
那麼元祖出9的機會也不是那麼渺茫

朋友A想了一想,但在他說話前,朋友B先說了
萬一製作公司用省成本的方式繼續出呢?
風格走回頭路(1~6)那種小格子

但我當時卻這樣反駁他
公司要想出好的(續作)劇情,不一定是接著出9、10、11吧
搞不好會先把元祖前三代給重製,
因為這樣短時間出遊戲,劇情不用在想新的,某方面也算是賣情懷
如果公司真的走重製,希望可以双人合作,更多趣味
資金有了,劇情也想好了,在來出續作也不遲

朋友A則說,他不喜歡元祖的嚴苛,只喜歡X系列的爽快
特別舉出X4,讓我們多少回顧該作攻擊的爽快感
由於X4我第一重視的是劇情,遊戲性是第二重視
所以我是這麼回應他:
X4是X系列唯一能夠開頭選角,經歷單一角色的劇情之作
往後的X5、X6、X7、X8幾乎都是人物共通劇情
其實也可以說是一種遺珠之憾
因為某方面限制了各自的劇情發展,必須走類似團體生活的套路
不過朋友C反駁,指洛克人本身是遊戲為主的作品,不能為了劇情失去遊戲性

朋友C雖然是洛克人狂熱粉,但那種人卻是接近盲挺的腦粉
為什麼呢?
因為這類人總是以,洛克人就是要好玩第一,關卡有趣就合格
畢竟是遊戲,認真就輸了,還是C的口頭禪

其他人物魅力、劇情走向、分歧發展、世界觀、理念衝突等等C都不當一回事
或許是我的主張 偏離了「遊戲」的框架
但我是因為喜歡,所以主張洛克人作品是可以在更深入的描寫真實性、代入感
可惜朋友C這種人,卻是越來越多
所以我擔憂了起來,因為這種人一旦多,那麼洛克人永遠會停在 " 普通的格局 "

狀況好的話,那麼就是X9不會出,公司一直把舊作拿出來賣,連重製不用做
狀況差的話,洛克人出作品的頻率,一年會比一年還低

因此當C說完他的反駁後,我便以X系列的第一作來舉例
當我們一開始用「X」走高速公路去執行任務,背景有逃亡的車
馬路則不斷被破壞,路上還有各種危險的機器人在公路上橫行霸道

製作這關的人不就是向玩家傳達,失去秩序、無法無天的場景被「X」目睹
不用繁雜的對話,也能夠向玩家傳達發生了什麼事
如果真的只要好玩就好,那背景也不用安排逃亡的車 不是嗎?
製作團隊用一個角色來經歷接下來的發展,讓玩家試圖代入到「X」身上
玩家才可以較為深入的體會到 危機感,機器人世界的魅力與矛盾
這才是成功的做法,並讓本作銷售破百萬,




回過頭來看,有時候毀滅一個作品的不是銷量
而是腦粉,他們所想的是 遊戲好玩就好,不求研發、不求新意、不求劇情
慢慢的把洛克人拉到萬劫不復的死水裡,等待死亡



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LV. 29
GP 994
2 樓 Joe Musashi c79112
GP6 BP-
※ 引述《bahaPRC (盟主)》之銘言
> 不過朋友C反駁,指洛克人本身是遊戲為主的作品,不能為了劇情失去遊戲性
> 朋友C雖然是洛克人狂熱粉,但那種人卻是接近盲挺的腦粉
> 為什麼呢?
> 因為這類人總是以,洛克人就是要好玩第一,關卡有趣就合格
> 畢竟是遊戲,認真就輸了,還是C的口頭禪
> 其他人物魅力、劇情走向、分歧發展、世界觀、理念衝突等等C都不當一回事
> 或許是我的主張 偏離了「遊戲」的框架
> 但我是因為喜歡,所以主張洛克人作品是可以在更深入的描寫真實性、代入感
> 可惜朋友C這種人,卻是越來越多
我沒跟你的朋友C面對面過所以我也不好說的斬釘截鐵
但我認為你朋友C是真粉而非腦粉,而且系列作也是這種人撐起來的
你的朋友跟A跟朋友B這種人我碰過很多,大部份是在網路上一些社群、實況網站上碰過
情況當然跟你的朋友群有點差別(如果你的朋友就是面對面而且跟你日常生活有交集的話)
這類玩家對於遊戲往往會有很多先入為主的挑惕,放大缺點卻縮小優點,或是有過份的堅持立場
對於子系列又有很明顯的好惡有別而拒絕嘗試跟自己認知不同的東西
有一種更極端的是會靠北遊戲都不出,不下更多心力去做,但是當你舉出例子他們就會冒出各種不想買單的理由(例:RMRM太可愛,很幼稚不想玩、9跟10 8BIT不順眼試都不想試、炒冷飯還這麼貴根本不想買)
反而是你朋友C這種類型的,多半只要有趣就會很自然的嘗試甚至買單,不會有什麼糾結
事實上真正的腦粉是不管好不好玩都會硬凹成好玩,你的朋友C好歹對於好玩的核心精神還有堅持,我就不認為他是腦粉

試想如果今天大部份玩家像你的朋友A這樣,非特定子系列不玩
那元祖洛克人合集不會賣破百萬套,取而代之無法說服CAPCOM高層繼續出11代(因為合集賣的好才催生11代,這是製作人土屋和弘親口說的)
不要說新格局什麼的了,連新作都不會有,X9或是其他子系列的新作推出機率更渺茫,系列作只會前景更糟
我還是要再說一次,我不認識你的朋友C,但我認為造就洛克人11這個機會的其實就是這種單純的「好玩,我願意試試」的人

然後最後提一下我自己的看法
上世紀最偉大的代表性的遊戲之一,PONG
沒有故事、幾乎沒有美術表現(就兩根棍子跟一顆球),當然的也沒有劇情
縱使他至今看來是如此簡陋,甚至跟大多數時下遊戲一比已經不是那麼好玩
但我還是會稱PONG是一款「遊戲」
而一部特效好、畫面佳、劇情感人的電影,縱使再怎麼優秀我也只會認為那是「看」電影而非「玩」電影

遊戲之所以是遊戲就是要先有得玩,接著才是著墨其他部份
可能我就是你所謂的朋友C這種人,因為我認為玩的部份本應就是一個「遊戲」應該被優先滿足的部份
如果只求美術、故事性表現那我會選擇小說、影集或是動漫畫等等媒介而非是遊戲
當然這只是我一介輕度玩家的小小看法,洛克人甚至不算是我最喜歡的橫向捲軸ACT,所以我跟這邊諸位極度喜歡洛克人的玩家可能看法也不同,如果覺得不認同那也可以當我發了一篇廢文看看就好,不必太在意
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LV. 40
GP 1k
3 樓 DunHillGu shanamos
GP1 BP-
我覺得既然是ACT遊戲,那在ACT遊戲裡面追求劇情本來就偏離主軸了,又不是暴雨殺機或變人:底特律那種劇情互動遊戲,ACT遊戲劇情上很芭樂也是無可厚非的,看看十年前狗血又芭樂的忍外2,以及後來想在劇情深度上追求突破的忍外3⋯⋯哪一個比較經典,想必大家心照不宣。

但,我想樓主會這樣講,表示X系列前期的劇情的確也給樓主(以及我們)帶來很大的娛樂性,以同樣的標準來要求續作,我想並不過分,好的故事就要好好地經營下去。像同樣以動作與射擊著名的戰爭機器系列,1代給我帶來莫大的衝擊,2代即便系統上我詬病很多,但劇情上也還算是扣人心弦,3代劇情就實在讓我吐血到再也不打算玩該系列新作了。

所以我想,對於一款以動作見長的遊戲來說,遊戲性第一沒有錯,但時至今日,已不再是二三十年前那種低容量低效能的時代,遊戲產業的程式、美術、企劃⋯⋯等等的各種技術都有非常大的突破,有這樣的要求我也覺得無可厚非啦。
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