LV. 18
GP 50

【心得】洛克人誠意與銷售的矛盾之處

樓主 zxp921
GP119 BP12
洛克人誠意與銷售的矛盾之處
 
  一般來說,一款遊戲只要做得有誠意,銷售量都不會是什麼問題!但唯獨洛克人系列似乎不是如此,這話怎麼說呢?就讓我來整理一下。
 
誠意度: 就是C社花的心力、以及所下的苦功
銷售量: 就是遊戲賣的數量
反應度: 就是玩家們對這遊戲的反應
 
好:藍色     中等:橘色     爛:紅色
 
1997年:
雖然說是洛克人最強盛的時期之一,不過銷售量倒是大有問題!
 
1.X4:
  1.增加ZERO可以使用 2.又有艾麗絲這個搶戲女角3.過場動畫化 4.畫面強化 5.孔雀關的分級更是奠定之後遊戲的基礎
 
誠意度: 高,這不用我說!
銷售量: 高,正常的!  
反應度: 好,當時的ZERO跟X簡直紅透半邊天!
 
2.元祖8:
  1.畫面強化 2.增加游泳、踢球等特殊動作 3.頭目武器更是過關道具
 
誠意度: 高,比起7代真是進步到嚇人!  
銷售量: 低,比起7代真是退步到嚇人!  
反應度: 好,但卻叫好不叫座!
 
3.DASH2:
1.當時少數的3D遊戲 2.耐玩度高 3.故事性獨特 4.非常前衛的一款遊戲
 
誠意度: 高,當時敢做3D遊戲就該給他拍拍手了!
銷售量: 低,但是大部份玩家無法接受這個風格!
反應度: 好,隨著時間一天一天過去,大家越來越期待他的新作!
 
  評論: 大家可以看出,1997年雖然是洛克人強盛的一年,但是對C社來說卻是個賠錢的一年,可說是贏了面子,但卻輸了裡子!
 
GBA:
在GB大成功的洛克人再次將目標轉往GBA,之後的兩個系列作也做得很成功!
 
1.EXE:
1.獨特的半RPG玩法 2.人物設定成功 3.兩人對戰模式 4.獨特世界觀
 
誠意度: 高,一定的!  
銷售量: 高,不然怎麼一代接一代的出!
反應度: 好,你以為EXE7是怎麼來的? (老外來的…
 
2.ZERO:
1.冷酷的世界觀 2.唯一以ZERO當主角的系列 3.獨特精靈系統 4.過關評價系統 5.拿刀砍人就是爽! (這是我加的…
 
誠意度: 高,光是以ZERO當主角就是一件讓人高興的事!  
銷售量: 高,一定的啊!  
反應度: 好,不然ZX系列是哪來的?
 
  評論: 所以可以清楚的看出,GBA上的兩個系列都是洛克人的一個大成功,之後的流星、ZX便蓄勢待發!
 
PSP:
轉戰到PSP上的洛克人,可說是輸到沒話說!
 
1.X重製:
1.增加過場動畫 2.畫面強化
 
誠意度: 低,我實在不曉得C社的腦子在裝什麼!
銷售量: 低,你能對只有畫面升級的重製遊戲期待多少?
反應度: 爛,看到有人沒有人討論不就知道了!
 
2.洛克人洛克人:
1.人物Q版化 2.增加2隻新頭目 (其實應該算舊的… 3.人物個性化 4.新增關卡編輯系統
 
誠意度: 高,稻船說過當年的遊戲容量只夠裝6隻頭目
銷售量: 低,玩家不領情
反應度: 好,好? 卻賣得這麼爛? 你們這些該死的XXX! (稻船怒道…
 
  評論: PSP上的洛克人系列全輸,本來稻船預定還要做洛克人洛克人2、3代的,但現在看來短期是不可能的了!
 
其他平台:
X4之後的系列,X系列似乎都諸多不順!
 
1.X5、X6:
1.保留X4的玩法
 
誠意度: 低,我們下面聊…
銷售量:中,X4的光環救了他們
反應度: 爛,更有人形容X5、6、7代是X的黑歷史…
 
為什麼:
1.畫面沒進則退
2.動作流暢性低
3.過場CG圖化
4.莫名鎧甲出現
5.頭目平衡性差
 
2.X7:
1.新加角色AXL 2.動作3D化 3.畫面3D化
 
誠意度: 高,可憐啊…
銷售量: 爛,但誠意的重心卻放錯地方
反應度: 爛,黑歷史不是沒道理的…
 
為什麼:
1.他搶走了DASH的風格
2.失去了X系列的風格
3.讀檔時間太久
4.動作流暢性低
 
3.X8:
1.改成偽3D模式 2.恢復以往玩法 3.新增其他要素
 
誠意度: 高,看他如此的費功夫的把畫面變成偽3D…
銷售量: 中,至少比前3代好很多了
反應度: 好,連續爛了3代,這代怎麼做都絕對比前3代好的…
 
  評論: 為什麼X系列要連續做爛了3代才知道悔改呢? 我就跟你說C社白癡你還不聽!
 
NDS:
轉戰到NDS的洛克人也不是很好過的!
 
1.流星洛克人:
1.獨特3D戰鬥模式 2.留用EXE戰鬥模式 3.全新世界觀 4.人物設定完整
 
誠意度: 高,說是這麼說…
銷售量: 低,一樣重心放錯位置
反應度: 好,除了戰鬥模式怪怪的以外,流星的其他設定都是很強的…
 
為什麼:
1.因為父親(EXE)的光環太大,大家的期望也跟著變大
2.玩法沒跳脫EXE的風格,既然沒有自己的風格,為什麼還要自己出來創業(流星)呢?
3.畫面太過於粗糙,NDS畫面就是爛,你既然知道這一點,就應該盡量避免的,居然還用3D把他表現的一覽無疑!
4.太過於簡單,沒地板破壞、沒PAL、更多了自動瞄準等,難度整個下降不少! (看來大家都很喜歡自虐…
 
2.ZX:
1.新增變身要素 2.唯一可以選女角一代 3.沿用Z系列之後的故事 4.選王系統變成了找王系統 5.新增任務模式
 
誠意度: 高,非常有獨創性!
銷售量: 中,大家對變身系統很感興趣!
反應度: 好,很不錯!
 
3.ZXA:
1.     變身系統更加強化 2.主角群換人 3.任務模式強化
 
誠意度: 高,光是可以變身的角色就高達12種...
銷售量: 低,等等再說為什麼
反應度: 好,只要改掉一些小地方就可以很完美了…
 
為什麼:
1.同樣是因為在Z的光環之下,大家的期待自然會提高很多!
2.地圖的繁雜性,Z系列的賣點就是一直衝一直砍,而ZX系列大部分時間不是在挑戰關卡,而是在找路走
3.關卡的強迫性,某些地點一定要變成某些頭目才可通過,所以有時候一個關卡要變身好幾次!
4.頭目的不平衡性,某些頭目只是為了破壞障礙物而存在的,不然根本不會有人使用,如蜜蜂、鱷魚…
5.主角群設定並不是很好,果然少了X與Z的遊戲評價也不會高啊!
6.任務不是中文化的!這點很重要,問問你自己吧,有多少任務你接了之後看得懂還會去解的? (上網找的不算…
 
4.EXE OSS:
1.加入流洛劇情 2.畫面強化 3.增加一些小要素
 
誠意度: 低,幾乎沒什麼變!
銷售量: 低,大家已經不吃這一套了!
反應度: 爛,大家都罵爆了…
 
為什麼:
1.內容幾乎九成沒變
2.明明標題寫著EXE OSS,但流洛登場次數卻少得可憐!
3.對舊玩家而言了無新意
4.對新玩家而言又沒有太大的吸引力
5.可討論之內容太少
 
5.Z合輯:
1.把1-4代一次收入 2.加入少量CG圖
 
誠意度: 低,不過就是個合輯,你還能希望誠意大到哪去?
銷售量: 低,一定的啊!
反應度: 爛,之前延期也不知道為了什麼?
 
為什麼:
1.內容完全沒變
2.EXE OSS 至少畫面有做到完全擴張至NDS,Z合輯卻沒有
3.對舊玩家沒吸引力
4.對新玩家也沒吸引力
5.增加的CG圖也沒什麼大不了 (又不是說很XXX…
 
  評論: 又一次的,洛克人在掌機市場完全的失利了,而且這次輸得更慘!
   
元祖:
等了將近10年,元祖系列的新作終於出了,這次也是讓大家驚訝不已!
 
1.元祖9:
1.回到8BITE 2.加入困難模式 3.追加角色使用
 
誠意度: 中,這之中有好有壞…
銷售量: 高,真是不敢相信,我們往下看
反應度: 中,有人大罵、有人說好
 
為什麼?
1.大家等元祖等10年了,想看看他葫蘆裡賣什麼藥!
2.變付費下載,價格便宜!
3.他打復古牌,近年來還蠻流行這招的!
4.不知道加困難模式算不算原因之一? (雖然大家都蠻喜歡自虐的…
5.時間是銷售量的好朋友,再爛的遊戲,時間一久,一推出都有不錯的成績…
 
2.元祖10:
1.還是一樣8 BITE…
 
誠意度: 低,9代已經搞過一次,你還來啊?
銷售量: 中,還是有人學不乖
反應度: 爛,似乎受夠了!
 
為什麼?
1.復古牌打一次就夠了,你還玩兩次?
2.你看到有哪塊遊戲是畫面越做越退步的? (不要跟我說什麼洛克人是技術取向的遊戲,所以畫面不重要之類的話,現代人胃口吃的重,遊戲都要有畫面也要有技術向的)
3.沒增加任何新意 (什麼都沒有…
4.時間是銷售的好朋友已經沒用了
 
  評論:元組7進步到元祖8真的是一大突破,而原組8到了元祖9,真的又是一次的突破! C社! 好樣的!
 
總評:
 
  近年來,洛克人要得到3藍(誠意好、銷售好、反應好)的遊戲,真的越來越少了!為什麼呢?這有一半原因都是玩家們的錯,當C社做出有誠意的遊戲時(元8、洛克洛克等),下場都是很慘的!而當他們做出了無誠意的遊戲(元9、10)時,卻賣得相當的好!
 
  C社雖然責任重大,但玩家本身責任也不小,要不是當時元8賣得有夠慘的,元9也不會變成這副德性!變成這樣也就算了,大家還繼續寵他,讓C社以為:哇!我元8做得要死要活,結果賠錢!元9我隨便做一做卻大賣!那我元10也這樣做吧!然後又在一次的閉門羹!
 
  最先元8、DASH2的失利,接連的X5、6、7也一樣,進軍PSP也全輸,NDS更是全軍覆沒!如果我是C社的話,我也會開始懷疑洛克人這個品牌的價值性!為什麼一冠上洛克人這個名稱,就輸的慘慘慘呢?
 
  我只能說元8跟DASH2只能算自己雖,而流星和ZX則是走錯了方向,X重製和洛克洛克是時機不對,EXE OSS和Z合輯則是沒誠意又賣的爛的最佳寫照,元9、10則是沒誠意卻成功的一次意外!
 
  哀…洛克人系列發站至新的變數實在讓人無法捉摸,不是叫好不叫座,不然就是叫座不叫好,不然就是不叫好也不叫座的悲慘情況!一波三折,一路上真得非常難走,我還沒有看到有任何遊戲有如此戲劇性的故事!
 
  洛克人似乎也不再是一線巨星了,不是偶爾出來串串場(龍之子…),不然就是去賺微薄薪水(便宜的付費下載),要不就是去抱人家老美的大腿(洛克人新宇宙?)!之後更是轉行到了一個另一個舞台(洛克人ONLINE)!
 
ONLINE:
洛克人居然有ONLINE?
 
洛克人ONLINE:
1.洛克人變ONLINE化 (廢話…
 
誠意度: 不明,
銷售量: 不明,不過本人感覺會很高
反應度: 不明,大家都很不看好,不過我覺得未必是壞事
 
為什麼?
我之前的另一篇文章有提到! (趁機打廣告是不是…
 
  評論:看來這是最後的殺手鐧了,要是再做不好,洛克人可能就要休息真的好一陣子了… (你們都知道該怎麼做了吧…
 
如果洛克人還要做系列作的話,我個人意見是:
 
超建議:
1.DASH3:
DASH系列對當時大家而言是一顆震撼彈,現在捲土而來,絕對有不錯的成績!
 
2.X9:
這應該用我多說吧!越快出越好!
 
建議:
1.洛克人洛克人2:
沒錯!就是洛克洛克系列,當時雖然時機不大對,不過洛克洛克其實未來看好性很大,但是因為沒人可以打包票,所以就先放著觀察!
 
2.流星4:
流星系列自推出以來反應一直兩極化,大多數人對他的設定很感興趣,但是他的戰鬥模式一直都是為人詬病的地方,如果還要再推出流星的話,除非改良他的戰鬥模式,不然出了也是賠錢的!
 
不建議:
1.ZX3:
以目前來講,ZX並沒有找到他的風格所在,並沒有很大的突破性,他仍然活在Z系列的陰影之下,雖然有變身系統,但效果也不是很好,ZX要改良的地方要多花一點心思,短期內我是不建議的!
 
2.元祖11:
說到元祖系列我現在只承認1-8代,之後的9、10代我一直很厭惡,洛克人是技術性遊戲所以畫面不重要這一類的話,我實在氣到不知道該怎麼說才好了!這就代表你自己也默認說:洛克人畫面就是爛啦!怎麼樣!這類的意思,就代表著不進步也沒關係的意思,反正我家小孩就是可愛,所以犯錯沒關係!
 
最後評語:
 
我們現在能做的就是…一邊花錢守護他…一邊祈禱C社腦子能清醒!
 
每日一句:我愛洛克人!
謝謝大家!
119
12
LV. 33
GP 246
2 樓 危刃 cwr
GP34 BP-
其實這個議題很有趣
我之前就有跟朋友討論過了

C社是個很神奇的公司
常常有誠意好作品賣超級差
沒誠意的作品反而賣得不錯

看簡單看過你的內容
我覺得有幾個地方值得討論


1.EXE系列
我不清楚你有沒有玩過EXE全系列代數
綜觀而論直接說誠意高好像不太準
要分代數一步一步看上去比較妥當
EXE系列可以簡單分成前三代跟後三代
前三代相信有好好按照代數玩上來的人一定印象深刻
非常優秀
每一代的進步都讓遊戲變得更加有趣
EXE3代更是誠意爆表
不斷的有新的秘密被揭露
相信是第一時間入手遊戲片的玩家
一定對EXE3的滿意度爆表
既使是回頭玩
也會因為3代超級豐富的內容大肆稱讚

前三代戰鬥中最大的要害是屬性
由於個人的屬性固定
遇到弱點屬性連續攻擊非常要害
若放棄屬性將使用無特殊強化的一般型態
後三代的概念就將這屬性大缺點改成戰鬥中臨時改變
但是硬是拆成雙版本來賣 自由度激減 無誠度增加
雖然可以戰鬥中臨時改變
但是說穿了你一片卡帶只有兩種屬性可以選

從誠意爆表的EXE3演變到EXE4 系統大改造
雖然有好的改善也有不好的改變
但我深深的覺得EXE4不如三代優秀
然後 頂著EXE3誠意爆表的光環
EXE4系列作中賣得最好的一代
但偏偏玩過全系列作的玩家不少表示比較喜歡三代跟六代
很矛盾吧
至於EXE5代
我覺得就像是X4進化到X5的水準
系統都差不多 有小幅度升級
將四代令人垢病的周目制拿掉了
更用黑洞制去控制小兵的強度 不像EXE4後期總是要面對很強的小兵
但是這代讓我最不滿的地方是本作的主打系列 黑暗靈體
玩過黑暗靈體 的確很好很強大
而且四代那種完全不敢不想用黑暗晶片的情況就以黑暗靈體改善了
但是
有人試過不使用黑暗靈體來玩嗎?
雖然我是系列作的老手了
我還是覺得EXE5不靠黑暗靈體來玩會很刁難或說不容易
感覺不靠黑暗靈體就什麼也不行 平衡失調
而EXE5DS感覺就像完全版
新增了不少有趣的系統 感覺遊戲更加完整
那買GBA版的算什麼……

後三代的精華
我覺得算是六代
變身方面
不需要犧牲晶片可以直接Cross 變身後無回合限制
把四、五代讓人垢病的兩個問題都修掉了
敵人HP與晶片攻擊力也調整得很爽快
不像五代不用黑暗靈體就有很無力的感覺
而NAVI的拼圖改造系統更是三代以來的一大突破
拼圖可以拼到五宮格外 讓改造系統突然間變得很強勢又很靈活
種種的大改造使得六代成為玩家好評的作品
所以一反四、五代的負面印象
六代賣得也不錯 但是比不上四代

至於誠意?
我提出我不滿的點
雙版本
 自從三代開始搞雙版本就讓人不滿
 從對戰的情況我們可以知道
 雙版本的資料其實一片都裝得下
 硬切成兩片賣而已
 有人說這樣才可以異版對戰 打不一樣的能力
 但我覺得如果雙版的內容同一片都可以使用
 那遊戲的自由度將會很高
 搭配法可以很活
 唯獨平衡需做好 不然IMBA能力人人用就無趣了
EXE5DS
 這代其實系統上改良不少
 但是為什麼要抱怨呢?
 我氣為什麼C社不把雙版本合成一版本
 都出到合集了 把雙版本整合一下應該很棒的
騙錢周邊
 C社很多東西都放到額外改造卡去了
 導致玩家想玩完整必需購入改造卡
 造成額外遊戲成本
 改造卡開出來的東西越是重要 越會痛恨這騙錢機制


2.ZERO系列
"3.獨特精靈系統"
是說一、二代很雞肋 四代很怪異這個事實嗎?
一二代的精靈一用就扣分 你想用嗎…
四代的精靈系統
我說啊,你玩過三代再來玩這四代

很自然的覺得四代的精靈系列很爛
自由度差 等級排序也不知道怎麼制定的
而且只能投入8點數
每個人想要的能力不同
這奇怪的等級排序便是破壞了自由度
因此會出現點數不足的奇怪情況
究極模式倒是被這精靈系統搞到打王很…無言
如果防禦兩倍的精靈開下去
這屬性攻擊的精靈就是三隻一起射
王只要碰到一種屬性精靈的攻擊就暫時無敵了
開滿精靈打王只會拖慢速度


RZ的銷售量是每代愈下
玩過RZ全系列作的玩家都承認三代是最優秀的一代
最經典的例子就是精靈系統
三代是唯一一代可以精靈使用得很開心的一代
只要使用水晶改造到合宜的狀態
可以任意掛兩個衛星精靈而不傷評價
前兩作 使用就扣分 永久扣無法翻身
三代可以避免這個問題而愉快的使用
EX技更是從二代的十個變三代的十二個
而且盾的EX技更是有趣 非常令人意外的用法
鎧甲更是從二代全身固定 變分成三部份
特殊的搭配還有特殊效果
然而RZ3卻沒有超過RZ12的銷售量

至於四代這
系統亂七八糟的一代
沒有被三代佳作光環加持
銷售量是RZ系列最低
RZC更不用說 誠意掛零
把舊東西打包一下拿出來賣而已


3.IHX
這款我覺得不能說是完全沒誠意吧?
你把VAVA模式放在那裡了?XD
你把西格碼一日遊的影片忘了嗎?
而且都是十年前的作品重製了
你怎麼不回想C社無限的FC R1R2移植
你怎麼不回想一下近期號稱重製的EXEOSS跟RZC
你還覺得IHX很沒誠意嗎?
雖然說的確可以再放一點令人期待的東西
但是C社光是肯畫面升級你就要謝天了
還期待許多的附加內容才稱為誠意我覺得有點太過了
不過玩家不買單是事實
最關鍵的問題在於PSP不普及與玩家取向
IHX出在PSP算前期
那時候PSP沒什麼大作 盡是一些PS移植作
C社讓人跌破眼鏡不移植搞重製RM1 RX1
這種有誠意的表現 身為C社遊戲的玩家都想掉淚了
但沒有神作加持 PSP尚未普及
雖然有人會為了這誠意作品衝動買下主機與遊戲
但畢竟是少數啊
另外
近來的玩家對於RM1這種硬派動作沒什麼興趣
無雙這種痛快的遊戲玩起來多輕鬆開心
誰會想玩這沒事就死掉的硬派動作遊戲
雖然有簡單模式 但對於不擅長的玩家來說玩起來還是悶悶的
所以自然搶不了他們的購買慾
也因此RMRM這誠意爆表的作品下場很慘


4.X7
誠意度高?
是說3D化這點嗎?
我故且不論3D化是好是壞
我對於最基本的動作就很有意見
你不覺得他的三角踢很詭異嗎?
玩起來感覺很不順
然後把X當隱藏人物?
所以我也把這款當隱藏代數
X7?
我只記得主題曲很好聽
你有聽說一款遊戲的主角是最後才跳出來的嗎?
大概只有薩爾達傳說吧(
薩爾達公主的意味

X7評價差 那X8呢?
不論是X7的比較效應或是直接玩X8
普遍評價良好
然後最關鍵的銷售量呢?
X7勝 X8敗(看手邊的資料)
如果只看銷售量
別人還以為X8是更差還是怎麼的


5.流星系列
誠意度高?
我又更加懷疑你有沒有玩過EXE系列了
流星系列只是EXE的東西回收大鍋炒
炒成一個跟本來面貌不一樣的東西
但本質是不變的
而系統更是減弱
六代可以用不少東西
流星一代可以用很少東西
流二 萬惡的高遇敵讓許多人卻步
超悶的劇情讓人無力繼續
直到流星三的系統大幅改善
遊戲評價才好轉

而戰鬥系列從3*3變3
雖然是重視畫面的玩法
但我覺得移動範圍被縮減 遊戲的自由度變差

流洛的銷售量如同RZ系列
每代愈下
這感覺頗有誠意的流三只得系列作賣最差的一代
這系統抄EXE還很陽春的流一得系列作賣最多的一代



以上部份字句可能有點冒犯 先說聲抱歉
也有不少個人見解 如果不能接受請多多包函
  
34
-
LV. 11
GP 19
3 樓 血流成河 nosliw4217
GP9 BP-
關於X5、X6,我個人是不太同意。
 
X5、X6的畫面沒有比X4進步,我是同意的,
但是,不進則退?我個人是不覺得有退步到哪……
動作不流暢?我也是一樣沒感覺,還是玩得很爽。
 
而莫名鎧甲的出現……
我個人是不知道你的「莫名」到底是指什麼意思,
但基本上最了X的終極鎧甲(終極的破壞遊戲平衡)之外,
其他的我用起來都感覺蠻不錯的,有各自不同的特式,
可以讓玩家因應關卡和各自玩法的不同去選擇不同的鎧甲去應戰。
X5是第一次出現兩套完全不同的鎧甲,
X6更加的把鎧甲強化了,但同時不影響遊戲平衡(同樣,終極鎧甲例外),
作為玩家,我是覺得可以玩的東西更多耶!實在不知道哪裡不好。
 
而且,有一個系統自X5開始出現,X6則是將其更加強化的,
就是額外配件裝備的系統了!
在不同的關卡,不同的場合,配合玩家不同的操作習慣,
可以有相當多的不同配件組合出現,這個優點我倒是完全沒有看樓主提出來啊!
 
而X6增加的人質系統,這種合有收集元素的設定,更是讓X6的耐玩度大大提高。
 
如果真要說,X4的確是爽快度最高的一代,這方面的確是X5、X6比不上的,
不過這最主要其實是關卡設定的改變。
X5X6的關卡難度提高了,不能再像X4一直往前衝,這其實是爽怏度與挑戰性的取捨,個人不認為這是一個缺點。
 
而BOSS方面,X5、X6BOSS的強度的確普遍比不上X4,特別是X5,更是我暫時唯一見過一款動作遊戲,玩家操作的角色是可以直接跟BOSS對砍硬拚拼而取勝的。
但是,正如我上面提及到的,X5、X6的關卡在難度上是提高不少了,相對於BOSS的弱化,那也只是一方面退步,另一方面進步,打個平手而已。
 
 
9
-
LV. 18
GP 56
4 樓 zxp921
GP0 BP-
※ 引述《cwr (危刃)》之銘言
> EXE5DS
>  這代其實系統上改良不少
>  但是為什麼要抱怨呢?
>  我氣為什麼C社不把雙版本合成一版本
>  都出到合集了 把雙版本整合一下應該很棒的
> 騙錢周邊
>  C社很多東西都放到額外改造卡去了
>  導致玩家想玩完整必需購入改造卡
>  造成額外遊戲成本
>  改造卡開出來的東西越是重要 越會痛恨這騙錢機制
大家都知道只要一塊遊戲賣得好
之後就會被C社拿出來一直鞭屍、賣周邊商品、升級版、白金版等
但我提到的是這遊戲本身的誠意度
對他之後的處境雖然感到很難受
但並不列入考量
> 2.ZERO系列
> "3.獨特精靈系統"
> 是說一、二代很雞肋 四代很怪異這個事實嗎?
> 一二代的精靈一用就扣分 你想用嗎…
> 四代的精靈系統
> 我說啊,你玩過三代再來玩這四代

> 很自然的覺得四代的精靈系列很爛
> 自由度差 等級排序也不知道怎麼制定的
> 而且只能投入8點數
> 每個人想要的能力不同
> 這奇怪的等級排序便是破壞了自由度
> 因此會出現點數不足的奇怪情況
> 究極模式倒是被這精靈系統搞到打王很…無言
> 如果防禦兩倍的精靈開下去
> 這屬性攻擊的精靈就是三隻一起射
> 王只要碰到一種屬性精靈的攻擊就暫時無敵了
> 開滿精靈打王只會拖慢速度

> RZ的銷售量是每代愈下
> 玩過RZ全系列作的玩家都承認三代是最優秀的一代

> 最經典的例子就是精靈系統
> 三代是唯一一代可以精靈使用得很開心的一代
> 只要使用水晶改造到合宜的狀態
> 可以任意掛兩個衛星精靈而不傷評價
> 前兩作 使用就扣分 永久扣無法翻身
> 三代可以避免這個問題而愉快的使用
> EX技更是從二代的十個變三代的十二個
> 而且盾的EX技更是有趣 非常令人意外的用法
> 鎧甲更是從二代全身固定 變分成三部份
> 特殊的搭配還有特殊效果
> 然而RZ3卻沒有超過RZ12的銷售量
> 至於四代這
系統亂七八糟的一代
> 沒有被三代佳作光環加持
> 銷售量是RZ系列最低
> RZC更不用說 誠意掛零
> 把舊東西打包一下拿出來賣而已
精靈系統是其他系列所沒有的特別系統
他的構思其實放在精靈上很重
可惜敗筆就是會扣分的地方
> 3.IHX
> 這款我覺得不能說是完全沒誠意吧?
> 你把VAVA模式放在那裡了?XD
> 你把西格碼一日遊的影片忘了嗎?
> 而且都是十年前的作品重製了
>
你怎麼不回想C社無限的FC R1R2移植

> 你怎麼不回想一下近期號稱重製的EXEOSS跟RZC
> 你還覺得IHX很沒誠意嗎?
> 雖然說的確可以再放一點令人期待的東西
> 但是C社光是肯畫面升級你就要謝天了
> 還期待許多的附加內容才稱為誠意我覺得有點太過了
> 不過玩家不買單是事實
> 最關鍵的問題在於PSP不普及與玩家取向
> IHX出在PSP算前期
> 那時候PSP沒什麼大作 盡是一些PS移植作
> C社讓人跌破眼鏡不移植搞重製RM1 RX1
> 這種有誠意的表現 身為C社遊戲的玩家都想掉淚了
> 但沒有神作加持 PSP尚未普及
> 雖然有人會為了這誠意作品衝動買下主機與遊戲
> 但畢竟是少數啊
NDS現在很普及,要大作也是有的
但重製了EXE和Z合輯
同樣也畫面升級
C社這種已經在PSP上發揮過的大愛,竟然又在一次的發揮在NDS上了
身為C社的遊戲玩家我都想哭了
但下場也是同樣很慘
這之間的誠意有所不同嗎?
就看個人吧
> 另外
> 近來的玩家對於RM1這種硬派動作沒什麼興趣
> 無雙這種痛快的遊戲玩起來多輕鬆開心
> 誰會想玩這沒事就死掉的硬派動作遊戲
> 雖然有簡單模式 但對於不擅長的玩家來說玩起來還是悶悶的
> 所以自然搶不了他們的購買慾
> 也因此RMRM這誠意爆表的作品下場很慘
> 4.X7
> 誠意度高?
> 是說3D化這點嗎?
> 我故且不論3D化是好是壞
> 我對於最基本的動作就很有意見
> 你不覺得他的三角踢很詭異嗎?
> 玩起來感覺很不順
> 然後把X當隱藏人物?
> 所以我也把這款當隱藏代數
> X7?
> 我只記得主題曲很好聽
> 你有聽說一款遊戲的主角是最後才跳出來的嗎?
> 大概只有薩爾達傳說吧(
薩爾達公主的意味
> X7評價差 那X8呢?
> 不論是X7的比較效應或是直接玩X8
>
普遍評價良好
> 然後最關鍵的銷售量呢?
> X7勝 X8敗(看手邊的資料)
> 如果只看銷售量
> 別人還以為X8是更差還是怎麼的
> 5.流星系列
> 誠意度高?
> 我又更加懷疑你有沒有玩過EXE系列了
> 流星系列只是EXE的東西回收大鍋炒
> 炒成一個跟本來面貌不一樣的東西
> 但本質是不變的
> 而系統更是減弱
> 六代可以用不少東西
> 流星一代可以用很少東西
> 流二 萬惡的高遇敵讓許多人卻步
> 超悶的劇情讓人無力繼續
> 直到流星三的系統大幅改善
> 遊戲評價才好轉
> 而戰鬥系列從3*3變3
> 雖然是重視畫面的玩法
> 但我覺得移動範圍被縮減 遊戲的自由度變差
> 流洛的銷售量如同RZ系列
> 每代愈下
> 這感覺頗有誠意的流三只得系列作賣最差的一代
> 這系統抄EXE還很陽春的流一得系列作賣最多的一代
上面我也說過
去除流洛的戰鬥系統
流洛其他部分也是做得很好的
人設、世界觀、BGM等都有一定的水準
這方面我給的分數比較多
但戰鬥系統是被大家罵最慘的地方
這眾所皆知的我就不說了
> 以上部份字句可能有點冒犯 先說聲抱歉
> 也有不少個人見解 如果不能接受請多多包函
我打得也有不少個人的見解
如有冒犯 麻煩見諒

0
-
LV. 33
GP 248
5 樓 危刃 cwr
GP12 BP-
※ 引述《zxp921 (黃)》之銘言
> NDS現在很普及,要大作也是有的
> 但重製了EXE和Z合輯
> 同樣也畫面升級
> C社這種已經在PSP上發揮過的大愛,竟然又在一次的發揮在NDS上了
> 身為C社的遊戲玩家我都想哭了
> 但下場也是同樣很慘
> 這之間的誠意有所不同嗎?
> 就看個人吧

比較幾款作品:

     SFC X1  →  PSP IHX
畫面音效     為了PSP版重新製作
 有X8那種驚豔感
內容       部分內容微調整
         除了Normal難度還有Hard難度
         新增VAVA模式
         Σ一日遊影片

     FC RM1  →  PSP RMRM
畫面音效     
為了PSP版重新製作 Q版風格很適合元祖系列
內容       除了新畫面的舊模式還有新畫面的新模式
         不同難度的關卡設定
         還可以使用所有BOSS角色
         運用各種能力的趣味百問

     GBA EXE1→  NDS EXEOSS
畫面音效     畫面微微張大 畫質不變
         模組什麼的都是GBA的物件
內容       只是把GBA的一代加入一點東西就推出來了
         除了系統微調 一代就是陽春 沒什麼好講的
         令人期待的二、三代相關系統也沒引進 唯只有*晶片

     GBA RZ系列→  NDS RZC
畫面音效     畫面完全同GBA,特殊情況偵數微調,音效微調
內容       系統微調 九成九的東西都是GBA搬過來的


就好像寫報告
差別就像重新寫一篇心得報告跟拿之前的資料C&P出一份心得報告

你如果覺得重新翻修製作微調是一樣水準的誠意
那就是這樣了…



說起來NDS那幾款的只是打著重製名號的移植作



另外
”你能對只有畫面升級的重製遊戲期待多少? ”
這有不少相關例子的啊…
像是MGS的TTS(一代重製)
或是Pokemon的赤綠金銀
或許你會說這些都有系統加強
那…你期待X1加強些什麼系統?
都說是重製了,如果加入太多新系統
不如直接出新的一款遊戲就不需要說是重製了
當然,絕對可以再引入之後的什麼晶片系統或是鎧甲系統
內容絕對會更豐富
那就要再花更多成本在上面 C社會願意嗎?
對C社很了解的你應該很清楚答案了
而且還有風險考量
IHX與RMRM算是很用心的試水溫作品
沒想到這水都結冷了
心寒之餘還不退出嗎?


(題外小指正,是8bit不是bite Orz)
12
-
LV. 9
GP 12
6 樓 烈炎輝 spria7384
GP0 BP-
以上樓主言之有理
不過說到洛克人的歷史,是的,C社真的搞過很多東西啊
 
拿元組來說
不管是大富翁(洛克船),運動(洛克足球),還有賽車(洛克人大賽車)等都讓他下海了
當然,因為這些遊戲都是在90年代出的
當時的"多元風潮"
出現了現在來看這些誠意及設計想法都令人感到詭異的遊戲
(不過啊,良心來說,大賽車還不錯玩)
 
舉例來說,這種"多元風潮"不只影響洛克人
同期的SEGA當家扛壩子,音速小子也被影響
做成了RPG,大富翁等類型的遊戲
 
而樓主提到說
未來C社要出的遊戲要有誠意點,那麼
之前在本版曾討論過的X9風格就有點矛盾了
(以下樓主言)
復古牌打一次就夠了,你還玩兩次?
你看到有哪塊遊戲是畫面越做越退步的? (不要跟我說什麼洛克人是技術取向的遊戲,所以畫面不重要之類的話,現代人胃口吃的重,遊戲都要有畫面也要有技術向的)
 
照這樣看來,X9要不是照X8的3D繪畫2D橫向卷軸(在下之前提過這想法及文章,不過被...  連結點  ),就是復古
復古又可能兩種
X1~X3的風格,或是X4~X5的
這值得各位期待一下
 
總之
這位超級動作英雄未來會展現何種面貌
就讓我們拭目以待
 
 
0
-
LV. 30
GP 510
7 樓 OSHIRI o800522
GP2 BP-
※ 引述《cwr (危刃)》之銘言
我也是EXE跟流星的老手
 
應該可以跟你聊的很開心^^
 
就從頭說吧
 
滿分10分
 
EXE>7分
 
從我知道EXE系列時
 
已經出到3了
 
當時只好玩...謎版(太混蛋了......
 
玩了之後給我的想法就是...
 
下一話劇情會是怎樣?????????
 
總之就是讓人玩下去的動力很大
 
因為我也懂一些些日文
 
所以劇情的大部分文字都有在看
 
讓我滿感興趣的就是了
 
只是必竟是1代
 
要素真的很少
 
劇情又短
 
玩完後馬上去買2代
 
EXE2>10分
 
在我心中
 
EXE2就是滿分
 
這代我有玩到4
 
差一個星要用通訊拿晶片..
 
(我朋友都不愛EXE..= =)
 
這代不但地圖造型作很大的進步
 
還有每個地圖的BGM都不同
 
每話劇情有加長
 
多了很多有趣的對話
 
戰鬥上變流暢多了
 
圖書館多加了PA資料

我真的比較喜歡型態轉換
 
4代開始...(下面談)
 
EXE3>10分
 
也是10分
 
但是我比較歡2代
 
這代我到3星
 
剩的也是要用通訊...
 
老實說新的改造方塊系統不是很喜歡..
 
我喜歡像2代那樣直接購買能力的
 
但是整個風格還是很喜歡
 
故也給10分
 
(這代的電電球地獄太恐怖了...= =)
 
EXE4>8分
 
這代的地圖繪圖風格很不喜歡= =
 
我可以接受細緻化
 
但是我很討厭把人跟房子都縮小
 
看看邱原町縮小了多少?
 
很不喜歡周目制
 
為什麼不像前3代一樣用8話的簡單方式就好了?
 
不喜歡靈體共鳴啊...
 
竟然只能3回合太少了吧
 
搞的真的很複雜
 
改造方塊還是一樣無法接受..
 
這代只玩到一個破關星之後其他就懶得動了
 
EXE5>5分
 
我覺得最難玩的就是這一代了
 
太複雜了!!!
 
不喜歡解放任務
 
不喜歡遇敵方式
 
(就分V1,V2,V3就好了嘛
 
幹麼一堆什麼EX,SP什麼的...)
 
依然不喜歡改造方塊
 
這代的子彈射得超慢
 
我都加到LV5了
 
比EXE2的素身射的還慢
 
這代也是玩破關一次就懶得玩了
 
也懶得去讓小兵升等
 
EXE6>9分
 
終於沒有麻煩的錦標賽周目制跟解放任務了
 
如果這代的地圖像2.3代那樣的風格我也會給10分
 
流星>8分
 
其實流星我還滿喜歡的
 
因為人物房子終於變大了啊
 
戰鬥上也可以接受
 
就換另一種樣子嘛...
 
只是這代BOSS的COUNTER時機都很難抓= =
 
這代是我唯一有全星制霸的~
 
流星2>8分
 
劇情真的有點悶
 
但還是玩完了.....
 
沒什麼特別的感想
 
流星3>10分
 
跟1.2比真的又是大進步
 
BOSS的COUNTER時機有比較好抓了
 
(總得讓人玩得有信心一點嘛= =..)
 
只是..竟然最棒的時刻完結了......
 
OSS....
 
誠意度的話是......0分吧
 
但我上面也提過
 
我1代是玩謎版的...
 
所以還是買來收藏了(順便在破一次...)
 
 
 
 
 
 
 
啊....
 
還有EXE4.5....
 
沒什麼可玩性...
   
2
-
LV. 25
GP 252
8 樓 鬼扯蛋 bb9321
GP0 BP-
※ 引述《iqjohnking (IQ王)》之銘言
> 恩,中肯.
> 元祖9.10應該很好玩,
> 洛克人洛克人打算買psp時買一片來玩,
現在買一片才350 XD
> X5.X6.X7根本黑歷史...
X5.X6的地圖設計上實在不吸引人
太複雜了~很沒流暢度
而且X6的劇情.....
所以X7才需要突破
雖然多數人認為失敗了
但我個人是還能接受這款XD
把他當外傳玩玩很不錯
況且還多了個AXL可以用
> X1重製還蠻有誠意的阿...
不懂為何開版大覺得X沒誠意呢?
個人很喜歡這款
光3X分鐘的動畫就夠滿足了
還可以用霸法!!!
霸法的武器設計上也很不錯
(雖然有些不太實用就是了= =")
 
個人對洛克人最大的願望
第一就是出X9(廢話XD)
第二就是把X2和X3也重製吧
X3的成熟度實在很高
> Z合輯不予置評,
> EXE重製不予置評,
> 流星不清楚,
> DASH3會考慮去買.


0
-
LV. 19
GP 28
9 樓 不專業的回答 monkind1744
GP2 BP-
我個人覺得
 
其實X5跟X6並沒有什麼不好阿 ...
 
 
劇情?  ...  劇情總是人想的    當然會有點小錯或偏差複雜咩 ...
 
 
說實在遊戲內容我卻玩的很高興 ...
 
難道說你的都一臉衰樣的玩嗎?不可能吧
 
我覺得玩的時候還是一樣漸漸的微笑著玩他阿
 
重要的不是遊戲怎樣,應該是享受遊戲才是正確的
 
 
 
 
話說我個人推崇DASH1跟DASH2一定要玩過
 
這簡直是一個大突破 ... !!
 
如果這兩代沒玩過,哪天出現DASH3可能會不太懂內容哦
2
-
LV. 48
GP 1k
10 樓 赤野海藍 s3062072
GP4 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

嘛…看了上面各位的文後,有點忍不住要把我前陣子發的Blog連結過來。
 
說真的,合輯及付點下載在某方面來說,算是有個好處:
讓新加入的玩家可以玩到一些以前只出在早被淘汰的主機的遊戲。或老早就不玩遊戲、卻喜歡懷舊的人再次加入市場(還真悲哀)。
 
就像那一位女孩,明明知道Rockman,卻不知道美版的名字,還可以說"看起來比較舊"(即是未玩過)。
 
不過,對老玩家來說,舊遊戲在幾乎沒有吸引人的新要素下出成合輯的確只能被人給不高的評價。
 
至於新開發方面,由於舊遊戲時代太過好玩,要出些能吸引人的新要素已經很難了…結果讓人期待大,失望也大。
 
所以大多續集作品才會那麼悲劇,這點洛克人也逃不過。
 
現在,只能看看C社能不能再玩些新玩意…還是繼續走回頭路了。
 
※ 引述《zxp921 (黃)》之銘言
不建議:
1.ZX3:
以目前來講,ZX並沒有找到他的風格所在,並沒有很大的突破性,他仍然活在Z系列的陰影之下,雖然有變身系統,但效果也不是很好,ZX要改良的地方要多花一點心思,短期內我是不建議的!
 
這裡我只回覆關於ZX及ZXA的:
說穿了,其實是C社要一圓玩家們一直希望的"使用頭目"而已(艾克賽爾在RXCM變身只有一瞬所以不算)
特別是ZX,四天王的怨念超大(炸)
4
-
LV. 10
GP 4
11 樓 brian brianlai1994
GP1 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

 
其實我覺得PSP上的X重製還滿好玩的
 
你可能忽略了它新增了VAVA可以用
 
VAVA每一關敵人還有地形配置都有變
 
這一代最後也有增加動畫 還可以看到VAVA掛掉...
 
這應該是系列作中唯一一代一個打兩個的吧!
 
(VAVA VS X and Zero)
 
 
 
 
 
x4的確比5和6好玩
 
可是真要說砍得爽
 
6代傑洛才是砍最爽的吧
(開護盾簡直犯規)
 
 
 
 
1
-
LV. 33
GP 255
12 樓 危刃 cwr
GP5 BP-
※ 引述《nosliw4217 (血流成河)》之銘言
> 那不是叫做沒流暢度,那是叫做有難度吧……

說到流暢度
X5的確出了一點問題

像是深海關跟天馬關
強制慢慢推進的卷軸讓想要速攻的玩家感到苦悶
蝙蝠關也因為移動平臺很類似
然後最讓人不解的是…
評分中 每一關的時間標準是一樣的
所以這種慢慢推進的關卡
在時間的評分上是完全無理的

烏賊關後半段也是一堆電子機關要去解
對於只想要享受動作破關的玩家就會覺得厭煩

而且X5的NAVI系統
艾莉亞沒事就說句話
讓人衝到一半會被中斷
對於只想要攻略關卡的玩家總覺得被中斷很掃興
這點到X6改成玩家要按SELECT才會收聽到訊息



而裝備收集的部分…
有一點很令我小小不解的問題
在你收齊蓋亞/忍鎧之前
你必需先收齊獵鷹/劍鎧
你必需使用獵鷹/劍鎧去收集蓋亞/忍鎧
這讓關卡要不斷重複走
而且有種為了蓋亞/忍鎧而先收集獵鷹/劍鎧的感覺…
我覺得比較理想的方式是都可以不依懶其他裝甲而直接拿(或用特武也好)

X5更是一堆愛心限X的蓋亞裝才可以拿(重複走again)
而這也讓Z派的玩家感到很不平
5
-
LV. 11
GP 22
13 樓 血流成河 nosliw4217
GP2 BP-
※ 引述《cwr (危刃)》之銘言
> 說到流暢度
> X5的確出了一點問題
我其實在再往上一點還有一個比較長篇的留言,
裡面已經有提過了,
單就爽快度、流暢度而言,x5、x6的確是比不上x4的,
這點我絕對同意。
但問題在於,x5、x6並不是單純的失去了流暢度,
他們都有多了一些額外的,x4沒有的東西,為什麼就沒人提?

> 像是深海關跟天馬關
> 強制慢慢推進的卷軸讓想要速攻的玩家感到苦悶
> 蝙蝠關也因為移動平臺很類似
> 然後最讓人不解的是…
> 評分中 每一關的時間標準是一樣的
> 所以這種慢慢推進的關卡
> 在時間的評分上是完全無理的
很久沒有玩x5了,當年玩的時候還很小,
沒有太在意評價,所以不確定情況是否這樣。
如果情況真的如閣下所說,那的確是一個很明顯的問題。
但是……
如果我記憶沒出錯的話,x5應該是x系列第一次出現「評價」系統吧?
也為第一次出現的系統,有一點紕漏也人之常情吧?
是不是應該給他們修正的機會呢?
而事實上,他們在後面的幾代也的確修正了,不是嗎?
再說,平心而論,評價系統本來就是個放好看的東西,
你並不會因為高評價而多得到什麼,
也不會因為低評價而失去什麼,
對於實際的遊玩性來說,其實沒多大影響吧?(我倒也不敢說完全沒影響就是)

> 烏賊關後半段也是一堆電子機關要去解
> 對於只想要享受動作破關的玩家就會覺得厭煩
> 而且X5的NAVI系統
> 艾莉亞沒事就說句話
> 讓人衝到一半會被中斷
> 對於只想要攻略關卡的玩家總覺得被中斷很掃興
> 這點到X6改成玩家要按SELECT才會收聽到訊息
沒記錯,x4不也有一樣的情況嗎?
還記得序章用zero的話,不是會見到愛麗絲跪倒在地上,然後有一段小劇情嗎?
為什麼x4就沒有問題呢?
再者,正如閣下所言,他在x6改進了這一點。
有改進,才是最重要的。

> 而裝備收集的部分…
> 有一點很令我小小不解的問題
> 在你收齊蓋亞/忍鎧之前
> 你必需先收齊獵鷹/劍鎧
> 你必需使用獵鷹/劍鎧去收集蓋亞/忍鎧
> 這讓關卡要不斷重複走
> 而且有種為了蓋亞/忍鎧而先收集獵鷹/劍鎧的感覺…  
的確是要重複不斷走沒錯,但這又有什麼問題呢?
我想問一下,x4這片遊戲,你玩過了多少次?
會在這裡留言的,一定玩過一次以上吧?甚至幾十次,上百次也不出奇。
那麼,當x4整片遊戲重玩幾十次、上百次都沒問題的話,
那重玩x5關卡幾次又有什麼問題呢?
再者,換個角度想想,這是不是也可以稱為耐玩度呢?

> 我覺得比較理想的方式是都可以不依懶其他裝甲而直接拿(或用特武也好)
> X5更是一堆愛心限X的蓋亞裝才可以拿(重複走again)
> 而這也讓Z派的玩家感到很不平
一堆愛心?
沒記錯的話(年代太久遠了),好像只有3個愛心zero是不能拿的……
好吧,多與少的定義或許各人不同。
 
我也是z派的玩家,在主觀角度而言,我當然希望zero也能吃掉那幾個愛心。
然而,其實大家又有沒有想過為什麼會有這樣的設定呢?
一方面,自然是要為了突顯出裝甲的重要性,
另一方面,zero在設定上,不是適合對遊戲比較熟練的高手用嗎?血量較少其實也蠻符合這設定嗎?
 
這就像是很多動作遊戲都會有不同角色給你選擇,某些角些攻擊力較高、防禦力較低、血量一般,有些角色攻防平均,血量卻很高,又有些角色攻敏高到爆炸、但血防很低,被打沒幾下就死。
 
不同的角色有不同的能力值,這是天經地義的事情,有什麼好出奇的?
只不過是以前沒有試過在血量上作出調整而已,並不就代表血量是不可調教的啊!
難不成x派玩家要投訴不可以用二段跳,z派玩家就投訴不可以用終極裝甲猛衝嗎?
 
我在這裡說這麼多並不是想要說x5、x6是完美的遊戲,
只是想告訴大家,這幾款也並沒有說得那麼差就是。
2
-
LV. 33
GP 257
14 樓 危刃 cwr
GP4 BP-
※ 引述《nosliw4217 (血流成河)》之銘言
> 很久沒有玩x5了,當年玩的時候還很小,
> 沒有太在意評價,所以不確定情況是否這樣。
> 如果情況真的如閣下所說,那的確是一個很明顯的問題。
> 但是……
> 如果我記憶沒出錯的話,x5應該是x系列第一次出現「評價」系統吧?
> 也為第一次出現的系統,有一點紕漏也人之常情吧?

初次出現的系統陽春不見怪
但這設定方式一點也不合理
X5速度被限制的關卡滿多的
你會叫一個普通人跟腳受傷的人比賽跑
然後嫌腳受傷的人跑太慢嗎?
X5給我的感覺就是腳受傷還被嫌跑太慢
就是這種不合理讓玩家會嫌

> 是不是應該給他們修正的機會呢?
> 而事實上,他們在後面的幾代也的確修正了,不是嗎?
> 再說,平心而論,評價系統本來就是個放好看的東西,
> 你並不會因為高評價而多得到什麼,
> 也不會因為低評價而失去什麼,
> 對於實際的遊玩性來說,其實沒多大影響吧?(我倒也不敢說完全沒影響就是)

有的人會想要衝評價
就好像RZ系列有人要拼S、A,有人要拼100分
的確啊,實質影響在X5是沒有
但是,有的玩家就是不想看到自己的評價是B而會想衝高啊
X6更是把這個改成收集點數
從技巧提升變收集就可以提升 說真的變化太大了…

> 沒記錯,x4不也有一樣的情況嗎?
> 還記得序章用zero的話,不是會見到愛麗絲跪倒在地上,然後有一段小劇情嗎?
> 為什麼x4就沒有問題呢?
> 再者,正如閣下所言,他在x6改進了這一點。
> 有改進,才是最重要的。

不一樣啊…愛麗絲是劇情片段了
你去玩看看X5或回想一下
一關玩下來會一直被艾莉亞的訊息打斷
如果只是幾個劇情片段,不會這麼惹人嫌吧…

> 的確是要重複不斷走沒錯,但這又有什麼問題呢?
> 我想問一下,x4這片遊戲,你玩過了多少次?
> 會在這裡留言的,一定玩過一次以上吧?甚至幾十次,上百次也不出奇。
> 那麼,當x4整片遊戲重玩幾十次、上百次都沒問題的話,
> 那重玩x5關卡幾次又有什麼問題呢?
> 再者,換個角度想想,這是不是也可以稱為耐玩度呢?

如果只是拖臺錢的耐玩度,那怎麼也高興不起來吧
讓人覺得很煩的關卡,一輪只想耐著性子破一次就好
因為設計而讓你一輪之中要重複走
好吧,我就開始抱怨了
如果你覺得同樣的關卡一直重複破是種樂趣
也何嘗不可

> 一堆愛心?
> 沒記錯的話(年代太久遠了),好像只有3個愛心zero是不能拿的……
> 好吧,多與少的定義或許各人不同。

以關卡配置的愛心來說將近一半了 不多嗎…

> 我也是z派的玩家,在主觀角度而言,我當然希望zero也能吃掉那幾個愛心。

> 然而,其實大家又有沒有想過為什麼會有這樣的設定呢?
> 一方面,自然是要為了突顯出裝甲的重要性,
> 另一方面,zero在設定上,不是適合對遊戲比較熟練的高手用嗎?血量較少其實也蠻符合這設定嗎?
> 這就像是很多動作遊戲都會有不同角色給你選擇,某些角些攻擊力較高、防禦力較低、血量一般,有些角色攻防平均,血量卻很高,又有些角色攻敏高到爆炸、但血防很低,被打沒幾下就死。
> 不同的角色有不同的能力值,這是天經地義的事情,有什麼好出奇的?
> 只不過是以前沒有試過在血量上作出調整而已,並不就代表血量是不可調教的啊!
> 難不成x派玩家要投訴不可以用二段跳,z派玩家就投訴不可以用終極裝甲猛衝嗎?

自由度
我高興Z拿滿就拿滿,我高興Z不拿就不拿
但是X5,我想Z拿滿…不可能

X5這點綁得很嚴重
愛心是一個問題
強化晶片也是跟愛心或武器能量綁定

> 我在這裡說這麼多並不是想要說x5、x6是完美的遊戲,
> 只是想告訴大家,這幾款也並沒有說得那麼差就是。

X5種種不貼心的設計讓玩家玩得一頭霧水
這才是讓玩家抱怨的地方

當然,每個玩家都有自己的一套觀感
你也可以覺得X5這種我稱綁手綁腳的設定稱之為限定的設計
而深入研究X5的系統也是可以得到一番趣味

X6更不用說了
沒玩過HARD難度,遊戲都還沒開始
  
4
-
LV. 11
GP 22
15 樓 血流成河 nosliw4217
GP0 BP-
※ 引述《cwr (危刃)》之銘言
> 初次出現的系統陽春不見怪
> 但這設定方式一點也不合理
> X5速度被限制的關卡滿多的
> 你會叫一個普通人跟腳受傷的人比賽跑
> 然後嫌腳受傷的人跑太慢嗎?
> X5給我的感覺就是腳受傷還被嫌跑太慢
我上面就說過了,如果情況真的如你所言(因為我自己忘記了當時實際情況),
那他的確是做得不夠好,這點我是同意的話
我只不過認為這系統對實際遊玩的影響不大,
而且第一次出現的系統,也許不必苛求太多,讓他後來改進就好。
而事實上,後來亦的確是改進了。

> 就是這種不合理讓玩家會嫌
> 有的人會想要衝評價
> 就好像RZ系列有人要拼S、A,有人要拼100分
> 的確啊,實質影響在X5是沒有
> 但是,有的玩家就是不想看到自己的評價是B而會想衝高啊
同意啊!我也是x8玩到全s也才善罷甘休XD
不過,還是那句,其實根本沒有什麼實際影響嘛……
而一個對遊戲沒有什麼實際影響,只是擺好看的系統,
並不足以對遊戲評價做成太大的影響,對吧?
 
以x8作例子,如果他的評價系統是一樣差的話,
那就會是「可惜評價系統做得不夠好」,
而不是「為什麼評價系統會做得那麼爛」。

> X6更是把這個改成收集點數
> 從技巧提升變收集就可以提升 說真的變化太大了…
沒記錯的話,那可不止是單純的收集點數,
而是一個會影響你可裝備配件的升級系統。
變化大又如何?
x3x4兩代之間的差異變化才叫大呢!

> 不一樣啊…愛麗絲是劇情片段了
> 你去玩看看X5或回想一下
> 一關玩下來會一直被艾莉亞的訊息打斷
> 如果只是幾個劇情片段,不會這麼惹人嫌吧…
訊息不算在劇情裡嗎……
好吧,或許各人定義不同,
但實際玩起來的狀況不也是玩到一半而停下來看畫面?
 
而且,就這個提示系統的本質而言,
提示玩家關卡中需要注意的事項,
這其實是一個貼心的設計。
當然,他也有不夠貼心的地方,
但也不過是讓你多花幾秒去按掉對話而已。

> 如果只是拖臺錢的耐玩度,那怎麼也高興不起來吧
> 讓人覺得很煩的關卡,一輪只想耐著性子破一次就好
> 因為設計而讓你一輪之中要重複走
> 好吧,我就開始抱怨了
> 如果你覺得同樣的關卡一直重複破是種樂趣
> 也何嘗不可
還是那個問題,x4這片遊戲你玩過多少次?
如果重複玩整片遊戲都不是問題,那重複玩同一關卡的問題在哪?
就單以關卡來說好了,
x4不也一樣要依靠特武來拿某些裝備和愛心嗎?
難道x4就不用回頭拿嗎?

> 以關卡配置的愛心來說將近一半了 不多嗎…
就說了,每個人對多少的定義都不同,
而且,很明顯你是用8:5來做比較,
不過,我用的是16:13來做比較。
這沒有誰對誰錯的問題,取捨不一樣而已。

> 自由度
> 我高興Z拿滿就拿滿,我高興Z不拿就不拿
> 但是X5,我想Z拿滿…不可能
> X5這點綁得很嚴重
> 愛心是一個問題
> 強化晶片也是跟愛心或武器能量綁定
 
上面就說過了,這種角色之間角色的差異在很多遊戲中也存在的。
x5的zero,不就是一個血量較少的角色,僅此而已。
然後,我再強調一次,
我不是說x5、x6是多完美的遊戲,
只是並沒有大家說的那麼差,甚至黑歷史云云……
0
-
LV. 23
GP 59
16 樓 老毛 Internet9999
GP0 BP-
好文章 真的好文章
 
洛克人8要不是因為當初還是個小屁孩 我一定會買正版 沙藤是嗎 他的主機
 
話說洛克人X4 X6我是覺得還不錯啦 可惜X6的BUG太多且太誇張
 
X5不說了 從各方面看都是莫名其妙 BGM亂配 背景也是鳥蛋 王的模組有些特殊動作更感覺是拼湊 海關的BGM還是抄襲X2的螃蟹關
 
自己簡介介紹的大地(蓋亞)鎧甲是怎回事 動作慢 威力爛 還有距離 大絕招打一些之後都是康康康 這鎧甲除了拿道具有價值嗎 LV系統又是幹什麼 還有道具竟然是X專拿 有重視過Z這主角嗎
 
EXE那些就沒玩了 畢竟我喜歡動作 X8其實做得不錯 可惜少了些速度感 還有...比例嗎 有點看不習慣 X7好像當初去同學家玩 玩了2X分鐘就直接關掉了
 
我最喜愛的還是DASH系列吧 我相信真正有玩過DASH系列作的玩家 一定都是給高評價 我甚至認為他是洛克人系列做最好的 而且完全不會頭暈
 
不過DASH2會賣得比DASH1不是沒理由的 有些地方真的做得沒1好 2好像完全沒有什麼有趣的事件了
 
不過從劇情 畫面 精緻度來看卻看得出C社對DASH2應該是很用心的 我真的不知道為什麼會成效不佳 真的很希望DASH趕快出3 故事明顯就是沒結束吧 難道洛克就要在天堂享福了?? 羅媽的身體怎辦??
 
等了快11年 X9晚點出也沒差 我真的比較想要DASH3 想想DASH2 我真的全破應該有20次以上了 真希望多點人發文給C社
0
-
LV. 23
GP 40
17 樓 NightWing jimsec123
GP1 BP-
樓主的評分是代入自己的想法吧?挺主觀的。
那麼我也來說說我的想法好了。
 
論RMXtoIHX,
經典作的畫面重製、西格瑪的一天、VAVA模式,
這些都是優點啊!
如果苛求IHX增加新系統,
那麼你可以直接稱呼它RMX9,它的市場鎖定在舊玩家的區塊。
至於有沒有人在討論?時間都已經過那麼久了。
 
論RMtoRMRM,
基本上最大的賣點在於可以使用頭目,如同版主所言,這是無數RM玩家所積累的怨念啊!
另外還有可以使用Blues,甚至蘿路!(還有亞瑟的裝甲和RM8的服裝...(ry)
還附有舊版的內容,以及自創關卡,還有一百關的挑戰模式。
RMRM只是銷售量少了而已。
 
論DASH系列,
這系列我碰得很少,但主要是玩家一時無法接受。
 
論X5,
不少玩家都說X5是稻船所認定的「結局」,X6是C社為了賺錢才出現的東西。
因此不穩定性很高,X6更勝之。
 
論X7,
你認為2D的洛克人嘗試3D(先不論DASH)的模式會成功嗎?
 
X5因為雙主角制的原因,角色強度應該要達到平衡,
但X必須用裝甲才可以拿到愛心?該死。
 
 
EXE系列的話,我比較喜歡後三作的畫面(EXE6不太喜歡),
系統偏向三代和六代,所以EXEOSS出來的時候,大家都在歎息的原因之一就是沒有把EXE各代的特色於重製中表現出來。
1
-
LV. 50
GP 3k
18 樓 屁股清屎郎 sunhur
GP3 BP-
※ 引述《nosliw4217 (血流成河)》之銘言
> 我上面就說過了,如果情況真的如你所言(因為我自己忘記了當時實際情況),
> 那他的確是做得不夠好,這點我是同意的話
> 我只不過認為這系統對實際遊玩的影響不大,
> 而且第一次出現的系統,也許不必苛求太多,讓他後來改進就好。
> 而事實上,後來亦的確是改進了。
其實除了時間8關標準同一這點很奇怪以外
連打敵人越多評價越低,這就不知道怎麼回事了
尤其連打落敵人子彈也算在評價之中
導致在深海關卡根本是衝評價的地獄
不僅關卡速調就慢了一大拍,連敵人子彈也是其他關卡的數倍之多......
 
之後的改善大概是X6的集夢靨之魂來升評價吧?
> 同意啊!我也是x8玩到全s也才善罷甘休XD
> 不過,還是那句,其實根本沒有什麼實際影響嘛……
X5評價有影響的
影響頭目的等級
影響你打完頭目拿不拿的到晶片......
就向Z系列只有S評價才拿到EX技我就覺得太對新手不友善了
> 而一個對遊戲沒有什麼實際影響,只是擺好看的系統,
> 並不足以對遊戲評價做成太大的影響,對吧?
那是X8才沒影響,X5影響很大,X6影響也有
> 訊息不算在劇情裡嗎……
> 好吧,或許各人定義不同,
有的時候ALIA的訊息是連續來的
我的歌詞就有寫到
比如火焰暴龍的躲火牆那邊
為什麼不一次直接說完,還要分兩次?
> 但實際玩起來的狀況不也是玩到一半而停下來看畫面?
我覺得啦,如果你要提示玩家
不是跟以前RM重制直接讓玩家被動開啟
要不然進入提示也不要強制讓X停下來
這樣真的很糟糕.....
> 而且,就這個提示系統的本質而言,
> 提示玩家關卡中需要注意的事項,
> 這其實是一個貼心的設計。
有很多其實都是廢話...........
有很多連ALIS都說她自己也不知道為什麼?......
> 當然,他也有不夠貼心的地方,
> 但也不過是讓你多花幾秒去按掉對話而已。
要你每次走到一定地點就要停下來
更別說X走過以後,換Z上來走,ALIA還要再說一次
明明玩家老早知道是怎麼回事了,只是我換Z來走而已
ALIA還是不放過Z.........XD
> 還是那個問題,x4這片遊戲你玩過多少次?
> 如果重複玩整片遊戲都不是問題,那重複玩同一關卡的問題在哪?
我想他說的是沒法打完一輪8大直接找老西
這種如果隱藏東西越多越是沒辦法阻止這種傾向
> 就單以關卡來說好了,
> x4不也一樣要依靠特武來拿某些裝備和愛心嗎?
> 難道x4就不用回頭拿嗎?
X4的回頭拿情形比較少見
我只能這麼說,隱藏道具越多,這種傾向越明顯
 
我個人也覺得X5創意很多
但是它的創意很不貼切新手玩家
比如說Z會離開........
比如說8關標準同一的評價,尤其為什麼殺敵越多評價越低?.......
還有完成率根本是擺好看用的,大砲也是,太空梭也是.........
 
Z不能全拿全愛心就很悽慘了
沒人發現到?
Z的專用晶片很多都只能選武器能源+這個選項才能拿到?
這種武器和生命二選一的情形,誰會去選武器能源啊?
尤其X的獵鷹,一堆武器就算不吃武器能源+有都有72發
連打八大逆襲都夠用了,誰會無聊耗光72發?........
Z連全愛心吃不到,連自己專用晶片都還只能吃根本強化自身沒什麼幫助的武器能源+
這夠不夠奇怪設計?這是誰想出來的二選一?
 
其實最重要的X5缺陷
就是8大都沒有聲優,連老西都沒了聲優
打完X5就覺得好像缺少感覺,最大就是這個......
X4以後創下8大也有聲優,X5就拿掉,只剩下戴拉摩有聲優
讓我覺得奇怪,老西還比不上戴拉摩嗎?......
3
-
LV. 19
GP 0
19 樓 破壞騎士 tayrol5303
GP0 BP-
X5跟X6評價相當兩極化,以下是個人觀感:
X5感覺好像還沒完成就拿出來賣,樓上講的聲優問題及評價系統不完全
然後X6感覺遊戲測試人員忘記檢查後拿出來賣,BUG真的太多了
X5的優點應該只有劇情吧(沒辦法,X6換人寫)
 
再來是裝甲問題,X5的裝甲平衡度反而遠勝過X6...
獵鷹跟蓋亞的平衡取得剛剛好
獵鷹速度快但防禦力和攻擊力少(集氣雷射可穿牆),蓋亞行動慢但防禦高、集氣快(其實很暴力的)
不過缺點如前面講的,要先拿獵鷹才能拿蓋亞
至於X6的劍聖跟忍者...
雖然叫劍聖裝甲但攻擊力低到要翻桌、大絕也讓人脫力,忍者則是過強,半月斬的破壞力真的很可怕
劍聖裝甲的存在價值感覺只是為了拿忍者裝甲
 
接著是關卡問題
在BGM的用心度來講X6也許贏過X5(在這X6誕生不少燃曲)
不過關卡難度...我相信不少人在X6放過不少煙火大會(該死的廢物處理廠...)
有不少會讓人想罵的即死點...(蓋特研究室第一關的熔岩...)
惡夢系統相當有創意,過玩哪關影響哪關
 
最想抱怨的應該是X6的Sigma...
 
話說X6的Z...那個光劍砍法個人覺得真的不太好看...還有一些招式的按法不是很好,像是旋墜斬跟冰狼牙,我常常被這兩招害死...
 
說到X5時Z會離開這點...
記得以前把8大打完(全程用Z)
然後該死的太空梭沒轟炸成功,所以Z離開了
當時只留下一個素身X的我真的不知道怎麼辦XD
0
-
LV. 16
GP 21
20 樓 融融 FIGHTERS2004
GP2 BP-
老實說
 
我對於元祖洛克人
 
最喜歡的是8代給我的感覺
 
整體上我覺得做的不錯
 
也很有各個頭目的特色
 
而X系列我最喜歡的是X4帶給我的感覺
 
 
其實要推出下一代 我覺得不必要加入太多的原創性 應適可而止
 
因為 過多的特性 對我個人來說是將遊戲複雜化
 
難度也應當平衡 X5 X6 動不動就會死掉.....這點我不是很爽
 
難度提高的代價 我想可以不必用死亡來做代價
 
可以用分數 等等之類的 當分數達到標準 設定一些隱藏的要素
 
然後把得到的頭目特殊能力強化 強化到我會隨時"都想用它" "都可以用它"
 
而不是打頭目的時候 我才願意拿出來試試看
 
只因為平常使用會消耗能源......
 
這些都是一些創意 也可以提高遊戲耐玩程度
 
接下來是遊戲畫面 我相信一個看起來美麗又舒服的畫面 比較能夠深得人心
 
如果要我玩 元祖1搞的像在玩益智過關遊戲  我寧願去玩魔術方塊 魔法氣泡...
 
最後的大壞蛋 可以創新角色出來 每次都是威力 會不會太誇張
 
每次都是他的膠囊 要給玩家新鮮感 新的壞蛋 而且要設計的帥氣有特色
 
如果能打出像Z一樣 的知名度 那就成功了
 
說到X 也是一樣的毛病 每次頭目都是西格馬 腦袋裝大便呀(抱歉激動了)
 
我隨便說一個遊戲好了
 
你他XX的C社友看過他XX的"太空戰士系列"
 
每一代都同樣的劇情 同樣的大BOSS嗎?
 
 
乾~~~~~~~~~~~~~抱歉 又激動了...
 
 
PS:大壞蛋 打不死也給個合理的理由吧,最好每次都可以跑掉..
 
 
 
 
 
 
 
 
2
-
未登入的勇者,要加入 32 樓的討論嗎?
板務人員:

6440 筆精華,07/31 更新
一個月內新增 8
歡迎加入共同維護。


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】