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GP 113

【攻略】全職業與技能介紹

樓主 maru baha811212
GP28 BP-

這篇講職業,版本以within為主,會根據每一個職業以及技能做分析,當然有些技能很直白就沒什麼好講,其中可能有誤或不足的地方,請提出來討論後再做修正。

關於應用的戰術篇幅較沒有那麼大,會跟物品還有敵人一起寫。

因為是word打完貼上來的,如果字體覺得不好看請嘗試放大(ctrl+滾輪往上)會清楚一點。

最近更新為校稿,對敘述做更淺白或額外的補充說明,沒有新內容。
2/1針對大天使護甲能擁有高地優勢的資料做修正
2/18針對靈能技能做介紹
4/9修改並補充SHIV、MEC篇的內容

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(一)突擊兵

突擊兵的技能與武器讓他成為最有機會跟敵人近距離搏鬥的職業,突擊兵的血通常最多、近距離有數次攻擊的潛力、讓反應射擊無效、必殺高的優點,但同時也讓他成為最冒險的職業。

1.奔襲戰術:可在衝刺後進行攻擊與監視或是與目標互動(meld、拆彈)
這個技能對於形成側襲優勢是最現實的,同時也有開到新區域敵人的風險。

2-1.戰術素養:根據可見敵人數量決定防禦加成
所謂防禦就是被彈率,防禦力越高被擊中的低率越低,由於突擊兵通常離敵人最近,被彈率會是最高的(射程命中加成),所以藉由這個技能來彌補。

2-2.高侵略性:根據可見敵人數量決定必殺加成
這兩個技能的選擇沒有好與不好的問題,因為兩者是針對採取不同戰術而顯現出優勢的不同,或是你要讓自己的突擊兵在戰鬥中處於什麼情況。
舉個例子來說,如果選擇加防禦力,但是你的突擊兵是拿步槍,在與隊友距離差不多的情況下,這個技能的優勢就被浪費掉了,因為你只是鼓勵敵人不打突擊兵而已,相對如果突擊兵在近距戰鬥中,敵人對突擊兵有射程的命中率加成,那你的突擊兵沒有這個技能來平衡防禦力缺陷是很危險的。

3-1.閃電反射:能讓一次反應射擊無效
通常對付那種很愛在玩家回合監視的傢伙,像是理事會任務的敵人,或是常駐監視的破壞者。

3-2親密接觸:四格內普攻一次不消耗行動力,無法與奔襲共用
兩者一樣是針對不同戰術而選擇的技能,泛用性差不多。

4-1.熱血洶湧:造成少許傷害驅趕敵人,命中率高
熱血洶湧的戰術應用其實很廣,當敵人站在一個無法破壞的掩體時,你可以用這個技能將他引離,進而獲得暴露與命中加成,不過目標也可能跑到另一個掩體,不是側翼打擊的保證,所以請針對地形斟酌使用。這個技能也能與狙擊兵的絕命地帶、MEC的地雷配合。另外一種用法就是打殘血的敵人很好用,因為命中率非常高,這技能唯一的缺點就是耗彈量很大,要時常裝填子彈。

4-2.急速開火:對同一目標連射兩次,命中-15
急速開火的應用是追求傷害最大化,或是怕一次打不中,用兩次攻擊來換取更高的命中率。如果還沒開第二槍敵人就死了,那麼就不會有冷卻時間。可以搭配基因實驗室的蒼鷹之眼,沒打中第二擊能獲得加成。

5-1.近戰專家:四格內自動觸發反應射擊
5-2.一起上吧:根據可見敵人數量決定必殺值的加成,上限為5
近戰專家擁有非常高的傷害潛力(印象中最多可以對同一個敵人觸發三次的反應射擊),但同時也代表背負著接近敵人的風險。
「一起上吧」用一句話來形容就是遇多則強遇少則弱,有時候危機狀況就是真的開到太多怪,這個技能可以確保在命中率足夠的情況下造成可觀的傷害,甚至一槍一隻。

6.加厚護甲:根據護甲重量決定血量加成,讓突擊兵成為血量最多的職業

7-1.見切之技:免疫必殺一擊
7-2.殺手本能:發動奔襲戰術,該回合+50%必殺傷害

仔細看突擊兵每次抉擇的技能,就可以發現不少階級的技能不是針對拿散彈槍的近戰型,不然就是拿步槍的中距離型的組合,有的玩家也會依據難度風險去選擇效益較高或是相對安全的技能。

綜合來看,典型的突擊兵是一種追求速戰速決的職業,能在短期發揮強大的爆發力,同時在戰場也能自保、較獨立,但既然團隊有一個高風險的職業,勢必也就需要一個增加容錯率的單位,支援兵無疑最能勝任此職。

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2 樓 maru baha811212
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(二)重裝兵

重裝兵在unknown有著象徵暴力的火箭,但在within版本隨著MEC機甲兵的出世卻被認為是被取代的職業,不過其實並非如此,重裝兵確實在綜合火力上輸了MEC,但戰術潛能還是非常豐富,而且兩者造價不同,本來就不應該用同樣的標準去審視。重裝兵比其他人還要硬,但命中率是所有職業最低的。

1.火箭發射:只要出了狀況,火箭就跟C4一樣好用

2-1.槍林彈雨:以主武器攻擊只會消耗一個行動格
槍林彈雨提供更多元的戰場應用,可以選擇攻擊兩次、攻擊後使用物品、撤退、監視、壓制等等。可以搭配基因實驗室的蒼鷹之眼,沒打中第二擊能獲得加成。

2-2.整體照準:射擊或壓制敵人能讓該敵人被彈率上升10%,效用兩回合
有點像是標記敵人讓大家打,但同時是帶有攻擊效果。

其實第二階層的選擇非常有趣,就我看過的技能推介全都建議點2-1的槍林彈雨,最大的優點就是可以打兩槍,還能再攻擊後做各種指令,但這種技能要有很好的發揮有一個條件,就是必須是站在原地與敵人的對峙局面;相對來說整體照準比較有戰術意圖的走向,因為重裝兵命中率最低(打到後期會發現70%以下的命中率很常見),那乾脆就放棄兩次傷害的期望,改只做一次傷害以及附加特殊效果。整體照準最適合在小隊火力足夠的時候發揮,壓制、或是沒打中目標也帶有此效果。

3-1.碎片火箭:讓重裝兵攜帶第二枚火箭,但傷害比較弱,被擊中的目標將受到額外三分之一的傷害值
雖然傷害比較弱不過無妨,火箭最需要的就是造成範圍傷害同時打碎掩體,在遊戲前期多一發能使用的火箭會非常有幫助(尤其classic以上難度),而要發揮特殊效果在後期才比較容易看出來。

3-2.強力壓制:壓制目標讓其命中-30,同時有監視效果
我個人非常喜歡的技能,它能夠只花出一點代價(耗彈量大)就能讓單一敵人在下一回合處於半殘廢的狀態,既不能走,命中也會受到嚴重的減益。壓制能夠解除敵人的監視效果,但通常會用在當回合沒辦法擊倒所有敵人時,用於牽制、處理威脅像是側翼攻擊、破壞者這類血多沒辦法馬上解決的敵人,要捕獲敵人也相當有用。能夠學會壓制的職業有:重裝兵、支援兵、SHIV。強力壓制也能與整體照準並用。

4-1.高熱彈頭:攻擊機械系敵人傷害+50%(註1)
雖然within被改弱,但還是比較務實的選擇。

4-2.神速反應:監視第一次命中可以進行第二次反應射擊
雖然神速反應看起來很誘人,但考慮到重裝兵的低命中再加上監視的減益(命中-20)再怎麼樣都是非常不現實的,彈弓包的英雄張先生在命中的能力優於其他重裝兵,因此可以考慮看看(張先生到上校命中率是80)。

5-1.手雷玩家:手雷數量增加為兩個,傷害性質的手雷傷害+1
這個技能的優點就是增加戰術可能,重裝兵能點到這個技能時基地差不多漸漸穩起來,能運用的手雷種類也會變多。

5-2.危險區域:將壓制以及火箭攻擊範圍增加2格(2格其實很大)
還蠻直白的敘述,如果擁有這個技能將會發現一發火箭可以炸掉一個偵察ufo房間的範圍,非常的大。

不過一般情況要符合壓制範圍增益的效果是比較不現實的,原因在於一般的敵人不會聚在一起(被發現還會重新找掩體導致更散開),而增益後的壓制範圍就等於一般醫療包的範圍,通常符合這個範圍的敵人就是閃變機甲與自動機兵,不過對他們群體壓制是沒有意義的,因為自動機兵不構成傷害威脅。

有一個例外是在within版本中會有EXALT登場,對方在執行搶點任務時容易聚在一起,這時候就一次壓制多個單位就比較有可能,不過如果你的壓制帶有傷害,要小心不要把機器打壞。

經過升級的火箭範圍:

6.生存意志:未暴露的情況所有傷害減2(不確定是不是包含靈能攻擊或手雷攻擊)

7-1.火箭狂人:可以多帶一發原型火箭(所以一個重裝兵最多可以帶三發火箭)
7-2.暴力美學:視武器等級為壓制與火箭增傷
先講暴力美學,如果重裝兵拿的是電漿武器,那麼壓制會附帶3-4點傷害,而火箭會增加三點,這種附帶效果對於壓制來說會多了補尾刀的新選擇,因為穩定、必中的特性,但考慮到通常使用壓制的場合都是無法形成多打少的情況(敵人清不完所以牽制,而不是把重點放在攻擊),所以暴力美學的戰術意義其實是非常曖昧的。

暴力美學壓制範例:

相對來說火箭狂人多了一次原型火箭的使用額度,因為這種招牌技能無法被取代,所以有一定價值。
一般玩家會搞不懂暴力美學的效果,不過現在講明白了,這應該會有助於你做選擇。


註1:所謂機械系敵人就是閃變機甲(UFO外觀)、幽浮機甲(K隆星人MEC版)、自動機兵(維修的小跟班)
、破壞者、獵殺者(會飛天的隱形烏賊)。

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3 樓 maru baha811212
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(三)支援兵

通常我都叫支援兵為醫護兵,因為他能將醫療包的效用發揮到最高,而且能使用煙霧彈鞏固戰地優勢之外,他在火力上也能扮演著支援的角色。

1.煙霧手雷:丟出煙霧彈使作用範圍的單位被彈率下降20%
煙霧彈是支援兵最重要的特色,除了只有他能使用之外,煙霧彈帶來的效果也是非常誘人。煙霧彈可能使敵人的策略產生改變,像是撤退或是丟手雷進行範圍攻擊,同時煙霧不分敵我,敵人也能享受到煙霧彈的好處,當心自設烏龍。
煙霧彈可鞏固對峙中的優勢,讓敵軍處於相對劣勢的戰鬥環境,或是對於風險較高的位置提供庇護,除此之外也能應用於捕捉外星人,因為捕捉是很危險的行動,常常找不到掩護,因此有煙霧彈就保險一點,同時如果壟罩在捕捉目標上,使用壓制也不用太擔心會導致誤傷。

2-1.神行太保:移動力提昇三格
這個技能提供支援兵非常強大的機動力,有在戰場使用過的人一定非常有感。提昇機動力的優勢可以讓他做一些事情更方便,像是搶meld、側翼攻擊、從後線跑到前線治療、捕捉外星人等等。

2-2.掩護火力:可在敵人開火時發動反應射擊
要讓這個技能生效必須在當回合採取監視指令,而且不會提供多一次的反應射擊,也就是說當敵人進行移動與射擊兩個動作,支援兵只會針對移動做反應射擊,在敵人發動攻擊時他並不會有反應(因為額度用掉了),除非在該回合敵人是原地射擊,這時支援兵才會發動這個技能。
很遺憾的,敵人通常會在原地射擊就是已經找好了掩護,而反應射擊的懲罰就是命中-20%,再加上掩體的-20%,所以無論是可用性還是觸發機率(可由近衛戰士技能補足)都不太理想。

3-1.戰場天使:一個醫療包提昇為三次的使用額度
3-2.霧裡看花:煙霧彈多一次使用額度
兩個技能完全看每個玩家對於戰術方針做選擇,不多贅言。

4-1.救死扶傷:搶救瀕死士兵,另外恢復三分之一的生命值
其他職業如果擁有醫護包也能進行搶救,不過差別在擁有這個技能的支援兵會讓瀕死的士兵恢復行動能力,能夠繼續參與戰鬥,但是如果沒有這個技能而進行搶救,那麼這個動作只會止血,傷者還是躺在原地,很重要的一點就是如果這時傷者再接受到攻擊(像是手雷之類的)會直接死亡。

4-2.強力壓制:同重裝兵壓制

5-1:煙霧加濃:範圍擴大,防禦力+20
5-2:戰鬥藥劑:範圍不變,意志力+20、必殺率+10
加濃的煙霧彈範圍大不少,因此可以不用太擔心擠在一起導致吃手雷。相對來說戰鬥藥劑的用途就比較冷門,想想一群意志力增加20的人能夠做些什麼,除非你預計待會有人會恐慌(像是異變者那類的怒吼或死亡),不然可能主要針對靈能用途(增加靈能成功率)。至於必殺率+10帶來的意思就是鼓勵士兵在原地戰鬥,除了享有被彈率下降之外,你還能更有機會給予敵人痛擊。不過我個人覺得這樣做很彆扭,因為戰場是瞬息萬變的,能剛好達到期望效益實在是可遇不可求。

6.背包擴大:消耗性物品的使用次數+1
這個技能包含的增益比重裝兵的手雷玩家技能還要廣泛,醫療包最多可以帶到四個,而且其他手雷、電槍(捕獲外星人用的)也能獲得增益,被稱作支援兵而不單是醫護兵實在不是浪得虛名。無法對興奮劑與煙霧彈增益。

7-1.妙手回春:急救包額外恢復4點生命值
這可以成為一個技能交叉選擇的機會,也就是如果選擇3-2霧裡看花而不是3-1戰場天使,到了少校擁有的醫療包以及煙霧彈會各有2個。看玩家的偏好選擇擁有較少的醫療包但獲得更大補血效果,或是選擇讓整個小隊的容錯率更提高一個層次(多一個煙霧彈)。

7-2.近衛戰士:監視時發動兩次攻擊
這個技能擁有對同一個敵人攻擊兩次的潛力,只要敵人進行兩次移動或跑得夠遠。這個技能最好發揮的時機是在對付近戰敵人較有效(寄生獸、狂戰士)。支援兵的反應射擊比重裝兵還來得可靠許多,可以考慮。可以搭配基因實驗室的蒼鷹之眼,沒打中第二擊能獲得加成增益。

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(四)狙擊兵

狙擊兵是遊戲中最致命的職業,他擁有很遠的攻擊範圍,同時講究高必殺、高命中,但敵人卻又打不到他,如此一來就成為隊伍裡最可靠的存在。有價值的狙擊手必須要有一段時間慢慢培養成型,在早期尤其是一等兵,他的綜合表現甚至比新兵還差,必須到下士階級開始才能給予一般士兵的期望。

1.爆頭一擊:增加必殺率與必殺值

2-1.突施冷箭:狙擊兵移動後可以開火或是監視,但是命中-10
2-2.團隊視野:狙擊兵可以攻擊隊友視野的敵人,除非距離太遠,或被障礙物擋住,無法造成必殺
狙擊手的種類從此區隔開來,一種是跟著隊伍行進的走狙,另一種就是待在原地並持續給予攻擊(但命中不減),前者的好處就是機動性較好,可以很迅速地跟隨小隊一起進入室內作戰;至於後者的便利性在於不需要在戰鬥中一直更換位置,他總是擁有最良好的視野(除非很明顯被擋住),甚至當前鋒與主力部隊距離拉開時,狙擊手也能做支援(除非真的太遠)。後者的狙擊手什麼時候該換位置,我想只能用經驗判斷吧,不過大概描述的話大概是兩至三個衝刺遠。

3-1.孤膽槍手:手槍傷害+2
3-2.登高遠眺:取得高位優勢時(建築頂樓、高地),除了普通的高地加成(命中+20),額外再加命中10,以及防禦力10,另外裝備大天使護甲啟用飛行狀態時也受益
兩者實用性差不多,狙擊手不常使用手槍(通常用於移動監視、或是近距離射擊),而能搶到高地的機會平均來說也不算多(除非使用大天使護甲),就算有也不一定有掩體可用,雖然技能給予防禦力10的增益,但還是無法改變沒有掩體的事實,對沒有掩護的單位進行攻擊其必殺率是相當高的,除非距離較安全再考慮採取風險較大的作法。
在秘密行動中,因為特工只能拿手槍,因此如果要參與戰鬥,擁有孤膽槍手計能的狙擊手或是較適當的人選

4-1.破壞一擊:將敵人武器破壞,敵人必須要裝填武器才能再次使用主武器(此技能命中率會-10)
非常好用的牽制技能,像是場上已經分身乏術,再加上有一隻破壞者無暇處理,那可以先用此技能應急,但要注意此舉可能會促使敵人施展第二種攻擊手段,心理要有個底。另外就是捕獲外星人時,可用於避險。

4-2.戰場掃描:丟出一個掃描裝置獲取大範圍的視野,一場行動可以有兩次的使用機會
使用方式類似丟手雷,因此適合總是跟著隊伍行進的走狙使用。
通常用於在雙方交戰中取得良好視野,像是敵人採取後退監視打一個防守戰術(尤其classic難度),那麼敵人在視野消失的那回合就可以丟一個掃描過去查看移動距離,避免遭遇附近的新敵人,因為效果持續兩回合,也可以重新整隊再攻過去,被掃描的敵人屬於我方視野,因此可以看到敵方下達的指令(像是施放增益性技能、監視、蹲伏等),另外擁有團隊視野的狙擊手也可以進行攻擊。
因為觸發怪物的通常反應是找掩體躲起來而絕對不會攻擊,再加上AI的行動都非常單純,因此掃描在單人遊戲其實不是那麼重要。

另外掃描也可用於掃描隱形單位並對其攻擊(單人遊戲就是飛天烏賊)。

5-1.處刑之人:攻擊血量少於一半的敵人時,命中率+10
狙擊手本身就擁有很好得命中率,再加上這個增益很容易達成100%命中,強調對於個體的擊殺,不允許失誤,還蠻符合狙擊手的可靠形象。

5-2.機會主義:移除反應射擊的命中減益,同時也可造成必殺一擊
監視的反應射擊的處罰就是-20命中,同時也不能造成必殺一擊,現在可以了,是追求傷害效益極大化的選擇。

6.華麗低調:視半身掩體為完整掩體
走狙比較有感,因為原地型的狙擊手不太需要掩體(因為距離敵人很遠)。這個技能最有名的應用就是搭配基因實驗室的擬態皮膚,讓全掩體的限制放寬,幾乎可以當整場的變色龍。

7-1.絕命地帶:使用狙擊槍「擊殺」暴露或是無掩體的目標不消耗行動力
7-2.二次行動:狙擊手尚未移動的前提下,兩次的行動格皆可用於射擊以及爆頭一擊技能
兩個技能的效益其實差不多,只是差在情境能不能讓技能效益最大化。發動絕命地帶擁有非常多的前提,找不到暴露的敵人、傷害不足以擊殺都無法觸發這個技能,但只要能達到那些前提,基本上你可以攻擊無限次(理論上),最適合在恐怖活動中使用,因為常常出寄生獸。

而二次行動比較單純,使用的機會也比較多,不過二次行動本身也有一些不便,那就是無法攻擊後再監視、裝填(也就是只允許攻擊性質的指令),所以如果視野沒有敵人,必須手動將回合結束(左下角指令控制列或倒退鍵)。另外,如果二次行動發動成功,將有一回合的冷卻。

可以搭配基因實驗室的蒼鷹之眼,沒打中第二擊能獲得加成。


註1:絕命地帶的攻擊次數可能還是有所限制,有可能在第三次攻擊完後就結束行動。

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(五)SHIV

SHIV是XCOM研發的重型無人載具,在戰鬥單位中是很特殊的存在,除了造價便宜,在戰術上的使用很單純卻非常有用,根據科技研發有兩種進化,一種是合金SHIV,一種是飛行SHIV,兩種SHIV的進化會針對血量、防禦以及機動力做強化,至於傷害、命中與必殺率會依照重型武器的科技研發來強化。不過根據玩家打法,也有可能不將SHIV當作常駐戰力,而是兵力短缺的戰力來源。

1.初階SHIV(必須建造製造工廠再研發)

在前期SHIV是非常好用的單位,以下介紹SHIV的特性:
機械與硬化:擁有抵抗必殺一擊的能力(-60%)、不怕毒與火(一般士兵沒有特定護甲無法跨越起火的地板)
裝甲:擁有基礎防禦力20,相當於半個掩體。不過SHIV系列都無法爬梯子,要到SHIV第三型(飛行SHIV)才有辦法解決這個問題。

SHIV擁有這麼多優勢,再加上高機動力,初期將完全壓制黑衣人以及血少的K隆星人。當蓋好製造工廠後就能馬上研發SHIV的壓制技能,可以對抗傷害較高同時有命中增益的漂浮者。

在戰場上,SHIV的定位是提供基礎戰鬥力,以及降低整體風險的單位,因為它能有效的擊殺敵人(可以很容易達成側襲),同時也能分擔每場戰鬥的平均傷害,讓士兵有更安全的晉升機會(越早晉升對初期來說越有幫助),缺點就是初期沒辦法在場上幫SHIV補血,不過至少還能作到分散火力(SHIV快不行時就不要擺在前鋒),落實基本的損害管控。

對於高難度的遊戲來說初期是最難熬的時期,因為心力都放在控制恐慌,相對較少有機會去為士兵提昇更好的作戰能力,而每次士兵的傷亡都會對後續發展產生很大的影響,因此找機會生產SHIV是很好的選擇。(版上有一篇亞洲開局衝SHIV的文章



2.合金SHIV(需先在實驗室研發甲殼護甲再研發

到了合金SHIV比較明顯的變化就是血量增加,還有能夠當成移動掩體使用(半掩體效果),其實到這裡打法還不會產生很大的變化,基本上還是與隊伍一同行進。
值得關注的是,此時期研發解剖自動機兵(會維修的小型探測機)的科技後就能在製造工廠研發哨兵科技,有了這項科技可以讓SHIV每回合可以自動恢復2點血量,同時只要有敵人接近SHIV就有機會觸發反應射擊的能力(有點像突擊兵的近戰專家)。這項科技讓SHIV成為更獨立的存在,如果時常將SHIV作為戰力,建議及早研發。


3.飛行SHIV(需先在實驗室研發新戰機科技再研發

飛行SHIV是SHIV的最終進化,是屬於能取得制空權的XCOM單位,與大天使護甲一樣能同時擁有高地優勢(對低地命中率+20),同時也有飛行優勢(無視地表地形前進)。順帶一提如何跟漂浮者對抗中取得較優的制空權呢?答案是你飛得比他高就行了。

(前版說大天使護甲沒辦法取得高地優勢是錯誤的,版上也有大天使護甲的參考資料
 
當研發完飛行SHIV,再加上哨兵科技,就能讓SHIV完全的獨當一面,除了能充當誘餌吸引砲火以達成戰術目的之外,飛行距離不遠、但也沒有選位置避險的困擾的特性,就很適合讓它擔任前鋒偵查的工作。

到了後期SHIV的戰鬥力跟一般士兵比起來遜色不少,但由於SHIV擁有的優勢,讓它可以更盡情的深入敵營去消滅其他士兵無法攻擊的單位,後期也是壓制乙太這種心靈單位的好選擇,而讓戰場局勢導向更樂觀的走向。


SHIV的武器
實彈機槍:命中率70、傷害5~7、必殺率10%
雷射機槍:命中率85、傷害7~9、必殺率15%
電漿機槍:命中率95、傷害9~11、必殺率20%

SHIV的機體能力
基礎SHIV:血量10、防禦20、機動力14
合金SHIV:血量18、防禦30、機動力15
飛行SHIV:血量18、防禦40、機動力17

註2:SHIV能力資料請參考:http://xcom.wikia.com/wiki/S.H.I.V.
註3:除了武器以及機體本身的強化,製造工廠還能針對機動性、血量等做強化。

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(六)MEC機甲兵

機甲兵是within版的新選擇,因為全方位的優勢讓遊戲的戰略以及科技研究產生了巨變,有人拿MEC跟重裝兵做比較,因為在某種程度上兩者的技能很相似,但其實沒有意義,因為MEC貴多了,事實上沒有一個職業在綜合表現可以贏MEC,MEC就是所有職業的優化,邏輯上未經優化無法贏經過優化是很正常的。

一架完備的MEC能做的事情很多,他可以擔任打手、肉盾、甚至可以範圍補血、戰術應用廣泛(因為裝甲的關係,他也免疫毒與火),這就是為什麼MEC是全方位的,唯一缺點就是防禦力低下,大部分情況總是能期待MEC成為敵方的攻擊目標,不過可以利用這點來做有目的的部署。

MEC在技能配置上也是從一等兵到上校,不過在MEC裝甲上也附帶有技能,MEC裝甲分成三個等級,也是根據科技的研發決定是否能生產,分別為守望者、哨兵與聖騎士,所以到了等級最高的上校聖騎士總共會有10個技能,再加上一個天生被動技能。

被動技能是依據原本職業轉換為MEC所附帶的一種天賦,下面的討論會比較主觀一點,不過我會詳細說明原因,如果不認同可以自己摸索看看,以下分別介紹:

1.突擊兵-抗震護甲:遭到四格內攻擊的傷害減少三分之一

不建議選擇的類型,根據作戰經驗,MEC通常不會接近目標在四格的攻擊範圍內,原因有兩個:戰爭迷霧以及MEC的戰鬥方針。如果你非得要得到這個優勢,勢必常常會背負著發現新敵人的風險,另外MEC在初期與中期續戰力不夠(要一直填子彈),會接近敵人的目的都很明確:那就是已經確保目標的擊殺。那如果只是採取削血手段呢?那你要確保敵人不會移動,但四格實在是太短了。


2.重裝兵-銅頭鐵壁:視野最近的敵人命中-20,並且無法造成必殺一擊

建議作為初期的過渡性選擇,MEC的特性就是防禦力低下,到了末期防禦力也只會有10,如果用重裝兵去進行改造,最近的敵人對MEC的命中立刻就減少了30,介於半掩護與全掩護之間,抵抗必殺一級的特性(機甲的硬化屬性)讓他在中距離與近距離都能有幾近相同的戰鬥能力。


3.支援兵-扭曲力場:位於鄰近掩體中的隊友防禦力+10

是最不建議的選擇,敵人通常會攻擊防禦力最低的目標,有了這個加成只會加劇被擊中的機率,進而更難做好傷害管控。當MEC倒下時,除了士兵死亡之外也要負擔額外的裝甲修理費用。


4.狙擊兵-不動如山:未移動進行射擊,命中+10、必殺+10

中後期以後的首選,而前面提到的重裝兵只是過渡的選擇,原因有兩個:能力繼承以及天賦與技能搭配。

MEC的能力成長非常低(註1),但是如果經由高等級的兵種轉換為MEC機甲兵,那麼他的能力就會完全被繼承過去,舉例來說,一架一等兵狙擊轉MEC練到上校的命中能力是85,但是如果是由上校狙擊兵轉換,他的高命中(105)會完整的繼承。

在MEC少校階級能夠得到兩次攻擊的能力,如此一來配合繼承來的高命中、甚至徽章加成,就算面對破壞者這種超高防禦力的敵人,命中率也幾乎在80%以上,更不用說MEC的武器是僅次電漿狙擊槍最具破壞潛力的。


再來講到MEC的裝備成本(金額隨著工程師變化,但都是小錢):
1.讓士兵截肢必須先花掉10元/10MELD(需研發MELD重組)
2.製作第一級MEC裝甲要耗費25元/40MELD
3.升級第二級MEC裝甲要耗費29元/60MELD(需研發幽浮動力源)
4.升級第三級MEC裝甲要耗費110元/100MELD(需研發提坦護甲)

所以當準備要升級時,記得留一點MELD,當MEC機甲兵死亡MEC裝甲也會跟著壞掉,維修的費用差不多製造成本的一半。另外MEC裝甲是可以給其他MEC機甲兵穿的,就跟外套一樣,穿上不同的MEC裝甲獲得的技能也不一樣(具有可變性)。


MEC裝甲本身就具備能力,以下逐一列出:
等級1 守望者:HP+8、防禦力+10、意志力+10
等級2 哨兵:HP+12、防禦力+10、意志力+15
等級3 聖騎士:HP+16、防禦力+10、意志力+20

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再來講技能部份,我們先從最有特色的機甲技能說起,MEC裝甲有分三個等級前面已經提過了,根據這三個等級能提供6個技能做選擇,實用性都非常的高。

等級1 守望者

1-1.火焰噴射器:對扇形區域造成6點傷害,可經由科技改進。(註3)

對於高難度來說,火焰噴射器在初期是很有幫助的利器,因為初期只要損害過大,就很容易走向gameover的結局,初期敵人的血量通常不多,只要被火焰噴到就是秒殺,再加上能造成多個單位傷害,更是鞏固了初期的地位。到了中後期傷害雖然能夠強化,但是實用度漸漸降低,因為後期越來越多機械系的單位出沒(免疫火焰攻擊),而且經歷雷射、電漿武器的研發,火焰噴射器將會逐漸失去地位。

火焰噴射器有機會讓敵人(生物)產生恐懼效果。一場戰鬥可以使用2次火焰噴射器。


1-2.動力突擊組件:對單一目標造成12點傷害,機動力提昇4點。

可以對單一目標進行必中的傷害,而且沒有燃料問題,可以無限次使用,提高的機動力就算不用於揍人也能做很多事情,是從初期到末期都很實用的的技能,而且常常能看到對打的動畫(對破壞者、狂戰士以及幽浮機甲),讓MEC機甲兵更添增近距流氓的色彩。

動力突擊組件的缺點就是一定要站在目標的四個方位鄰近一格(即東西南北),只要牽扯到斜線(像是東北)就沒辦法攻擊到敵人,有時會產生意外的掩體損壞(打鬥過程波及),被打飛的敵人屍體撞到車子也會產生爆炸,要注意。


等級2 哨兵

2-1.治療薄霧:恢復範圍內的友軍4點血量,升級進階醫療包可到6點,一場戰鬥可使用1次。
治療薄霧的出現或許可以取代以醫療包走向的支援兵,改以煙霧彈路線。

治療薄霧的範圍與效果(8點hp為勳章效果):

2-2.榴彈發射器:可遠距離發射榴彈(較遠的手雷),造成4點傷害,升級外星手雷科技可提昇至5點傷害,一場戰鬥可使用2次

榴彈發射器的出現,可以更有效率的取代原本必須攜帶手雷的單位,而且投射的距離非常遠。

榴彈發射器的範圍:


等級3 聖騎士

3-1.地雷發射器:發射地雷,只要敵人行經區域(必須移動2格以上)就會引爆造成8點傷害,一場戰鬥可以使用3次

地雷發射器並不會影響敵人的行動,用於埋伏敵人可能經過的區域(像是EXALT搶點的行經要地),或是利用隱形的偵查單位(擬態皮膚或是鬼影模式)去查看適合放置的地點,但其實更常用於疊傷,也就是先設置地雷後再丟手雷即可同時引發兩次傷害(比起手雷+榴彈還要高),要注意的是刺針手雷並不會刺激地雷、只有一般的地雷(或火焰噴射器)才能進行疊傷。

地雷發射器的作用範圍還有距離跟榴彈發射器是一樣的,請參考上圖。

3-2.電磁脈衝(EMP):以MEC機甲兵為中心發射電磁脈衝,範圍內的單位(無論敵友)都會受到5點傷害,並癱瘓機械系單位(一回合),冷卻時間2回合。

很明顯是針對後期最大威脅的破壞者,跟壓制的用意有點像,不過這招更強,因為除了把機械系敵人弄殘廢,而且還是超大範圍附加五點傷害,有時可以當作範圍攻擊的手段(但不會破壞掩體)。

電磁脈衝作用範圍:


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接下來是MEC軍階技能

1.連帶傷害:摧毀掩體並給予目標(範圍)34%傷害,無法產生必殺一擊
連帶傷害是初期的神技,專門對付躲在會爆炸的掩體(像車子、加油站)旁的敵人,進而使掩體爆炸造成連帶傷害。雖然百分之百命中,但很耗費彈藥,使用上要注意。

2-1.穩定射擊:監視的反應射擊不會遭受命中減益
監視會有-20命中、無法爆擊的懲罰,這個技能把命中懲罰的部份消除了,適合給命中率低的MEC,一般MEC都會推這個。

2-2.風險評估:處於監視狀態中,防禦力+15
要注意的是只要經過反應射擊,這個增益就會消失,言下之意就是如果你習慣攻擊看得到的敵人,那這招就完全沒有用,唯一有效益的就是可能就是敵人有狙擊手、或是擁有動力突擊組件打算當回合不攻擊,打算在下一回合直接用拳揍人。(註4)

3-1.瞄準要害:對解剖過的外星人增加兩點傷害
3-2.收放自如:MEC受傷後2回合內遭受的所有傷害少2
一攻一守,看玩家注重哪一個,如果你覺得你的玩法會常常讓MEC受到攻擊(像是揍人用MEC),那就選3-2玩玩看。

4-1.噴射組件:發動後可以跳躍到高地,或是跨越障礙物到目的地
就像萬能護甲一樣能飛上屋頂或高地的功能,尤其推薦給揍人型MEC,有時候要揍人不是距離不夠,而是差了一個高度。但因為MEC無法爬梯,有時候真的會發生「明明距離不遠卻無法支援戰鬥的情況」,所以也推薦給一般MEC。

4-2.捨我其誰:MEC可當作全掩體使用,移動或使用臂類武器會使掩體效果失效
有點像合金SHIV帶來的效果,不過附加了一些條件,簡單歸納就是只要射擊(無論是主動射擊、反應射擊、或是反擊、連帶傷害技能)、移動就會失去效果,而使用像是榴彈、地雷、治療煙霧、EMP,都不會使掩體效果失效。

使用的動畫看起來像把一把劍插在地上,周圍發光,並且消耗一回合行動力,提供50的防禦力。
戰術使用上可以保護外星捕捉員的安全,或是一個士兵不能動卻遭受側襲可以作為挽救手段。


5-1.回覆系統:每回合恢復2點生命,每次戰鬥最多回覆6點
5-2.超大容量:治療煙霧、榴彈、地雷的使用次數增加,主武器彈量增加50%
不用分析了,選超大容量吧,效益實在差太多了,而且MEC機甲兵正好有續戰力的問題(而且問題很大)。
額度的增益方面,治療煙霧從使用1次提升到2次;榴彈從2次提升到3次;地雷從3次提升到5次。

6.極限超載:以MEC主武器為首次行動時,不會結束回合
與重裝兵的槍林彈雨一樣,可以射擊後決定再次攻擊、移動或是施展技能。需要注意的是,首次行動只能使用普攻與拳頭(不包括火焰噴射器),如果使用連帶傷害會直接結束回合。

7-1.吸收立場:MEC在一次的損傷不會超過總血量的3分之1
比較不推薦的選擇,MEC的極限血量是28,也就是說必須超過9點的傷害才有受益,但能打出9點傷害一般來說都是必殺一擊(所以重裝MEC不考慮)。

7-2.以牙還牙:MEC會向每回合第一個對他射擊的人反擊(彈藥要足夠)
有了這個技能,一個MEC每回合就擁有發動三次攻擊的潛力,而且因為較低的防禦總是讓MEC成為攻擊目標,觸發機動很頻繁。

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註1:關於MEC的能力值成長,請參考:http://xcom.wikia.com/wiki/Stat_Growth
註2:狙擊手轉換MEC的唯一代價就是HP會比其他職業的血少1(極限是28,狙擊MEC是27)
註3:火焰噴射器效果,請參考:http://youtu.be/brdr5GgEsrw?t=30m13s
註5:除了上校狙擊轉MEC的建議之外,請頒發防禦勳章(受到治療會多補2HP)給MEC,因為低防禦的緣故讓它常常受到傷害,並且適時讓SHIV成為較顯眼的誘餌,做好基本的傷害管控。
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LV. 13
GP 121
7 樓 maru baha811212
GP11 BP-

(七)結論

經由上述介紹可以認識到,每一種職業有各自擅長的領域,或許在戰力上能被完全取代,但必須還是得承認其中必有不足之處(我不是在讚揚XCOM職業的平衡),就像對面擁有心靈技能的乙太,當使用完全壓制的SHIV對抗可能反而會受到更大的傷害,因為乙太無法心控,可能改用破壞力強的靈能漩渦,這時反而需要一個人類誘餌去讓他維持原本策略的理由。(如果你要破台了倒是可以不care這種長久之計)

士兵的表現不完全依賴能力,很大因素是取決於策略(還有運氣),不過玩家還是有一定的優勢的,因為敵人追根究底沒有所謂的戰術,從普通到不可能難度的部署也只是從不合理變得比較合理而已,還是沒辦法改變策略單純的事實,敵人為數眾多能力強大,但受限於遊戲機制、策略放水,所以讓有些人覺得某些組合是萬用的(不過隱形科技是事實,因為敵人沒有有效的克制單位),進而忽略其他的技能的戰術潛力。

很多技能其實是值得一試的,這部份不應受到主觀文章的荼毒,如果能從資料中思考再實驗摸索自己的玩法才是有趣的。

下一篇我會寫關於一些戰術應用的文章,跟物品還有敵人特性擺脫不了關係,所以篇幅不會太大。

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LV. 13
GP 261
8 樓 maru baha811212
GP7 BP-
(八)靈能士兵

靈能士兵是將一般的士兵(mec就不行)送去檢驗,如果發現該士兵有靈能天賦,就能進行靈能訓練,檢驗的成功率與該員的意志力、該員階級、已有的靈能士兵人數有關。

靈能士兵在戰場上是比較特別的存在,靈能技能較有價值多屬牽制效果,通常是提供輔助戰鬥的新選擇。
在within版本的DLC中,劇情任務會讓阿內特加入XCOM陣營,與其他士兵比起來,她的意志潛力是最高的,相對來說基礎戰鬥能力(血量、命中率)弱了很多,由於靈能技能對戰場帶來的影響有限,所以我個人不建議將阿內特選為作戰單位,如果有購買slingshot版本(彈弓包)可以考慮將流氓張選為靈能士兵。


1.心靈衝突:造成敵人命中率與意志各下降25%,移動力也會減少,同時造成5點傷害。持續2回合,1回合冷卻。
靈能士兵的初始招式,技能性質傾向牽制,就像壓制一樣,當戰局呈現多對多的局面、沒把握一回合完吃時,可以讓對手呈現半殘廢的狀態(但效果並不是那麼好)。
心靈衝突可以造成5點傷害,命中率通常很高(敵我意志力差距決定),可用於捕捉外星人使用,像是使用心靈衝突削血與弱化,再丟個閃光彈的組合。命中率高以及冷卻時間短的優點也能作為補刀常駐技能,且不用消耗彈藥。


2-1.靈能激勵:消除三格內隊友的心靈衝突或恐慌,另外意志力+30持續3回合,4回合冷卻。
如同字面意思,不過好像不是那麼實用。恐慌造成的負面效果會立即呈現(像是蹲伏、打隊友),而且恐慌狀態持續的回合不多,了不起跟心靈衝突一樣2回合,要解除這些負面狀態這個技能同時也代表你必須讓靈能士兵移動到目標身邊(靈能激勵的範圍只有三格,見下圖),並耗費1回合去施展,除了效益不大之外,面對心靈單位通常求速戰速決,在交戰中顯得有點多餘。


雖然說有3格的固定範圍,但是跟醫療包一樣遊戲存在圓周距離的判定問題

激勵後的士兵身旁會有紫色的光


針對這個技能的另一個增益(意志力+30),通常用於開戰前,當你知道房間內一定會存在乙太,為了降低被心控機率就可以用,另外解控制乙太的成就非常適合(請見3-2心靈控制),除此之外好像也機會用到了。
靈能激勵不一定要壟罩全隊員,可以只針對隊長施展,這樣一來所有隊員的意志力會提高到跟隊長一樣(如果軍官學校有學),不過要記得意志共享的範圍只有隊長的一次行動格範圍(最基礎是7格),超過7格就沒有共享效果。


2-2:靈能恐慌:如果意志力高於對方,則讓對方陷入恐慌,2回合冷卻。
屬於牽制技能,可以針對威脅性較高的敵人施展,實用性比前者高一點點。


3-1:靈能力場:創造一個靈能力場,在這個力場內的敵我單位防禦力+40,4回合冷卻。
跟煙霧彈的感覺差不多,防禦增益同時作用於敵人,但只維持一回合,用於固守或是獵補外星人。





3-2:心靈控制:控制敵方單位3回合,5回合冷卻。
很酷的技能但好像又不是那麼好用,不好用的地方在於你沒辦法指示被控制的單位去自殺或是棄械,所以基本上用途很單純,通常只用於拯救免於巨大威脅(像是被側襲)、牽制。而當3回合一到他就會變回原本所屬陣營,但變回原本陣營時不需要等待下一個回合就能下指令,所以通常會直接反咬玩家一口。
成功率依照兩者的意志力差距來決定。


4:時空裂痕:召喚一個黑洞,對範圍內的敵我單位持續造成傷害,傷害多寡決定於彼此的意志力差距,黑洞持續2回合,4回合冷卻。
靈能技中最強大的傷害技能,如果意志力夠高,光是這招就可以殲滅一台破壞者(因為他不愛動),相對的如果乙太對玩家施展這個技能,就必須趕快逃離該區域,否則下一回合會在受到一次傷害。
時空裂痕的發動條件還有範圍比較特別,它的發動距離大約是該員的衝刺距離,而且只要隔著牆壁就無法發動,時空裂痕的攻擊範圍是層的概念,要攻擊1樓的單位就要施展在第一層的平面,但是不會影響到第二層,所以很難攻擊到空中單位。
靈能士兵要使用這招只能在最終任務使用,當派遣靈能士兵進行最終任務時,不管該員是不是3等靈能士兵,一律會升為3等,所以不必去特別練他。



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