LV. 19
GP 6k

【情報】Dev Workshop - 近戰重製第 2 階段:技術層面

樓主 Toparump068 jimmy0709
GP78 BP-

歡迎,熱愛肉搏戰的天農!

這個落落長的 Dev Workshop 文章範圍將覆蓋我們近戰重製的整體進度,以及一些你可以預期在 Update 26 看到,與其一同釋出的第 2 階段調整內容。Update 26 將為 Warframe 帶來變化 - 這遊戲已多次重複過的事情,當然近戰也不例外。第 1 階段已經來到你手上數個月了,現在是時候轉換到第 2 階段了。以下所談的會是我們設計方向的細節大綱以及這次新階段的企圖。
我們希望你去瞭解自己如何使用近戰並對這系統提供回饋來幫助我們形成所謂的第 2 階段,以及該有哪些調整來讓近戰體驗更具凝聚感。現有的手段讓滑砍變成最好的選擇,不過代價就是沒了更加有趣的近戰系統,所以我們正嘗試來糾正這一狀況。
之前我們為了近戰系統做過了數個調整 (詳情請看近戰重製第 1 階段的 Dev Workshop 文章),包含:

  • 帶來新的快速近戰攻擊
  • 元素傷害類型的全面視覺效果大修
  • 可瞄準的震地攻擊,而不是直接往下猛撞
然而一些調整會被打回原樣 (好好 - 在你有所反應之前先往下看),不過系統的剩餘部分將為這次更加廣泛的第 2 階段奠定優良的基礎。
請牢記在心,這一切的調整都不會是板上釘釘,同時新近戰系統的一些方面會在通常的品管過程中做改進。稍後還會有更多功能會被加上,在之後的近戰重製第 3 階段中引入。

所以近戰更新第 2 階段到底涵蓋了什麼?

遊戲性
   1 ) 裝備近戰以及手動格檔的回歸!
   2 ) 可取消的閃躲以及戰術性閃躲
連擊
   3 ) 架式調整,連擊還有你!
   4 ) 更加流暢的連擊轉換
   5 ) 連擊計數重製
手段
   6 ) 震地攻擊調整
   7 ) 跟導引說再見,你好重擊和懸浮狀態!
   8 ) 武器數據,段位限制以及一般性的近戰調整
   9 ) Mod 重新平衡 / 功能變化
   10) 顯赫武器
   11) 視窗調整:軍械庫
技術位
   12) 瞄準輔助
   13) 裝備近戰時的手指黏度!
在這之後
   14) 引導 2.0 又稱 “狂怒模式” 以及未來計畫!

你大概會這樣想,這次的 Dev workshop 將會變得稍微長一點,所以請先確保自己坐的舒服,喝上一杯不錯的貪婪牛奶然後準備好來瞭解你可以如何用你最愛的近戰武器來更好的把敵人打成莎莎醬!

遊戲性
1. 裝備近戰以及手動格檔的回歸!
這次近戰重製:第 1 階段的其中一項最大的調整,也就是加入了近戰以及主 / 武器的流暢切換。不過呢,一些玩家傾向有手動格檔的功能,這項功能消失讓他們的一些配置變得比較不容易管理。所以我們為那些喜歡 "單獨揮劍" 的玩家帶回了手動格檔,不過和以前有所不同。

好消息是這兩項功能都回歸了!按住武器切換鍵又能再次完全的裝備近戰,然後瞄準鍵在這模式下可以手動格檔。在顯赫近戰開啟下按住武器切換鍵也會把你鎖定進顯赫近戰模式裡!

看看來自 Devstream 的剪輯片段,有這項功能的展示!

我們也重新設計了格檔的效用:格檔時可以免疫 100% 的傷害,根據裝備的近戰武器會有不同的格檔角度。同時所有成功的格檔都會算進新的連擊計數裡!


在以上的例子中,劍盾類型武器 (像是席瓦 & 神盾) 有著 70 度的格檔角度,位於玩家前方正中央,情況換到匕首類型武器 (像是暗黑匕首) 將只會有 45 度的格檔角度。(之前自動格檔出現後,所有武器的格檔角度都被鎖定到了 45 度。)

2. 可取消的閃躲以及戰術性閃躲
近戰連擊系統其中一個最古老且遭致大量批評的東西就是動畫鎖定。完成整整 7 步驟的連擊感覺很爽,不過過程中的動畫會完全鎖定住你的行動。所以我們會引進兩種新的方式來讓你手中握有更多控制權:

  • 可取消的閃躲 - 讓玩家可以在近戰攻擊時的任何時間啟動閃躲,來立刻中斷連擊並閃躲到別處。
  • 戰術性閃躲 - 在格檔時閃躲現在會執行所謂的戰術性閃躲,閃躲後將保持著近距離,讓你可以留在近戰範圍裡。使攻擊被抵銷後不會破壞戰鬥的節奏,也讓你在需要時可以做快速的逃離動作!
這裡有取消閃躲和戰術性閃躲的展示畫面

連擊
3. 架式調整,連擊還有你!
說到現在,你會在新的近戰系統中見到最大的調整就是對架式的大幅變化,以及連擊如何與其它連擊交互。在舊 (目前) 的系統中,連擊就是把按鍵點點點,然後帶進一連串的動畫裡。然而在近戰重製第 2 階段裡,攻擊將會如奶油般滑順並更好適應!
這次對連擊的重製會套用進所有架式裡,不限於武器類型。舉個例子,皇家節奏 (一個巨刃架式 Mod) 依然與弧刃回天架式有著不同的連擊,即使這兩者都是屬於巨刃的架式。說到與之前不同的地方,這兩者會共用相同的通常移動以及攻擊類型設計。
我們同時也希望近戰攻擊可以感到更加直觀。舉個例子,假設你正用主要武器瞄準或是格檔迎面而來的槍火時,按下了近戰鍵,這個時候你大概最希望能再往前靠近些!再假設你在近戰時沒有鍵入任何移動鍵,這通常就代表著你正想要解決掉眼前的目標。我們希望新的連擊能夠反應當前的移動狀況,因此新的鍵入方式將能反應如上述例子提到的狀態意識。
在大多數的情況,以下提到的改善可以適用於裝備進任何武器的架式 Mod (不只是個別的武器類型!):

  • 前進連擊 (前進 + 近戰) - 這可以讓你在進行前 1-3 次揮砍 (根據武器架式) 攻擊時不會被打斷移動。 在排序中的最後一次攻擊會無縫循環回第一次,所以可以讓你在攻擊時保持一定程度的機動性。
  • 前進戰術性連擊 (前進 + 格檔 / 瞄準 + 近戰) - 這種按法通常會是接近距離的啟動式,來帶你更加接近敵人並讓你能夠在範圍內發動一連串強力打擊。這種連擊的開始或結束可能會有震地效果,讓你可以對控制住敵人,同時在連擊中段,攻擊會變的範圍更大並具掃蕩效果,可以同時擊中多個敵人。
  • 普通連擊 (只有點近戰) - 施行強力且移動不受影響的攻擊來讓玩家可以摧毀他們的目標。如果整套打擊完成後敵人還好好的,最後一次的攻擊會具有擊倒效果,或是將敵人拋至空中並讓他們浮在那裏。
  • 普通戰術性連擊 (格檔 / 瞄準 + 近戰) - 第一次打擊比較可能會具有較長的推力或是把武器扔出來提高攻擊範圍。而之後的攻擊會變的強力,整套連擊的結束可能會造成布娃娃效果或是一次的懸浮攻擊,不會是擊倒亦或蹣跚。懸浮攻擊的細節可以在本次 workshop 文章中的第 7 節看到。
  • 空中連擊 (在跳起時近戰) - 在空中施展一次連擊而且不會犧牲移動性。
  • 懸浮空中連擊 (後退 + 在跳起時近戰) - 在連擊完成時讓玩家保持在同一位置上,並且能操控震地攻擊角度來保持動作進行!
專業玩家行動例子:開頭攻擊先用前進戰術性連擊 (前進 + 格檔 / 瞄準 + 近戰) 來接近與目標的距離,然後轉換到普通連擊 (只有點近戰) 或是普通戰術性連擊 (格檔 / 瞄準 + 近戰) 來解決目標。

4. 更加流暢的連擊轉換
在舊系統中,只有第一次鍵入的攻擊會留在 "記憶" 裡,接著在最初攻擊動畫結束後執行。其他任何在最初攻擊後鍵入的攻擊會被忽略,直到下次攻擊開始。在新的系統中,下一次施行的攻擊會不斷更新,根據最後所輸入並接收的。
這樣就能在第一次攻擊結束時的前一秒前決定要不要更改接著出現的連擊。不用再等連擊攻擊動畫結束才對攻擊鍵發動一陣猛攻!擁抱這流暢快感!

5. 連擊計數重製
連擊計數將會有新的功能加入。除了能對傷害提供直接加成外,連擊計數也將作為一種新強力打擊方式的消耗性資源:重擊!這會取代掉導引鍵的綁定位置,下面的第 7 節會提到有哪些改變。同時計數會有更加多樣且快速的方式來增加,可以利用近戰攻擊、阻擋傷害,來自震地攻擊的範圍傷害以及投擲武器擊中目標 (像是戰刃) 來堆疊。
既然作為消耗性資源,連擊計數應該要更易於補充,這些改變應該能夠反應你能多容易取得並消耗連擊計數資源。此外,一次攻擊的 "沉重度" 會有計算過的差異來影響能增加的連擊計數量。在一般的規則下,輕度的揮砍攻擊比起緩慢的重擊能給予的連擊計數量更少。所以奮力一揮吧 (Swing for the fences),天農!
附帶說明:由於這新連擊計數系統的影響,部分 Mods 會有所調整,不過還是有一些 Mods 的數據會保持不變,像是殺傷計數,因為它保留了相同的功能。在第 9 節會列出調整的 Mods。

手段
6. 震地攻擊調整
震地攻擊會造成的布娃娃效果被移除了 (一些有特殊效果的武器例外 *咳*噴射戰錘*咳*),不過它被替換為一種會推倒敵人亦或擊倒他們的效果,給玩家喘息的空間,並讓敵方單位飄起來方便後續攻擊。
近戰重製:第 1 階段為震地攻擊帶來了全域使用性的布娃娃效果,所以這是第 2 個要打回原樣的調整,同時把它換成了能以更好的方式來從上降下死亡!比起用嘴巴講,還是直接看 .gif 圖比較實在,所以來欣賞一下預期模樣是如何:

7. 重擊取代導引以及 "懸浮" 狀態
導引將在以下地點舉辦告別式 - 近戰重製:第 2 階段,它會被新形式的重擊取代,還有新的懸浮狀態效果。如之前所說過的,導引 Mods 將會調整來支持這個新系統,同時會為你的配置提供更大的效用池。
這些是計劃的調整:

  • 重擊 (近戰次要攻擊) - 只要你裝備近戰或手上正拿著,就可以在任何時間點擊次要攻擊鍵來發動重擊。這會消耗掉你所有的連擊計數 (受 Mods 影響),所以請確保你能承受這些損失!如果你沒有任何連擊計數累積,你還是會發動一次重擊,不過沒辦法從連擊計數中獲得任何傷害加成。
  • 震地重擊 (跳躍 + 近戰次要攻擊) - 這種新的震地攻擊會對目標產生新效果,稱作為懸浮狀態。當目標正懸浮著,就會...懸在空中,玩家就可以在目標正處於空中無助時痛扁他。同樣的,如果你沒有任何連擊計數,震地重擊就不會有任何傷害加成,懸浮的狀態效果也會最小化。
這裡有實機展示的剪輯片段

8. 武器數據和段位限制
隨著這次新調整,近戰武器和它們在新系統中作用的怎樣做了廣泛的重新審視。可以預期所有的近戰武器都有了以下的調整:

  • 段位等級 - 武器會被重新審視來確保它們的功用和威力與適當的段位等級相齊,類似於之前對主次要武器做過的那樣。完整細節會在更新紀錄中出現!
  • 基礎傷害 - 自從連擊倍率只會套用在重擊後,所有近戰武器的傷害都會大幅度增加。可以期待看到些大數字!完整細節會在更新紀錄中出現,所有武器都會上榜。
  • 基礎範圍 - 除了傷害外,範圍也增加了來確保你能獲得最大效益。在基礎範圍增加的同時,範圍 Mods 也會有不同的計算方式來套用在上面。細節會在第 9 節。
  • Mod 和賦能的導引功能 - 如上面所說,任何 Mods 或是賦能的功能和導引相關的,它們的數據會改變為提高懸浮狀態,重擊傷害和影響連擊計數。

9. Mod 重新平衡和功能變化
由於近戰的基礎傷害有所加強,一些赫赫有名的 Mods 會重新平衡和 / 或功能增減。隨著發生在引導和重擊的大規模調整,一些 Mods 將會被重製進其他系統或是調整它們的傷害加成量。
打開天窗說亮話,其中一些特別的 Mods 會 Nerfs,不過我們認為這是必要的,能夠讓第 2 階段真正的作為近戰的新起點。我們的意向是創造有吸引力的近戰環境以及 Modding 有所多樣化,如果有一個最強無敗的配置或是一張可以殺光遊戲裡幾乎所有東西的 Mod 就會變得不可能。我們喜歡有效率的屠殺東西,但我們也希望戰鬥可以有樂趣並感到強力。滑砍依然存在,不過一直重複滑滑滑是我們不希望你那樣做的。
重申一次:選擇了讓滑砍最佳化的手段,代價就是沒了更加有趣的近戰系統,所以我們正試圖糾正這一情況。
以下列出目前打算調整的 Mods,以及計畫的調整內容。

  • 並合肢解 - 蓄力攻擊改為重擊。
  • 急進猛突 - 加成量會有不同,使用基於連擊計數的堆疊倍率,每個連擊計數等級提升 (X)% (在第 2 階段更容易提升的東西)。在更多測試後才會提供最終決定的 % 數。
  • (Will now scale differently, using a stacking multiplier based on the Combo Counter, raising (X)% per Combo Counter tier (something much easier to achieve in Phase 2). We will provide the final % pending more testing.)
  • 異況超量 - 最高只能堆疊 3 種狀態效果,不過傷害會從 60% 提升到更高的百分比。最終 % 數未定。
  • 邪惡蓄力 - 會提供大量的連擊計數量,不過大幅減少了連擊計數消逝的時間。
  • 致命匿殺 - 從匕首武器中移除,會用於和近戰重製:第 2 階段一同推出的新系統 (提示:Parazon)。
  • 超速擊殺 - 重擊擊中後提高玩家速度。
  • 長時苦難 - 處於懸浮狀態的敵人受到狀態觸發機率增加。
  • 不朽打擊 - 擊中懸浮中的敵人能提升連擊計數。
  • 聚焦能量 - 為攻擊附上電擊傷害,並提高連擊計數的生成量。
  • 重點防禦 - 增加武器的格檔角度 20 度。
  • 角鬥士 Mod 組合 - 最高可提高連擊計數 60% 的倍率。
  • 奚落守護 - 格檔攻擊時能獲得更多的連擊計數 (備註:還是具有嘲諷效果)
  • 一擊必殺 - 為重擊提供純淨,完全 (Pure,unadulterated) 的傷害加成。(不太瞭這傷害加成是有多純淨,可能是直接加傷害或是無視護甲的真傷?)
  • 生命狩獵 - 重擊可以回復血量。
  • 致殘突襲 - 從直接加成改為堆疊加成,不過比起舊版本的 % 數會顯著增加。最終 % 數待定。
  • 加速 - 提高近戰速度,不過會降低擊中 / 格檔生成連擊計數的機率。
  • 劍風 / 劍風 Prime - 提高範圍的方式已經被正常化。在之前的版本中,長距離武器加成太高,然而短距離武器幾乎沒有增加。
  • 增幅線圈 - 使用重擊時提高連擊點效率 (Combo Point Efficiency)。
  • 簧壓刀刃 - 現在會提供最高 3 的額外近戰範圍堆疊。
  • 真實懲罰 - 依然會提高暴擊機率,不過有一定機率在擊中 / 格檔時不會累積連擊計數。
  • 創口潰爛 - 提高觸發機會的堆疊倍率,最高等級提高到 60%。
再說明一次,上述的一些調整仍待重新審視,並且還沒最終確定。我們保證在近戰重製:第 2 階段釋出後,根據 Mods 使用 (或濫用) 的可用性和效率還會有額外的平衡。

10. 顯赫武器
如預期那般,所有近戰基礎的顯赫武器都會得到第 2 階段的功能加持,獲得連擊的調整。給那些可能沒印象的人,Wukong 的金箍鐵棒已經實施了新功能  (除了新重擊和調整過的震地攻擊外),所以如果你想先預覽連擊系統,去看看猴王吧!

11. 視窗調整:軍械庫!
Update 26 的一部份會涉及軍械庫視窗的一個調整,關於顯示了多少資訊。在目前的系統中,你的軍械庫視窗看起來像這樣子:

在 Update 26,這個視窗會進行重新組構,包含配置,同伴以及載具分頁,同時也會給所選擇的武器提供更多資訊。可以看以下的 WIP 範例:

正如你所見,加入了重擊和震地重擊的新數據,導引的數據就移除了。請注意,上面視窗中的數據可能不會反應最終數字,我們還需進行平常的平衡作業。

技術位
12. 選擇性的瞄準輔助
根據你希望施展的攻擊類型,瞄準輔助可能會幫助亦或妨礙你。雖然目前的系統只能選擇開或關,不過新的系統會根據每次的攻擊基礎提供更加智能的瞄準輔助。
作為新系統下的一般規則,瞄準輔助在幾乎所有的前進和戰術性前進連擊下會被禁用,並在大多數的普通和戰術性普通連擊下啟用。當然如果你一點都不想用啥鬼瞄準輔助,你可以很普通的在選項目錄裡禁用它。

13. 裝備近戰時的手指黏度!
另一個常見的問題就是玩家反應在裝備近戰或是使用近戰攻擊時,物品會被取消裝備 (像是數據掃描器) 或是 "足球" (移防或破壞裡要塞進去的那個) 會掉下來。經過調整後現在不論是裝備近戰或是使用近戰攻擊時都不會再掉東西或取消裝備物品了。

在這之後
14. 最後:引導 2.0 又稱 “狂怒模式”
關於這項新功能已經有不少圍繞於此的討論,雖然它不包含在第 2 階段更新裡,不過已經在其應用上做了大量的工作。這個系統非常特別而且我們希望能確保它不只是個很酷的添加物,而是個能根植於 Warframes 的 lore,以及它背後的故事。這是一個我們希望隨著大量遊戲中內容一同實現的東西。關於細節會在一定進度後說明。
現在就這樣!
如果你對以上擬定的調整有任何回饋,請隨時隨意的回覆該文章。請記住回覆應該要簡明,有建設性且夠文明。如果有任何你不喜歡的東西,記得告訴我們為什麼,取而代之的你想看到什麼,或是這裡有那些你喜歡的東西,也請記得告訴我們為什麼你認為它可以幫助且你會如何喜歡的使用它!
編輯:看到部分回覆擔憂一些武器例如鶴鴕的範圍變化。考慮到這點,我為你準備了以下東西,來看看變得如何:

配置:
鶴鴕
- 劍風 Prime 7/10 (120% 公開數據 / +2.9 開發數據)
- 架式 Mod
- 沒有其他 Mods 或是傷害 / 範圍加成




目前幾張近戰常配的四天王+1全都改了,急進猛突的算法大概改了(?,總覺得沒辦法和疊到和以前一樣的機率,手賤點到中鍵重擊一下就全噴光了...異況最高上限 3,劍風的神祕動態加成 高的加少 低的加多,致殘也終於從直接加回歸到一般的算法,紫卡大概也會照樣改,創口也不知道還看不看連擊計數
從第 1 階段開始推的快速切換和連擊效果是不錯,路上滑滑滑的少了不少,不過這次真的要把滑砍徹底送死了,加上主流 Mods 與連擊計數的變化配置方面肯定會有大幅改變
整體來說覺得 DE 方向是好的,重點還是數據方面如何改 先保持樂觀的心情吧


78
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LV. 20
GP 852
2 樓 來個新名字吧(ゝ∀・) asd3582
GP5 BP-
目前滑暴 急進等的算式大致如下

{ [基礎暴率* (100% +暴擊機率增加(例:斬鐵))]+滑暴機率(例:致殘突擊) }  X 連擊倍率 * 急進猛突

照目前公布情報來看
滑暴倍率不再是額外加算 極有可能和斬鐵之類的暴擊機率放在同一層計算
簡單的說就是吃武器原始暴率
{ 基礎暴率*[100% +暴擊機率增加(例:斬鐵)+滑暴機率(例:致殘突擊)] }  X 連擊倍率 * 急進猛突

就算數值未定,基礎暴率低的武器也一定會中刀 我個人估計大概20%以下的武器都別想走暴擊了
推測根據如下
目前斬鐵60% 20*(1+0.6)也只有32%  就算滑暴之後給300% 共增加360%  20*(1+3.6)也只是變92%
如果是基礎25%的就會有 25%*4.6=115% 只差23%但就差了一個暴擊等級
對了 目前超過20%(不含20)的非Zaw武器只有26把 但低於15(含)的有80把 而這些低於15的連觸發也玩不了的有一半左右  估40把
300%是我估的數字 實際上不明 但只要基礎25%就可以百爆 我覺得DE可能不會給那麼高

再來 擊近猛突會怎麼改 我看不太出來 但可能不再是現在公式這麼爽的往上疊
爆率(基礎含滑暴) * (1+ 連擊倍率 ) * (1+1.65)

先假設也是合併到斬鐵同一層計算
倍率先維持165%
先不考慮滑暴
算式會變這樣

基礎暴率 * (100% +暴擊機率增加 + 連擊倍率 * 急進猛突 )
在連擊等級1 5連擊 1.5倍時
20%和25%的武器數據大制如下  最後方括號內為當前版本的數據
20% * ( 100% + 60% + 247.5%)=81.5%   (104%)
25% * ( 100% + 60% + 247.5%)=101.875%  (139%)
好像合理 好像
那如果到15連擊的連擊等級2 2倍時
20% * ( 100% + 60% + 330%)=98%  (129)
25% * ( 100% + 60% + 330%)=122.5%  (172)
這邊光看數字還正常 不過和當前版本比大概倍率少了2成以上 而且基礎爆率越高的影響越大 連擊倍率越高也差越大

加快一下
到連擊爆率3時 135連擊
131% (178%)
163.75%  (238%)

恩..... 傷害越差越大 還打的死人嗎?
所以看來165%是一定會調的
抓個好算的整數 300% 一樣斬鐵60% 基礎20 和25% 不計算滑砍
1.5倍:   92%  115%
2倍: 112%   140%
3:   152%  190%

倍率好看了不少 但還是很悲催
不過既然是要砍這邊 那大概就會是這樣算了
詳細倍率等官方
話說如果這樣改的話 斬鐵也太悲慘了點 才增加60% 犧牲斬鐵也只有增加88%

再來還有可能會改連擊機制 可能是疊加方式調整或怎樣 不過我目前看不出來就先跳過

總和以上滑砍和擊近的調整

算式有可能會變成這樣
基礎暴率 * {100% +暴擊機率增加(例:斬鐵)+滑暴機率(例:致殘突擊) + [連擊倍率 * 急進猛突]}

假設滑暴300 急進200 斬鐵60
20% 武器在1.5倍連擊時 會是 20* (100%+ 60% +300% +300%) = 152%  
20% 武器在2倍連擊時 會是 20* (100%+ 60% +300% +400%) = 172%  
20% 武器在3倍連擊時 會是 20* (100%+ 60% +300% +600%) = 212%  

用了3張MOD 獲得這些收益 感覺效果不太好呢.....

想想 在高波數敵人面前 就算已經4腐投剝好甲了
少了7成的傷害去削同樣血量的敵人會額外花費多少時間並增加多少風險?

懶人包
滑砍應該是死定了 屍體能多完整看DE心情


PS 幫匕首QQ 致命匿殺躺著也中槍


/*--------------------------------------------------------------------*/
因為和致殘急進無關 所以加個分隔線

這次情報還有一個不太滿意的
各位應該都知道女武神四技有無敵
在近戰2.9 行雲流水的切換(笑)中默默的被狠狠的砍了一刀
因為女武神的無敵是跟著爪子的 而不是看技能的
空中要滯空滑行 好 你掏出槍了 你死了  女武喵問號???
而且要重新換回爪子還要一點時間 不小心在空中朝地板近佔觸發落地更慘 你會敲地板(沒無敵) 換回槍 再換回爪子 這段時間夠你被I族當排球打了
當時我在板上抱怨過 不過不太重要 反正我已經養成女武神不帶槍的習慣了
後來調整了4技集團卡 4技期間右鍵可以維持無敵0.5秒
恩......................TM逗貓是吧? 沒改好的東西導致技能效果中斷 出一個雞肋效果來填坑佔格子


這次情報 好 右鍵可以格檔而不是舉槍斷無敵 太好了
那之前那張垃圾卡DE是要怎麼善後?

5
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LV. 39
GP 3k
3 樓 夜派 THEROOM4
GP61 BP-
仔細想想以前到現在某個系統大改時都會上演一次這種爭論與猜忌
以我個人有經歷過的系統改動來看

跑酷2.0
歷史:
跑酷1.0時玩家選近戰武器不是為了好用
而是為了飛的更高更遠
沒有那些武器的新手永遠只能在老手後面吃灰塵
現在:
只要手速與按鍵熟悉度夠,新手也能跟老手飛
牆面青蛙跳雖然不好看,但至少可以去你想去的地方
空中滑翔帶來了之後各種奇葩玩法

虛空遺物
歷史:
以前虛空只能用一種「虛空鑰匙」進入
並且鑰匙的關卡種類與難度都設定好了
所有P版戰甲武器都只能在虛空刷
不管多少玩家都只能有其中一名玩家提供鑰匙進入
單一關卡掉落物非常多而且所有玩家都拿一樣的所以很吃運氣
也因此造就防禦數百波、生存數小時的鐵膀胱團
現在:
單一遺物只提供幾樣掉落物
每個玩家都能提供遺物大幅增加中獎率
同時也給了玩家掉落物的選擇權
所有地點都能刷而讓玩家有了戰甲選擇的自由度
新手也有機會在初期就刷到P版戰甲武器
能迅速得到想要的獎勵因此鐵膀胱團走入歷史

內融核心
歷史:
以前MOD要使用一種融合核心或是其他MOD來升級
但是升級機制複雜不透明而可能導致玩家花一堆冤枉錢
並且MOD要升到滿等十分不容易
玩家會為了農融合核心而到特定關卡(對!海挖就在說你!)
現在:
只要有錢有內融就能輕鬆升級MOD
升級變得直覺便利且價錢固定
內融核心取得途徑單純不用特意挑關卡
塑像換內融或是裝飾、賺外快都好用

賦能
歷史:
以前賦能只能通過8人任務獲得
8人任務的鑰匙不便宜(100000)
此任務一天只能打一次所以一天只能拿三個賦能
很吃團隊與對任務流程的熟悉度
新手不可能得到老手的幫助
賦能裝備與卸下過程十分的麻煩
所以新手想玩賦能非常非常的困難
造成極大幅拉開新手與老手的戰力差距
現在:
打夜靈三兄弟、仲裁或是集團購買
雖然夜靈和仲裁不好打
但有好觀念、武器和戰甲新手也有機會參與
賦能可隨穿隨脫無負擔
讓賦能不再是高不可攀的存在

對系統大改我不能說是完全樂觀
當然也有失敗的例子(像空戰蠢到爆的六軸操作)
但我也絕對不會悲觀看待與唱衰
因為所謂的「進化」
可不光是前「進」,而是還要有變「化」
但任何的「進化」絕不可能是完全正面的
至於那些有點殘念的部分就把它想像成是「盲腸」就好

而不「進化」,那才真是等著被「淘汰」


61
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LV. 39
GP 8k
4 樓 銥微歐 The992255
GP13 BP-
我覺得近戰強度已經過剩了,拔掉虛空鑰匙以後打高波還有什麼意義嗎?就算是仲裁,打一個小時出來就可以出來接著打下一個,仲裁A輪難道就不掉適應嗎?削弱近戰,我覺得是護甲正常化的必經過程,150級土星六號之狼這種東西我覺得DE也不會再放出來,雖然DE還在賣信標,但是我已經好久沒看到他了,跟電波活動賽防練武器時每場都他,簡直好到不知道哪去。

最近的六個更新:夜靈平原、金星平原、金星蜘蛛、地球蜘蛛、蝠力使、中斷,除了中斷高波,剩下五個更新哪個沒配把神Zaw打不下去?而且中斷最大的問題還是因為護甲。

而且裡面最必要的就是劍風重製,劍風不改短柄武永無翻身之日,拳頭貼臉打都能揮到空氣,打30等小兵都難受的不行,震地攻擊加強對應滑砍削弱(我新手時就是拿著烈焰長劍不斷震地攻擊),要說的話我希望能出增加震地範圍的MOD。

套個oo王的說法:沒有寫明1回合x次的卡都是假卡,急進猛突和異況超量這種疊到爽的假卡能活到現在反而奇怪好嗎?只有1層都是必裝卡,削弱後還留了3層給你。
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LV. 1
GP 10
5 樓 ideriha ideriha
GP4 BP-
看完這次改動資訊的個人看法
(手機排版)
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目前最多人吵的應該是急進猛突、劍風
異況超量、滑砍跟充能卡吧~
第一張  急進猛突
這張一直都是一張十分強的一張mod
雖然說要砍,但具體還沒出來也不好說
估計一定沒有以前那麼強
不過改了不意外

第二張  劍風
長柄削弱,短柄加強
說實在的其實大家想要的是
長柄維持現狀,短柄加強吧~
畢竟用過長柄+範圍紫卡之後真的回不去
所以個人認為
除非短柄能+到接近8~10米
(匕首那種就算了((有紫卡的話
不然實在不希望砍長柄

第三張  異況超量

玩觸發或雙修必備的一張卡
能疊到大量觸發狀態 = 倍率突破天際
不過這邊大概計算了一下

在3種狀況下原本增傷約4倍
在4種時增傷6.5倍
在5種時增傷10.5倍

以下都用只拿近戰做假設
算上基礎的3物理觸發 其實3種不難達到
但大部分近戰武器都有屬性偏重
所以加上元素觸發大概還是3種狀況
除非是特化的近戰武器或用主副武疊
不然要到5種的10.5倍其實還蠻難的

但這次改動有提到原本的倍率會增加
我個人推測應該是
從0.6倍改成約到1左右
換算成最高3次疊加
所以變成   3狀態就能有8倍的疊加
3種狀態真的很好疊
所以常駐8倍不好嗎?
要玩那種滿狀態砍下去傷害爆炸高
不覺得麻煩嗎?現在雖然把上限調低了
但變得比較無腦不是大多數人想要的嗎?

滑砍
說真的滑砍真的還蠻好用的
但    
我覺得滑砍特化真的是一個反人類玩法
(拐刃跟鞭就算了幫QQ
滑砍砍一砍小拇指都快斷了
再說大部分武器其實不會特別裝致殘突襲
就是那些懷念無腦滑過去的才會叫吧

充能系列卡
裡面最重要的應該就是生命狩獵吧?
但這張有治癒歸復可以取代就不講了
其他的.....充能要用的限制真的蠻多的 除非像沙人完全不缺能量的不然我不怎麼推薦用

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近戰重製

說真的除了重擊會清空連擊我覺得沒什麼好挑的
我周遭的朋友不管是退坑的還是仍在玩的 在近戰3.0剛發佈時都覺得不錯
已經退的也說3.0出來要回來玩
而且現在有許多武器連段都很難用不是嗎?因為架勢廢掉的武器還不多嗎?
悟空的新架勢應該都用過了吧?
那個就是3.0的先行版不是嗎?
再來空中連段
不知道大家有沒有這樣的問題
遇到重機槍兵砍一兩下打不死,卡在他前面被擊倒然被後面海量的小怪射死gg
空中連段應該可以改善這個狀況吧(?
鞭子跟拐刃
鞭子最大的問題就是架勢移動力太差
滑砍被削弱
如果3.0的架勢改好可能會起飛
拐刃的問題....應該是範圍吧?
沒玩不清楚,不過劍風改版我還是持樂觀看法

我就看除了重擊之外等出了會有幾個會喊真香啦
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樓上某軒    啊是在燒什麼啦
如果只是削了一些東西就燒
那遊戲公司加強好用的東西不就好了
如果真的只加強那些加一加這遊戲就爛掉了好嗎
突襲仲裁1hr打怪根本都還沒有壓力吧
護甲問題
玩到現在你還沒有一把剝甲槍嗎?
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LV. 29
GP 1k
6 樓 Faust br0209
GP0 BP-
戰術性翻滾這東西不是很久以前就有了嗎
全近戰玩家應該多少都知道這東西 畢竟這種翻滾模式真的好用到靠北
還是說這次是改短翻滾距離呀

這是我兩年前拍給朋友看的影片
不知道跟新的戰術翻滾有什麼差異啊
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