LV. 18
GP 42

【情報】Atlas Prime: Hotfix 25.8.1 + Hotfix 25.8.1.1

樓主 阿傑 maxmaggie31
GP47 BP-
在團隊全力以赴即將到來的主線之前,(也許)是最後一個熱修; 包括Grendel,Ember / Vauban 重製等! 如果需要緊急修復程序,我們會回來的!

補充:

。增加了2條有關高斯能力的新技巧。

優化:

。對腳本運行時進行了全面的優化:
。通過消除冗餘和編寫客戶端介面,消除了356KB的生成代碼。
。壓縮的運行時的數據可節省136KB的內存並改善緩存的局部性。
。專門的RTTI系統,可以從根本上去簡化。 在i5-5960X上,這消除了100us的腳本執行時間。
。儘管這些數字看起來很小,但值得注意的是,許多處理器只有32K的指令高速緩存。 對於內存速度較慢的系統,性能影響預計會更大。
。進行了一些微優化,以加載到Orbiter和Dojos中。
。修復了施放Khora的絞殺穹頂時的穹頂特效

觸控板/鼠標滾輪更改:

。改進了對觸控板“滾動”手勢的支持(並非所有筆記本電腦驅動程序都支持手勢輸入)。
。添加了對模擬輸入鼠標滾輪輸入的支持,因此您可以將窗口快速滾動到頂部或底部。
。修復了Warframe在滾動另一個窗口時以無邊框全屏方式抓取鼠標滾輪焦點的問題。

鬣狗變化(僅限利刃財狼任務):
。當農Orokin電池漏洞被濫用時,不僅引起玩家的注意,而且引起我們內部標記系統的注意。 簡而言之,玩家在知道自己的Orokin電池掉落率是100%的情況下進入/離開房間,從而迫使鬣狗無限地產生。 由於這種濫用,在您的利刃財狼任務中,因為您產生的次數越多,鬣狗的Orokin電池掉落率會降低,仍然可以進行多次掉落嘗試,但不會放棄整個任務。 請注意,由於觸發此漏洞而被禁止交易的玩家將在此修復程序之後被手動解BAN。

高斯變化:

。改善了馬赫衝馳期間的能見度,並減少了長時間跑步時的畫面抖動。

變化:

。即使裝備了其他Atlas皮膚造型,Atlas Prime的元素石頭近戰打手仍將保持其Primed外觀。
。唯一的例外是如果裝備了Atlas的Karst Skin,因為它擁有自己的元素石頭近戰打手。

TennoGen更改和修復:

。更新了 Wisp達馬士頭盔 紋理,以更好地匹配她的身體。
。巧妙地調整了 Ivara赤毒女獵手 皮裙的質感。
。修復了使用 Wisp達馬士頭盔 減少衣服剪裁的問題。

修正:

。修復了巨牙重擊者多瑪(以及其他潛在的重擊者)有時會跳躍並消失的問題。
。修復了槍砲 賦能不能以100%的效率提供無限彈藥給一次發射多枚子彈的武器的問題。
。修復了使徒遺跡船:刺殺 “燈籠”(小怪掉落物)照明特效在穿過門口時會急劇變化的問題。
。修復了使徒遺跡船:刺殺 “燈籠”(小怪掉落物)照明效果特效在地面與被握持時顯得不同的情況。
。修復了一個問題,該問題導致您無法將最後的某種Ayatan塑像捐贈給氏族。
。修復了繩索,如果您撞到幾何圖形而不是僅僅使您無法重疊,就會將您踢開。當您應該能夠通過時,還修復了與繩索上的其他玩家/敵人碰撞的問題。
。修復了某些情況下,擊殺導致成就完成速度快兩倍的情況。
。固定的瓦斯城 飛船可能會在您沒有機會看到之前就消失了。
。修復了奧布山谷的神鷹投降船陷入天空並拒絕投放單位下車的問題。
。修復了Khora的絞殺穹頂的光束特效出現錯誤的問題。
。修復了行刑者Harkonar在資料庫中缺少描述的問題。
。修復了和平 蓄充聲音無法正常播放的問題。
。修復了一大堆超出範圍的裝飾網格物體,這些網格物體正在插入其他圖塊集,如下所示:https://old.reddit.com/r/Warframe/comments/dc0zjh/i_was_in_the_middle_of_a_syndicate_spy_mission_in/
。修復了感染語料庫圖塊中無法獲取的戰利品。如此處報導:https://old.reddit.com/r/Warframe/comments/ddgo8x/worst_pain_known_to_tenno/
。修復了Jordas 魔像戰鬥中的錯字。
。修復了牧羊人 光環 Mod中“裝甲”的拼寫差異。
。修復了“啟動電梯”出現在夜靈平原的一部電梯底部未定位的問題。

Atlas Prime:Hotfix 25.8.1.1

優化:

  • 禁用了一些過分的錯誤報告,這些錯誤報告可能會在時間差的UI事件上導致UI鎖定。
變化:

  • 改進了約頓海姆的斗篷材料,以解決紋理問題。

我是最近才開始翻譯的
如果有甚麼翻譯不當的請告訴我
感謝觀看!
47
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LV. 39
GP 3k
2 樓 夜派 THEROOM4
GP6 BP-
上面的討論讓我想到了這安傑貓翻的影片
是節錄自131開發者實況的某段
裡面是貝姊替大家詢問WF走了七年還能給玩家甚麼新鮮感
我覺得裡面打馬虎眼的橋段有兩種解讀意思
1.我們點子卡關沒梗了所以只好先搞笑蒙混過去。
2.我們有超機密驚喜不能說所以先搞笑蒙混過去。
我個人是很享受WF的爽感
可是最近也確實感到那麼點枯燥乏味
當初「犧牲」吹那麼久結果玩法還是千遍一律就讓我有點冷了
然後奧布山谷跟夜靈平野幾乎差不多又是第二次失望
而且還跳票不少內容,像是載具、不穩定的亂流等......
所以我很擔心這次新戰又會淪落到吹破牛皮的地步
玩法又是找東西、掃東西、A跑到B、B跑到A、幹掉某個敵人看劇情這樣......
另外九重天感覺也大大超出了DE過往開發的經驗與規模
不知道開發團隊是否真能完全的駕馭這龐大的野心

更新隔的久我是覺得沒關係,慢慢來做仔細了才有機會
怕就是急就章結果牛皮吹破了那才真是大災難
看看當初一隻Gauss就能搞得那麼糟
然後這次更新強化不就是弄得不錯嗎?
那為什麼當初就不能一步到位?非要讓玩家找機會說嘴?
現在WF走到了不能回頭的大懸崖前
要麼一飛沖天,要麼一落千丈
只希望支持了這麼久的遊戲不要落得後者的下場。


6
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LV. 39
GP 738
3 樓 意義 xp0928369906
GP0 BP-
看到石頭人P的技能外觀方面的修正
當初預告片的地方似乎都是使用普通的版
(看到時覺得技能特效一點也不P(回頭看才察覺)

上上次熱修
才新增的2技牆壁的P版外觀
4的石頭人外觀
整體都是混了亮亮的金黃色(黃金指虎)
有點熔岩石頭人的感覺

然後來才注意到
石頭人是黏土做的

(黏土人)

一技的拳頭完全看不到P在哪
三的光束好像有比較淡色調的錯覺(但是還是沒差)
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未登入的勇者,要加入 4 樓的討論嗎?
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