LV. 23
GP 37

【心得】SO4全破感想

樓主 龜蛋 overlord
GP4 BP-

  好不容易趁暑假結束前把SO4玩完了,聊一下個人的感想吧。

  缺點:
  AI太笨。
  不能手動切換鎖定對象。
  戰鬥結束後自己沒有遇敵無敵判定(只有逃跑時有),不想打怪時還被怪物一直撲上來會很煩,用バッカス的光學迷彩也只會馬上被怪物看穿,感覺光學迷彩這技能是3A做來暗婊バッカス老是被人發現的。
  地圖上遇敵時,被敵人背襲的機率超高,主角的背部判定大概有延伸到整個肩膀吧? 所以防止被偷襲這飾品一拿到就不能拆了。
  戰鬥視角設定糟糕,高視角看似能掌控全局,但是攝影機拉的不夠遠,看不到鏡頭外的敵人在幹什麼,低視角能看到的範圍更窄就不用提了。
  戰鬥中起身沒無敵,以格鬥遊戲來說,就是一被弄倒就非得被打到爆氣才有辦法脫身(事實上SO4中很多怪也是這麼打玩家的),所以我們還得感謝某些小怪好心不趁主角起身時打人?
  每隻小怪都能發動Rush爆氣,這種其他遊戲多半屬於小王級強怪的設定搞成免費大放送真是玩家的惡夢。看到怪物爆氣時除了逃跑或Sight Out拖時間外別無他法(所以我才會在「怎麼玩SO4的戰鬥比較好玩」中建議用HPブースト和ガードレス,因為這是唯一在怪物爆氣時還能跟它對砍的方法)。尤其玩家低等級時要打怪物很多下才會死,怪物更容易爆氣,徒增無謂的戰鬥時間,我們也爆氣跟怪物拼的話,就等著看Bonus board炸光光吧(其實前期別管Bonus board比較好,因為你根本守不住的)。這種設定等於扼殺玩家用連段->阻止怪物行動這樣技巧性的打法,變成等級和技能至上。反正拼命練功就對了,因為不是玩家碾人就是玩家被碾。
  Sight Out發動麻煩,耗時,回饋小風險高,很多範圍型的攻擊閃不掉,發動後可能會被旁邊的另一隻怪打斷,初期還可能會被counter,是個問題多多的系統。問題是小怪經常強到不得不用Sight Out跟它立回,這種設定實在很蠢,其他每個遊戲打小怪都是衝上去啪啪啪解決,誰在那邊每場戰鬥都要轉圈圈的?
  敵人跑得比玩家揮刀還快,等人跑到定位,沉腰紮馬、氣刀體一致,要揮出那看似平凡無奇卻還真的是平凡無奇的一刀時,怪都不知道跑哪去了。怪的能力都這麼強,還能乖乖讓我們打死真是佛心來的。
  前期的救命招Rush Combo發動麻煩,要站定位不作其他動作才能發動,偏偏Rush值降的快,等人站好要發動時又掉到100以下了。
  空中的敵人很難打,主角打空中的動作空檔很大,還經常打不到。
  「挑発」這技能幾乎沒用,我的坦魂在哭泣....(謎之聲:你不是當DD沒人要,轉坦克還每坦必倒嗎?)
  畫面太花太亂,在背清楚每個敵人的長相前很難分出敵我。
  很多戰鬥畫面都太亮(雪地)或太暗(如太空船內)。
  很多城鎮畫面也太暗,事實上這是許多廠商太依賴次世代主機強大運算性能的下場。可以即時運算光影是吧? 真的只放一個太陽光源的下場,就是室內黑成一片,只有窗口透入的微光。像太空船カルナス或鬥技場裡那樣多弄些假光源,搞得亮亮的不是很好?
  某些場景太醜。比方說蜥蜴人的太空船,想模仿電影「異形」的風格,又用大量細小複雜而重複的貼圖來營造科幻機械感,結果就像電影變形金剛那樣,作太細又沒有整體規劃,只是複製貼上來製造複雜感的成品是非常醜惡難看的。有看過「蓮子」圖的人應該能了解,人腦對這種細小單調重複的花樣只會覺得反感,跟「美」絕對扯不上邊。變形金剛是因為多少有外裝甲擋著才沒這麼醜,不過作玩具時也是改成比較貼近原本2D動畫的單純造型了。
  RPG常有的通病:MP難補。戰士攻擊不花MP,魔法師卻要。所以我玩大部分的日系RPG都很少用攻擊魔法,MP留著補血吧。
  迷宮打完還要自己走回出口,很麻煩。
  一進房間,原本設定成跑步的會被強制切換成走路,要再按一次才能切成跑步。
  每次作道具、合成要回太空船很麻煩,到後期甚至還要換片換來換去。
  城鎮間的移動只能用跑的很麻煩,破關後才有傳送魔法陣能用。
  地圖上人物的移動反應遲鈍,加上寶箱開啟面的判定太小,每次開個寶箱就得嚕老半天。
  想練等練快點的話要集Bonus board,但是Bonus board集起來很花時間,一讀檔就會全部消失,而且還很容易炸掉!! 換成操作法師、弓手的話是比較不會被打,Bonus board比較不會炸了,但是主角交給AI控制反而打的慢,時間上效率不會比較高,而且AI不會用力擋怪,等一下怪跑來追法師、弓手,一打Bonus board又是炸開,變成怪打越多經驗值加越少的奇怪現象。
  3A的遊戲雖以收集要素眾多,還有高難度、破壞平衡的種種破關後隱藏要素聞名,但是以前的作品多半是破關前系統就有相當的完成度,破關後的隱藏迷宮只是大幅調高攻防血量數值的附贈模式。但這次整個SO4簡直就是以破關後的隱藏迷宮為準來設計系統!! 後期HP高,配上ガードレス近戰人員才能無視怪物的干擾盡情砍殺,並且隨心所欲的發動Sight Out,後期MP高,配上戰鬥中回MP的裝備和戰鬥後回HP、MP的Bonus board才能盡情放魔法、必殺技。後期裝備合成屬性好,我方才能高速集Rush值來靈活的選擇要爆氣或發動Rush Combo。破關後有レイミ的究極必殺技荒燕,才能夠確實的在操作角色不受傷的狀況下殺敵,維持住Bonus board達到高速練功效果。整個平衡都是以破關後的裝備、等級和隱迷難度來設定的話,這種遊戲前面會好玩才有鬼。(前面 = 整個遊戲時間的前半 = 開始跑隱迷之前所有的部份)
  抱怨那麼多,都是雞蛋裡挑骨頭嗎? 我舉個對照組好了:Tales系列。很諷刺的,前面列的缺點,在3A一手創造,後人發揚光大的Tales系列裡大部分都沒有,或是輕微到可以忽視。新系統沒做好還可以理解,連遊戲原本就應該要弄好的東西都搞爛就莫名其妙了。之前TOV出來時我嫌畫面不夠炫沒玩,結果玩SO4時滿腦子想的就是想找TOV來玩。我沒拿Final Fantasy或魔獸世界這種超大作出來比已經很客氣了囉~ 開發預算當然不能比,但是人家的遊戲系統優點要抄可是很簡單的。3A以前的遊戲我都蠻喜歡的,包括某些玩家間風評不是非常好的無盡探險(公認地雷拉吉亞達物語剛好沒玩到)。但老實說SO4作成這樣,SO5如果出的話要考慮有沒有必要玩了...

Q:你廢話那麼多還不是玩超過一百小時?
A:我電腦剛好壞掉送修沒別的事作。

以下稍微有點劇情透露:




 

  抱怨那麼多,說個優點吧。女角好萌! PA劇情很棒! 3A改作戀愛遊戲好了! 主線劇情實在廢話太多,連那種臉上寫著「我是壞人」的反派都要囉唆個老半天才開打,主角的特殊能力只是發光沒屁用,劇情講好聽是四平八穩,充滿正面教育意義,講難聽就是沒狗血沒爆點,外加個人主義自我中心。相較之下我還比較喜歡SO3那種OLG角色跑出來打爆遊戲公司老闆的勁爆劇情。(姑且不論SO3摧毀整個SO系列世界觀現實性這點的話啦)
  整個遊戲玩完讓我最驚訝的是翻說明書看人物介紹時,才不小心發現リムル已經15歲了,我一直以為她才5歲....orz 因為她不管外觀模組,講話方式,還是劇中人物對她的態度,完全就是個小孩子啊! 3A的3D美工人員其實是羅莉控吧!

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LV. 22
GP 63
2 樓 easonyo easonyo
GP0 BP-
被你講成這樣,那我到底該不該買來玩呢= =...才剛要下標購入說
怕有點浪費時間玩這片
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LV. 19
GP 108
3 樓 阿進 a958592338
GP0 BP-
這款是比較篇向戰鬥的rpg
個人比較不能接受的就是容易當機
我是玩360版的
前期是有點無聊受限也很多
打最爽的地方大概就是破關後的七星吧
破關後把加血裝備合一合等級70上下開始練
打到等級破百後拿完必殺技放技能
開始感覺戰鬥時畫面非常亂
一堆數字在亂跳
不過打的很爽快到是真的
第2隱迷20層都沒紀錄點
又有當機風險實在不想在挑戰...
整體來說算是還不錯
遊戲也有技鬥場雙隱迷
收集素材合成裝備解成就等等要素
耐完度也很高
裝備素材方面多爬文也不會太困難
算是直得一玩
只想玩主線的話這片就不是那麼建議了
我覺得這遊戲最好玩的地方還是在後期
練功打隱迷收集素材合裝備的部分

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LV. 43
GP 796
5 樓 李啊衛 gn01251534
GP0 BP-
我最近也是在重玩
本代劇情真的不長,而且也一般般

但每代的星之海洋系列作都是破關後才是真正開始,所以算了

戰鬥系統還ok沒什麼好挑剔的,,
只是要練,同時操作2~3角色
這招練起來,超猛,,,
有看過人家,就這樣一直接無限段
一直接到死的,超神的

破關後,把等練到頂
攻防9999,全屬20

打殘加百列,六翼女王,
鬥技場的第一名啊修雷
沒玩到這樣真的蠻可惜,,

合東西只能跑飛船真的很麻煩
第二隱迷,沒紀錄點,也是無言
而且會當機風險,換片這是360版才有的問題,人家ps3單片裝的,沒什麼好說的,在不然三片都安裝到硬碟,絕對很方便

扣掉上面那些問題這4代還加減不錯玩啦





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LV. 10
GP 27
6 樓 搖光星 xza123
GP0 BP-
我唯一比較諷刺的是最後的BOSS居然會是自己的夥伴菲斯
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未登入的勇者,要加入 8 樓的討論嗎?
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